Vývoj
Stav soutěžního režimu – jaro 2022

Pohled na stav soutěžního režimu dnes a nápady do budoucna.

VývojAutořiRiot Codebear, Riot Riru
  • Zkopírováno do schránky

Jelikož probíhá běžná sezóna 2022 i turnaj Clash, chtěli jsme si najít čas, abychom se pobavili o stavu soutěžního hraní, jak ho vnímáme dnes.

Cíle:

Stejně jako v každé sezóně postupně revidujeme své cíle a vyhodnocujeme, jak moc se k nim blížíme. V případě soutěžního hraní klademe velký důraz na tyto konkrétní věci:

  • Soutěžní integrita: Hráči mají vyrovnané možnosti v soutěžních zápasech
  • Příležitosti pokroku: Hráči mají významné cíle, ke kterým mohou směřovat
  • Týmové či organizované hraní: Hráči jsou si vědomi příležitostí hrát s ostatními hráči s podobným záměrem a schopnostmi a mohou jich využívat

Tyto cíle vyhodnocujeme podle pocitů hráčů a dalšího měření, jako je dostupnost zápasů (čas ve frontě), kvalita (jestli jsou zápasy vyrovnané a spravedlivé) a to, jestli je účast na zápase strhující (jestli jsou uspokojivé, naplňují záměr hráčů a nabízejí pocit postupu). Nakonec chceme všem zaručit soutěžní hru plnou příležitostí, které odpovídají jejich individuálnímu záměru a očekáváním.

Kvůli tomu se snažíme vytvářet zážitky v podobě různých herních režimů a mechanismů, které odpovídají vaši herním záměrům a očekáváním. Například sólová/tandemová fronta se točí kolem vytváření soutěžního prostředí, ve kterém můžete prokázat své mistrovství v LoL na individuální úrovni, zatímco Clash má prověřit vaše schopnosti coby týmu. Oba zážitky mají své přednosti a slabiny, ale obecně jdou směrem, na který jsme se zaměřili. Pojďme se na to podívat.

Co se děje právě teď?

Máme pár jasných potíží s celkovým automatickým sestavováním zápasů a stavem fronty, které chceme řešit na začátku sezóny. Sem patří následující aktualizace:

  • Oživení MMR: Zjistili jsme, že naše aktuální systémy nejsou tak přesné, jak jsme doufali, pokud jde o udržování očekávaného MMR hráčů, kteří si dali od hry přestávku, ať už na pár týdnů, nebo na víc než rok. Proto implementujeme dynamičtější přístup k oživení MMR a poklesu MMR ve všech frontách, což by těmto hráčům mělo poskytnout spravedlivější zápasy v prvních 5–10 zápasech po návratu, zatímco budou probouzet svou svalovou paměť a připomínat si znalosti hry.
  • Vyhodnocení posilování: Koncem minulého roku jsme řešili pár potíží s posilováním, ale v tomto ohledu stále nejsme se současným stavem hry spokojení. Když jsme se podívali konkrétně na frontu v hodnoceném flexibilním režimu, spatřili jsme problémy s předem sestavenými skupinami, kde se kombinuje nízké MMR a vysoké MMR, které zneužívaly rozdílu MMR a sdílení účtů k rapidnímu posilování účtů na úroveň, na kterou nepatřily. Tohle jsme řešili v krátkodobém horizontu tak, že jsme stanovili limit pro hráče na špičkové úrovni, aby mohli hrát jen s ostatními účty na podobných úrovních. Uznáváme, že zde nás čeká ještě spousta práce, a máme v plánu spolupracovat přímo s naším týmem proti podvodům, abychom identifikovali řešení, která snad zlepší integritu hodnocené flexibilní fronty.
  • Spuštění výzev: Blížíme se ke spuštění výzev. Je to komplexní projekt se svými vlastními jedinečnými výzvami (tahle slovní hříčka byl rozhodně úmysl), ale jsme spokojení s tím, jak rozsáhlý nakonec je, a těšíme se, až ho zpřístupníme hráčům po celém světě. Aktuálně máme v plánu vydat výzvy s aktualizací 12.9!

