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/Dev TFT: Erfahrungen aus „Runeterra – Erneuerung“

Was wir aus „Runeterra – Erneuerung“ für das nächste Set und darüber hinaus gelernt haben!

/dev:AutorRiot_Mort
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Da „Runeterra – Erneuerung“ in einem knappen Monat zu Ende geht, wird es Zeit, darüber nachzudenken, was wir mit diesem Set erreichen wollten und was wir beim nächsten Set besser machen können! Es gibt einige Spoiler zu unserem nächsten Set, darunter Stufe 10 für TFT, also hol dir eine Tasse deines Lieblingsheißgetränks und viel Spaß beim Lesen.

Wie immer wird es lang und komplex, daher zunächst einmal kurz und bündig:

Ein Blick zurück: In diesem Artikel über unsere gewonnenen Erkenntnisse gehen wir direkt auf die Ziele ein, die wir uns während des letzten Sets gesetzt haben.

  • Beinahe vier Jahre später: In unserem letzten Artikel über unsere Erkenntnisse haben wir über die TFT-Kernsysteme und ihr Wachstum sowie über unsere Überarbeitung der Gegenstände nachgedacht.
  • Zugang zur hinteren Reihe – Hacker & Assassinen: Wir haben den Zugang zur hinteren Reihe mit Schurken schwieriger gemacht als zuvor mit Hackern und Assassinen, aber eigentlich wollen wir ein Set, des komplett ohne Zugang zur hinteren Reihe durch Attribute auskommt. Und genau das machen wir im nächsten Set.
  • Bedrohungen – besonders flexible Champions: Die Bedrohungen waren wegen ihrer Flexibilität einer unserer größten Erfolge in „Monsterüberfall!“. In „Runeterra – Erneuerung“ hatten wir Heimerdinger, Bel’Veth und sogar Ryze als besonders flexible Einheiten, aber wir wollen uns in Zukunft noch mehr auf dem Gebiet jenseits der 5-Gold-Einheiten bewegen.
  • Augmentierungen – +1-Attribute: Unsere Augmentierungen, die +1 auf ein Attribut gewähren, liefen dieses Set deutlich besser. Dadurch, dass unsere großen Vertikalen (Noxus, Ionia, usw.) keine +1 erhielten, konnten wir ihre prismatische Macht sehr hoch halten. Aber in Set 10 wird es keine Seelen/Kronen/Herzen geben! Denn der Designansatz eines Bonus für ein Attribut wird für die Mechanik des Sets genutzt …
  • Augmentierungen – Inhaltsaktualisierung: Unsere Aktualisierung der Augmentierungen in „Runeterra – Erneuerung“ war ein großer Erfolg. In Zukunft können wir nicht in jedem Set eine so umfangreiche Aktualisierung vornehmen, aber wir werden dafür sorgen, dass es immer einige neue Augmentierungen gibt, und darin investieren, je nachdem, wie groß ihre Auswirkungen darauf sind, dass Sets sich neu und aufregend anfühlen.
  • Helden-Augmentierungen: Als Kernmechanik von „Monsterüberfall!“ brachten die Helden-Augmentierungen uns zahlreiche Erkenntnisse, die wir in aktuellen und zukünftigen Augmentierungen umsetzen. Wir sind zufrieden mit der derzeitigen Anzahl der Helden-Augmentierungen, und es wird in Zukunft wahrscheinlich mehr davon geben, aber nicht im gleichen Umfang wie bei „Monsterüberfall!“.

Ein Blick in die Zukunft: Das ist die Stelle, an der wir eine Liste von Verbesserungszielen aufstellen, die wir für das nächste Set erreichen wollen!

