Vítejte u mezisezónní aktualizace 13.10!
V mezisezónní aktualizaci se snažíme řešit několik základních problémů s aktuálním stavem LoL, konkrétně předměty pro ADC a podporu, problematické předměty pro zabijáky a to, jak probíhá raná fáze hry. Rovněž máme řadu úprav pro ARAM, obměnu mytického obchodu a pár nových skinů Sněžný měsíc. Takže dosti otálení a pojďme na mezisezónní aktualizaci!
Nestačí vám tenhle článek? Podívejte se, co se chystá v rámci aktualizace pro zábavu, v poznámkách k aktualizaci pro TFT zde!
V aktualizaci 13.11 chystáme provést komplexnější dodatečné změny ve vyvážení, teď jen v rychlosti dáváme pár buffů šampionům, kteří nejvíc doplatili na změny u předmětů z patche 13.10. Přesunem Štítového luku z mytické úrovně do legendární přišli větrní bratři o velkou část své schopnosti udržet se naživu a Kindredovi kvůli Zabijákovi krakenů silně pokleslo způsobované poškození. Situace je pro něj kritická (heh), protože za něj nemá žádnou přímou náhradu.
Odložení o 24 hodin
Vzhledem k jistým technickým problémům by měla být aktualizace 13.10 ve všech regionech vydána o 24 hodin později než obvykle.
Akshan, Kalista, Kindred a Vayne dostanou v této aktualizaci zcela nové závislosti na síle schopností, protože si (možná) budou kupovat Guinsoovu zuřivou čepel, které do balíčku atributů přibude síla schopností. Tyto nové závislosti nemají za cíl, aby jejich sestavy se silou schopností byly silné či schůdné, ale mají zařídit, aby případné zdroje síly schopností (jako Zuřivá čepel) nevyvolávaly dojem, že jsou k ničemu.
Pro každého z těchto šampionů bylo typicky zamýšleno menší množství praktičnosti a opakovatelný zdroj poškození, což by mělo síle schopností dodat jedinečnou výhodu, kterou jim útočné poškození nemůže poskytnout, a mělo by to odpovídat bojovému vzorci samotné Zuřivé čepele.
Poškození z pasivní schopnosti má nyní závislost na síle schopností, štít je slabší. Bonus k rychlosti pohybu z Q má závislost na síle schopností.
Akshan je první z několika šampionů, kteří odpovídají dvěma kritériím: Může si koupit Guinsoovu zuřivou čepel (která má nyní sílu schopností) a nemá žádné závislosti na síle schopností. Díky těmto skvělým novým závislostem na síle schopností by měl Akshan působit dojmem, že získá užitečné výhody, když si vezme Zuřivou čepel, takže mu ta síla schopností nebude úplně k ničemu.
Zpomalení a poškození z E nyní mají závislost na síle schopností.
Kalista je druhým šampionem v této aktualizaci bez závislostí na síle schopností, která si pravděpodobně koupí Zuřivou čepel. Ta čísla jsou relativně konzervativní, takže vybavení zaměřené na sílu schopností nebude silné, ale Zesilující kniha pro ni aspoň bude schůdným předmětem.
W přibyla závislost na síle schopností. E přibyla závislost na síle schopností.
Kindred je třetím šampionem, který dostane posílenou závislost na síle schopností v návaznosti na změny u Zuřivé čepele. Ovečka si tento předmět příliš často nekupuje, ale Vlkovy schopnosti aspoň budou působit trochu silněji.
Q způsobuje příšerám vyšší poškození. W způsobuje příšerám vyšší poškození. R vzrostla závislost na síle schopností.
Neeko po aktualizaci hodně hraje v džungli, ale patří mezi nejhorší pravidelně hranou kombinaci role/šampiona ve hře, takže jí trochu vylepšíme rychlost čištění, aby měla Neeko v džungli spravedlivou šanci. Je pravděpodobné, že její sílu v džungli budeme muset přehodnotit podle toho, jak se hráči budou na Neeko v džungli adaptovat, takže tuhle ještěrku budeme dál sledovat.
Zároveň vrátíme trochu nárazové síly do Neečina R, když jsme teď to kouzlo viděli naživo. Spolehlivost nové ultimátky vypadá celkově dobře, ale nerfy tu kompenzaci za novou konzistenci přestřelily.