Spuštění výzev je ale jen začátek. Do rozvoje výzev máme v plánu nadále investovat, aby splnily naši vizi robustního pokrokového zážitku pro všechny hráče LoL.

Stav hodnocené fronty a „problém předem sestavených skupin“

Z hlediska vyšších úrovní je sólová/tandemová fronta aktuálně v jednom z nejzdravějších stavů, jaký jsme kdy viděli. Automatické doplnění je na nejnižší globální míře vůbec, mezi 0,5 % a 3 % zápasů. Čekací doby ve frontách jsou na 2letém minimu v mnoha velkých regionech a v našich malých regionech jsou stabilní. A nakonec, přesnost MMR je vysoká, přičemž 99 % hráčů hraje s hráči, od kterých je dělí maximálně 2 divize na dané úrovni, a stabilní přesnost předpovědí výher to jen potvrzuje.

Přesto ale vidíme v sólové/tandemové frontě potíže, které konzistentně poukazují na náš postoj vůči předem sestaveným dvojicím – tohle přímo přispívá k nestabilitě kvality a populace automatického sestavení zápasů. Způsobuje to zápasy dvojic s nevyváženým MMR, což má vliv na míru automatického doplňování / sekundárních rolí (občas je to dvojnásobná šance), čekací dobu ve frontách (navýšení o v průměru ~10 sekund pro hráče na zápas), a co je nejdůležitější, i na hodnocení kvality (až 10% rozptyl poměru výher v obou směrech).

Na druhou stranu začínáme vnímat výrazné zhoršení stavu hodnocené flexibilní fronty, kde se zvýšila čekací doba (v průměru ~7 minut pro 3členné skupiny) a kvalita zápasů (rozdíl 2–4 divizí mezi týmy). Ironií je, že celková populace v hodnocené flexibilní frontě zůstává zdravá, ale distribuce předem sestavených skupin a řešení této populace se posunulo do bodu, kde je obtížné vytvářet zápasy v takové kvalitě, jakou bychom chtěli mít.

Hlavní příčinou toho je vysoký počet 3členných skupin, které chtějí hrát spolu a nemají dost primárních a sekundárních rolí, které by je doplnily, protože tito sóloví/tandemoví hráči mohou prostě jít hrát jiný herní režim. Kvůli tomuhle se mohou rozdíly v automatickém sestavování zápasů zvětšit do bodu, kdy se čekací doba ve frontě a očekávání kvality nemohou srovnat.

Tyto potíže s tvorbou kvalitních zápasů pro naši nejoblíbenější velikost předem sestavených skupin navíc zvýrazňují dopad rušivých elementů na fronty, jako jsou posilovači (kteří se řadí do fronty jako dvojice s posilovaným) a přeprodejci účtů (kteří se řadí do fronty sólo), a to do té míry, že samotná fronta začíná být celkově nezdravá, zejména na nejvyšší úrovni.

Stručně řečeno, naše neschopnost řadit k sobě předem sestavené skupiny kompatibilním způsobem má neblahý dopad na systém, který nemá cestu, jak se vrátit ke zdravému stavu bez významné změny.

Když jsme si tohohle všimli v minulosti, pokusili jsme se tyto problémy vyřešit tak, že jsme obě fronty dynamicky spojili. Díky poznatkům s dynamické fronty (ke které se vracet nebudeme) a nynějšímu hlubšímu pochopení záměru hráčů víme, že to nebude fungovat. Takže co budeme dělat?

Zkoumáme tohle:

  • Pouze sólový režim: Abychom naplnili záměr hráčů a poskytli co možná nejzdravější soutěžní individuální frontu, přehodnocujeme naše pojetí sólové/tandemové fronty a zkoumáme svět, kde sóloví hráči hrají v sólové frontě a předem sestavené skupiny hrají v režimu hodnocené flexibilní fronty či organizovaných pětic.