  • Legenden: Mit Legenden hat das Team mit der Möglichkeit experimentiert, vor einem Spiel die eigene Identität/Spielweise zu wählen. Das Konzept ist vielversprechend, aber wir brauchen ein System, das die Ziele von Legenden besser erreicht, und deswegen rechne im nächsten Set noch nicht mit Legenden.
  • Regionsportale: Die Regionsportale haben gerockt. Die Spieler mochten die dadurch geschaffene Spielvielfalt, und es wurden einige Schwierigkeiten gemeistert, die wir mit dem Karussell von TFT zunächst hatten.
  • Kraftschub: Durch Portale, Augmentierungen und Können der Spieler war die durchschnittliche Lobby mächtiger, als wir aus früheren Sets gewohnt waren, und Einheiten mit drei, vier und fünf Gold wurden zunehmend häufiger. Die große Neuigkeit lautet, dass wir dafür eine Lösung haben: Wir erweitern das Stufensystem auf 10, damit die hochpreisigen Einheiten eine höhere ERF-Investition erfordern!
  • Skins und Zugänglichkeit: Standard-Skins machten es so leicht wie nie, die neuen Einheiten zu erlernen, und das Team hat großen Spaß daran, mit Runeterras Geschichte zu spielen. Es wird daher in Zukunft mehr Runeterra-basierte Sets und Überarbeitungen der Gameplay-Zugänglichkeit geben!
  • Spannende und einzigartige erschwingliche Einheiten: „Runeterra – Erneuerung“ bietet einige unserer bislang spannendsten erschwinglichen Einheiten! Das Team hat viel Zeit investiert, um erschwingliche Einheiten interessant zu gestalten, mit Komps, die ihre Fantasien unterstützen, und das wollen wir nach Möglichkeit auch in künftigen Sets fortführen.
  • Set-Komplexität und Spielbalance: „Runeterra – Erneuerung“ war unser bislang komplexestes Set, und wir haben das Gefühl, dass wir die maximale Komplexität unseres Spiels bald erreichen werden. Angesichts dieser Komplexität (und aus anderen Gründen) war die Spielbalance in einigen Patches nicht optimal. Das nächste Set wird nicht weniger komplex ausfallen, also müssen wir parallel zur Komplexität von TFT die Heuristik unserer Spielbalance verbessern.

Ein Blick zurück

Werfen wir zu Beginn einen Blick auf den letzten Erkenntnisse-Artikel und sehen wir uns an, wie wir dieses Wissen genutzt haben.

Beinahe vier Jahre später:

In unserem letzten Erkenntnisse-Artikel haben wir uns Zeit genommen und die Kernsysteme von TFT (Gegenstände, Champions und Attribute) reflektiert, ihr jeweiliges Wachstum betrachtet und angedeutet, dass eines davon etwas mehr Zuwendung vertragen könnte (Gegenstände), ohne es jedoch explizit zu nennen (wir wollten uns diese Überraschung für die letzte Set-Aktualisierung aufsparen).

Die Überarbeitung der Gegenstände haben wir geliefert, was zu einem klareren Regelsystem führte, einer besseren Balance der einzelnen Gegenstandskategorien und insgesamt weniger toten Gegenständen. Uns ist klar, dass das System nicht perfekt ist – wenn du zum Beispiel einen Umhang und einen Handschuh hast, wirst du niemals in Phase 2 „Quecksilber“ bauen –, aber zum größten Teil sind wir zufrieden und stolz auf die Überarbeitung bei „Zum Horizont“.

Neben der deutlich sichtbaren Gegenstandsüberarbeitung haben wir angekündigt, im Verlauf des Sets weitere Komfortverbesserungen einzubauen. Auch das haben wir erfolgreich durchgeführt. Das Informationsfenster, die Verteilung der Gegenstände in PvE-Runden, eine verstärkte Nutzung diverser Schmiedetypen und mehr.

Wir sind stolz auf die Verbesserungen mit „Runeterra – Erneuerung“ und werden sie im Rest von 2023 und dann 2024 fortführen!

