Vývoj
Vývoj: Poznatky z Teamfight Tactics: Dračí země

Co jsme zjistili během Dračích zemí, použijeme pro další sadu a dále!

  • Zkopírováno do schránky

Do konce Dračích zemí zbývá něco málo přes měsíc, takže je čas podívat se z ptačí dračí perspektivy na to, co jsme slíbili, že vylepšíme, a co můžeme udělat lépe v příští sadě Příšery útočí!

Ve zkratce:

Tohle je dlouhý článek a do herního designu se ponoříme dost hluboko, takže tady je stručný souhrn:

Ohlédnutí: Tady přímo reagujeme na cíle, které jsme si stanovili pro minulou sadu v předchozím článku s poznatky.

  • Rozmanitost a novátorství: Dračí země uspěly v designu nových jednotek díky menší recyklaci, ale zaostávaly v rozmanitosti, která se opírala o augmentace a pokladové draky. Naše budoucí sada chce přidat větší rozmanitost prostřednictvím vlastností i změn stávajících systémů.
  • Problémy se systémy předmětů: Pokladový drak vyřešil jeden z našich největších problémů s předměty, jenže pokladový drak se vyskytuje pouze v Dračích zemích, takže naše příští sada potřebuje nové řešení. Kovadliny předmětů vám umožní vybrat si z několika kompletních předmětů či součástek a snad dokáže zdravým způsobem vyřešit problém s distribucí předmětů v závěrečné fázi hry a my budeme moct nadále používat kovadliny jako dlouhodobý přídavek pro TFT.
  • Obracečky a emblémy: Po dvou sadách neproměnlivých emblémů jsme umožnili emblémům dělat divné a vzrušující věci, akorát jsme to přehnali. Synergie jako Maškarádník Daeja, Drakomant Nunu či Zabiják Olaf v zápasech dominovaly, ale také vedly k vytvoření nového rámce vyvážení emblémů. Takže v další sadě bude stále možné vytvářet díky emblémům úžasná komba... akorát ne tak převratným způsobem jako teď.
  • Augmentace: Jelikož se augmentace staly trvalým prvkem v TFT, chceme se na ně víc zaměřit a přidělit jim víc zdrojů, aby byly lépe vyvážené a zábavné ve všech bodech hry.

Pohled do budoucna: Tady si stanovíme seznam cílů, které chceme vylepšit v příští sadě Příšery útočí!

  • Rozmanitost kompozic: Náš největší poznatek z Dračích zemích spočívá v tom, že nikdy nechceme snižovat počet možností při budování týmů. Do budoucna vám systémy, vlastnosti ani mechanismy šampionů nebudou omezovat možnosti při zvažování kombinací během budování týmu.
  • Draci: Draci zabírají dvě místa, jsou drazí a přidávají 3 k vlastnosti původu, čímž omezovali rozmanitost a flexibilitu kompozic. Takže do budoucna si v TFT dáme od šampionů zabírajících 2 místa DLOUHOU pauzu.
  • Očekávání síly šampionů: Některé pravdy ohledně TFT mají hráči vypálené do mozku už od prvního dne. Například že dražší 2hvězdičková jednotka by měla být silnější než levnější 2hvězdičková jednotka. V případě kompozic s Drakomanty a Xayou z Cechu jsme toto pravidlo porušili. Do budoucna si musíme dát extrémní pozor na cokoliv, co odporuje základním předpokladům ohledně toho, jak TFT funguje, a nesmíme toto očekávání porušit během designu šampionů, vlastností a augmentací.
  • Ekonomika rané fáze a riziko/odměna: Po experimentu s postupnými odměnami ekonomických vlastností v Dračích zemích jsme si uvědomili, že překrucují obecné tempo rané fáze hry, takže se budeme víc soustředit na design ekonomických vlastností založených na filosofii výplat (jedno velké posílení ekonomické síly).
  • Chyby a vyvážení: Dračí země a Nezmapované říše jsme vydali s větším množstvím chyb, než je přijatelné. Tady jsme vás zklamali. Tým už začal podnikat kroky proti výzvám, které vznikají při vydávání složitých sad, abychom vám v budoucnu mohli zajistit kvalitnější hru. Doufáme, že vám podrobnosti o těchto krocích přineseme brzy.
  • Augmentace: Ačkoliv jsme s několika augmentacemi měli během sady problémy, s rozmanitostí a vzrušením, které augmentace do hry přidávají, jsme spokojení a v nové sadě systém augmentací chceme posunout na vyšší úroveň.

