/dev: Gegenstandsänderungen 2024

Ein Blick hinter die Kulissen der Änderungen an den Gegenständen für die Saison 2024.

Hallo, ich bin Nick „Riot Endstep“ Frijia und ich spreche heute über die Gegenstände. Insbesondere werde ich auf das Stärkebudget sowie Ausrüstung rund um Fähigkeitsstärke eingehen und Haiyin „Riot Rose7ea“ Yang wird danach über die Supporter-Gegenstände sprechen.

Stärkebudget für Gegenstände

Wir haben uns mit den mythischen Gegenständen in einem früheren Dev-Artikel befasst, also werde ich hier nur kurz etwas zu ihnen sagen. Seit der Einführung der mythischen Kategorie in League waren wir unzufrieden damit, dass die Gegenstände einen größeren Teil des Stärkebudgets als gewollt ausmachten und sich extrem über die Fähigkeitensets der Champions hinwegsetzten. Wir wollen uns davon wieder entfernen, damit sich das grundlegende Gameplay von League um die Erfüllung von Champion-Fantasien drehen kann. Das ist wichtig, weil wir über die Champions Gameplay-Fantasien auf eine tiefgründigere, fesselndere und immersivere Art und Weise bieten können, als uns das über die Gegenstände möglich ist. League muss auf Spieler eingehen, denen mehr an bestimmten Champions oder Gameplay-Fantasien als an systemischen Aspekten in Bezug auf die Gegenstände liegt. Champion-Fantasien können facettenreicher und fesselnder sein als Gegenstände, da sie sich im Vergleich hinsichtlich Thema, Spielstil und Spielgefühl viel stärker voneinander unterscheiden. League bietet eine Vielzahl von unterschiedlichen Champion-Fantasien und nicht jeder Champion ist etwas für jeden. Deshalb ist es uns wichtig, dass wir die bestehenden Champion-Fantasien für all diejenigen unterstützen, die dieses Erlebnis haben wollen.

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Wir schwächen die Gegenstände durch die Bank ab, um sie insgesamt wieder ungefähr auf den Stärkewert zu bringen, den sie vor der Einführung der mythischen Gegenstände hatten. Bisher haben wir den Anstieg der Stärke abseits von Champions mit Sachen wie der Aktualisierung des Champion-Durchhaltevermögens mit Patch 12.10 oder den Runenabschwächungen mit Patch 13.20 begrenzt, aber wir wollen einen der Hauptgründe für übertriebene Schneeballeffekte durch Gegenstände beseitigen. Die Gegenstände sind die hauptsächliche Methode, Gold in Stärke zu verwandeln, und mit der angestiegenen Macht der Gegenstände ist im Laufe der Zeit auch Gold mehr wert geworden, als es in älteren Versionen des Spiels der Fall war. Gleichzeitig haben wir es auch einfacher gemacht, Gold zu erhalten, indem wir Dinge wie die Turmpanzerungen und „Schatzjäger“ hinzugefügt haben. Ein paar systemische Anpassungen der Werte von verschiedenen Zielen und Mechaniken sind in Ordnung, aber wir sind der Meinung, dass der derzeitige Wert von Gold zu hoch ist. Das hat dazu geführt, dass Goldvorsprünge (in erster Linie durch Kills und Türme) zu massiven Schneeballeffekten führten.

Wir verstehen natürlich, dass du womöglich diesbezüglich ein paar Bedenken hast – es ist ein gutes Gefühl, einen mächtigen Gegenstand zu kaufen, und ein Teil des Reizes der mythischen Gegenstände für uns war es, dass wir viel Stärke in einzelne Gegenstände mit hohem Potenzial packen konnten. Wir möchten hiermit die Stärke von Gegenständen zu einfachen, zufriedenstellenden Effekten zusammenfassen anstatt allgemeinere Gegenstände zu haben, die viele Dinge gleichzeitig können. Zum Beispiel machen wir „Liandrys Leid“ wieder zu einem Zauberer-Gegenstand, der ganz klar am besten geeignet ist, wenn der Träger seinen Gegnern über längere Zeiträume hinweg Schaden zufügt. Auf der anderen Seite gibt es einen neuen Gegenstand, „Sturmblitz“, der das genaue Gegenteil ist: Er ist darauf ausgelegt, mit Spielweisen zu harmonieren, die auf das Verursachen von viel Schaden in kurzer Zeit ausgelegt sind.