Zugang zur hinteren Reihe – Hacker und Assassinen:

In diesem Abschnitt gibt es etwas weniger zu feiern. Bei „Runeterra – Erneuerung“ haben wir Schurken als unsere neue Version des Zugangs zur hinteren Reihe ausprobiert, was in zwei verschiedenen Zuständen enden konnte.

In der ersten Hälfte wurden die Schurken kaum gespielt und waren schwach, weil sie selbst nicht genug Schaden machten, um für die hintere Reihe eine echte Bedrohung darzustellen, und es nicht wert waren, 4 davon in der Komp zu haben. Zwei waren noch akzeptabel, um den Aggro-Drop für jemanden wie Katarina zu erhalten, aber 4 Schurken standen völlig außer Frage. Und als wir dann in der zweiten Hälfte des Sets einen präsentablen Status hatten, war das nicht nur gut, sondern genauso frustrierend wie andere Attribute für die hintere Reihe in der Vergangenheit. Weil die Bewegung im Kampf erfolgte, konntest du kaum eingreifen, etwa durch Zusammenstellen oder Positionieren deiner Einheiten. Wenn die Schurken genügend Schaden hatten, wurdest du vernichtet.

Darum lautet unser Rezept beim nächsten Set 0 Attribute für den Zugang zur hinteren Reihe. Es wird nach wie vor Fähigkeiten und Möglichkeiten geben, zur hinteren Reihe zu gelangen, aber kein Attribut mehr, bei dem es nur darum geht, deinem hinteren Champion ins Gesicht zu hüpfen. Wir gewinnen dadurch zumindest ein Set lang etwas Abstand von dem Konzept, während wir hinter den Kulissen diese Ansätze weiter ergründen. Vielleicht kehren sie zurück, aber dazu müssen wir eine Version finden, die nicht so extrem für Frustrationen sorgt.

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Bedrohungen – besonders flexible Champions:

In „Runeterra – Erneuerung“ gab es einige besonders flexible Champions, aber kein eigenes Attribut wie „Bedrohungen“ in „Monsterüberfall!“. Gut, Heimerdinger war fast eine Bedrohung, denn er war in vielen Komps eine mächtige Einheit, die durch Aufwertungen an deine Bedürfnisse angepasst werden konnte. Brauchst du Heilungsverringerung, gibt es dafür eine Mod. Brauchst du Fraktur/Magiefraktur, gibt es dafür eine Mod. Und brauchst du Gold – hallo, Goldinator! Du verstehst, was ich meine. Heimerdinger konnte das alles, also ALLES, und das war ein Problem, weil er meistens zu mächtig und flexibel war, um ihn zu übergehen.

Auch Bel’Veth war recht flexibel, allerdings nicht ganz so extrem. Wenn ein Schnellfeuer-Geschütz herumlag oder du „Zielfernrohr“ (Augmentierung) erwischt hast, packst du Bel’Veth dazu und hast konsistenten Schaden pro Sekunde.

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Dennoch wollen wir diesen Bereich bei den Einheiten unter 5 Gold weiter erkunden. Champs wie Morgana aus „Monsterüberfall!“ waren ein großer Erfolg, und wir werden weiterhin damit experimentieren – aber du bist nicht dabei, Rammus! Im nächsten Set wird es wohl noch nicht so weit sein, aber wir glauben, dass das Konzept großes Potenzial hat.

Anmerkung von Riot Prism (Editor): Rammus war als flexible Einheit, die du deiner Komp hinzufügen konntest, wenn du in einer Lobby mit viel Angriffsschaden gespielt hast, ebenfalls sehr erfolgreich. Genau genommen war er meine Lieblingseinheit in „Monsterüberfall“, und es wäre eine Schande, ihn hier nicht zu erwähnen.

