Vývoj
Vývoj: Změny předmětů v roce 2024

Ohlédnutí za některými změnami předmětů v sezóně 2024

VývojAutořiRiot Endstep, Riot Rose7ea
  • Zkopírováno do schránky

Ahoj všichni, jmenuju se Nick „Riot Endstep“ Frijia a povím vám něco o předmětech. Konkrétně se zaměřím na rozpočty síly předmětů a předměty se silou schopností. Na mě naváže Haiyin „Riot Rose7ea“ Yang, která se podívá na předměty pro podpory.

Rozpočty síly předmětů

Mytické předměty jsme probrali v dřívějším vývojářském článku (odkaz v angličtině), takže jen ve stručnosti. Od té doby, co jsme do LoL přidali mytické předměty, jsme nebyli spokojení s tím, jak velkou část celkového rozpočtu síly si předměty ukrajovaly v porovnání se sadami šampionů, které výrazně upozadily. Proto jsme se rozhodli od tohoto prvku ustoupit, aby byl herní systém LoL naplňující a točil se kolem představ o šampionech. To je důležité, protože šampioni nabízí bohatší, lákavější a více pohlcující zážitek ze hry a herní představy dokážou uspokojit lépe než předměty. LoL musí podporovat hráče, kteří se vciťují do určitých představ o postavách nebo herních systémech, na úkor systematičtějších zážitků poskytovaných předměty. Herní představy o šampionech dokážou být mnohem bohatší a lákavější než ty spojené s předměty, protože nabízí mnohem větší tematickou i herní rozmanitost. Soupiska LoL obsahuje různorodou sadu představ o šampionech a ne všichni šampioni jsou pro každého, takže považujeme za důležité podporovat stávající představy o šampionech u každého, kdo je takovým zážitkům otevřen.

Iceborn_Gauntlet.png

Snižujeme sílu předmětů napříč celou hrou na úroveň relativně blízko té, na níž se síla předmětů pohybovala před představením mytického systému. Dříve jsme systematické narůstání síly z jiných zdrojů než šampionů omezili například aktualizací odolnosti z verze 12.10 nebo oslabením run z verze 13.20. Chceme se ale zaměřit na jeden z hlavních zdrojů lavinového efektu u předmětů. Předměty jsou primárním způsobem, jak převést zlaťáky na sílu, a jelikož se časem staly silnějšími, zvýšily hodnotu zlaťáků nad úroveň, na které byla v dřívějších verzích hry. Zároveň jsme také hráčům usnadnili přístup k více zlaťákům přidáním prvků, jako jsou pláty věží a Lovec pokladů. Některé systematické úpravy hodnot různých úkolů a mechanik jsou v pořádku, ale věříme, že současná hodnota zlaťáků byla vytlačena příliš vysoko, což vedlo k přílišnému hromadění zlaťáků (především za zabití a z věží).

Samozřejmě chápeme, že se teď můžete cítit znepokojeni – silné předměty je radost nakupovat a atraktivita mytického systému částečně vyplývala z koncentrování síly do jednotlivých předmětů, které by mohly být více uspokojující. Místo zvýšení počtu předmětů, které dělají víc různých věcí zároveň, těmito změnami chceme sílu předmětů sloučit do jednoduchých, uspokojivých efektů. Liandryho například měníme zpátky na mágovský předmět s dlouhým působením, protože plní svou roli nejlépe, když ho hráč používá ke způsobování poškození rozloženého do delšího časového úseku. Vytváří tak kontrast s novým předmětem, Návalem bouře, který je jeho pravým opakem: je navržen tak, aby měl synergii se vzory herních systémů, které soustřeďují svůj výboj poškození do úzkého časového rámce.

