/dev: 🐴 Mittelgroße Überarbeitung für Mel

Wir aktualisieren Mel und hier erfährst du, wie und warum.

Mels Überarbeitung

Hallo, es ist Zeit, über Mel zu sprechen. 

Wenn wir neue Champions entwickeln, ist eine der zentralen Fragen, die wir uns während des Designprozesses stellen: „Was fügt dieser Champion dem Spiel hinzu und warum ist das für Spieler so spannend?“ Normalerweise müssen dafür neue Spielmechaniken entworfen werden, und neue Mechaniken sind von Natur aus riskant – sonst wären sie langweilig und uninteressant. Denk an Yasuos „Windmauer“ und die ultimative Fähigkeit in Kombination mit der Massenkontrolle durch das Hochschleudern von Verbündeten oder an Sylas’ ultimative Fähigkeit – als sie eingeführt wurden, waren das neue Mechaniken, die nicht nur für den Spieler des Champions, sondern auch für seine Teamkollegen und das gegnerische Team neues Gameplay ermöglichten. In Mels Fall wurde erwartet, dass die Reflexion ihrer „Zurückweisung“ ([W]) eine solche Mechanik sein würde. Doch diese Wetten zahlen sich nicht immer aus. 

Nach dem typischen Anstieg der Bannrate für neue Champions hat sich Mel bei einer Bannrate von 30–15 % und einer Siegesrate von 48–49 % eingependelt, aber mit einer ziemlich hohen Auswahlrate (>10 % kombiniert für die große Mehrheit der Spieler) – was auf einen mäßig frustrierenden Champion hindeutet, den Mel-Spieler immer noch für stark und spielenswert halten.

Den Großteil ihres ersten Jahres sah es gut aus. Es gab zwar Beschwerden, aber nichts, was über das normale Maß hinausging, das wir bei einer Mechanik erwarten, die von Gegnern eine Anpassung ihrer Spielweise verlangt. Es sah so aus, als würde Mel es erfolgreich schaffen, den schmalen Grad zwischen der Forderung an ihre Gegner, strategisch gegen die vorzugehen, und dem bloßen Frustauslösen zu wandern. Dies zeigte sich deutlich daran, wie wir ihre allgemeine Siegesrate, Bannrate und Auswahlrate einpendeln konnten. Sie war etwas schwächer als der Durchschnitt, aber nicht so schwach, dass Mel-Spieler nicht das Gefühl hatten, persönlich erfolgreich zu sein und die Herausforderung meistern zu können.

Mitte dieses Jahres wurde klar, dass Mel sich nicht länger in einem akzeptablen Zustand befand. Jetzt hatte sie dieselbe Bannrate, aber eine Siegesrate von 45–47 % und eine Spielrate von weniger als der Hälfte.

Dieser Status quo erwies sich im Laufe des folgenden Jahres jedoch als vorübergehend, da Elite- und Profispieler begannen, sie an ihren Spielstil anzupassen, und es unmöglich wurde, ihr bestehendes Fähigkeitenset so auszubalancieren, dass sie weiterhin eine überzeugende Stärke aufwies, ohne dass die Frustration der Gegner überhandnahm. Es war offensichtlich, dass andere Spieler sie nicht mehr als eine Herausforderung empfanden, die sie mit einer vernünftigen Siegesrate bewältigen konnten.

Was bedeutet das also für Mel?

Wir überarbeiten ihr Fähigkeitenset, um diesen Frustfaktor zu beheben, insbesondere im Hinblick auf ihren [W]-Reflexions-Effekt. 

Eine misslungene Mel mit kürzerer Reichweite, um die starke Verteidigungsleistung von ihrem aktuellen [W] für die Gegner erträglicher zu machen. Mel-Spieler fanden, dass dies eine zu große Abweichung von ihrem bisherigen Gameplay war.
Eine fehlgeschlagene Iteration von Mels [W], bei der sie die Aktivierung des ersten Geschosses stahl, das sie traf. Das war zwar sehr spannend, zwang Mel-Spieler jedoch dazu, jede Geschoss-Fähigkeit im Spiel zu beherrschen, und führte mitten in Kämpfen zu totalem Chaos, da unklar war, welche Fähigkeit man zuerst abwehren sollte.