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Augmentierungen – +1-Attribute:

In „Monsterüberfall!“ führten Augmentierungen, die einem Attribut +1 gewährten, oftmals zu erheblichen Machtverschiebungen, weil sie frühen Zugang auf Attributsklassen ermöglichten, die für das späte Spiel gedacht waren, wie Laserkorps, Tüftler, Sternenwächter und Dimensionswanderer. Unsere Augmentierungen, die +1 auf ein Attribut gewähren, liefen dieses Set deutlich besser. Dadurch, dass unsere großen Vertikalen (Noxus, Ionia, usw.) keine +1 erhielten, konnten wir ihre prismatische Macht sehr hoch halten. Bei einigen wie „Zaubermeister-Herz“ funktionierte es noch nicht ganz so gut, aber insgesamt war es eine erhebliche Verbesserung.

Interessant dabei dürfte sein, dass es im nächsten Set keine Seelen/Kronen/Herzen geben wird! Denn der Designansatz eines Bonus für ein Attribut wird für die Mechanik des Sets genutzt … Trotzdem müssen wir das Thema natürlich für die folgenden Sets weiter im Kopf behalten. Mit der Vergrößerung unserer Augmentierungsbibliothek reduzieren wir vielleicht ihre Zugänglichkeit, um sie selten und spannend zu halten. Sind sie zu häufig, müssen wir ihre Macht reduzieren, und das ist deutlich weniger unterhaltsam.

Augmentierungen – Inhaltsaktualisierung:

In „Monsterüberfall!“ haben wir den Großteil unserer Designzeit für Augmentierungen mit der Kernmechanik verbracht, den Helden-Augmentierungen. Dadurch mussten wir ein weiteres Set mit denselben Kernaugmentierungen spielen, und das war etwas zu viel gleicher Inhalt. Wir hatten zu diesem Zeitpunkt zahlreiche Augmentierungen schon seit 3 Sets, und ich wollte einfach nicht länger in jedem zweiten Spiel über „Himmlischer Segen“ stolpern.

In „Runeterra – Erneuerung“ gab es dann eine große Aktualisierung der Augmentierungen, das Ganze fühlte sich frisch, unterhaltsam und neu an und war ein GEWALTIGER Erfolg! Ich will nicht behaupten, dass jede neue Augmentierung perfekt war, aber schon allein ihre Anzahl war unglaublich erfrischend und half dabei, dass sich das gesamte Set irgendwie neu anfühlte. In Zukunft können wir nicht in jedem Set eine so umfangreiche Aktualisierung vornehmen, aber wir werden dafür sorgen, dass es immer einige neue Augmentierungen gibt, und darin investieren, je nachdem, wie groß ihre Auswirkungen darauf sind, dass Sets sich neu und aufregend anfühlen. Außerdem werden wir uns mit verschiedenen Outputs bei Augmentierungen beschäftigen, danach kannst du also in Zukunft schon mal Ausschau halten.

Helden-Augmentierungen:

Helden-Augmentierungen waren die Kernmechanik bei „Monsterüberfall!“, und wir haben während des Sets viel aus ihnen gelernt. Lektionen, die wir in „Runeterra – Erneuerung“ durch einige weitere Helden-Augmentierungen umgesetzt haben. Tank-Champs wie Warwick, Sett und Swain in einzigartige Carrys zu verwandeln, hat sehr viel Spaß gemacht. Sobald die Spielbalance stimmte, ergaben sich daraus einzigartige Spielweisen und zusätzliche Vielfalt bei der Teamzusammenstellung.

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Es wird in Zukunft wahrscheinlich mehr davon geben, aber nicht in gewaltigen Mengen oder so. Der 2-Gold-Tank wird dafür ein dankbares Einsatzgebiet bleiben, weil der Sprung von 0 2-Gold-Einheiten zum Helden die größte Auswirkung hat, aber wir hoffen, in Zukunft auch andere Umsetzungen für Helden-Augmentierungen zu erkunden.

