Vývoj: Distribuce MMR vůči úrovním

Naše cíle pro hodnocenou hru a pár změn, které zajistí, aby váš postup žebříčkem byl férový a soutěživý.

Ahoj, všichni. V dnešních Novinkách z vývoje jsme se trochu pobavili o změnách, které jsme provedli v rozdělení MMR v hodnoceném režimu, a o tom, jaký dopad to letos zatím mělo na váš postup žebříčkem.

V tomto blogu se chceme trochu víc ponořit do našich celkových cílů pro hodnocený režim, vysvětlit důvody těchto změn a nastínit některé věci, které chceme v budoucnu udělat, aby League of Legends zůstalo soutěživé, spravedlivé a zábavné pro všechny na všech úrovních.

Férová soutěž pro všechny

Aby byla hra League of Legends zdravá a soutěžní, musí být fér. I nadále banujeme podvodníky, investujeme do lepšího odhalování úmyslného umírání a kazení her, vytváříme lepší systémy pro rychlejší přesun alternativních účtů ze zápasů s nižšími dovednostmi a bojujeme proti zneužívání hodnoceného režimu pomocí vedlejších účtů. Dále se chceme zaměřit na to, aby se do her dostávali hráči s podobnou úrovní dovedností a aby byly čekací doby ve frontě přiměřené.

Když jsme v roce 2010 poprvé spustili hodnocený režim, hráčské schopnosti byly obecně mnohem vyrovnanější. A rozdíl mezi někým na spodní a horní příčce žebříčku nebyl až tak velký, což už dnes neplatí.

Postupem času jste se všichni v LoL hodně zlepšili a ti nejlepší hráči se zlepšují ještě rychleji. V minulosti jsme sice provedli pár změn (jako přidání železné, velmistrovské a smaragdové úrovně), ale už je to nějaký čas, co jsme se pořádně podívali na to, jak je MMR rozděleno napříč těmito úrovněmi.

Takže jsme si řekli, že teď je ten správný čas.

Úprava rozdělení

V jádru chceme, aby hráči všech úrovní měli podobné rozložení prokázaných dovedností a znalostí. To znamená, že hráči od Zlaté IV po Zlatou I by měli mít základní povědomí o tom, že když je džungler vidět na horní straně, měli by například zatlačit lajnu, aby získali prioritu a mohli si vzít draka.

A když jsme se podívali, jestli se nám tento cíl stále daří plnit, bylo jasné, že na několika místech tomu tak není, a to především na spodním a horním konci žebříčku. Kromě toho chceme hráčům na spodní části žebříčku, kteří se teprve učí hrát za šampiony a poznávají Žleb, dát možnost hrát proti hráčům v podobné fázi jejich cesty. A přesně k tomu by podle nás měla sloužit železná úroveň.

V minulosti jsme měli v železné neúměrně velký počet hráčů, celosvětově zhruba 14 %, kteří se zde (nebo na pomezí s bronzovou) pohybovali celé roky.

Tito hráči, kteří byli v železné, mají průměrné a někdy i hlubší znalosti o mechanikách šampionů a hry. Jen to možná neuplatňují ve své hře konzistentně. A ten, kdo chápe, jak hrát za Viega a umí efektivně využívat jeho pasivní schopnost, by neměl být na stejné úrovni jako někdo, kdo neví, co je to Teemo.

Proto jsme se rozhodli upravit korelaci mezi MMR a úrovní, abychom zkušenější hráče dostali ze železné do bronzové, takže železná může být skutečným domovem pro hráče, kteří se teprve učí základy (a zjišťují, jestli Teema milují, nebo nenávidí).

Tato změna se zatím setkala s velkým úspěchem, ale myslíme si, že stále nemusí stačit k tomu, aby se tyto úrovně dovedností od sebe skutečně odlišily, a v budoucnu možná bude zapotřebí zcela nová úroveň pod železnou.

Na druhém konci spektra jsme pak měli možná ještě drastičtější rozdíl v prokázaných schopnostech mezi hráči na stejné úrovni: diamantové.

V posledním roce (ale ve skutečnosti to platí už několik let) byl rozdíl mezi hráčem v Diamantové IV a Diamantové I zhruba stejný jako mezi hráčem v Bronzové IV a ve vyšší stříbrné. Kvůli tomu byl postup diamantovou úrovní neuvěřitelně bolestivý a naše cíle pro hodnocený režim si žádají provést změnu.

Takže podobně jako jsme to udělali na spodním konci žebříčku, rozhodli jsme se přerozdělit distribuci MMR a úrovní tak, aby se hráči na horním konci diamantové úrovně dostali do mistrovské. Tito hráči už v minulosti pravděpodobně hráli ve hrách s mistrovskými hráči a možná sami v jednu chvíli mistrovskou úroveň měli.

Podobně jako v případě železné i tohle bedlivě sledujeme a myslíme si, že v rámci případných dalších kroků budeme možná muset trochu rozšířit vrcholné úrovně, jelikož nyní existuje velký rozdíl mezi hráčem na mistrovské úrovni s 0 LB a hráčem na mistrovské úrovni s 900 LB.

Rozšíření rozpětí MMR na mistrovské úrovni však vedlo ke zvýšení požadavků na LB pro velmistrovskou a vyzyvatelskou úroveň, přestože počet hráčů v nich zůstal stejný. Zvažujeme, jaké změny zde provedeme v příští sezóně, a jako vždy vám dáme vědět, co chystáme, až se bude blížit termín.

Budoucnost hodnoceného režimu

Změny ve všech systémech, včetně hodnoceného režimu, vnímáme jako přirozenou součást toho, že League of Legends je hra s dlouhou životností. A na celém tomto systému máme v plánu odvést ještě spoustu práce.

Právě teď se zaměřujeme na vylepšení automatického doplňování a parity sekundárních rolí. V době psaní tohoto textu plánujeme tuto změnu zavést na serveru EUW v aktualizaci 26.4, přičemž servery OCE a VN budou následovat. A pokud všechny tyto testy dopadnou dobře, zavedeme změny plošněji se spuštěním verze 26.5.

I nadále budeme sledovat tandemové hraní na vrcholové úrovni a jsme obecně spokojení s úpravami, které jsme provedli v aktualizaci 26.4, abychom vyvážili dobu čekání ve frontě a kvalitu zápasů.

Pracujeme také na plánu, jak vyřešit zisky LB u her na mistrovské úrovni a vyšších. Zaznamenali jsme spoustu případů, kdy hráči na této úrovni získávali +10/-30 LB, a doufáme, že to brzy opravíme.

A nakonec stále vyhodnocujeme způsoby, jak zajistit, aby mistrovství lépe odráželo výkon, a to zejména v kratších zápasech a u celé škály rolí. Díky tomu by měly být zisky LB a ochrana před jejich ztrátou ze Štítu chrabrosti pro všechny konzistentnější.