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Ausrüstung mit Schwerpunkt Fähigkeitsstärke

Apropos „Liandrys Leid“ und „Sturmblitz“: Insbesondere Ausrüstung mit Schwerpunkt Fähigkeitsstärke und Gegenstände für Magier sind Dinge, die sich die Spieler jetzt schon lange wünschen und auf die wir auf bedeutungsvolle Weise zurückkommen wollten. Insgesamt kann gesagt sein, dass die Magier mit ihren Gegenständen nicht zufrieden sind und dass in letzter Zeit das Fähigkeitsstärkesystem insgesamt weniger aufregend als andere Gegenstandssysteme ist. Deswegen haben wir zwei Schlüsselbereiche identifiziert, die bei der Verbesserung des Fähigkeitsstärkesystems helfen sollten (insbesondere für Magier): Zwangsgegenstände und Mustergebundenheit. Beachte bitte, dass diese Aktualisierung speziell auf Magier und, in geringerem Maße, auf AP-Assassinen ausgerichtet ist. AP-Kämpfer sind hier nicht betroffen.

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Zwangsgegenstände

Du denkst dir jetzt vielleicht: „Endstep, wovon schwafelst du da? Was sind denn bitte Zwangsgegenstände?“ Unter den „Zwangsgegenständen“ verstehen wir jene Gegenstände, die an eine ganze Klasse gebunden sind, du musst also diesen Gegenstand (oder einen aus dieser Reihe von Gegenständen) kaufen. In der Vergangenheit fielen darunter Dinge wie „Stärke der Dreieinigkeit“ für leichte Kämpfer oder „Klinge der Unendlichkeit“ für Schützen. In der Regel sind wir damit immer auf eine der folgenden zwei Arten umgegangen: Entweder wir bieten ähnlich starke Alternativen an, damit man trotz eines Zwangskaufs Auswahlmöglichkeiten hat, oder wir machen die Klasse weniger von der Kraft des Gegenstandes abhängig. Dieses Mal haben wir uns die AP-Champions ganz genau angesehen und für sie sind „Rabadons Todeshaube“ und „Leerenstab“ schon seit Anbeginn von League Zwangsgegenstände. Darüber hinaus müssen Magier einen weiteren Gegenstandsplatz für einen Managegenstand reservieren.

Die mythischen Gegenstände haben diesen Umstand für die Magier ein wenig verbessert, indem sie für mehr Auswahlmöglichkeiten sorgen, was bedeutete, dass nicht jeder Magier denselben ersten Gegenstand kaufen musste. Wir behalten diese Struktur für das System ohne die mythischen Gegenstände bei und ändern diese Manaoptionen absichtlich so, dass sie mehr an Muster und weniger an Outputs gebunden sind (wir kommen gleich dazu, was diese Begriffe bedeuten). Wir wollen das Gleiche auch in Hinsicht auf „Leerenstab“ probieren, weswegen wir „Kryptablumeׅ“ als Alternative mit prozentualer Magiedurchdringung für Magier und andere AP-Champions einführen.

Die nächste Frage (die wir uns während unserer Arbeit auch gestellt haben) ist natürlich: Was ist mit der „Todeshaube“? Wir haben Alternativen ausprobiert und schnell festgestellt, dass Spieler trotz spaßiger und mächtiger Alternativangebote generell aufgrund der Einfachheit des Multiplikators für Fähigkeitsstärke die „Todeshaube“ bevorzugt kauften. In der Theorie gibt es in diesem Bereich vielleicht einen wirklichen tollen Gegenstand, aber für den Moment konzentrieren wir uns darauf, eine spielbare Alternative für „Leerenstab“ zu finden, und lassen „Rabadons Todeshaube“ als mächtigen Kult-AP-Gegenstand bestehen, obwohl sie einen Zwangsgegenstand darstellt.

Mustergebundenheit

Bevor es mit diesem Abschnitt richtig losgeht, sehen wir uns den Unterschied zwischen der Bindung an Muster und der Bindung an Outputs an. Was wir unter diesen Begriffen verstehen, ist Folgendes: Ein Gegenstand, der an ein Muster gebunden ist, hilft dabei, wie ein Champion während eines Spiels seine Ziele erreicht. Ein Gegenstand, der an einen Output gebunden ist, unterstützt diese Ziele stattdessen auf direkte Weise. Viele mythische Gegenstände wie „Immerfrost“ haben beabsichtigte Spielweisen von Champions ersetzt oder umgekrempelt (z. B. Ahri, die „Immerfrost“ verwendet, um mit „Bezaubern“ garantiert zu treffen), wodurch sie zu Output-Gegenständen wurden, die ein beabsichtigtes Championmuster vereinfachten.

