Vývoj
Vývoj: Změny na mapě v sezóně 2024

Přehled další várky změn, které se chystají do Vyvolávačova žlebu.

  • Zkopírováno do schránky

Základní mapa v LoL se vůbec nezměnila od roku 2019. A ve větší míře naposledy v roce 2014. Nechápejte mě špatně, je to skvělá mapa, ale rozhodně má pár problémů, které začaly být patrnější, když se na ní hráči naučili hrát na hluboké a pohodlné úrovni. Nesnažíme se vyřešit každý problém, který ta mapa má, a zároveň nechceme říct, že na mapě nevytvoříme nové problémy (pár se jich určitě objeví!). Žádná mapa není dokonalá.

Z-z-z-z-změny

V případě mapy máme pro tuto sezónu několik různých cílů. Na té nejvyšší úrovni je naším cílem, aby byly lajny na obou stranách spravedlivější. Červená a modrá strana mají v lajně velmi odlišné výhody ohledně toho, jak se tam dají provádět přepady, jak se odehrávají obehrávky, jak se můžete postavit proti křoví či řece atd. Tyto rozdíly budou existovat i nadále, ale nebudou tak patrné. Například červená strana v horní lajně nebude při vyvíjení tlaku působit ani zdaleka tak odhaleně, takže nemusíte být bezpečnější lajnař, abyste mohli existovat, když vás bohové výběru šampionů postaví na červenou stranu.

Druhý cíl změn na mapě se konkrétně točil kolem toho, aby byly sólové lajny trochu víc chráněné proti džunglerům či toulajícím se šampionům obecně. Přepady coby primární výstup v rané fázi byly ve většině případů zkrátka příliš silné. Každá lajna však měla pro své změny mírně odlišný důvod. Tak se na ně pojďme podívat.

Horní lajna vzhůru nohama

V horní lajně se hraje neustálá přetahovaná mezi hráči, kteří chtějí víc vlivu a výstupu oproti zbytku mapy v lajně, a také na ni mají ostatní role výrazně menší vliv, zejména v rané fázi. Pro většinu hráčů tato lajna zároveň působí tak, že je zcela vydána na milost vašemu džunglerovi (či toulajícím se podporám na vyšších úrovních hry) a zároveň nemůže pro vítězství udělat nic – s výjimkou velkých náskoků.

Výrazně snížíme schopnost ostatních lajn ovlivnit horní lajnu v rané fázi, takže souboje 1v1 opravdu zazáří. Není to ale tak, že by sem džungler vůbec nemohl provádět přepady, takže si pořád dávejte pozor. Rovněž přesuneme horní křoví do pixelu uprostřed řeky, takže nebude tolik na straně a během boje o něj bude výrazně silnější. Ve většině případů bývá správným krokem umístit v živé hře totem mimo říční křoví, a přestože to do jisté míry platí pořád, toto křoví je blíž k optimální pozici totemu a není tak silné pro přepady jako dřív.

Top_Lane_View.png

Rozšířením džunglerova vlivu v horní lajně navíc býval raný žlebový herald. Ve většině případů se žlebový herald objevil v horní lajně (koneckonců je nejblíž k jeho doupěti) a naprosto zničil každou lajnovací fázi, která mohla existovat. Co znamená věž pro krabího boha? Herald pravidelně anuloval lajnovací fázi tím, že ničil věže a přidával obrovský přísun zlaťáků konkrétnímu lajnaři, obvykle zcela podle džunglerova rozmaru. Docela často jsme viděli, že oba horní lajnaři nejsou spokojení s tím, že se lajna zhroutí takhle brzo – zaostávající hráč jde z kola ven a hráč s náskokem už nemá čas hrát se svým náskokem. Díky tomu, že žlebového heralda odložíme, hodláme výrazně snížit nestabilitu zážitku v horní lajně během pozdní lajnovací fáze.