Ohlédnutí

Na začátek se pojďme podívat na minulý článek s poznatky a na to, jak jsme si vedli.

Rozmanitost a novátorství:

dl_learnings_AshenKnight_Pantheon_Final_opt.jpg

Největším poznatkem z Udělátek a vychytávek byla důležitost rozmanitosti a novátorství. Tohle platí pořád, i když přemýšlíme nad poznatky z Dračích zemí – protože ačkoliv jsme nějakého úspěchu dosáhli, našly se i klíčové oblasti pro zlepšení.

Když jsme o rozmanitosti a novátorství mluvili posledně, dali jsme si závazek snížit počet recyklovaných vlastností a šampionů za 3 a 4 zlaťáky. Dračí země tento slib splnily bez recyklace jednotek za 4 zlaťáky a skutečně recyklovanými šampiony zůstali jen Diana, Lulu a Nunu. Mohli byste namítnout, že někteří šampioni jako Pantheon připomínali předchozí verze, ale tohle se víc blíží pojetí recyklace šampionů do budoucna: pokud se vrátí, vrátí se s jinou cenou a různými změnami. Recyklace jednotek s vyšší cenou nám také umožní přidat šampionům na zajímavosti oproti tomu, kdy bychom je odstranili anebo nechali stejné.

Pokud jde o vlastnosti, recyklovali jsme jen to, čemu říkáme „základní třídy“. Věci jako Zabiják, Ranař, Kavalerista, Mág, Mystik, atd. Tyhle budeme pravděpodobně používat častěji, protože způsobů, jak říct „dodá vašemu týmu odolnost vůči magii“, je zkrátka omezené množství. Nechceme přidávat komplexnost jen kvůli komplexnosti, a tak budeme nadále recyklovat méně původů a šampionů vyšší úrovně a ponecháme jen určité základní třídy. Ačkoliv musím říct, že se těším na to, že sada Příšery útočí! nebude mít Zabijáky – potřebuju pauzu!

Dříve jsme také mluvili o tom, že do hry přidáme rozmanitost menšími způsoby, které vedou k většímu počtu potenciálních výsledků – tady si pořád myslím, že toho můžeme udělat víc, než co se nám povedlo v Dračích zemích. Rozlišení augmentací zatěžovalo rozmanitost stejně jako distribuce síly augmentací (např. hra se stříbrnou/stříbrnou/zlatou a s třikrát duhovou působila neskutečně odlišně). Pokladový drak (společně se zářivým drakem a drakem chaosu) k tomu měl přispět taky, ale stal se spíš singulárním systémem, se kterým jste interagovali v každém zápase, namísto toho, aby přidával na rozmanitosti. Pokud jde o vlastnosti, Přelud a Mihotavec trochu pomohli, ale v případě vlastností se můžete rozmanitému zážitku vyhnout. Když jste hráli kompozice s Xayou a Seraphine v každém zápase, mohlo to pořád být repetitivní. Dračí země se v tomhle ohledu dostatečně neposunuly, takže pořád chceme přidávat další systémy, které drobnými způsoby zvýší rozmanitost.

Problémy se systémy předmětů:

V našem posledním článku s poznatky jsme mluvili o tom, jak otravné bylo jít k raptorům s kompozicí založenou na síle schopností a získat dva meče a plášť. Udělali jsme velkou změnu v kole 4-7, abychom tento problém vyřešili: Pokladový drak vám pomohl dokončit sestavu, jelikož jste se museli rozhodnout, kolikrát chcete použít zlaťáky na opětovný výběr, abyste získali klíčovou součástku.