Q přibyla závislost na síle schopností.
Vayne se silou schopností není skutečná. Vayne se silou schopností vám nemůže ublížit. Rozhodně ne tolik jako Vayne s útočným poškozením. Tato závislost na síle schopností u Kotoulu je tu opět od toho, aby atributy ze Zuřivé čepele nepřišly vniveč.
Přinášíme velkou aktualizaci předmětů se šancí na kritický zásah v naději, že vytvoříme mnohem otevřenější ekosystém předmětů se šancí na kritický zásah, které si hráči budou rádi kupovat. Momentálně má League of Legends v podstatě dvě sady mytických předmětů se šancí na kritický zásah: Kraken / Síla vichřice / Štítový luk a Ostří nekonečna / Rychlé čepele / Zuřivá čepel. Ve výsledku máme pocit, že Ostří nekonečna, Rychlé čepele, Zuřivá čepel a Síla vichřice vlastně odpovídají roli mytického předmětu nejlépe, takže ostatní předměty degradujeme na legendární status a upravíme je tak, aby odpovídaly této nové roli.
Nové mytické předměty jsou docela podobné starým verzím, protože svým účelům sloužily už tak dobře, přičemž znatelná změna u Zuřivé čepele bude výrazněji spadat do úzkého hybridního zásahového prostoru, takže šampioni jako Kayle a Teemo by měli zpozornět.
Nové vyvážení legendárek oslabuje některé přehnaně silné předměty, například Zabiják krakenů přichází o přímé poškození, Nesmrtelný štítový luk poskytuje méně štítů a Krvežíznivec přijde o štít úplně. Na druhou stranu nedostatečně silné předměty jako Připomínka smrtelnosti, Výběrčí a Rtuťová šavle obdrží pár jednoduchých buffů. Také tu máme řadu změn vyvážení u epických předmětů, abychom posílili nedostatečně silná vylepšení pastí (Reflexní luk, Sekera Krborozených, Kircheisův střep) a oslabili ta přesílená (Horlivost).
A vrací se Statikkova kudla.
Jelikož se Nesmrtelný štítový luk přesouvá na pozici legendárky pro všechny uživatele šance na kritický zásah, potřebuje Krvežíznivec nové úzké místečko mezi předměty s léčením útoky. Takže zakoupení Krvežíznivce je rozhodnutí, díky kterému zůstanete zdraví a nebudou vás rušit v zadní linii a také vám pomůže doplňovat zdraví mezi střety.
Síla vichřice je jediný mytický předmět se šancí na kritický zásah, který zůstává mytickým předmětem. Cena ušlé příležitosti je u Ostří nekonečna, Rychlých čepelí či Zuřivé čepele významná, pokud jde o poškození, ale pakliže vaše cesta k vítězství vede přes pomáhání s vražděním křehkého šampiona (nebo přes snahu nenechat se zavraždit), 90 % poškození je mnohem lepší než 0 % poškození.
Konkrétní čísla u Síly vichřice jsou oproti křehkým šampionům nakonec silnější než u staré verze, ale vyžaduje budování vyšší šance na kritický zásah, abyste tuto sílu mohli využít, díky čemuž by si ji nemuseli brát zabijáci.
Ornnem vylepšená verze Síly vichřice.
Guinsoova zuřivá čepel se vrací coby vrcholový hybridní zásahový předmět! Řada jejích starých pravidel, třeba dodatečné zásahové efekty a převádění šance na kritický zásah na zásahové poškození, stále platí. Ale nyní se specificky zaměřuje na podporu šampionů s hybridním poškozením díky smíšeně průrazné mytické pasivce (protože vylepšení Hole Prázdnoty ani Posledního zašeptání u takových šampionů obvykle nedávají smysl).
Ornnem vylepšená verze Guinsoovy zuřivé čepele.
Spolu s velkou aktualizací mytických a legendárních předmětů uděláme také řadu změn zaměřených na efektivitu epických předmětů. Sekera Krborozených patřila mezi nedostatečně výkonné epické předměty, které obdržely vyšší efektivitu.
