League of Legends – Patchnotizen 26.16

Champion- und System-Updates, die Ninjas sind in Classic angekommen und mehr!

In diesem Patch nehmen wir eine Reihe von Systemanpassungen vor, die auf einige der Strategien abzielen, die sich auf der unteren Lane herausgebildet haben. Außerdem schaffen wir mehr Raum für die Gegenstandsvielfalt im Dschungel.

In letzter Zeit sehen wir immer häufiger, dass Supporter schon sehr früh im Spiel umherstreifen, fast schon wie ein zweiter Jungler. Das ist zwar eine interessante strategische Option, aber wir finden, dass es die Integrität des Spiels untergräbt, wenn es zur Standardmethode wird und Supporter nicht mehr sinnvoll an einer Lane teilnehmen. Deshalb erhöhen wir die Nachteile für diesen Spielstil, indem wir den Fortschritt der Rollenquest für Supporter anpassen und uns direkt um bestimmte Champions wie Camille kümmern, die in die Supporter-Rolle gewechselt sind und diese Meta anführen.

Parallel dazu werden Magier sowohl im Profi- als auch im normalen Spiel immer häufiger als Klasse für die untere Lane ausgewählt. Obwohl sie lange Zeit Nischen-Picks mit viel Macht waren, ist uns sowohl durch Feedback als auch durch die Statistiken klar geworden, dass es Zeit für ein paar Anpassungen ist, um die Macht zwischen Magiern und AD-Carrys etwas auszugleichen. Ähnlich wie die Supporter sind sie weiterhin eine gute Wahl, aber nicht mehr klar dominant.

Außerdem nehmen wir Anpassungen an den Gegenständen für Angriffsschaden-Kämpfer und den Dschungelbegleitern vor, um eine vielfältigere Meta zu fördern, die über die Nutzer von „Gespaltener Himmel“ hinausgeht und mehr Jungler mit Fähigkeitsstärke und als Tanks einschließt. Wir sind gespannt, was als Nächstes passiert!

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Bist du bei den falschen Patchnotizen gelandet? Hier findest du die Patchnotizen für TFT!

Austin „Riot wroadie“ Wright
Erika „Riot Cashmiir“ Haas
Steven „Riot sternest“ Earnest
Yina „Riot Yina“ Wen

Patch 26.16 auf den Punkt gebracht

Feenhof Bel’Veth, Feenhof Gwen und Feenhof Lulu sind ab dem 12. August 2026 verfügbar.

Champions

Azir

Wir behalten Azir weiterhin im Auge, vor allem, da Spieler immer häufiger „Fokussierter Angriff“ als optimale Schlüsselrune wählen. Vorerst verpassen wir ihm jedoch einen moderaten Buff für seine Anfangsphase, um ihm unter die Arme zu greifen.


Q – Wanderdüne

  • Schaden: 60 / 80 / 100 / 120 / 140 (+ 35 / 40 / 45 / 50 / 55 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 75 / 95 / 115 / 135 / 155 (+ 35 / 40 / 45 / 50 / 55 % Fähigkeitsstärke)

Bel’Veth

Bel’Veth ist mit der Skalierungskurve von Kayle und Aurelion Sol erschienen. Ihre Stärke nimmt in allen Fähigkeitsbereichen rapide zu. Da ihr frühes Spiel bereits recht schwach ist, haben wir uns entschieden, ihr spätes Spiel etwas abzuschwächen.


Grundwerte

  • Lebenssteigerung: 110 ⇒ 105

R – Endloses Festmahl

  • Gesamtangriffstempo in Wahrer Gestalt: 5 / 15 / 25 % ⇒ 6 / 13 / 20 %
  •   NEU   Leerenfisch-Anzeige der Wahren Gestalt: Die Ressourcenleiste wird jetzt violett, wenn „Wahre Gestalt“ Leerenfische erzeugen kann.