Liandry_s.png

Předměty se silou schopností

Když je řeč o Liandrym a Návalu bouře, už nějaký čas se nás ptáte na předměty se silou schopností a předměty pro mágy, které sami chceme významně upravit. Obecně vzato nebyli mágové se svými předměty spokojeni a v současnosti není systém síly schopností jako celek tak zábavný jako ostatní systémy předmětů. Identifikovali jsme dvě klíčové oblasti, o kterých se domníváme, že systém síly schopností zlepší, a to především pro mágy: uzamčení pozic a vazby se vzorci. Vezměte v úvahu, že tahle aktualizace cílí specificky na mágy a do menší míry zabijáky se silou schopností a není určena bojovníkům se silou schopností.

Deathcap.png

Zamčené pozice

Možná si říkáte, „Endstepe, o čem to mluvíš? Jaké zamčené pozice?“ „Zamčenými pozicemi“ myslíme pozice na předměty, které se vážou k celým třídám, např. že daný předmět si musíte koupit (nebo si musíte vybrat některý z dané sady předmětů). V minulosti to byly předměty jako Trojsíla u lehkých bojovníků nebo Ostří nekonečna u střelců. V průběhu času jsme dělali jednu ze dvou věcí, abychom to vyřešili: buďto přidat konkurenční, alternativní předměty, aby i v případě, že je pozice „zamčená“, existovalo více možností, mezi kterými se hráči mohou rozhodovat, nebo odstranit prvek zamčení tím, že třídu učiníme méně závislou na efektu daného předmětu. Tentokrát jsme se podívali na kloub šampionům, kteří se zaměřují na sílu schopností, u nichž od počátku LoL představují zamčené pozice Rabadonův smrtící klobouk a Hůl Prázdnoty. Kromě toho mágové měli dodatečnou zamčenou pozici pro svůj předmět s manou.

Mytický systém tento aspekt u mágů několika způsoby vylepšil, a to přidáním konkurence mezi předměty s manou, což znamenalo, že ne každý mág musel mít ten samý první předmět. Tuhle strukturu v novém „demytizovaném“ systému zachováváme a úmyslně jsme tyhle alternativní předměty s manou změnili tak, aby byly více svázané s určitým vzorcem namísto výstupu (tyhle pojmy si za chvilku vysvětlíme). Stejnou strategii chceme vyzkoušet i u Hole Prázdnoty, a proto jako alternativu procentuální průraznosti pro mágy a další šampiony zaměřující se na sílu schopností představujeme Hřbitovní květ.

Další otázkou, kterou jsme si kladli během práce na tomhle projektu, přirozeně bylo: A co Smrtící klobouk? Inu, vyzkoušeli jsme několik jiných možností a rychle jsme přišli na to, že i když byly zábavné a silné, hráči obecně i přesto dávali přednost koupi Smrtícího klobouku kvůli jeho jednoduchosti a herním představám ohledně násobitele síly schopností. Takže přestože by ho teoreticky mohl nahradit nějaký opravdu skvělý předmět, který by na jeho místě fungoval, prozatím se zaměřujeme na vytvoření životaschopné alternativy k Holi Prázdnoty a Rabadonův velký, stylový a ikonický předmět zaměřující se na sílu schopností necháváme být, a to i za cenu zamčené pozice.

Vazba se vzorci

Než začneme, v rychlosti si vysvětlíme rozdíl mezi vazbou se vzorcem a vazbou s výstupem. Když v systému předmětů používáme tyhle termíny, myslíme tím tohle: Předmět, který se váže ke vzorci, vylepšuje způsob, kterým šampion ve hře dosahuje svých cílů. Namísto toho předmět vázaný k výstupu tyhle cíle přímo podporuje. Hodně mytických předmětů, jako je Věčný mráz, nahradily nebo rozvrátily zamýšlený herní systém sad šampionů (například Ahri používající Věčný mráz k tomu, aby si zajistila zásahy Okouzlení), což z nich dělalo předměty vázané k výstupu, které obchází zamýšlený vzorec šampiona.