Degradace Nesmrtelného štítového luku na legendární předmět znamenala, že bylo potřeba poněkud oslabit atributy. Štítový luk dává smysl jako genericky přístupný zdroj protinárazového poškození pro uživatele kritického poškození, takže má sympatický profil atributů s útočným poškozením. Jedno drobné upozornění: Štítový luk se nemá kupovat v rané fázi, protože jeho štít se zvyšuje až od 12. úrovně.
Během celého života LoL bylo Ostří nekonečna téměř vždy mytickým předmětem pro tahouny s útočným poškozením ve všech ohledech kromě jména, takže teď je to prostě oficiální. Má jednoduchý profil atributů a jednoduchý účel: Vaše automatické útoky způsobí až o 20 % vyšší poškození na základě vaší šance na kritický zásah. A umí to dobře. Mytický pasivní efekt je záměrně docela nudný, protože Ostří umí skvěle vylepšovat ostatní předměty.
Efekt Nabíjení u nečastých velkých zásahů působí lépe, když je jádrem jeho atributů útočné poškození namísto rychlosti útoků. V této aktualizaci upravíme i několik dalších předmětů s Nabíjením, které tuto změnu přijímají stejně dobře. Kircheisův střep rovněž dostane drobné navýšení efektivity zlaťáků, protože v živé hře tento předmět není příliš silný.
Zabiják krakenů prošel několika verzemi, když hledal nový domov coby legendární předmět, načež skončil u této verze. Kraken má koneckonců být neuvěřitelným raným předmětem pro šampiony s vysokou rychlostí útoků, který vydrží i do pozdní fáze. Díky zvýšení poškození proti cíli si zachová trochu protitankových vlastností, ale nenechte se mýlit: pokud jde o likvidaci tanků, není to náhrada za Pozdrav od lorda Dominika.
Rtuťová šavle se skoro vůbec nekupuje a mohla by dostat malý buff. Oproti útočně zaměřeným předmětům pořád ztrácí obrovské poškození, ale nyní dostává dost odolnosti vůči magii, aby stálo za to ji uvážit ve více situacích.
Připomínka smrtelnosti si vede mnohem, mnohem hůře než Pozdrav od lorda Dominika a působí spíš jako trest, pokud Vážné rány aplikuje uživatel s kritickým zásahem. Díky jednoduchému navýšení atributů se snad Pozdravu víc vyrovná.
Vítejte v mytické lize, Rychlé čepele Navori! Rychlé čepele jsou vynikající předmět pro uživatele kritických zásahů s častými základními útoky a schopnostmi. Díky tomu, že dávají až o 20 % víc poškození schopnostmi na základě šance na kritický zásah, a díky možnosti tyto schopnosti obnovovat pomocí rychlých útoků slouží Rychlé čepele těmto šampionům extrémně dobře a působí jako efekt na vrcholové úrovni. Rychlé čepele stejně jako Ostří nekonečna už teď dokážou skvěle posilovat všechno ostatní, co si koupíte spolu s nimi, takže jednoduše poskytují malé zrychlení schopností díky mytickému pasivnímu efektu.
Ornnem vylepšená verze Rychlých čepelí Navori.
Polední toulec už nevytváří mytické předměty. A to je vše. To je celá aktualizace. Nekupujte si ho s očekáváním, že vytvoří mytický předmět. Protože nevytvoří.
Aby bylo koukání do výlohy intuitivnější pro uživatele kritických zásahů, byla cena za Tančící přízrak zvýšena na 2800 zlaťáků a navíc dostal mírné zvýšení atributů.
Nůž zuřivosti byl přepracován, aby se hodil k nové verzi Guinsoovy zuřivé čepele, neboť poskytuje menší verzi efektu zvyšujícího rychlost útoků.
Účel Rychlopalného ohnivého děla je pálit jednotlivé odstřelovačské výstřely mimo dosah protiútoků, a tak byl profil jeho atributů aktualizován, aby spadalo do tohoto prostoru. Výrazné navýšení ceny zachovává podobnou úroveň efektivitu za zlaťáky.
Reflexní luk je další epický předmět, který se vrací, aby srovnal efektivitu zlaťáků základních předmětů. Díky tomuto zlevnění je také možné umístit ho mezi další legendární předměty, aniž bychom tato čísla museli ladit znovu. Přesun zásahového poškození na magické je experiment, který má za cíl, aby byly zásahové efekty znatelnější.