Wir wissen, dass ihr Reflektieren ein wichtiger Teil dessen ist, was einige Mel-Spieler an ihrem Fähigkeitenset lieben, und wir haben viele Varianten getestet, um zu versuchen, die Reflexionsmechanik zu erhalten. Letztendlich mussten wir jedoch feststellen, dass jede Variante, die nicht ihren Ult-Platz belegte, entweder für die Gegner weiterhin unerträglich frustrierend sein würde oder für die meisten Mel-Spieler unattraktiv wäre. Mels aktuelle Ult sorgt jedoch bereits für spannende Höhepunkte und ist ein zentraler Bestandteil ihres Kampfstils als Magierin – die Stärke von „Goldene Eklipse“ auf eine Grundfähigkeit herabzustufen, wäre ein inakzeptabler Kompromiss gewesen. Würde sie sie zuerst auf die maximale Stufe bringen und keine Möglichkeit haben, Vasallenwellen schnell zu beseitigen, oder wäre es nur eine schwache Fähigkeit, die auf Stufe 1 bleibt, bis sie [Q] maximiert hat? Wie viele der klaren und zufriedenstellenden Grafik- und Soundeffekte müssten wir opfern, wenn die Priorität von einer ultimativen Fähigkeit auf eine Grundfähigkeit sinkt? Und wie viel Macht müssten wir in ihr aktuelles [W] stecken, wenn es eine ultimative Fähigkeit werden würde? Eine Reflexion als ultimative Fähigkeit mit einer Abklingzeit von 90 Sekunden müsste viel stärker sein als die jetzige – und das wäre für Gegner mit Sicherheit noch frustrierender.

Wie sieht also die neue Version von ihrem [W] aus? 

Stattdessen entfernen wir die Reflexion von Mels [W]. Mels neue „Zurückweisung“ ([W]) zerstört weiterhin gegnerische Geschosse und schlägt gegen sie zurück – tatsächlich wird sie Mel und ihre Verbündeten sogar noch besser schützen. Allerdings kann sie damit nicht mehr die tatsächlichen Fähigkeiten reflektieren, die auf sie abgefeuert werden. Sie wird also nicht mehr in der Lage sein, Dinge zu tun, wie eine ultimative Fähigkeit von Seraphine zu reflektieren, um das gesamte gegnerische Team zu bezaubern, oder Jhin mit seinem eigenen vierten Schuss auszuschalten.

Mels neues [W] feuert eine Nova aus Geschossen ab, die ihrem Team außerdem einen Schild und Lauftempo gewährt. Danach kontert es Angriffe und fügt dabei geringen Schaden zu.

Wir gehen davon aus, dass dies für Gegner eine weitaus weniger frustrierende Erfahrung sein wird, während es für Mel immer noch eine zufriedenstellende Fähigkeit bleibt. Und da dies oft weniger wirkungsvoll sein wird als Mels aktuelles [W], eröffnet es auch etwas Spielraum für den Rest ihres Fähigkeitensets.

Was ändert sich sonst noch?

Angesichts der [W]-Änderung nehmen wir einige moderate Anpassungen an Mels Fähigkeitenset vor. Wir finden, dass ein Manko bei ihrer aktuellen Erfahrung ist, wie schwierig es für sie ist, bei Gegnern mehr als eine einzelne Rotation von „ Versengende Brillanz“-Steigerungen ([P]) zu erzielen. Das führt oft dazu, dass sie einen Gegner – und nur einen Gegner – töten kann. Zusätzlich wurde ihre frühe Spielphase stark verbessert, indem sie über hohes Grundleben und mehr Schaden bei ihren passiv verstärkten Angriffen sowie durch den hohen Sofortschaden und die Zuverlässigkeit von [Q] verfügt. Diese Faktoren, zusammen mit ihrer aktuellen [W]-Reflexion, haben zu einem Champion geführt, dessen Stärke darin liegt, bestimmte Champions scharf zu kontern, besonders auf der Lane. Im weiteren Verlauf des Spiels fällt ihre Stärke jedoch stark ab, da sie in Teamkämpfen kaum mehr tun kann, als ein einzelnes Ziel zu töten.

Für ihre Überarbeitung schwächen wir ihre Stärke im frühen Spielverlauf etwas ab und verschieben sie mehr in Richtung Skalierung. Erstens verliert sie im frühen Spiel an Durchhaltevermögen und Schaden durch ihre passive Fähigkeit, erhält dafür aber skalierendes Leben und Rüstung. Zweitens machen wir [Q] auf der Lane etwas fairer, indem wir es ein wenig verlangsamen und mehr von seinem Schaden auf nachfolgende Treffer anstatt auf die erste Explosion verlagern. Drittens passen wir das Festhalten von ihrem [E] an, sodass es bei Gegnern in der Nähe kürzer (und bei weiter entfernten Gegnern länger) ist. Dadurch ist sie in vielen Begegnungen gleichzeitig anfälliger und wird stärker belohnt, wenn sie mit ihrer Fähigkeit auf große Distanz trifft. Und was am wichtigsten ist: Wir verstärken ihre Fähigkeit, mehrere Steigerungen von „Versengende Brillanz“ ([P]) zu erhalten und ihre ultimative Fähigkeit als Belohnung für diese Steigerungen einzusetzen, indem wir ihrem [Q] eine gleichbleibende Abklingzeitverringerung gewähren, wenn sie mindestens einen gegnerischen Champion trifft, und ihrer ultimativen Fähigkeit mehr Abklingzeitverringerung geben, die mit der Fähigkeitsstufe skaliert.

Mels Überarbeitung wird voraussichtlich mit Patch 26.22 veröffentlicht. Wir können es kaum erwarten, dass du sie ausprobierst!

- Kevin „Captain Gameplay“ Huang, Gameplay-Designer