Každý systém předmětů v LoL slouží skupině hráčů a čím větší tato skupina je, tím širší musí být i výstupy tohoto systému. Existují dva způsoby, jak systém rozšířit: mít více specializovaných předmětů, které by splnily specifické potřeby hráčů (svázání předmětu s určitými vzory šampionů), nebo vytvoření několika předmětů dostatečně širokých na to, aby zaujaly většinu či všechny hráče. Systém síly schopností v LoL slouží značnému procentu soupisky šampionů, ale v průběhu času jsme obecně používali tu druhou možnost, tedy vytváření širších předmětů a umožnění každému v systému síly schopností, aby si je koupil, namísto přidávání nových specializovaných předmětů, které by pokryly specifické části hráčské základny. Od nynějška bychom měli systém síly schopností stáčet směrem ke druhé možnosti, aby byly předměty méně generické a více vázané se vzorci. Tím způsobem můžeme zajistit, že předměty, které do systému přidáváme, budou s některými šampiony obzvlášť v souladu a zvýší různorodost sad předmětů zaměřených na sílu schopností.

Dobrým příkladem je původní verze Stínového plamene s více generickými atributy (včetně zdraví) a konstantní průrazností, která je funkční pro téměř každého šampiona v systému síly schopností zaměřeného na poškození. Nová verze je stále dost přístupná, je ale riskantnější, protože neposkytuje žádné zdraví, je mnohem méně využitelná při výpadech do nepřátel s vysokou hodnotou zdraví a má specifičtější bonus k postupnému poškození a efektům pomocníků, čímž je několika způsoby svázaná s určitými vzorci. Díky tomu budete mít dobrý pocit ze synergie vzorců různých šampionů s tímto předmětem (a podobně to platí pro dalších pár předmětů, které jsme přidali/přepracovali).

Shadowflame.png

Obecně vzato bylo naším cílem pro systém síly schopností především zajistit, aby hráči za šampiony zaměřené na sílu schopností, hlavně mágy, měli lepší pocit z více skutečných možností dostupných v systému a více předmětů, které jejich šampionovi budou skvěle sedět a nárůst síly předmětu jim tak bude připadat smysluplnější. Ale dost bylo řečí o kouzelných kloboucích a holích – teď si bere slovo Rose7ea, která se s vámi podělí o novinky týkající se předmětů pro podpory!

Ahoj všichni, tady Haiyin „Rose7ea“ Yang a jak už Endstep zmínil, chystám se vám povědět o předmětech pro podpory!

Problémy a cíle

Podpůrná role je nedílnou součástí každého týmu. Kde bychom byli bez Leony, která nám připravuje půdu pro zahájení akce, nebo bez Lulu, která nám zachraňuje kůži, když si vybereme Vayne. Podpory jsou silné na vyšších úrovních hry, zatímco u průměrných hráčů mají nízké zastoupení a častokrát jsou pro ně málo atraktivní. Těmito změnami se proto snažíme zvýšit hráčskou spokojenost a vytvořit jedinečnou sílu téhle třídy, aniž bychom narušili identitu její role. Abychom toho docílili, zaměřili jsme se na úkolové předměty pro podpory, které nám umožní posílit všechny podpůrné šampiony, především v rané a střední fázi hry, aniž bychom vytvářeli předměty, které by si pro sebe mohly uloupit jiné role.