Hurikán zdražil na 2800 zlaťáků, aby mohl být na stejné rovině jako ostatní předměty pro střelce. Díky zásahovému poškození s nižší rychlostí útoků by si měl snáz najít domov u zásahových sestav, kterým hrozí, že přesáhnou limit rychlosti útoků, zatímco díky zvýšené závislosti na útočném poškození u šipek by si měl snáz najít domov u sestav víc zaměřených na kritické zásahy. Aktualizace pravidel ohledně hledání poskoků, které zasáhnete, má snížit počet případů, kdy nedojde k vystřelení žádných dodatečných šipek.
Statikkova kudla je zpátky!!!!!! Kudla má být prémiovým předmětem pro likvidaci vln pro uživatele kritických zásahů. Její poškození se zvyšuje asi tak rychle jako zdraví poskoků a působí středně velké poškození i šampionům, ačkoliv mnohem méně než předměty zaměřené na PvP jako Ostří bouře.
Poznámka k nasčítávání nabíjení: Všechny předměty s Nabíjením se nasčítávají tím nejvíc lineárním způsobem: První zásah cíle si z každého předmětu s Nabíjením bere normální efekty. Odrazy Statikkovy kudly platí pouze na poškození Kudlou vůči dodatečným cílům.
Ostří bouře našlo nový život coby raný legendární předmět s kritickou šancí zaměřený na PvP. Jeho rané poškození zhruba odpovídá poslední verzi předmětu a díky přidanému zvyšování poškození by mělo být cenné i později. Zpomalení se proměnilo na sobecký buff rychlosti pohybu, což umožňuje buď rychlý útěk z boje, nebo dohnání cíle a způsobení vyššího poškození, třeba Rychlopalným ohnivým dělem.
Výběrčí je další předmět, který dostává pár jednoduchých buffů, aby byl atraktivnější. Díky silnému profilu raných atributů by měl být lákavý pro každého, kdo se snaží proměnit raný náskok v lajně v lavinu, která vyhraje celý zápas.
Zatímco jsme několik epických předmětů posílili, protože neměly dobrou efektivitu za zlaťáky, Horlivost byla až příliš silná. Ano, dojde ke zdražení, snížení rychlosti útoků a rychlost pohybu, ale tyto změny jsou docela malé. Doufejme, že výsledek bude takový, že všechny tyto epické předměty budou působit patřičně silně, aniž by vás obchod klamal.
Stejně jako Lovcův dráp dávala Soumračná čepel jedinečný efekt mnoha šampionům. Díky neviditelnosti nám přišlo, že atraktivita a frustrace tohoto předmětu omezovaly to, jak silný tento předmět dokáže skutečně být. Od svého vydání byla Soumračná čepel znatelně slabší než ostatní mytické předměty. Chceme přepracovat aspekt neviditelnosti tohoto předmětu, aby byl trochu srozumitelnější pro obě strany, a rozpočet na sílu zaplníme novým pasivním efektem, který je dokonalý pro sesilatele založené na schopnostech a pro ty, kteří loví svůj příští zářez.
Lovcův dráp byl první předmět, který dal každému šampionovi cílený sprint, což zpřístupnilo úžasná nová komba a představilo předmět silně zaměřený na schopnosti pro hráče, kteří chtěli předvést svůj potenciál pro obehrávky. Jeho konzistentní cílený přístup nakonec omezoval naši schopnost vyvažovat a navrhovat šampiony. Někteří, jako třeba Talon či Rek'Sai, byli navrženi s obrovskými bonusy, pokud se díky svým schopnostem s pohyblivostí dokázali dostat do kontaktního dosahu. Kvůli tomuto přídavku byla trivializována jedna část „výzvy“, takže jsme museli nerfnout tento bonus nebo tu pohyblivost. Rozhodli jsme se z Drápu odstranit sprint a povýšit Přízračnou čepel na mytický předmět s cílem zachovat tři úžasné mytické volby pro zabijáky spolu s okrajovějšími legendárkami s vražedností, z nichž všechny ve své roli uspěly.