Jeden z našich cílů ohledně nového úkolu ve formě červů z Prázdnoty spočívá v tom, že horní lajnaři budou mít mnohem větší schopnost ovlivnit výsledek raných vedlejších úkolů v horní lajně než kdy dřív. Navíc to uděláme tak, že vedlejší úkol v horní lajně bude v rámci celotýmového úspěchu silnější než předtím, takže jejich raný náskok zde může mít pro tým větší význam. Červy z Prázdnoty si probereme víc v tomto druhém článku, ale celkově vzato hodláme dát horním lajnařům lajnu, která je víc chráněná před externími vlivy a zároveň bude důležitější pro celkovou šanci týmu na vítězství.

Méně ústřední středová

Mid_Lane_View.png

Středová lajna doznala podobných změn s mírně odlišnými cíli. Je to lajna (v živé hře), která je zdaleka nejotevřenější vůči přepadům, a mimo jiné jsme si všimli, že hráči postupem času zjistili, jak málo bezpečná tato lajna je pro spoustu našich méně pohyblivých šampionů bez schopnosti úniku před nepřáteli. Zyry a Brandové a Karthusové v LoL mají pocit, že středová lajna už nemůže být jejich domácí lajnou, protože se zde objevilo čím dál víc aktivních postav a džungleři zjistili, jak snadno lze tyto nepohyblivé mágy trestat.

Naším hlavním cílem bylo to, aby byla středová lajna pro tuto třídu postav na základní úrovni výrazně bezpečnější. Když středovou lajnu otevřeme mágům, měli bychom pro tuto třídu opět získat skutečnou roli. Cílem vůbec není vytlačit z této lajny zabijáky, ale prostě to udělat tak, aby byla pohostinnější pro nepohyblivé postavy s ohledem na jejich schopnost čelit džunglerům. Rozhodně je pořád možné zde provádět přepady, ale mělo by to být v menší míře než teď.

mid_path_2.png

Druhou velkou změnou ve středové je otevření cest pro toulání, které jsou trochu bezpečnější. Každá strana bude mít cestu, po které se mohou hráči toulat a která je vystaví značně nižšímu riziku, aby se dostali k řece nebo do příslušné lajny, do které se přemísťují. Z toho samého důvodu posuneme křoví ve středové lajně. Když středovým lajnařům poskytneme asi o 20 % více času po spatření nepřítele, než se mohou dostat do akčního dosahu, mělo by to výrazně oslabit rané přepady a výrazně ochránit tyto nepohyblivé postavy.

mid_path.png

Středová lajna je ve své podstatě lajnou, která vyžaduje určitou míru toulání kvůli podpoře džunglerů či bočních lajn. A v aktuálním stavu LoL mají středoví lajnaři, kteří se nemohou bezpečně toulat, pocit, že pro ně tato role není vhodná. Náš celkový cíl je zde snížit požadavky na funkčního středového lajnaře napříč šampiony, abychom zde mohli podpořit širší soupisku šampionů, zejména nepohyblivé mágy a jim podobné. Rozhodně se však z této role nesnažíme žádné šampiony vyřadit a určitě ji budeme dále vyvažovat, zejména když se určitě najde několik velmi akčních mágů, kteří z toho budou těžit a zpočátku budou přesílení.

Závod do spodní

Spodní lajna vizuálně obdrží menší sadu změn, ale rozhodně očekáváme, že budou mít celkem vzato docela velký význam. Stejně jako v horní lajně přidáme paritu mezi stranami, aby vstupy do lajny a pozice křoví byly na obou stranách zhruba stejné.

Tyto změny zpřístupňují novou přepadovou cestu přes spodní červenou džungli a patří mezi ty nejriskantnější změny na mapě. Všude jinde potenciál přepadů snižujeme, kdežto ve spodní lajně ho nominálně zvyšujeme, takže tuto část mapy budeme bedlivě sledovat, abychom měli jistotu, že je stále v rozumném a zábavném stavu. Spodní lajna na červené straně je pořád výrazně náchylnější než předtím (oproti modré straně), protože nemá dodatečnou vzdálenost díky stěnám dračí jámy – vytvořenou kvůli tomu, abyste měli víc času reagovat na akci při spatření nepřítele, nebo jen kvůli mírnému zdržení pohybu z řeky.