Exkluzivní vylepšení podpor

Po dokončení úkolu pro podpory, se hráčům otevře pět možností, které jsme pro vás vytvořili, které jim pomůžou vyjádřit svůj herní styl a ke konci lajnovací fáze dosáhnout nárůstu síly (spolu s nákupem prvního legendárního předmětu). Jediný rozdíl mezi vylepšeními je jejich jedinečný pasivní efekt. Například, Sáně slunovratu hráči umožní „jet“ se spojencem, se kterým bojuje bok po boku, a udělí mu buff. Líbí se nám, jak je tenhle předmět všestranný, protože ho může používat více tříd při zahájení boje i úniku z něj. Další předmět, Tvůrce snů, je inspirovaný čarovnou atmosférou Bandle City a umožňuje hráči požehnat spojence sesláním snových bublin. Při testování každého vylepšení jsme úzce spolupracovali s naším týmem analýzy herního systému a designéry, abychom zajistili, že ze systému nevynecháme žádného podpůrného šampiona. Během testování jsme také viděli, že šampion obvykle bude mít jednu nebo dvě možná vylepšení, která pokryjí většinu jeho her, a možná jedno dodatečné, které bude situační. Bojové atributy jsme záměrně ponechali stejné kvůli zachování maximální možné flexibility, abyste si vylepšení vybírali pouze na základě potřeb vyplývajících ze stavu hry nebo vašeho herního stylu. Kromě toho jsme chtěli zajistit, aby systém nebyl příliš komplikovaný, takže jsou vylepšení navržena na základě tradičních identit tříd a běžných herních stylů podpor. Píseň krve potenciálně může řady šampionů ještě rozšířit.

Úkol

Zvažovali jsme několik témat úkolů a týmu se velice líbila představa průzkumu mapy Runeterry a získání tamního pokladu (který se váže ke specifické oblasti), protože při plnění úkolu budete vědomě realizovat volbu pro tuhle hru.

Při revizi úkolových předmětů jsme také chtěli vyřešit několik hráčsky bolavých míst. Například jsme si všimli velkých rozdílů v časech dokončení úkolu kvůli různým důvodům. Nebo nedostatečné spokojenosti s odměnami za dokončení úkolu na zlaťáky. Také si uvědomujeme, že může být frustrující snažit se dorážet poskoky, když vaši tahouni už po 20 minutách můžou likvidovat vlny. To jsou jen některé z problémů, které jsme tímhle přepracováním chtěli vyřešit.

Abychom se vyhnuli zmatkům ohledně nového modelu vylepšení, podařilo se nám v téhle aktualizaci sjednotit způsob, jakým podpory získávají zlaťáky k dosažení vítězství. Byla to výzva, protože tu aktuálně máme čtyři počáteční předměty pro šampiony zaměřující se na sílu schopností vs. útočné poškození a kontaktní vs. střelecké šampiony. Také jsme si ovšem všimli, že přestože existují různé možnosti, po výběru šampiona už hráč nemá žádnou významnou volbu týkající se předmětů. Proto jsme se rozhodli jít směrem sloučení úkolů a začali jsme se prokousávat výzvami ohledně vyvážení v rámci rozpočtu a omezení složitosti. Experimentovali jsme s mnoha různými řešeními včetně použití omezujících efektů nebo vyššího množství zlaťáků za obléhací poskoky, abychom kontaktním šampionům pomohli udržet krok se střeleckými šampiony, kteří mají přirozenou výhodu; použití adaptivní síly pro různé typy poškození; a dokonce omezení ceny počátečního předmětu, aby si hráči s podpůrnými šampiony mohli dovolit základní předměty, které si vyberou, atd. Všechna řešení ale zahrnovala různé problémy týkající se hráčského zážitku, vyvážení nebo složitosti (přemýšlení a zjišťování ceny při hraní za nějakého šampiona, s ním, nebo proti němu). Ačkoli jsme se usnesli na řešení, na které si budete muset chvíli zvykat, jsme přesvědčeni, že do hry vnáší potřebnou hloubku. Výběr vylepšení vám umožní přepínat mezi dorážením/výměnami a vyvíjením tlaku, a především umožní podporám dosahovat konzistentnějších nárůstů síly.

Doufáme, že si zkoumání vylepšení užijete a že se vám všem sloučené úkoly budou plnit snáz, ať jste zkušení hráči podpor, nebo nováčci! A taky doufáme, že se vám budou líbit aktualizace celkového systému předmětů, které jsme provedli u všech tříd. Dejte nám vědět, co si myslíte, a na shledanou ve Žlebu!



  • Zkopírováno do schránky

Související
Související