Přízračná čepel patřila vždy mezi stálice systému předmětů pro zabijáky. Jelikož jsme Lovcův dráp přesunuli mezi legendární předměty, uděláme z Přízračné čepele zářivý nový mytický předmět. Tento předmět by měl vynikat v případě zabijáků, kteří chtějí investovat do počátečního nárazového poškození a vysoké pohyblivosti po mapě. Pokud hledáte delší souboje nebo chcete dorážet cíle s nízkým zdravím, Zatmění a Čepel soumraku pro vás budou lepší možnosti.
Ornnem vylepšená verze Youmuuiny přízračné čepele.
Obecným cílem těchto mezisezónních změn je umožnit podporám kupovat si více předmětů v průměrném zápase a zkusit obecně navýšit jejich spokojenost s těmito předměty. Tato mezisezóna se zaměřuje hlavně na systém předmětů pro posilovače díky tomu, že představuje přepracované Ozvěny Helie a Měsíční obnovovač a poskytuje víc možností pro podpůrné tanky. V tomto prostoru zbývá ještě hodně práce, ale doufáme, že je to významný krok ke zvýšení spokojenosti u podpor.
Cena Masky z hlubin se snížila a recept se změnil, aby to byla efektivnější možnost s odolností vůči magii pro podpůrné tanky.
Přidáme víc síly do pasivního efektu a přidáme rychlost pohybu ke Žhnoucí kadidelnici, aby bylo jednodušší udržet krok se spoluhráči, které budete posilovat. Pozorování Vayne je nyní o něco lehčí.
Pohár představíme jako nový základní předmět, který má vytvářet další předměty pro posilovače a poskytovat dodatečnou hodnotu tím, že umožní podporám raný přístup k regeneraci many.
Snížíme celkovou cenu Chemotechnického zahnívače, aby byl dostupnější v rámci celkových možností předmětů pro podpory. Líbí se nám na něm, že nepatří mezi povinnou výbavu, ale ve své stávající podobě je přece jen trochu moc slabý.
Pozvedněte poháry, jelikož vracíme duchovního nástupce milovaného předmětu z dávných časů! Představujeme Ozvěny Helie! Ozvěny Helie mají být předmětem, který je hlavně pro posilovače a zaměřuje se na to, aby pomáhal spíš útočným/šarvátkovým herním vzorcům. Pokud tedy při hře v lajně s oblibou napadáte nepřátele z dálky, je tento předmět pro vás jako stvořený! Říšský rozkaz byl s ohledem na to degradován na legendární předmět, aby byl přístupnější šampionům, kteří by tento předmět mohli chtít, ale nehodlali se kvůli němu vzdát mytické pozice.
Ornnem vylepšená verze Ozvěn Helie.
Večerháv dostane upravenou cenu a recept, aby odpovídal zbytku ekosystému podpor. Budeme sledovat uspokojivost tohoto předmětu a Zekea, abychom zjistili, jestli můžeme do budoucna udělat další vylepšení.
Říšský rozkaz byl přesunut na legendární úroveň, aby se zvětšila množina šampionů, kteří by si tento předmět chtěli koupit, ale nebyli ochotní vzdát se kvůli tomu svého preferovaného mytického předmětu. Nyní by to měla být skvělá možnost pro útočné posilovače, kteří chtějí pomáhat spojencům nárazově likvidovat cíle v týmových soubojích.
Snížíme cenu a změníme recept a atributy předmětu na přístupnější sestavu, která integruje Přívěsek studnice života. Rovněž zavedeme mírný nerf u přesměrování pasivního efektu tak, aby k němu nedocházelo po započítání odolností, ale už před tím. Konečný výsledek je takový, že uživatelé Rytířského slibu utrpí trochu vyšší přímé poškození, když budou přesměrovávat poškození ze spojenců, ačkoliv ochranu budou mít ve stejné výši.
Tohle má být nový základní předmět pro tankovité podpory, který jim dá potřebný profil atributů za dostupnou cenu.
Medailónek si v živé hře momentálně vede dobře, neboť plní jedinečnou roli coby předmět pro zmírnění poškození u podpor. Proto jsme jen mírně upravili cenu a zachovali jsme aktuální stav předmětu.
U Mikaela jsme jen trochu upravili recept a přidáme trochu síly aktivnímu léčení.
Ozvěny Helie a starší Obnovovač se docela hodně překrývají coby předměty, které vám vylepšují léčení (i když Ozvěny i působily poškození). Díky těmto změnám by Obnovovač měl vyvolávat dojem, že na bojování máte aktivní vliv – oproti tomu, že to léčení fungovalo spíš na autopilota.