Tohle byla podle nás pro hru obrovská výhra, aniž bychom příliš vynucovali některé kompozice, protože jste si v podstatě mohli zaručit jeden kompletní potřebný předmět, ale to je tak nějak všechno (a ani to nebylo 100%). Pokladového draka ale ve hře nemůžeme nechat (fňuk). Tematicky byl vytvořen pro Dračí země a v budoucích sadách by působil velmi divně. Rovněž nemůžeme pořád přidávat sadové mechanismy a nechávat je ve hře navždy – komplexnost TFT by se tím hrozně nafoukla a nezbylo by moc prostoru pro nové mechanismy (navíc by to snížilo novátorství, které – jak jsme řekli – je naše největší priorita). Prostě se nemůžeme vracet. Takže jaký je plán?

Na scénu vstupují kovadliny předmětů (pracovní název)! Docela se těším, že zkombinují naše poznatky ze zbrojnic v Zúčtování a také z pokladového draka. Po střetu PvE ve fázi 4-7 se vždy objeví kovadlina, která vám umožní vybrat si základní předmět, abyste dokončili nějaký klíčový předmět, takže budete moct taktizovat a přizpůsobit se své sestavě. Díky tomu zmírníme stávající problémy, aniž bychom použili plnohodnotné zbrojnice (které vedou k vynuceným kompozicím). Kromě toho vám poskytneme kovadliny s kompletními předměty ve fázi 5-7 a 6-7. Už se nestane, že byste dostali další Plášť slunečního žáru, zatímco váš soupeř dostane Háv!

Zkrátka věříme, že kovadliny předmětů jsou zdravým řešením distribuce předmětů v pozdní fázi a že budeme moct nadále používat kovadliny jako dlouhodobý přídavek pro TFT. Zároveň zde vidíme velmi důležitý poznatek: Sekundární sadové mechanismy nám pomáhají zkoumat možná stálá řešení/přídavky k TFT, aniž bychom se k nim museli uvázat naplno, kdyby toto řešení nefungovalo. A – obrovský spoiler – očekávejte, že budeme se sadovými mechanismy nadále podobně experimentovat, protože model sad TFT a úžasně reagující komunita umožňují neustálé úpravy funkcí, které si hráči oblíbí.

Obracečky a emblémy:

dl_learnings_NunuFinalSplash2_opt.jpg

V minulém článku jsme mluvili o tom, jak Zúčtování a Udělátka a vychytávky měly docela netransformativní emblémy, takže jsme se rozhodli to udělat tak, aby pár našich emblémů z Dračích zemí bylo transformativních a aby se „přiklonily k těm zvláštním případům namísto toho, že by se k nim obrátily zády.“ Inu... myslím, že po Dračích zemích ta reakce zněla: „Počkat, vraťte to zpátky!“ Vraťte to!“

Rozhodně jsme udělali, co jsme slíbili... ale možná to nebyla nejlepší volba. Okamžitě jsme byli nuceni upravit Maškarádníka Anivii a Shyvanu jen kvůli emblému. Pořád ale zůstala Maškarádník Daeja po celou dobu Dračích zemí. Mág Aurelion Sol na začátku také potřeboval přepracování šampiona. Šepotal Daeja se stala hrůzou, a to vůbec nemluvíme o Šepotalovi Seraphine na PBE. Drakomant Nunu nám na začátku Nezmapovaných říší zdemoloval polovinu hráčské základny. Zabiják Olaf, Kavalerista Yasuo, Válečník Graves a spousta dalších. A s Emblémem Astrálního ani nezačínejte! Ježiši! Není třeba říkat, že jsme tím druhým směrem zašli očividně příliš daleko a hra kvůli tomu trpěla.

