開發幕後
第二季賽玩法改動預覽

14.10版本更新改動的簡短總覽。

開發幕後作者Riot Auberaun, Riot Zhanos, Scaz
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嗨,大家好,我是召喚峽谷團隊的產品總監Riot Auberaun。第二季賽即將在5月15日隨14.10版本更新一同到來!《英雄聯盟》在今年首度採用一年三季賽,因此我們想在此分享召喚峽谷季賽的製作流程,以及即將在第二季賽中亮相的新內容。

季賽與玩法機制

《英雄聯盟》是一款需要玩家與時俱進的遊戲,除了定期新增內容之外,也會不斷調整現有英雄與道具的強度,促使新的策略出裝不斷推陳出新,甚至超乎製作團隊想像的程度。你習以為常的玩法可能會被顛覆,例如main角被buff或nerf、地圖出現變動、某位你常玩路線的英雄突然變得熱門,甚至是定位道具更動之類。總而言之,我們相信適應能力是決定玩家是否能脫穎而出的關鍵。排行榜頂端的菁英之所以是菁英,並非是玩了強勢的main角,而是能夠持續順應新的趨勢。《英雄聯盟》不斷變化與成長的特質,正是這款遊戲能在近15年間保持長青的主要原因,也是玩家持續遊玩的理由。即使我們無法在第一時間將改動調整到理想的狀態,也會持續精進改善,讓《英雄聯盟》永遠保持在最佳的遊戲狀態。

有鑑於此,我們希望每次積分季賽都能帶來既新穎又有趣的玩法,讓玩家有機會證明自己對遊戲的精熟與技巧。這次我們做了不同的嘗試,不進行季前更新,改為直接在季賽開始的版本更新當下引入巨幅的改動。雖然過往有季中更新的概念,例如去年的ADC道具更新,以及前年的續戰力更新,但從今以後,我們會致力保證每次季賽都具備遊戲玩法的更動。我們相信每次積分季賽、賽季都應該有嶄新的體驗,且能為玩家提供更多的挑戰來證明自己。雖然每次更新的規模會有所差異,不過我們目前對《英雄聯盟》的年度更新規劃如下:

  • 賽季開始:大型玩法機制更新(如14.01版本)
  • 第二季賽:中型玩法機制更新(如13.10版本)
  • 第三季賽:小型玩法機制更新(如13.20版本)

這樣規劃的目標是希望玩家在每個季賽都能有值得遊玩、挑戰的體驗。而規模較大的玩法機制更新時程趨為一致後,也更容易達成這個目標。

在季賽更新能夠成為《英雄聯盟》玩家挑戰自我旅程的顯著里程碑,讓我們也倍感開心,也期待這些改動能為《英雄聯盟》帶來更加璀璨的未來。事不宜遲,馬上來看看14.10版本更新即將上線的內容吧!

ADC道具更新

大家好,我是Simon LeBlanc Bastien(ID:Riot Zhanos),要來和各位分享ADC道具系統的更新計畫!

ADC道具系統更新緣由

前陣子移除神話道具系統時,我們得確保各定位英雄使用的道具強度都有正確調整,將來自神話道具的強度合理地分配至現有的道具上。話雖如此,當時ADC道具系統所需的巨幅調整,卻不在我們能力可及的範疇內。因此在賽季開始時,便只進行較小型的更動,讓射手的強度能處在合理的位置。這樣做的結果當然逃不過玩家雪亮的眼睛,各位都明白道具系統並非處在最理想的狀態,這也一再顯示在回饋意見中。根據問卷的結果,ADC玩家對道具系統的滿意程度在所有定位中是最低的。

如今我們能夠審視ADC英雄失去神話道具後的影響,並進一步了解ADC強度成長曲線上仍有缺失的部分。了解該努力的方向後,我們便緊鑼密鼓工作,改善ADC道具系統,接著就馬上來分享細節吧!