Oba předměty by nyní měly být užitečné v různých situacích, Měsíční obnovovač je bezpečnější předmět se sériovým léčením, zatímco Ozvěny jsou určené k tomu, když chcete bojovat a rozdávat vyšší poškození.
Ornnem vylepšená verze Měsíčního obnovovače.
Zářivá ctnost je pořád na pozici předmětu pro tanky v horní lajně a džungli, ale když mu snížíme cenu, snad se tím otevře i jako předmět pro chamtivé podpory, které chtějí svůj náskok proměnit v lavinu.
Ornnem vylepšená verze Zářivé ctnosti.
Odplata je další předmět, u kterého jsme trochu upravili recept a který dostane trochu víc síly do léčení.
Shurelya je aktuálně jedním z nejsilnějších předmětů pro podpory, pokud jde o uspokojivost, takže jsme nechtěli spravovat něco, co není rozbité. Nakonec jsme snížili celkovou cenu, částečně utlumili sílu schopností a ubrali trochu síly pasivnímu efektu, aby Shurelya odpovídala ostatním předmětům pro podpory.
Ornnem vylepšená verze Shurelyiny bitevní písně.
Podobně jako u Žhnoucí kadidelnice přidáme víc síly do pasivního efektu a přidáme rychlost pohybu, aby bylo jednodušší udržet krok se spoluhráči, které budete podporovat.
Díky nižší ceně předmětů bylo nutné vytvořit černou díru na zlaťáky pro pozdní fázi, kdy máte plný inventář. Ostražitý a Bdělý totemový kámen mají za cíl být touto černou dírou na zlaťáky v pozdní fázi pro podpory. Rovněž jsme vyladili Požehnání Ixtalu, abyste dostali menší bonus za Ostražitý totemový kámen – pro případ, že si tento předmět budete chtít koupit trochu dřív ve střední fázi zápasu.
Bdělý totemový kámen se změnil z automatického vylepšení Ostražitého totemového kamene na černou díru na zlaťáky kvůli obecnému snížení cen předmětů pro podpory. Tohle má být silný předmět pro pozdní fázi pro ty zápasy, kdy se vám zaplní inventář a vy si pořád budete chtít kupovat ovládací totemy.
U Zekea jsme jen trochu upravili cenu, atributy a recept, aby odpovídal zbytku předmětů pro podpory. U tohoto předmětu budeme zkoumat možnost vylepšení do budoucna podle toho, jak tato aktualizace dopadne.
Nerfujeme Rozpolcovač, aby v lajně nefungoval jako univerzální zbraň proti tankům a nehodil se do inventáře úplně každému. Ve své stávající podobě je zkrátka příliš silný.
V této aktualizaci dáváme Obrozimě funkční vylepšení – při vytváření štítu už nebude zapotřebí mana. Štít manu původně při aktivaci odsával, jelikož jsme se báli, že bez jakéhokoliv omezení se předmět utrhne ze řetězu. Nějakou dobu jsme ho však sledovali na živých serverech a dospěli jsme k názoru, že tato opatrnost není zapotřebí.
Když si tento předmět pořídíte jako jedinou část vybavení zvyšující odolnosti, je jeho efektivita až příliš vysoká, sám o sobě vám totiž poskytne snížení celkového poškození o více než 50 %. Chceme tedy omezit jeho celkovou hodnotu a především snížit jeho efektivitu proti mágům bojujícím proti jednotlivým cílům. Vyprchání by se proto už nemělo aktivovat jediným kombem od mága s nárazovým poškozením.
Krvavá lázeň je už celkem rozumně účinná, ale jelikož i nadále zaostává za Rozpolcovačem, dáváme jí pár lehkých buffů, které by měly situaci vyvážit. Především jsme upravili její cenu, abychom ji zvýhodnili při přímém porovnání obou předmětů.
Ornnem vylepšená verze Krvavé lázně.
Ničitel trupu je téměř nevyužívaný předmět, který leží v obchodě na polici tak dlouho, dokud si ho náhodou nepořídí nějaký zbloudilý Yorick, jenž jde právě kolem. Snažíme se tento předmět trochu upravit a výrazně posílit, ale dáváme si pozor, abychom to nepřepískli a neudělali z něj opět vybavení, za kterým se budete hnát ozlomkrk od začátku zápasu.