Bot_Lane_View.png

Tato nová přepadová cesta rovněž neumožňuje snadný boj o výhled ve zdejším trojitém křoví kvůli relativně snazšímu přístupu z řeky. Toto místo na mapě je pro nás těžké vyvažovat a budeme ho bedlivě sledovat. Prostředek říčního křoví by také měl být větším ohniskem bojů než dřív, protože nabízí větší kontrolu nad řekou než to staré křoví a není tolik na straně.

bot_brush.png

Toto křoví by však mělo bez totemů skýtat mnohem horší možnosti přepadávání červené strany. V živé hře poskytuje říční křoví téměř neomezený přístup k lajně a tuto schopnost jsme snížili, abychom zmírnili obavy ohledně možností přepadu spodní lajny na červené straně. Patří se podotknout, že toto křoví zakrývá přístup k červenému trojitému křoví z řeky kvůli ochraně vaší spodní lajny před vším kromě těch nejsilnějších přepadů.

Jiná džungle

Nakonec jsme upravili geometrii v džungli, abychom tyto změny v lajnách podpořili a výrazně ozvláštnili souboje o draky a barona. Přístup k těmto soubojům o epické příšery v živé hře je relativně snadný díky velkému úzkému bodu naproti dané příšeře nebo díky menším úzkým bodům hlouběji v řece či opodál v džungli.

Bot_River_View.png

Nejnovější úpravy mají za cíl odklonit se od jednoho úzkého bodu a soustředit souboj kolem více vchodů a také obecně přepracovat to, jak tyto souboje fungují, protože tento prostor je docela vyřešený a hráči jsou na toto makro hodně zvyklí. Souboje by měly být na obou stranách trochu vyváženější, protože momentálně mají tendenci dávat výhodu týmu, který dokáže pohodlně zahájit útok proti úkolu a utéct od něj.

Tyto výše zmíněné úpravy rovněž docela pomáhají toulání, protože je zde bezpečná vedlejší cesta pro oba týmy, která nezahrnuje žádný pohyb v džungli. Vzato kol a kolem naším cílem je, aby přepady nebyly pro džunglery tak snadné, zejména v rané fázi, ale neměli by mít pocit, že nemají na zápas žádný vliv.

Naše metoda k šílenství

Změny na mapě dokážou být děsivé. Herní systém League of Legends je docela vyladěný kolem aktuální mapy, a to v řadě věcí, které nejsou úplně očividné. Velikost černé díry Aurelion Sola? Dosah Akshanova zhoupnutí? Cho'Gathovy rozměry? Když mapu trochu změníte, může to najednou všechny tyhle věci rozhodit. V minulosti moc precedentů neexistovalo. Malý režim tady, stará verze tamhle – šli jsme do toho trochu víc naslepo než obvykle, ale věděli jsme, že mapu změnit chceme. A tak jsme se v tom začali hrabat.

early_river_concept.png
Raný koncept mapy, který baronovu a dračí jámu dával do řeky.

Jak by hra vypadala, kdyby byl baron přímo uprostřed řeky? A co kdybychom to samé udělali s drakem? Výklenky pod věžemi kvůli výpadům a zájmu o boční lajny? Velký ostrov v řece? Parita zde byla docela velkým cílem, stejně jako celkové přepracování všech velkých oblastí uprostřed mapy. Bylo to velký sen a upřímně si nejsme jistí, jestli bychom to vůbec dokázali.