14.10版本ADC道具系統更新

不知道各位還記不記得,過去有段時間每件道具都是物攻堆好堆滿,讓ADC英雄沒辦法在第一件裝就買齊所有想要的屬性呢?當時強度成長曲線的進程較為線性,每件道具的強度都同樣重要,因此買一件道具就有天差地遠的強度提升感。

沒錯,這就是我們目前改動希望達成的目標!這次改動並非將系統打掉重做,但各位會看到許多熟悉的道具屬性有所變動。其中一項主要改動,就是傳說道具給予的暴擊率現在固定為25%(由20%上調)。這樣不僅能使配裝更靈活,也能讓暴擊流出裝更早成形。此外,現在每件ADC道具上只會有物攻、攻速、暴擊率這三項攻擊性數值中的兩項,以讓每件傳說道具都能帶來更巨幅的強度曲線成長。

強度曲線

上述改動的主要目標,就是創造更顯著的強度成長曲線。

無論是過往的神話道具,或是現階段的傳說道具,都能讓ADC一次獲得各種攻擊數值,讓射手強度上升的過程在對戰前中期更為平緩。雖然具有強度,但如此一來,贏線領先的意義就不大,而且道具的強度曲線有不平衡的現象。這裡的不平衡是指第一件裝太過強大,以致於第二件裝無法達到合理的強度。同時,第一件裝的強度成長對ADC來說不夠高,讓他們在力量上無法跟其他角色匹敵。現在稍微削弱第一件裝的強度成長,我們就能提升第二件裝的強度,這樣一件件買下來就能感受到強度持續成長。這些改動的目的是為了讓道具組合可以真正地大幅提升英雄的強度,而不是慢慢地一點一滴增強。

接下來以「幻影之舞」改動為例,進一步探討這個問題。目前的「幻影之舞」將其力量分散在四種數值:物攻、攻速、暴擊率和跑速。此外,它的被動可以使其在戰鬥過程中獲得更多攻速,總攻速最多可提升至65%。在新系統中,它改為直接賦予60%攻速,不增加物攻也不再有被動。這樣便能稍微降低其價格並給它更多跑速,如此一來,它就會變成想要大幅提升攻速的最佳方法,還能大大提升戰鬥中和非戰鬥時的機動性。

基於各種原因,攻速在近幾年慢慢變得越來越不重要,其中一個原因是它之前在許多道具以外的系統(例如符文)中很常見。我們的目標之一是要讓玩家更常購買攻速道具,原因就在於某些職業需要它才能獲得最好的成長。

另一個重點數值是跑速。以前,除了鞋子之外,只有ADC和其他脆皮英雄才能透過「狂熱雙刀」等道具提升此數值。但現在的情況已經大不相同,幾乎所有職業都有增加跑速的方法。我們認為跑速應該要大幅左右ADC的生存能力,讓他們不只能在戰場外圍發動攻勢,還能躲避來勢洶洶的危機。

如果你不在乎暴擊,我們還準備了其他一些改動!我們針對命中裝重新調整了一些現有道具,讓它們更加適得其所,命中裝玩家可以好好期待一下。「殞落王者之劍」、「海妖殺手」和「臨界點」等道具的能力值和合成公式都所有改動,我們會在14.10更新版本公告為大家揭曉。

移除

在這次更新中,我們要跟「科奇碎片」和「狂暴利刃」說再見了,這意味著我們要將充能系統改成傳說道具獨有的功能。我們更改了「電流旋風劍」和「衝擊火炮」的合成公式作為彌補手段,但仍賦予它們充能效果。由於「狂暴利刃」打帶跑的特性始終無法獲得大部分玩家的青睞,所以它會再次從系統中移除。不過,你可能會想試試我們新的道具「斥候彈弓」,朝對手猛射魔法石頭,或是利用「魅影獵手之箭」的暴擊打爆敵人。所以就算你喜歡這些要被移除的道具也別擔心,因為我們的目標就是要讓所有玩家在新的ADC系統都能有一口飯吃。

符文

大家好,我是符文狂熱者Alex Z(Riot scaz),我想跟大家聊聊即將在這次季中更新推出的符文系統大改動。

14.10版本最大的目標就是找出現有系統中表現欠佳、不符合玩家期待的符文,或是會危害遊戲健全度的符文。那我們就先來看一些從第二季賽移除的符文吧。

移除

我們在評估符文時,最大的考量之一就是它對遊戲健全度的影響。比方說,「掠食者」創造出中路辛吉德在技能冷卻時間結束時跑到其他路的玩法。因為這些不健康的玩法,我們長期讓這個符文保持在極弱的狀態,搞得大家都不開心,我們覺得現在是將其從系統中移除的最佳時機。由於「掠食者」長期刻意被削弱,先前大部分玩家已改用其他符文,因此移除這個符文應該不會對任何人產生劇烈影響。

