Gegnersuche in der dynamischen Warteschlange

Wir sprechen über Fairness, Spielqualität in höheren Klassen und Solo-Embleme.

Vor ein paar Wochen haben wir neben unseren Plänen, Ranglistenspiele für 5er-Gruppen zurückzubringen, auch über die Einführung von Ranglistenemblemen und eine Verbesserungen des automatischen Auffüllens gesprochen. Jetzt wollen wir über die Änderungen an der Gegnersuche für die dynamische Warteschlange sprechen, um auf Probleme mit der Fairness und der Spielqualität in höheren Klassen einzugehen. Außerdem klären wir, warum es nicht so einfach ist, ein Solo-Emblem zu bekommen.


Vorteile einer arrangierten Gruppe

Die Zusammenarbeit mit Teamkollegen, denen du vertraust – vom Supporter, der weiß, wann du riskant blitzt, bis zum Jungler, der weiß, dass du die Gegner auf der oberen Lane gerne in die Gefahrenzone lockst – hat weit mehr Vorteile als nur eine beruhigende Stimme im Chat.

Am Anfang haben fast komplett und komplett arrangierte Gruppen zu viele Spiele gegen kleinere arrangierte Gruppen gewonnen. Deshalb haben wir uns darauf konzentriert, die Vorteile der Zusammenarbeit miteinzuberechnen. Als wir den runden Tisch veröffentlichten, waren wir immer noch nicht dort, wo wir eigentlich hin wollten, aber wir kamen der Sache langsam näher. Nach der Optimierung des Algorithmus und ein paar kreativen Einstellungen ist dies der momentane Stand der Dinge:

Wir haben es fast geschafft. Alles in allem sind wir mit dem Ergebnis zufrieden und wir werden das System weiterhin optimieren. Dabei konzentrieren wir uns vor allem auf spezielle Anpassungen, um den Stoßzeiten verschiedener Regionen sowie unterschiedlichen Spielerzahlen gerecht zu werden und die Gegnersuche für die einzelnen Regionen zu perfektionieren.


Spielqualität in der Meisterklasse

Jetzt, wo die Wartezeiten in den höheren Klassen langsam moderater werden (knapp unter 15 Minuten, wobei viele Spiele schon früher starten), haben wir uns darauf konzentriert, die Niveauunterschiede von Teams in der Meisterklasse anzugehen.

Die Anzahl an unausgeglichenen Spielen hat sich dramatisch reduziert und obwohl es in den unteren Klassen bereits fast genau aufeinander abgestimmte Paarungen gab, hatten die Änderungen Auswirkungen auf alle Stufen.


Solo-Ranglistenembleme

Bevor wir darüber sprechen, was wir als Nächstes machen, wollen wir noch einmal auf die Ranglistenembleme zurückkommen – insbesondere auf die Solo-Medaille. Wir wollten den Spielern die Möglichkeit geben, allen zu zeigen, dass sie sich ihre Platzierung ganz alleine verdient haben.

Wir wussten, dass wir uns wahrscheinlich nicht einigen würden, wo wir die Grenze ziehen sollen, denn für jemanden, der 100 % seiner Spiele alleine spielt, ist jemand, der ein oder zwei dynamische Spiele spielt, kein Solo-Spieler mehr. Aber auch wenn man diese Stimmen ignoriert, kann man nur schwer behaupten, dass jemand, der 13 von 25 Spielen nicht in einer arrangierten Gruppe gewinnt, ein Solo-Spieler ist. Wahrscheinlich reicht es nicht einmal, wenn man 20 von 25 Spielen alleine spielt, weil man dann immer noch ein Fünftel der Zeit mit mindestens einem Teamkollegen spielt.

Schließlich haben wir uns dafür entschieden, dass man mindestens 90 % aller Spiele alleine spielen muss, um die Integrität des Emblems zu wahren. Wenn man es sieht, weiß man mit Sicherheit, dass es sich der Spieler alleine verdient hat. Der Puffer von 10 % ist eine reine Vorsichtsmaßnahme, falls ein Spieler unabsichtlich oder nur sehr selten mit einem Teamkollegen ein Spiel spielen sollte.

Das Emblem soll beweisen, dass man sich dem Solo-Spiel verschrieben hat, darum darf es nicht zu leicht zu verdienen sein, da es sonst seinen Zweck nicht erfüllt. Schließlich soll es zeigen, dass der Spieler seinen Rang alleine erreicht hat. Wenn man eine Solo-Medaille bekommt, obwohl man jedes fünfte Spiel mit einem oder mehreren Teamkollegen spielt, dann verliert das Solo-Emblem jegliche Bedeutung.

Man behält das Emblem auch nicht für immer. Sollte jemand kein dynamisches Emblem wollen, kann er es ändern, indem er alleine spielt. Wir sehen uns aber noch weitere Möglichkeiten an, wie man das individuelle Können noch repräsentieren könnte. Die Embleme zeigen nur, ob jemand alleine spielt oder sich lieber mit Teamkollegen in die Warteschlange begibt.


Und so geht es weiter

Obwohl das automatische Auffüllen die Wartezeit reduziert hat, stellen wir ab und zu immer noch lange Wartezeiten in allen Klassen fest. Meistens liegt das daran, dass ein Spieler noch nicht lange genug wartet, um das automatische Auffüllen auszulösen, dann aber trotzdem in der Warteschlange hängenbleibt. Obwohl so etwas nur selten vorkommt, wollen wir diese Fälle weitestgehend eliminieren. Außerdem werden wir in den kommenden Wochen eine weitere Aktualisierung veröffentlichen.