Lord Dominik nyní svým pasivním efektem násobí i magické poškození, což se hodí o něco víc uživatelům s kritickými zásahy, kteří mají tento typ poškození ve své sadě či výbavě. LD pozdravuje.
Snažíme se pomoci mágům, aby při hře v lajně dosáhli výrazného nárůstu síly dříve než dosud a dokázali tak v sólové frontě držet krok s protivníkem. Uvědomujeme si, že tato změna s sebou nese určité riziko, jelikož na profi úrovni se mágové už teď řadí mezi nejsilnější postavy, takže budeme situaci bedlivě monitorovat.
Mágové mají možnost, jak si s Malmortiovým chřtánem poradit, čekání na vyprchání štítu by však mělo být o něco snazší. Také bychom chtěli protivníkům nabídnout delší dobu, po kterou budou moci aktivně hrát bez obavy, že by se štít spustil znovu.
Smrtící klobouk je momentálně trochu slabší, i když hraje důležitou roli v tom, aby měli mágové dobrý pocit ze hry. Měl by ale působit dojmem velmi silné pomůcky v dlouhých zápasech (nebo i v relativně krátkých, pokud si uživatel vede dobře), takže mírně zvyšujeme jeho magickou vražednou sílu.
Sterakova zástava by měla být základním předmětem pro kolosy a další bojovníky v přední řadě, od své aktualizace však tento úkol příliš neplní. Vracíme jí proto jeden z dříve odstraněných prvků a doufáme, že tím znovu získá vaše sympatie.
Posilujeme Krokolam na úroveň Rozpolcovače (který mimochodem neměl 9000).
Posilujeme Trojsílu, aby lépe držela krok s Rozpolcovačem, a přidáváme funkční vylepšení Trojnásobnému úderu, který teď bude trvat stejně jako efekt Dobyvatele, ať nemusíte myslet na tolik věcí zároveň. Podmínky aktivace sice nejsou úplně stejné, ale měly by se celkem často překrývat.
Ornnem vylepšená verze Trojsíly.
V mezisezónní aktualizaci provádíme také celou řadu výrazných změn s cílem zajistit, aby hra v lajně byla více o vítězství nad vaším přímým soupeřem a méně o externích vlivech, jako je pomoc džunglerů či přecházení hráčů z ostatních lajn, a to především v úvodních částech zápasu. Přecházení mezi lajnami by mělo být i nadále účinnou strategií, v současné době je však nejefektivnější, když najdete způsob, jak rychle spustit lavinový efekt v ostatních lajnách, místo abyste sami dosáhli rozhodující převahy 1v1 nebo 2v2. Následující změny by proto měly zajistit, že oba tyto přístupy poskytnou stejnou odměnu.
Dříve představovala mana způsob, jak šampionům závisejícím na sesílání schopností omezit likvidaci vln v úvodu zápasu. Jenže v současné pestré soupisce LoL existuje spousta jiných způsobů, jak vlny likvidovat, a mnoho šampionů nepotřebuje vůbec žádné zdroje. Už tak je nepříjemné, když se musíte stáhnout z akce. Ale muset ještě navíc čekat, až se vám pomalu zaplní ukazatele zdraví a many, to už je vážně moc. Srovnáváme proto podmínky šampionů, kteří používají manu a kteří se bez ní obejdou, aby jedni z nich nebyli ještě víc biti za to, že prohrávají a musí se stáhnout na základnu.
Ve starých dobrých časech LoL bylo 20 minut okamžikem, kdy „končila fáze hry v lajně“. Od té doby se však tempo hry zvýšilo, a tak spojujeme spuštění Domobrany se zmizením plátování věží. Budeme sledovat, jak se to projeví na zatlačování vln a stahování na základnu, ale prozatím máme zkrátka radost, že si ty parádní animace Domobrany vychutnáme o něco dříve než dosud.
Jako další způsob omezení úvodního tlaku vytvářeného přecházením mezi lajnami a prováděním přepadů oddalujeme okamžik prvního zrození výbušných šišek. To by mělo snížit počet potenciálních přepadů do doby, než se hra přehoupne do další fáze, takže nezapomeňte rozmisťovat totemy (což určitě poctivě děláte)!