Jedes Gegenstandssystem in League dient einer Gruppe von Nutzern und je größer der Nutzerpool ist, desto weitflächiger müssen die Outputs des Systems sein. Es gibt zwei Möglichkeiten, ein System zu erweitern: Man kann speziellere Gegenstände hinzufügen, die die bestimmten Bedürfnisse der Nutzer erfüllen (Bindung des Gegenstandes an bestimmte Championmuster), oder man kann mehrere Gegenstände so verallgemeinern, dass sie für die meisten oder alle der Nutzer geeignet sind. Das Fähigkeitsstärkesystem in League dient einem beträchtlichen Anteil des Championpools, aber im Laufe der Jahre haben wir gewöhnlich die letztere Option gewählt. Wir haben Gegenstände vielseitiger gemacht und jedem zur Verfügung gestellt, der das Fähigkeitsstärkesystem nutzt, anstatt speziellere Gegenstände hinzuzufügen, die bestimmte Teile des Nutzerpools abdecken. Von jetzt an werden wir mit dem Fähigkeitsstärkesystem in die andere Richtung gehen und Gegenstände mehr an Muster binden, anstatt sie allgemein zu halten. Auf diese Weise können wir dafür sorgen, dass die Gegenstände, die wir dem System hinzufügen, zu einigen Champions besonders gut passen und für mehr Vielfalt unter den AP-Builds sorgen.

Ein gutes Beispiel dafür ist „Schattenflamme“. Die ursprüngliche Version, mit allgemeineren Werten (einschließlich Leben) und gleichbleibender Durchdringung, funktioniert mit fast jedem auf Schaden ausgerichteten Champion im Fähigkeitsstärkesystem. Die neue Version ist immer noch recht zugänglich, aber sie ist eine riskantere Wahl, da sie kein Leben mehr gewährt. Sie eignet sich nicht mehr so gut für Kurzangriffe bei Gegnern mit genug Leben und sie hat einen spezifischen Bonus für Schaden über Zeit und Begleiter-Effekte, was sie auf verschiedene Weise an bestimmte Muster bindet. Dadurch können sich verschiedene Champions über die Synergie ihrer Muster mit diesem Gegenstand freuen (und ähnliches gilt auch für ein paar andere Gegenstände, die wir hinzugefügt/überarbeitet haben).

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Insgesamt wollen wir dafür sorgen, dass AP-Champions – insbesondere Magier – sich an einer größeren Auswahl innerhalb des Fähigkeitsstärkesystems erfreuen können und dass es mehr Gegenstände gibt, die besonders gut zu diesen Champions passen, damit Stärkespitzen bedeutsamer sind. Aber genug von magischen Hauben und Stäben – ich übergebe das Wort jetzt an Rose7ea, die uns etwas zu den Supporter-Gegenständen erzählen wird!

Hallo, ich bin’s, Haiyin „Rose7ea“ Yang, und ich spreche, wie Endstep bereits erwähnt hat, über die Supporter-Gegenstände!

Probleme und Ziele

Der Supporter ist ein zentraler Bestandteil jedes Teams. Was wären wir schließlich ohne unsere Leona, die den Angriff vorbereitet, oder unsere Lulu, die uns den Hintern rettet, wenn wir Vayne spielen möchten. Die Supporter-Rolle ist zwar auf professionellem Spielniveau sehr stark, aber für den Durchschnittsspieler ist es der Fall, dass man als Supporter wenig Handlungsfreiraum hat und dass die Rolle zuweilen wenig attraktiv ist. Mit diesen Änderungen konzentrieren wir uns darauf, die Spielfreude an der Klasse zu erhöhen und eine einzigartige Stärke für sie zu schaffen, ohne dabei die Identität der Rolle durcheinanderzubringen. Dazu haben wir uns die Quest-Gegenstände der Supporter angesehen, die es uns ermöglichen, allen Supporter-Champions mehr Stärke zu geben, insbesondere im frühen bis zum mittleren Spiel. Wichtig war, dass diese Gegenstände nicht von anderen Rollen zweckentfremdet werden können.

