Da sowohl die Ranglisten- als auch die Clash-Saison 2022 bereits begonnen haben, möchten wir darüber sprechen, wie wir den aktuellen Zustand des wettkampforientierten Gameplays bewerten.
Wir möchten unsere Ziele wie in jeder Saison
permanent überprüfen und bewerten, wie gut wir mit deren Umsetzung
vorankommen. Dabei konzentrieren wir uns im Hinblick auf das
wettkampforientierte Gameplay vor allem auf Folgendes:
Wir evaluieren diese
Ziele, indem wir uns die Stimmung der Spieler sowie andere Metriken
wie die Verfügbarkeit (Zeit in der Warteschlange), die Qualität
(sind die Matches wettkampforientiert und fair) und den
Spannungsfaktor (sind die Matches befriedigend, können die Spieler
in ihnen ihre Absichten verwirklichen und bieten sie
Fortschrittsmöglichkeiten) genau ansehen. Letzten Endes wollen wir
allen Spielern ein wettkampforientiertes Spiel voller Möglichkeiten
bieten, die ihren individuellen Absichten und Erwartungen
entsprechen.
Um das zu erreichen,
entwickeln wir Erfahrungen in Form von unterschiedlichen Spielmodi
und Mechaniken, die den Spielabsichten und Erwartungen der Spieler
entsprechen. So dient die Solo-/Duo-Warteschlange beispielsweise
dazu, den Spielern eine wettkampforientierte Umgebung zu bieten, in
der sie ihr individuelles
Können unter Beweis stellen können, während Clash ganz auf
Teamwork
ausgelegt ist. Beide Erfahrungen haben Stärken und Schwächen, gehen
aber im Allgemeinen in die von uns angestrebte Richtung. Sehen wir
sie uns genauer an.
Es gibt einige eindeutige Probleme mit unserem
Matchmaking im Allgemeinen und dem Zustand der Warteschlangen, die
wir gleich zu Beginn der Saison beheben wollen. Dazu nehmen wir die
folgenden Aktualisierungen vor:
Dennoch
ist die Veröffentlichung der Herausforderungen lediglich der Anfang.
Wir wollen die Herausforderungen permanent verbessern und
sicherstellen, dass sie unserer Vision eines soliden
Fortschrittssystems für alle League-Spieler gerecht werden.
Die Solo-/Duo-Warteschlange befindet sich aktuell in einem der besten Zustände aller Zeiten. Das automatische Auffüllen hat die bisher niedrigste Rate erreicht und tritt nur in 0,5–3 % der Spiele auf. In vielen großen Regionen sind die Wartezeiten so kurz wie schon seit zwei Jahren nicht mehr und in den kleineren Regionen bewegen sie sich ebenfalls in einem guten Bereich. Zu guter Letzt erreichen wir aktuell eine sehr hohe MMR-Genauigkeit, dank der 99 % der Spieler andere Spieler zugewiesen bekommen, die sich maximal zwei Divisionen über oder unter ihrem Rang befinden – die stabile Genauigkeit bei der Vorhersage des Siegerteams unterstützt diese Daten.
Dennoch
gibt es Probleme mit der Solo-/Duo-Warteschlange, die immer wieder
mit arrangierten Gruppen aus zwei Spielern zusammenhängen –
da diese zu Schwankungen bei der Qualität und der Population des
Matchmakings führen. Duos aus Spielern mit unterschiedlichen MMRs
wirken sich auf die Rate an Spielen, in denen Spieler vom
automatischen Auffüllen betroffen sind oder ihre Sekundärrolle
spielen müssen (die
Wahrscheinlichkeit kann sich sogar verdoppeln),
die Wartezeit (die Spieler müssen pro Spiel zirka 10 Sekunden
länger warten) und die Qualität (die Siegesrate weicht um mehr als
10 %
in beide Richtungen ab) aus.