Ein Blick in die Zukunft

Legenden:

Legenden waren ein interessanter Versuch, Spieler ihre eigene Identität wählen zu lassen und ihnen etwas Kontrolle über die Stärken im Spiel zu geben. Es hat sich herausgestellt, dass die Legenden für neuere Spieler und niedrigere Ränge von Vorteil waren, weil sie das Spiel durch die vorherige Auswahl einer allgemeinen Strategie zugänglicher gemacht haben. Twisted Fate war eine der Legenden, die die meiste Kontrolle über die Vielfalt ermöglichten, und darum bei Spielern mit niedrigerem Rang unglaublich beliebt, denn er verringerte das Risiko, am Ende mit eher unerwünschten Gegenständen dazustehen, und erlaubte Spielern, beliebte Community-Anleitungen zu verfolgen.

Auf höheren Rängen jedoch hatte der Optimierungsaspekt ganz andere Folgen. Der Glaube, Ornn gewähre einen 1-Prozent-Vorteil, war zwar falsch, führte aber dazu, dass plötzlich in jeder Lobby 5–7 Ornn-Spieler waren. Das wiederum reduzierte die Vielfalt für unsere intensivsten Spieler, die genau darauf angewiesen sind, damit das Spiel auch nach 500+ Matches noch Spaß macht und interessant bleibt.

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Wir glauben nach wie vor an die Idee, deinen Spielstil vorab zu wählen, haben diesmal aber den Nagel noch nicht auf den Kopf getroffen. Darum werden Legenden kein Bestandteil des nächsten Sets sein. Sollten wir in Zukunft eine Version der Legenden finden, die unsere Ziele besser umsetzt, tauchen sie in einem späteren Set vielleicht wieder auf.

Regionsportale:

Als Primärmechanik von „Runeterra – Erneuerung“ haben die Regionsportale zahlreiche Probleme bei TFT gelöst. Das Karussell zu Beginn wurde zu einem einzigartigen sozialen Moment (jeder wurde schon mal zugetextet) und hat zudem den APM-Check (Aktionen pro Minute) entfernt, was sehr sinnvoll war. Die Portale sorgten zudem für Varianz, denn in einem Spiel hast du im Krabblertümpel gespielt und im nächsten in Ehrenhöh, die sich sehr unterschiedlich anfühlen, und das war großartig.

Zwei kleine Fehler hatten die Regionsportale allerdings. Nummer eins: Ihre Interaktion mit Legenden führte dazu, dass manche Spieler von Anfang an Vorteile hatten. Wenn ein Ezreal-Spieler in Ekliptisches Gewölbe gelangte, hatte er einen erheblichen Vorteil bei den steigenden Zinsen. Wir mögen es tendenziell nicht, wenn derartige Vorteile schon zu Beginn bestehen. Nummer zwei betrifft einige der komplexeren Portale. Haus Lichtschild, die Grube, Noxkraya und andere boten einfach nicht das Erlebnis, das die Spieler wollten. Viele wollen lediglich ihr Basisspiel mit ein paar Boni pimpen, aber sich nicht komplett umstellen, was Positionierung und Herangehensweise an das Spiel betrifft. Das entspricht auch unseren Erkenntnissen bei „Galaxien“.

Bevor wir zum nächsten Abschnitt kommen, möchte ich unbedingt noch einmal betonen, wie erfolgreich die Regionsportale waren. Die Spieler haben sie geliebt, und wenn wir über die größten Hits von TFT sprechen, müssen die Portale definitiv erwähnt werden.