Ale mělo to i světlou stránku: pomohlo nám to vybudovat solidní rámec pro to, jaké vazby by emblémy měly mít ke svým základním šampionům. U každého budoucího emblému musíme pochopit, kdo je nejlepším uživatelem dané vlastnosti (například když jsme mluvili o Maškarádníkovi, zvolili bychom Corkiho). Každá další jednotka v soupisce by pak měla spadat pod ten výsledek anebo jen mírně nad něj, aby se nerozbily základní limity dané vlastnosti. Díky tomu neskončíme se šampiony, kteří by svou vlastnost rozbili (jako třeba Daeja), ani s vlastností, která vlastně nemá synergie se svými vlastními šampiony (jako třeba Maškarádník). Takže v TFT: Příšery útočí! budou emblémy stále vytvářet vzrušující komba, ale nic tak převratného jako ty případy, které jste viděli v Dračích zemích.

Augmentace:

Augmentace by vydaly na vlastní článek. Je to tak velké téma, že ho budu řešit v obou sekcích, zejména když jsme teď oznámili, že augmentace zůstanou trvalou funkcí TFT, ale v této části se zaměříme na to, co jsme řekli posledně. Nejdřív jsme chtěli představit další způsoby, jak to udělat, aby vaše volby ohledně augmentací byly konzistentnější, a toho jsme dosáhli díky tlačítku pro opětovný výběr augmentace. Tohle byl úspěch! Tuto funkci zachováme, protože vytváří solidní příležitosti pro vyjádření schopností a umožňuje hráčům vyhnout se špatnému výběru.

Rovněž jsme se rozhodli dramaticky vylepšit vyvážení síly augmentací a pravidel distribuce, abychom odebrali mrtvé volby, ale je docela jasné, že v této oblasti budeme mít spoustu prostoru k růstu. V Dračích zemích byla nepřijatelná období, kdy první výběr vaší augmentace měl drastický dopad na to, jak dobře se vám v lobby povede. Komba jako Mysli rychle ve fázi 2-1 s Astrálním nebo Spolu jsme silnější se Seraphine vedla k několika nejhorším stavům vyvážení augmentací, které jsme dosud viděli.

Tady se musíme zlepšit, takže jsme rozšířili tým, aby se někteří z nás mohli soustředit čistě na augmentace. Ačkoliv Dračí země měly své problémy, nebudeme se bát zkoumat zábavné funkce jako augmentace a budeme pracovat na tom, aby byly ve všech ohledech hry vyváženější. Nebude to snadné a nebude to hned, ale podaří se nám to.

Pohled do budoucna

Rozmanitost kompozic:

dl_learnings_Olaf.jpg

Jedním z našich největších poznatků z Dračích zemí bylo tohle: TFT je nejlepší, když obsahuje SPOUSTU schůdných týmových kompozic. Velký počet komb možných díky kombinaci jednotek, vlastností, předmětů a augmentací znamená, že můžete hrát tisíckrát a pořád vidět něco nového. (Můj oblíbený okamžik bylo Elektrické přesycení s 8 Přeludy a hra s 8 Strážci! Jaký byl ten váš?) Znovuhratelnost a potenciál objevovat jsou super důležité věci a snížení variace možných týmů je pro hru málokdy (pokud vůbec) správným rozhodnutím.

Dobrým příkladem je Šupinovec: z tematických důvodů říkal: „Tuto vlastnost nemůžete hrát se žádným Drakem.“ Trochu to smysl dávalo... ale zároveň to omezovalo možnosti, jak tuto kompozici hrát, což vedlo k nepříjemným okamžikům, kdy vám náhodou padla třeba Idas a vy jste byli nuceni ji odmítnout. V podstatě se tím ve vašem obchodě vytvářely mrtvé výběry.

Do budoucna nebudeme přidávat žádné mechanismy k systémům, vlastnostem ani šampionům, které omezují vaši schopnost zvažovat kombinace pro budování týmu. Když jsme se dostali k Nezmapovaným říším, hra začala být očividně lepší, když jste mohli experimentovat s nepravděpodobnými kompozicemi. A s ohledem na tento koncept si promluvíme o tom největším prohřešku: o Dracích...

Draci:

dl_learnings_Daeja_(1).jpg

Draci se vážou k výše uvedené sekci, ale zároveň je to extrémně důležité téma samo o sobě. Krátká verze zní, že Draci se do historie zapíšou jako obří poznatek pro TFT. Očividně nebyli úspěšní způsobem, ve který jsme doufali. Z tematického hlediska zní vybudování kompozice kolem velkých, silných Draků úžasně. Ale z pohledu mechanismů nemůže žádná úroveň tematické atraktivity kompenzovat škody, které napáchali.

Na začátku Dračích zemí jsme řekli: „Můžete mít jen jednoho Draka.“ Tohle byla obrovská chyba, která omezovala rozmanitost kompozic víc než cokoliv předtím. Jakmile jste získali Idas, ze 6 dalších šampionů se v obchodě staly mrtvé výběry a vy jste museli hrát kolem tohoto obřího Draka. Navíc vám dával +3 k vlastnosti, což vám dávalo jasný signál, že do této vlastnosti musíte investovat. Pokud jste hráli se Shyvanou, museli jste zvolit alespoň 4 Křídla zuřivosti, což vám opět omezovalo možnosti změny strategie. Ačkoliv jsme tohle dokázali v Nezmapovaných říších napravit, problémy se tím nevyřešily zcela, protože Draci pořád měli několik mechanických problémů.

Dalším problémem s Draky byla jejich cena – a to jak ve zlaťácích, tak v týmových pozicích. Ačkoliv jsme v Udělátkách a vychytávkách experimentovali s Kolosem pro 2 pozice, používali jsme to vlastně jen na tanky. „Ale jak by vypadal střelecký tahoun pro 2 pozice?“ zeptali jsme se. No... odpověď znáte.

Bylo to skvělé, jasně, ale cena za změnu kompozice nyní byla masivní. Když jste zpomalili a měli dva Sy'feny, často to znamenalo, že jste neměli využití pro 14–16 zlaťáků, a pokud se vám to podařilo, museli jste během zápasu zvažovat dopad odebrání dvou jednotek namísto nahrazení jedné za jinou.

A nakonec, přidat +3 k vlastnostem původu mělo také své problémy. Buď jste dostali šampiony, kteří vlastně svůj dračí původ nepotřebovali (Aurelion Sol, Ao Shin), anebo opačný extrém: šli jste co možná nejvertikálněji (Shi Oh Yu, Daeja). I s možnostmi, jako byla Daeja z Cechu, která nepotřebovala víc než 4 Přeludy, dávala hra z pohledu mnoha hráčů signál, že museli hrát tímto způsobem, což opět omezovalo ostatní možnosti.

Takže do budoucna si v TFT dáme DLOUHOU přestávku od šampionů pro 2 pozice. Podle nás se pro omezené vlastnosti v tomto prostoru trochu místa najde, ale z dlouhodobého hlediska nebyl tento mechanismus pro TFT celkově zdravý.

Očekávání síly šampionů:

dl_learnings_Xayah.jpg

Za ty roky si hráči utvořili jistá očekávání o tom, jak by TFT mělo fungovat. Něco z toho je fundamentální a očividné, a když toto očekávání porušíme, je to hrozně špatně!

Pojďme si jako příklad vzít to očividné tvrzení, že 2hvězdičkový šampion za čtyři zlaťáky by měl být silnější než 2hvězdičkový šampion za tři zlaťáky. Tohle působí jako něco, s čím mohou všichni hráči souhlasit... nebo ne?

Inu, vlastnosti jako Drakomant, který slil sílu všech vlastností do jednoho šampiona, začaly toto pravidlo vážně porušovat. Hráči začali vidět něco, co vnímali třeba jako 2hvězdičkového Nunua za tři zlaťáky, který chodil kolem a hravě likvidoval 2hvězdičkové draky za 7 a 8 zlaťáků a nešlo ho zabít, což toto vnímání NESKUTEČNĚ pokřivilo. Hráči měli pocit, že mají silnější šampiony s aktivovanými vlastnostmi, ale stejně prohrávali. Způsob, jakým tato vlastnost slévala tolik síly do levného synergistického šampiona, byl problém.

Drakomant byl tím nejextrémnějším příkladem, ale svou vinu tady nesou i Draci. Kdybych měl 2hvězdičkovou Shi Oh Yu s dobrými předměty a vlastnostmi a vy jste měli 2hvězdičkovou Xayu s dobrými předměty a vlastnostmi, obecný předpoklad by zněl, že můj tahoun stojí víc a já bych tento souboj měl vyhrát... že? Jenže meta nám ukázala, že to často nebyl ten případ, takže hráči opět přemýšleli, co udělali špatně. „Vybudoval jsem dražšího a silnějšího tahouna správně, tak proč prohrávám?“

Do budoucna si musíme dát extrémní pozor na cokoliv, co odporuje základním předpokladům ohledně toho, jak TFT funguje, a nesmíme toto očekávání porušit během designu šampionů, vlastností a augmentací. Nebude to snadné ani černobílé, ale do budoucna si na to dáme mnohem větší pozor.

Ekonomika v rané fázi a riziko/odměna:

dl_learnings_Shimmerscale_Art.jpg

Předtím jsme mluvili o tom, jak jsou ekonomické vlastnosti důležité pro TFT a jak se staráme o to, aby byly přístupné a vzrušující. Mihotavec (a do menší míry i Astrální a Laguna) nám nabídl další informace, které stojí za rozbor; tyto informace vypovídají o rozdílu mezi postupnými odměnami a okamžitými odměnami.

Postupné odměny jsou takové, že v každém tahu, kdy něco uděláte, získáte malou odměnu. Astrální tohle dělali s okem každý tah, Mihotavec vám dal 2 či více zlaťáků v každém tahu, kdy jste správně použili předmět, atd. Tyto postupné odměny jsou extrémně silné, zejména ve 2. fázi, kvůli tomu, jak v naší ekonomice funguje složený úrok. Když vám dám navíc 5 zlaťáků ve fázi 2-1 a 2-2, můžete nyní díky základnímu úroku vydělat ještě víc a nyní máte nad soupeři velmi velkou ekonomickou výhodu.

Oproti tomu okamžité odměny se spouští poté, co něco děláte delší dobu. Nejvíce se tomu v Dračích zemích podobal Odhodlaný investor (předmět pro Mihotavce), ale běžnější ukázkou je Štěstí a Žoldák.

Je důležité pochopit, proč jsou výplaty zábavnější a pro hru zdravější. Kdybych hráčům nabídl 2 zlaťáky každý tah anebo 25 zlaťáků za 10 tahů, většina hráčů by souhlasila, že dostat těch 25 zlaťáků najednou je mnohem uspokojivější. Možná vás ale překvapí, že ty 2 zlaťáky za tah jsou MNOHEM silnější, zejména v rané fázi. A to... je vlastně ten nejhorší případ: když ta silnější možnost je zároveň méně zábavná.

Do budoucna se budeme soustředit na design ekonomických vlastností založených na filosofii výplaty a aktivně se budeme vyhýbat postupné ekonomice v rané fázi zápasu, protože pokřivuje celkové tempo hry. Všimněte si, že tato filosofie řeší zejména RANOU fázi. Vlastnost, která dává 8 zlaťáků za tah a ke které se nedostanete dřív než ve 4. fázi, zápas tolik nepokřiví, protože do té doby už máte nejspíš ekonomiku i kompozici vyřešenou. Rovněž je dobré podotknout, že tohle se týká konkrétně vlastností, protože ty můžete změnit. Ekonomické augmentace jsou také v pořádku, protože jakmile si je vyberete, už vám zůstanou a my můžeme vyvážení řešit kolem tohoto kompromisu.

Chyby a vyvážení:

Tady to řeknu bez obalu. V této oblasti jsme vás zklamali. Dračí země i Nezmapované říše vyšly s větším množstvím chyb, než je přijatelné, a vyvážit hru nám trvalo příliš dlouho. Dalo by se říct, že jsme si ukousli větší sousto, než jsme dokázali spolknout, protože vydávat nové mechanismy jako Draky nad rámec augmentací vedlo k několika dost náročným kombinacím obsahu, které bylo potřeba udělat správně. I v kosmetickém prostoru vedlo posouvání hranic se zahajovači mapy a typy výbuchu k několika obtížným problémům, jejichž vychytání nám nějakou dobu trvalo.


Tohle nebude něco, co dokážeme spravit přes noc, protože TFT je složitá hra, ale věřte tomu nebo ne, tvorba her je těžká a já tady nebudu pořád dokola omílat vývojářské výzvy. Místo toho vám řeknu, že
už jsme v týmu TFT začali podnikat velké kroky, abychom tyto výzvy řešili a poskytli vám v budoucnu kvalitnější sadu hned při vydání. Možná jste viděli, jak tým mluví o nových pozicích v týmu herní analytiky – a pokud čtete tento dlouhý článek, možná že by vás tato pozice (nebo podobná role v TFT) mohla zajímat. Nábor pro tento nový analytický tým je jen jedním z kroků, které podnikáme, ale stejně jako tento nábor budou tyto kroky nějaký čas trvat. Těším se, až vám budu moct říct víc o způsobu, jakým budeme bojovat proti chybám a vyvažovacím výzvám v budoucnu, ale prozatím vám poděkuju za pozornost. Tohle je pro tým velmi důležitá věc, protože je to velmi důležitá věc pro vás všechny.

Augmentace:

A nakonec si řekneme něco o augmentacích. Už zase. Jak jsem psal, augmentace jsou nyní permanentní částí TFT. Je to super, protože augmentace mají jako systém velký potenciál. Jenže je jasné, že ten systém má pár docela velkých problémů, které musíme vyřešit.

Některé augmentace jsou pořád příliš silné v rané fázi hry, a když máte ve fázi 2-1 možnost, která vám díky lavinovému efektu zajistí, že se vám pak povede dobře, je to trochu moc (nejextrémnější příklad je to, jakou synergii mělo Mysli rychle ve fázi 2-1 s Astrálním, než jsme ho v Nezmapovaných říších odstranili).

Na druhém konci spektra byly slabší augmentace, které až příliš omezovaly možnosti hry, a to je také velká chyba. Věci jako Podříznout krk nebo Pokání za to zkrátka nestály a Vysátí duše bylo prostě matoucí (nemluvě o tom, že během jedné aktualizace ani nefungovalo).

Měli bychom ale také uznat, díky čemu měly augmentace úspěch. Jiný talent a Dvojitý malér představovaly zábavné výzvy, které po vás chtěly, abyste hráli jinak, a nové augmentace jako Krutý pakt (po přepracování) a Konzistence vytvořily ve hře pár pamětihodných okamžiků. Pořád máme spoustu nápadů na nové druhy augmentací a způsoby, jak obměnit ty, které tak docela nefungovaly (ale byly docela blízko).

Chceme posunout systém augmentací na vyšší úroveň, ne jen ho nechat tak, jak je, a s každou sadou augmentace střídat. V sadě Příšery útočí! z nich dokonce uděláme součást základního mechanismu a budoucí sady mají v plánu posunout ten systém ještě dál – nemůžeme se dočkat, až vám tyto plány prozradíme. Takže nám pište svoje komentáře o systému augmentací, protože vám nasloucháme.

A to je prozatím vše. Děkujeme, že hrajete TFT a dáváte nám zpětnou vazbu. Tyto články jsou jen jedním způsobem, jak říct, že vám nasloucháme; tím druhým je aplikovat naše poznatky do sady Příšery útočí! a ještě dál. Vlastně vám něco prozradíme už zítra... takže si počkejte! Do té doby se mějte!



  • Zkopírováno do schránky

Související
Související