Auf der anderen Seite sehen
wir, dass sich der Zustand der Flexi-Warteschlange (Rangliste)
verschlechtert, wenn die Wartezeiten (durchschnittlich
7 Minuten für Gruppen aus 3 Spielern)
und die Match-Qualität (Unterschiede
von 2–4 Divisionen zwischen den Teams)
stark voneinander abweichen. Das Ironische ist, dass die
Gesamtpopulation der Flexi-Warteschlange (Rangliste) intakt ist, die
Verteilung der arrangierten Gruppen jedoch zu einer Verzerrung führt,
die es sehr schwer macht, die Qualitätsmesslatte zu erreichen, die
wir uns selbst gesetzt haben.
Der
Grund hierfür liegt in der hohen Anzahl an Gruppen aus 3 Spielern,
die zusammenspielen wollen, und dem Mangel an Gruppen aus 1 und 2
Spielern, um das Team aufzufüllen – schließlich steht diesen
Spielern ein eigener Spielmodus zur Verfügung. Dadurch werden die
Rahmenbedingungen für das Matchmaking so weitläufig, dass sich die
Ansprüche an die Wartezeiten und die Qualität kaum noch unter einen
Hut bringen lassen.
Außerdem verstärken die
Schwierigkeiten bei der Suche nach qualitativ hochwertigen Matches
für Gruppen mit der beliebtesten Größe auch die Auswirkungen von
Störelementen wie Spielern, die die ELO-Wertung eines anderen
Spielers manipulieren wollen (und sich mit diesem als Duos anmelden),
und Kontoverkäufern (die sich allein anmelden), wodurch sich der
Zustand der Warteschlange selbst stetig verschlechtert (vor allem in
hohen Bereichen).
Kurz
gesagt: Unsere Unfähigkeit, ausgeglichene Spiele mit arrangierten
Gruppen zu erstellen, entspringt einem System, das sich nicht ohne
gravierende Änderungen wieder in einen gesunden Zustand versetzen
lässt.
In der Vergangenheit haben wir immer wieder versucht, dieses Problem durch eine dynamische Verschmelzung beider Warteschlangen zu beheben. Doch die Erkenntnisse der dynamischen Warteschlange (auf die wir hier nicht eingehen werden) und unser tiefgreifenderes Verständnis für die Absichten der Spieler haben uns eines Besseren belehrt. Was werden wir also tun?
Womit wir uns gerade befassen:
Auf dem Papier sehen die Indikatoren für die Gesundheit und Qualität des Systems gut aus. Im Fall der eigenen Solo-Warteschlange sehen sie wie folgt aus:
Außerdem
gehen wir davon aus, folgende Indikatoren für die
Flexi-Warteschlange (Rangliste) zu sehen:
Dennoch möchten wir sicherstellen, dass unsere nicht gerade kleine Duo-Population auch weiterhin eine wettkampforientierte Umgebung vorfindet, bevor wir größere Änderungen an unseren aktuellen Systemen vornehmen. Dazu müssen wir uns zusammen mit unserem Anti-Cheat-Team mit der Integrität der Flexi-Warteschlange (Rangliste) auseinandersetzen und eine natürliche Möglichkeit finden, Solo-Spielern die Flexi-Warteschlange (Rangliste)/Clash schmackhaft zu machen.
Wir
gehen hierbei sehr gewissenhaft und vorsichtig vor und werden später
in diesem Jahr ein Update veröffentlichen, in dem wir erklären, ob
sich dieser Herangehensweise realistisch umsetzen lässt
Weitere Schwerpunktebereiche sind:
Dazu
fragen wir uns: „Wie könnten Änderungen an unseren Warteschlangen
abseits der Ranglistenspiele aussehen, um diese Modi so gesund wie
möglich zu machen?“
Dazu denken wir unter anderem über die folgenden Möglichkeiten nach:
Wir freuen uns schon darauf, einen genaueren Blick
auf unsere League-Systeme und -Warteschlangen zu werfen, um League
auf lange Sicht so gesund, so wettkampforientiert und so spannend wie
möglich zu machen.
Wir sehen uns in
der Kluft.