Kraftschub:

Zu den einzigartigen Herausforderungen, vor denen TFT jetzt steht, gehört Folgendes: Eine Kombination aus steigendem durchschnittlichen Können der Spieler, mehr Ressourcen aus Elementen wie Portalen und Augmentierungen und dem allgemeinen Spieltempo führt dazu, dass seltenere Einheiten wie 3-Sterne mit vier oder fünf Kosten häufiger werden als von uns gewünscht. Die Spieler sind einfach zu gut geworden, sie kennen alle Grenzen und wissen, wie man sie angeht. Darum werden wir im nächsten Set und auch danach einige Änderungen vornehmen, um mit dem Können unserer Spieler mitzuhalten. Es ist beeindruckend, wie viel Nachdenken und buchstäbliches Studium unsere besten Spieler in TFT investieren, und unsere Aufgabe dabei lautet, dafür zu sorgen, dass TFT diese Mühe und Leidenschaft auch wert ist.

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Im nächsten Set werden sich Dinge ändern wie die Größe von Beutekugeln, Dropchancen und die ERF-Kosten für jede Stufe. Das ist vielleicht nicht, was du erwartet hast, aber die große Neuigkeit ist, dass Stufe 10 jetzt permanenter Bestandteil des Spiels ist! Wenn du 3-Sterne-Einheiten mit 5 Kosten willst, wirst du den ganzen Weg bis 10 gehen müssen, bevor das machbar ist.

In Zukunft werden wir uns auch damit beschäftigen, wie eine Welt aussieht, in der neue, potenzielle Höhepunkte erreicht werden können. Im Moment ist das alles noch vage, aber TFT geht ins fünfte Jahr, da muss es schon neue Dinge zu erkunden und neue Herausforderungen geben, denn die Spieler beherrschen TFT mittlerweile einfach verdammt gut – Applaus an alle!

Skins und Zugänglichkeit:

Einer der größten Erfolge von „Runeterra – Erneuerung“ war die Rückkehr zu Champions mit Standard-Skin. Das hatten wir seit dem Set zur Veröffentlichung nicht mehr gemacht, und wir waren sehr gespannt, wie es ankommen würde. Die Antwort lautete: besser als erwartet! Der Umstand, dass Champions zugänglicher und leichter zu lesen waren, bedeutete einen nie da gewesenen Anreiz für Spieler von League of Legends, TFT eine neue Chance zu geben.

Wir können das nicht in jedem Set machen, und manche haben die einzigartigen Skins auch vermisst, zumal sie uns Ansatzpunkte für spaßige Themen geben, die das Set zusammenhalten. Aber ich kann sagen, dass wir diesmal keine 8 Sets mit unserer Rückkehr nach Runeterra warten werden. Das ganze Team steht total auf die Hintergrundgeschichte, und es juckt uns immer in den Fingern, zurückzugehen und mit unseren Lieblingsfreunden, Rivalen und wütenden Piratenfans zu spielen. Außerdem warten dort viele potenzielle Ideen, und wir haben den Vorteil der leichten Verständlichkeit. Rechne also in Zukunft mit mehr Runeterra-basierten Sets! Nicht sofort und auch nicht morgen, aber wie gesagt, 8 Sets wird es nicht mehr dauern.

Spannende und einzigartige erschwingliche Einheiten:

Cho’Gath und Kayle gehörten zu den aufregendsten 1-Gold-Einheiten aller Zeiten. Und obwohl es bei beiden Momente im Set gab, in denen uns ihre Spielbalance Probleme machte (aufgrund der Komplexität ihres Kits), können sicher fast alle Spieler eine Anekdote über eine „hyper-gerollte“ 1-Gold-Einheit berichten. Dieses Erlebnis sticht aus Sets der Vergangenheit deutlich heraus, bei denen der Großteil unserer Komplexität in teureren Champions steckte. Bei „Runeterra – Erneuerung“ konnten wir Vielfalt bei der Teamzusammenstellung und SPASS (ja, darum geht’s bei Spielen) direkt bei interessanten und einzigartigen 1-Gold-Einheiten zeigen.

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Und das galt nicht nur für 1-Gold-Einheiten. Auch unsere 2-Gold-Einheiten schufen ganze Komps um sie herum, mit Helden-Augmentierungen wie „Der Boss“ (Sett) oder „Gefräßiger Jäger“ (Warwick) bzw. mit interessanten passiven Fähigkeiten wie die Synergie von Taliyahs „Durchschuss“ beim Schleudern in die Luft oder die Düstere-Kombo aus Naafiri und Aatrox.

Das Team hat viel Zeit investiert, um erschwingliche Einheiten interessant zu gestalten, mit Komps, die ihre Fantasien unterstützen, und das wollen wir auch in künftigen Sets fortführen. Nicht jede 1-Gold-Einheit kann ein Reroll-Carry wie Graves oder Samira sein oder eine coole 4-Sterne-Version wie Poppy haben, aber wir wollen dafür sorgen, dass einige unserer erschwinglichen Einheiten mit einzigartigen Spielansätzen verbunden sind.

Set-Komplexität und Spielbalance:

Wenn ein wettkampforientiertes PvP-Spiel ständig geändert wird, kommt es unweigerlich zu Problemen mit der Spielbalance. „Runeterra – Erneuerung“ hat TFT so viel Komplexität und Veränderung beschert, dass es für Balanceprobleme besonders anfällig war, aber dank des Live-Balance-Teams wussten wir immer, woran zu arbeiten war. Sprechen wir über die Faktoren, die einige unserer Spielbalance-Probleme ausgelöst haben:

  1. Set-Komplexität: Der größte Faktor bei der Spielbalance von TFT war vermutlich die Set-Komplexität. Die Interaktion von Regionsportalen mit einigen Augmentierungen und verschiedenen Attributen/Champions konnten in seltenen Fällen zu Machtobergrenzen führen, die weit über den Erwartungen lagen.
  2. Legenden: Wie schon erwähnt, erforderte der garantierte Zugriff auf bestimmte Augmentierungen, dass deren Spielbalance praktisch perfekt sein musste, aber aufgrund des Variantenreichtums durch die Regionsportale gab es Spielzustände, die spezifische Augmentierungen deutlich bevorzugten. Darüber hinaus führten unsere Bemühungen, jede Legender im Lauf des Sets lohnend zu gestalten, zu Situationen, in denen bestimmte Legenden (zeitweise Draven, aber auch Bard war einige Tage recht dominant) zu sehr verbessert waren. Und wenn eine Legende eine zu mächtige Augmentierung hatte, war sie garantiert in jedem Spiel da, was die Lage weiter verschärfte.
  3. Anfangsschwierigkeiten: Wir sind mittlerweile ein großes Team, aber niemand lernt alles über Nacht, und ein größeres Team erfordert mehr Organisation, Aufgabenverwaltung und -verteilung, was wir uns erst beibringen mussten.

Wir glauben, dass die Komplexität von TFT bald ausgereizt ist, aber sie wird im nächsten Set definitiv nicht nachlassen. Ich würde sagen, wir sind aktuell so komplex, wie wir auch sein wollen. An dieser Obergrenze der Komplexität angekommen, geht es nun darum, die Spielbalance bei dieser erhöhten Komplexität zu verbessern.

Und damit bedanken wir uns fürs Spielen von „Runeterra – Erneuerung“ mitten im Konvergenz-Sturm, fürs Teilen der Top-4, das Füttern unserer bislang hungrigsten 1-Gold Einheit – und Feedback haben wir auch noch bekommen. Diese Artikel sind nur eine Art, dich wissen zu lassen, dass wir dein Feedback ernst nehmen. Die andere – und noch viel wichtigere – Art besteht darin, unsere Erkenntnisse für das nächste Set und darüber hinaus zu nutzen.

Tatsächlich werden wir schon bald eine ganze Menge mitzuteilen haben … ziemlich bald. Merke dir also im Kalender den 5. November vor, denn dann kommt die bislang größte Set-Ankündigung von TFT – zum Finale der „Runeterra – Erneuerung“-Meisterschaft! Bis zum nächsten Mal!



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