Na papíře vypadá stav tohoto systému a ukazatele kvality hodně dobře. Například v pouze sólové frontě:

  • Očekávali bychom další pokles automatického doplnění a sekundárních rolí
  • Čekací doby ve frontách by se mohly zkrátit o ~5 % pro 99,9 % hráčů
  • Výhody v poměru výher kvůli disproporcím v týmu by kompletně zmizely
  • Posilování by bylo vymýceno
  • Očekávali bychom, že MMR mezi týmy a uvnitř týmů pro 99 % hráčů by se lišilo o jednu úroveň v dané divizi během špičky

V naší hodnocené flexibilní frontě bychom navíc pravděpodobně zaznamenali toto:

  • Zvýšení populace fronty
  • Drastické zvýšení kvality zápasů
  • Výrazné snížení čekací doby ve frontách pro 3členné skupiny
  • Zvýšení celkové kvality zápasů a vyrovnanosti
  • Zvýšené příležitosti pro skupinové/organizované hraní

V každém případě chceme mít jistotu, že naše tandemová populace, která je poměrně velká, bude stále moct najít soutěžní prostředí, než provedeme nějaké velké změny ve stávajících systémech. To znamená opětovné investice do integrity hodnocené flexibilní fronty s naším týmem proti podvodům a nalezení přirozeného způsobu, jak se může sólové hraní propojit s hodnoceným flexibilním režimem / turnajem Clash.

K tomuto tématu přistupujeme vážně a opatrně a v průběhu roku poskytneme další zprávy, pokud shledáme, že bychom se v této oblasti mohli realisticky posunout vpřed.

Zároveň se zaměřujeme i na tyto oblasti:

  • Přehodnocení našeho portfolia front: Domníváme se, že zdravý soutěžní systém je víc než jen hodnocené režimy. Zahrnuje rovněž další herní režimy, jako jsou normální hry a ARAM. To znamená, že abychom udrželi zdravý stav hry, je rovněž důležité dlouhodobě a pravidelně revidovat ostatní herní režimy.

Ptáme se sami sebe: „Jak vypadají změny, díky kterým jsou naše nehodnocené fronty co možná nejzdravější?“

Příležitosti jako:

  • Jak by vypadal výběr naslepo, kdybychom zaručili, že můžete dostat šampiona, za kterého chcete hrát, a nemusíte o něj bojovat ve výběru šampionů?
  • Jak se dají strhující a strategické aspekty turnaje Clash rozšířit v něco, co je okamžitě dostupné a přístupné pro všechny hráče, ale stále zábavné pro ty, kteří rádi hrají s předem sestavenou 5člennou skupinou?
  • Jak můžeme lépe propojit esporty s herními aspiracemi obecného pulika? Jak můžeme v budoucnu do základní hry integrovat snahy jako frontu šampionů pro větší hráčskou základnu?
  • Další rozšiřování postupu: Spuštění výzev se blíží, takže doufáme, že využijeme zdraví našich celkových systémů postupu. Záměrem je vyhodnotit dopad, jaký bude mít širší systém postupu na stav hry. Očekáváme, že hráči, kteří mají pocit, že mají významné možnosti postupu mimo hodnocený režim, nebudou nuceni účastnit se soutěžních front, když to jinak ani nechtějí. Pokud zjistíme, že herní vzorce pro hráče zahrnují větší rozmanitost pro většinu hráčů, pak se můžeme začít víc soustředit na zdokonalení zajímavých nových funkcí pro konkrétní podmnožiny hráčů, které budou vytvářet dlouhodobě silnější a jednotnější sadu herních systémů.

Můžete očekávat, že se možnosti postupu rozšíří do obměňovaných herních režimů, napínavých každoročních festivalů a potenciálně i do dalších hlavních her, jako je Teamfight Tactics.

Těšíme se, až se podrobněji podíváme na naše systémy a fronty LoL, abychom vám poskytli tu nejzdravější dlouhodobou verzi LoL, která bude jak soutěžní, tak zábavná.

A jako vždy se uvidíme ve Žlebu.



  • Zkopírováno do schránky

Související
Související