從另一面來講,「致命節奏」是個關鍵符文,現在使用它的玩家非常多,而且各路英雄、各個職業都會使用它。長久下來,我們逐漸發覺「致命節奏」對道具系統的干擾,因為它讓英雄出攻速裝時可以偷吃步。這次改動不僅有助於延後攻速裝成形的時間點,也讓購買攻速這個決定顯得更有意義和更加有趣,而這也是我們推出ADC系統改動的目標之一。更棒的是,這在對上犽宿和犽凝時也有非常大的幫助。因為他們現在不能靠著對你狂點右鍵就躺贏,而必須懂得善用技巧才能獲勝。

我們一直在想如何創造一個沒有「致命節奏」的遊戲環境,同時還要顧及它的使用者,而解法就是調整其他符文來幫助那些被犧牲的玩家。我們認為不少玩家會改玩新版「強攻」、「瞬疾步法」、「征服霸者」和「刀鋒之雹」。話雖如此,我們會密切關注那些沒有受益於這些系統改動的玩家,必要時也會幫他們一把。

重製

我們第一個想重製的符文便是來自意志系列的「生命之泉」!「生命之泉」目前是個用途非常侷限的符文,不僅有啟動限制(緩速或硬控場),投報率也很低(友軍對標記的目標使用普攻),而且也無法讓玩家滿意(一段時間內慢慢回復生命而不是立即回復)。

新版「生命之泉」效果如下:

  • 對敵方英雄造成行動限制效果時,治療自身以及附近生命值最低的友方英雄。

這些改動的目的是要拓展這個符文的實用性,讓它變得更可靠,效果更令人滿意。舉例來說,它現在可立即回復生命,而不是一段時間內慢慢回復。由於可治療自身和鄰近友軍,這個符文最適合雙人線上的輔助英雄。雖然主要的使用群還是一樣,但基於它的額外特性,如果能夠緩速或硬控場對手的單人線英雄想靠戰鬥符文來守住對線階段,就可能會選用這個符文。

我們重製的符文不只這一個,但我沒辦法一口氣講完,所以先來看一些替換的符文吧!

替換

「致命節奏」讓出精準關鍵符文的位置後,我們打算讓「強攻」更能融入其他精準關鍵符文,做為一個混合爆炸性輸出和後續傷害增強的符文,其實跟它原有的效果差不多,但我們做了微幅改動,為的是吸引一些現在沒有「致命節奏」可用的玩家。「強攻」目前可以提供爆發性傷害和續戰效果,在定位上有點尷尬,而這些改動是想要讓這個符文著重在續戰效果上。

新版「強攻」效果如下:

  • 連續擊中敵方英雄3次會造成額外傷害,並強化你的傷害,直到脫離戰鬥為止。

基本上,「強攻」仍保留了原版受到玩家喜愛的特性,也就是連續命中目標三次,就能獲得爆發性輸出。但現在,一對一的情況下,你後續對該目標的傷害也會增強。不過由於這項增幅是對自身有利的強化,而非對單一目標的弱化,所以這個符文比較適合從頭到尾參與團戰或經常切換目標的英雄。我們的主要目標是讓這個符文不再是以團隊取向削弱特定目標,而比較偏重在滿足條件的情況下強化自身。

下一個是來自精準頁面的續戰力符文「超量治療」!「超量治療」這個符文變得太過強勢時就會是個大麻煩,但當它不夠強時,又往往會被完全無視。因此它不是太理想的符文,所以我們要將它從這個季賽移除,並用「吸取生命」來取代它。「吸取生命」是新的續戰力符文,目的是為精準系列的使用者提供線上回復能力,讓他們在對戰中後期可以靠線上士兵和野怪來回復生命。

「吸取生命」效果如下:

  • 擊殺目標可回復自身小量生命。

我們是故意將它設計成續戰力成長符文,因為不想讓它一開始就能回復海量生命,導致碾壓線上對手,讓對峙變得乏味無聊。儘管如此,它提供的治療量仍對於對線階段有幫助,而讓你在激戰過後,或是在爭奪物件時互poke後多少回復生命,正是這個符文真正的價值所在。

以上就是即將隨著第二季賽推出的兩項重大更新!希望能讓大家感到躍躍欲試,也記得參閱14.10版本更新公告了解完整資訊。那我們峽谷見囉!祝大家第二季賽爬分順利!

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