První hlavní změnou je úprava rychlosti vln poskoků. Poskoci ve středové lajně se vždy střetli jako první, což znamená, že šampioni zde mohli zlikvidovat vlnu a vydat se na přepad nebo pomoc jinam, zatímco postranní lajny byly stále zaneprázdněné svou vlnou poskoků. Středoví lajnaři tak mohli vyvíjet velký tlak jinde, aniž by sami příliš riskovali. Sjednocením vln dosáhneme toho, že pokud se bude chtít vydat středový lajnař na výlet, ocitne se pod větším tlakem než dosud.
Ostatní úpravy poskoků se týkají jejich chování poblíž věží. Nastřádání velké vlny poskoků a její zatlačení k nepřátelské věži představuje jeden z nejúčinnějších strategických tahů ve hře. Otevírá dveře spoustě možností a při úspěšném provedení odepře soupeři citelné množství zkušeností a zlaťáků. Úspěch v lajně by měl být sice náležitě odměňován, ale domníváme se, že tato odměna je momentálně až příliš vysoká vzhledem k tomu, o jak spolehlivou strategii se jedná (vyberte si lajnu, která vyhrává, a pomalu vlnu tlačte). Výpady pod věž budou o něco riskantnější, jelikož jakmile poskoci jednou zaútočí na věž, už se nepřepnou na žádný jiný cíl. To znamená, že při přípravě výpadu pod věž se musíte obejít bez pomoci poškození od spojeneckých poskoků, a tak si musíte počkat na výhodnější podmínky než dříve.
Jelikož do hry vracíme různé hybridní sady vybavení, odstraňujeme jednu z jejich největších nezamýšlených nevýhod.
Všichni jsme se už někdy ocitli v situaci, kdy nás jeden přepad, žlebový herald nebo chyba při hře v lajně připravily o 2–3 pláty věže, což spustilo lavinový efekt a my tak přišli o kontrolu nad děním v lajně. Tyto situace jsou důležité jako individuální výhry, ale zdá se nám, že jsme to trochu přehnali s tím, jak rychle ukončí smysluplnou interakci v lajně. Následující změna znamená, že zničení dalších plátů je mnohem těžší, zvlášť když se kolem nachází více nepřátel. Nemělo by se to nijak dotknout drobných vítězství, při kterých dojde k odstranění jednoho plátu (například když zrovna vypomáháte v jiné laně nebo jednou zemřete), ale už byste neměli přijít o celou věž při jediném tlaku nebo rotaci nepřátelského týmu.
Cílem dalších změn, které tato aktualizace přináší, je výrazněji pomoci postranním lajnařům při bojích 1v1. Pro horní lajnaře to je sen i noční můra zároveň, jelikož jejich 1v1 má často jen velice malý dopad na úvodní fázi hry. Zkracujeme dobu zpřístupnění Volného teleportu, aby mohli zasáhnout do boje o druhého draka a měli možnost víc ovlivnit počátek zápasu. Také jsme upravili přebíjecí dobu Volného teleportu v úvodu hry, v okamžiku transformace už ale bude zpět na své původní hodnotě.
U talismanů jsme už dlouho neprovedli žádnou větší změnu, takže jsme chtěli nějak zvýšit jejich význam. Cílem je, aby byly využitelnější a intuitivnější a zároveň držely krok s moderními standardy v LoL. Talisman s Neviditelnými totemy vypadá dobře, Dalekozraká úprava a Věštecká čočka však mají prostor pro vylepšení. Například Čočka dokázala svého uživatele pěkně ztrestat, když ji aktivoval ve špatný čas nebo na špatném místě, a tak jí přidáváme do rezervy ještě jedno nabití. Dalekozraká úprava je nedoceněná, i když má jedinečnou výhodu v podobě dosahu, takže jsme jí přidali signály a lepší výhled, aby se její cena adekvátně projevovala při umisťování totemů.
POZNÁMKA: V této rotaci mytického obchodu nebude k dispozici žádný nový mytický chroma skin. Příští nový mytický chroma skin se objeví v aktualizaci 13.12.
V této aktualizaci budou vydány následující skiny:
V této aktualizaci budou vydány následující chroma skiny: