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Quick Gameplay Thoughts: 10.09.

Das Gameplay-Analyse-Team: Wer wir sind und was wir tun

/dev:AutorRiot Afic
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Hallo! Ich bin hier, um über das Spielanalyse-Team zu sprechen (ehemals als Spieltest-Team bekannt)! Wir arbeiten mit den Gameplay-Entwicklern zusammen und unsere Aufgabe ist es, zu verstehen, wie die Spieler neue Inhalte – wie Champions, Gegenstände, Runen usw. – nutzen und wie sich jede Änderung auf League auswirken könnten. Die Leute stellen mir immer wieder die folgende Frage: „Oh, du wirst also dafür bezahlt, den ganzen Tag über Spiele zu spielen?“ Obwohl das Spielen des Spiels einen großen Teil des Jobs ausmacht, sind wir vor allem für die Analyse des Gameplays zuständig und die Spieltests sind nur eines von vielen Werkzeugen, die wir zur Erledigung dieser Aufgabe heranziehen (daher auch der neue Name). Wenn du dich dafür interessierst, wie wir die Auswirkungen von Inhalten vor deren Veröffentlichung analysieren, dann ist das genau der richtige Beitrag für dich!

Was würde beispielsweise geschehen, wenn es sich bei der aktiven Fähigkeit von Klaue des Meuchlers um eine Teleportation anstelle eines Sprungs handeln würde? Nun, zu einem frühen Zeitpunkt während der Entwicklung war das sogar der Fall, und unsere Aufgabe bestand darin, vorherzusagen, wie die Spieler diesen Gegenstand Monate nach dessen Veröffentlichung einsetzen könnten. Und so sah dieser Prozess aus:

Gedankenexperimente

  • Als Erstes dachten wir darüber nach, welche Champions mit Klaue des Meuchlers zu stark sein könnten. Dabei fiel uns sofort Pyke ein, da er die aktive Teleportation mit seinem E kombinieren könnte, um seinen Gegner garantiert zu betäuben – und das nach einer relativ kurzen Abklingzeit zu wiederholen.

Spieletest

  • Als Nächstes testen wir dieses Szenario im Spiel, um herauszufinden, wie stark diese Kombination wirklich ist. Wir schickten unseren lokalen Herausforderer-Pyke in die Kluft, um zu beobachten, was er alles zustande bringen würde. (Der durchschnittliche Rang des Teams liegt irgendwo in der Nähe von Diamant 2).

Analyse

  • Nachdem wir Klaue des Meuchlers in Aktion gesehen hatten, sahen wir uns Wiederholungen an und suchten nach Momenten, in denen ihre Auswirkungen gut zu erkennen waren – was zu mehreren Szenarien wie dem folgenden führte:

Feedbackübermittlung

  • Zu guter Letzt erstatteten wir dem ursprünglichen Designer Bericht und sprachen mit ihm über die Konsequenzen. Wir kamen schließlich zu dem Entschluss, dass diese Kombination an Fähigkeiten sämtliche Kontermöglichkeiten für Pykes E beseitigte, ohne irgendwelche nennenswerten Nachteile darzustellen. („Blitz“ hat beispielsweise eine wesentlich längere Abklingzeit). Außerdem sorgte die aktive Fähigkeit von Klaue des Meuchlers dafür, dass die Bewegungen von deren Besitzer wesentlich schwieriger einzuschätzen wurden, was sich unserer Meinung nach vor allem auf Spiele auf höheren Niveaus ausgewirkt hätte. Pyke ist jedoch nur ein mögliches Beispiel für einen Champion, der durch Klaue des Meuchlers zu stark wird – kannst du dir vorstellen, wie die Teleportation zusammen mit der ultimativen Fähigkeit von Lee Sin oder dem E von Poppy eingesetzt wird? Dennoch war Pyke das beste Beispiel für die Art von Gameplay, vor der wir unsere Spieler schützen wollen. Aus diesem Grund machte der Designer von Klaue des Meuchlers aus der Teleportation einen Sprung.

Ständiges Wiederholen

  • Nachdem wir ein Spielmuster gefunden hatten, das wir nicht im Spiel haben wollten, mussten wir die neue Version von Klaue des Meuchlers testen, weshalb wir den Zyklus wiederholten, um noch mehr mögliche Ergebnisse zu berücksichtigen. Durch das mehrfache Wiederholen dieses Prozesses wird das Problem aus unterschiedlichen Winkeln beleuchtet, was uns wiederum dabei hilft, zu verstehen, welche Auswirkungen es auf League haben könnte.

Kurz und bündig: Wir identifizieren Risiken und testen neue Champions, Gegenstände oder Runen. Diese Arbeit führt jedoch hin und wieder zu Fragen wie „Warum ist euch das nicht aufgefallen?“ oder „Wie konntet ihr das übersehen?“ Wir wollen den Designern immer die Möglichkeit geben, Risiken einzugehen, um League weiterzuentwickeln. Diese Risiken machen sich nicht immer bezahlt, doch gingen wir sie nicht mehr ein, würde League schnell zu einem langweiligen Spiel werden. Im Fall von kleineren Dingen wie der Abschwächung eines Champions im Zuge eines Routine-Patches verlassen wir uns bei der Suche nach unerwünschten Nebeneffekten meistens auf unser Gefühl. Oder wir sprechen darüber, ob die Änderungen unserer Meinung nach zu weit oder nicht weit genug gehen. Diese kleineren Änderungen an Champions oder Gegenständen stellen in der Regel keine großen Risiken dar, weshalb wie sie meistens auch nicht besonders genau analysieren.

Was größere Ideen wie Akshans Wiederbelebungsmechanik betrifft, so nehmen wir sehr ausführliche Analysen vor. Unsere Aufgabe besteht nicht darin, den Designern zu sagen, was sie tun oder nicht tun können – die Designer versuchen immer, League in neue Richtungen weiterzuentwickeln, und unser Job ist es, vorherzusagen, ob diese Änderungen ins Ökosystem passen werden oder nicht. Anders gesagt: Wir zeigen die Risiken auf, indem wir den Designern einen Ausblick darauf geben, wie sich neue Ideen in 6 Monaten auswirken könnten, sobald die Spieler den Umgang mit ihnen gemeistert haben.

Das ist eine gute Zusammenfassung eines großen Teils unserer Arbeit im Spielanalyse-Team! Wenn du selbst in einer hohen Division der Diamant-Klasse bist und es liebst, über League nachzudenken und zu diskutieren, dann solltest du darüber nachdenken, dich uns anzuschließen. Halte hier nach einer Stellenausschreibung Ausschau!



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