Gegenstandsaufwertungen exklusiv für Supporter

Um dieses Ziel zu erreichen, haben wir uns fünf Aufwertungsoptionen überlegt, die nach dem Abschluss der Supporter-Quest verfügbar sind. Diese sollten Supporter-Spielern dabei helfen, ihren Spielstil auszudrücken und gegen Ende der Anfangsphase (zusammen mit dem Kauf des ersten legendären Gegenstandes) eine Stärkespitze zu erreichen. Der einzige Unterschied zwischen den einzelnen Aufwertungen ist, dass jede eine einzigartige passive Fähigkeit hat. „Sonnwendschlitten“ zum Beispiel ermöglicht es dir, mit einem Verbündeten, der an deiner Seite kämpft, „mitzufahren“ und ihm Buffs zu geben. Uns gefällt, wie vielseitig dieser Gegenstand ist. Er kann von mehreren Klassen und sowohl in Angriffs- als auch Rückzugssituationen genutzt werden. Ein anderer Gegenstand, „Traumweber“, ist an die skurril-niedliche Natur von Bandle angelehnt und lässt dich einen Verbündeten verstärken, indem du Traumblasen zu ihm schickst. Wir haben eng mit unserem Spielanalyseteam und Designern zusammengearbeitet, um jede Aufwertung ausgiebig zu testen und sicherzustellen, dass kein Supporter-Champion durch den Rost fällt. Bei unseren Tests haben wir auch gesehen, dass ein Champion für gewöhnlich ein oder zwei Aufwertungsoptionen hat, die sich für den Großteil seiner Spiele eignen, und dann vielleicht noch eine, die situationsbedingt gut ist. Wir haben die Kampfwerte bewusst gleich gelassen, um für ein Maximum an Flexibilität zu sorgen, damit du deine Wahl nur je nach Spiellage oder deinem Spielstil treffen musst. Wir haben auch darauf geachtet, dass das System nicht zu kompliziert wird. Die Aufwertungen sind deshalb auf traditionelle Klassenidentitäten und gängige Supporter-Spielstile ausgerichtet, wobei „Blutgesang“ das Potenzial hat, einen noch größeren Championpool zu ermöglichen.

Die Quest

Wir haben uns ein paar Themen für die „Questreihe“ überlegt und das Team war begeistert von der Idee, dabei die Karte von Runeterra zu erkunden und schließlich einen lokalen Schatz (einen Schatz, der an eine bestimmte Region gebunden ist) zu erhalten, weil dir beim Fortschreiten durch die Quest auch deine Aufwertungswahl für das Spiel bewusst wird.

Wir wollten außerdem auf ein paar Problempunkte in Bezug auf die Questgegenstände eingehen. Wir haben zum Beispiel bei der Abschlusszeit der Quest aus verschiedenen Gründen viel Varianz festgestellt. Und manchmal gibt einem der Abschluss der Gold-Quest nicht das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Uns ist auch bewusst, dass es frustrierend sein kann, wenn man einen Vasallen erwischen möchte, dein Carry aber nach 20 Minuten Spielzeit schon jede Welle im Handumdrehen beseitigt. Das sind nur ein paar der Probleme, die wir mit dieser Überarbeitung angehen wollen.

Um Verwirrung in Zusammenhang mit dem Aufwertungsmodell zu vermeiden, haben wir uns die Vereinheitlichung der Art und Weise, auf die Supporter Gold erhalten, als Ziel gesetzt. Das war eine große Herausforderung, weil es derzeit vier Startgegenstände gibt, die auf Fähigkeitsstärke oder Angriffsschaden und Nahkampf oder Fernkampf ausgelegt sind. Aber uns fiel auch auf, dass trotz der verschiedenen Auswahlmöglichkeiten nach der Wahl eines Champions der entsprechende Gegenstand praktisch bereits feststand. Also haben wir uns für das Zusammenführen von Quests entschieden und fingen damit an, uns durch die Balanceänderungen innerhalb des Komplexitätsbudgets/der Einschränkungen dieser Entscheidung zu arbeiten. Wir experimentierten mit allen möglichen Lösungen, darunter die Verwendung von Massenkontrolle oder mehr Gold durch Belagerungsvasallen, damit Nahkämpfer den natürlichen Vorteil von Fernkämpfern ausgleichen können, die Verwendung von adaptiver Kraft, um verschiedene Schadenstypen zu ber��cksichtigen, und sogar einen kostengünstigeren Startgegenstand und das Ermöglichen des Kaufs beliebiger Grundgegenstände für Supporter-Spieler usw. Aber bei allen kam es zu Problemen hinsichtlich des Spielerlebnisses, der Balancemechanismen oder der Komplexität (mentaler Aufwand und Lernkosten beim Spielen als/mit/gegen). Die Spieler werden sich zwar an das Endergebnis zuerst gewöhnen müssen, wir sind aber zuversichtlich, dass es für das richtige Maß an Tiefe sorgt. Du kannst zwischen Kurzangriffen/Schlagabtäuschen und Druckausüben wechseln und, was noch wichtiger ist, Supporter können mit der Aufwertung verlässlich eine Stärkespitze erreichen.

Wir hoffen, du hast Spaß an den Aufwertungen, und wir hoffen, dass durch die zusammengeführten Quests das Spielen der Supporter-Rolle für sowohl Supporter-Veteranen als auch Supporter-Neulinge angenehmer wird! Wir hoffen außerdem, dass dir die Aktualisierungen des gesamten Gegenstandssystems, die wir für alle Klassen vorgenommen haben, gefallen. Wir würden uns über dein Feedback freuen, und wir sehen uns in der Kluft!