Ale vzali jsme to a začali jsme to zkoušet – vyhrabali jsme pár starších nástrojů, které byly trochu zastaralé, a udělali jsme pár hodně raných verzí, jen abychom viděli, co bude fungovat. Nemáme nekonečné zdroje, abychom vybudovali novou mapu od základů, takže jsme své úsilí museli soustředit. Pár divočejších nápadů (třeba epické příšery uprostřed řeky) jsme zahodili a začali jsme testovat zjednodušenou verzi, která vypadala zhruba takto:

early_wall_restructure.png

Byl tam snadný přístup do řeky a výklenky v každé lajně. Křoví jsme poposunuli a začali to testovat. Tahle mapa... ušla. Nebyla skvělá, ty výklenky byly super, ale k ničemu to moc nebylo. Sekce v džungli byly obzvláště drsné. Kvůli tolika malým izolovaným ostrůvkům nakonec terén nepůsobil relevantně. Tyto ostrůvky významným způsobem neblokovaly cesty, takže nebyly vůbec významné. A bylo tam pár skal, které byly docela odporné kvůli tomu, jak bránily ve výhledu, zejména ve výklencích a v horní lajně.

Bylo to období hodně rychlých změn: vymyslet teorii o skále, hodit změněnou skálu do herního testu, zjistit, jestli je to na prd, nahodit novou skálu. Mimochodem, postupné úpravy fungovaly tak, že jsme vzali náhodné skály z celého Vyvolávačova žlebu, duplikovali je, přetáhli je tak, aby utvořily chimérské balvany, a pak doufali, že se grafici nedívají na ten bizarní chaos, který tam děláme.

top_in-dev_jank.png


in-dev_mid_jank.png
Část výše zmíněného „velkého chaosu“, který byl ve vývoji během změn zdí a křoví.

Byly tam díry v pozemní úrovni, vertikální souboje, hromady žab v řece a bylo to super! Blížili jsme se ke změnám na mapě, které nebyly bídné! To je vždycky první krok u takové změny, protože když vycházíte z něčeho stabilního a aktuálního, vždycky to na začátku vede k několika opravdu příšerným místům.

Pár zdí jsme sjednotili, posunuli je dozadu či dopředu, vysekali díru v té obrovské skále ve středové lajně a tak dále.

Pak jsme mohli zevrubněji pracovat na křoví. Hodnota křoví se převážně odvíjí od hodnoty zdí kolem něj, ovládá spoustu soubojů a výhledu po celém terénu a výrazně zvyšuje zajímavost. Křoví také řeší spoustu problémů, které může mít terén sám o sobě. Řešit detaily ohledně umístění křoví a velikosti bylo skvělé cvičení, ale ve své podstatě i menší bitva.

updated_brush_and_wall_concepts.png
Téměř finální koncept mapy viděný shora s novým rozmístěním zdí a křoví.

Křoví nemůže být příliš daleko od sebe, jinak by v džungli bylo příliš volného prostoru, kde se může šířit opar neznáma. Nemůže být příliš blízko, jinak by působilo bezcenně a zbytečně a opar by odstranilo úplně. Dodává texturu rohům, ale také ztěžuje interakci s výhledem kolem těchto míst. Vyřešilo spoustu problémů kolem toho, že křižovatky upřednostňovaly jednu stranu nebo nebyly zajímavé pro zahájení útoku nebo měly výhled, který v určitých úhlech působil příliš čistě. Ale také jsme díky němu museli řešit jakousi skládanku, přesouvat malá stébla trávy, aby souboje o draka stále působily významně během soubojů z dolní či horní řeky nebo modré či červené strany, anebo abychom neměli jedno obrovské křoví v mořské mapě kvůli tomu, že troje různé křoví omylem splyne.

Byla zde spousta změn, které byly vlastně docela slibné, jako třeba výklenky u věží nebo hluboká voda, kterou vidíte v Aréně, anebo sady nových rostlin pro základní mapu – ale nebylo to nic, co nám v rámci této sady změn vyhovovalo. Možná jednou.

Mapa Vyvolávačův žleb je prostor, který je příjemný, ale je tam tolik super věcí, které bychom s ní mohli v budoucnu dělat. Víme, že Vyvolávačův žleb je jedinečné místo a veškeré změny bereme opravdu vážně, takže doufáme, že dojdete k názoru, že tyto změny budou mít na vaše zápasy pozitivní vliv. Dejte nám vědět, co si o tom myslíte, a uvidíme se tam!



  • Zkopírováno do schránky

Související
Související