Camille

Im Trend der umherstreifenden Supporter ist Camille die unangefochtene Königin. Wir wollen gleichzeitig ihre Stärke als Supporter dabei abschwächen und ihre Stärke auf der oberen Lane beibehalten oder (hoffentlich) sogar verbessern. Das bedeutet, die pure All-in-Stärke ihres passiven Schilds im frühen Spiel gegen deutlich verringerte Abklingzeiten einzutauschen – für bessere, wiederholbare Schlagabtäusche.


Grundwerte

  • Mana: 339 ⇒ 375

Passiv – Adaptive Verteidigung

  • Schild: 20 % maximales Leben ⇒ 10 / 15 / 20 / 25 % maximales Leben (Stufe 1 / 7 / 13 / 19)
  • Abklingzeit: 18 / 14 / 10 / 6 Sek. (Stufen 1 / 7 / 13 / 19) ⇒ 14 / 11 / 8 Sek. (Stufen 1 / 7 / 13)

W – Taktischer Klingenfeger

  • Abklingzeit: 15 / 14 / 13 / 12 / 11 Sek. ⇒ 12 / 11,5 / 11 / 10,5 / 10 Sek.
  • Zusätzlicher Schaden des äußeren Kegels: 6 / 6,5 / 7 / 7,5 / 8 % (+ 2,5 % pro 100 zusätzlichen Angriffsschaden) des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 7 / 7,5 / 8 / 8,5 / 9 % (+ 2,5 % pro 100 zusätzlichen Angriffsschaden) des maximalen Lebens des Ziels

Gwen

Gwen ist nach ihren Nerfs zu Beginn des Jahres etwas zu schwach geblieben. Wir verstärken ihr passives Regenerationsvermögen wieder auf ihr vorheriges Niveau, was ihr in einigen ihrer stärkeren Matchups helfen sollte, eine ernstzunehmende Bedrohung zu sein, ohne dass sie sich unaufhaltsam anfühlt.


Passiv – Tausend Schnitte

  • Heilung bei Champions: 50 % nach Schadensverringerung, begrenzt auf 10–25 (abhängig von der Stufe) (+ 6,5 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 67 % nach Schadensverringerung, begrenzt auf 12–40 (abhängig von der Stufe) (+ 7 % Fähigkeitsstärke)

Kennen

Durch die Überarbeitung des Hextech-Raketengürtels, die verhindern sollte, dass er zum allgegenwärtigen legendären Gegenstand für Magier wird, fiel Kennen hinter die anderen zurück. Wir verbessern ihn zum Ausgleich, damit er ordentlich belohnt wird, wenn er die richtigen Flanken für seine riesigen, teamvernichtenden Ults findet.


R – Schneidender Mahlstrom

  • Zusätzliche Resistenzen: 20 / 40 / 60 ⇒ 25 / 50 / 75
  • Schaden: 40 / 75 / 110 (+ 22,5 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 40 / 80 / 120 (+ 25 % Fähigkeitsstärke)
  • Maximaler Schaden: 300 / 562,5 / 825 (+ 168,75 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 300 / 600 / 900 (+ 187,5 % Fähigkeitsstärke)

Nasus

Nasus war eine besondere Wahl für den Dschungel, was wir ziemlich aufregend finden. Seine Leistung auf der oberen Lane ist jedoch weit zurückgefallen. Wir passen die Generierung seiner Q-Steigerungen an, um die reine Stärke beider Rollen aneinander anzugleichen.


Q – Aussaugender Schlag

  • Steigerungen: 3, erhöht auf 12 bei Champions / großen Vasallen / Monstern ⇒ 4, erhöht auf 10 bei Champions / großen Vasallen / Monstern

Poppy

Poppy ist eigentlich als Tank gedacht, ihr Gameplay hat sich aber zu sehr in Richtung eines Kämpfers entwickelt, der im frühen Spiel einen Schneeballeffekt auslöst. Das geht so weit, dass sie „Klingenhagel“ und „Gespaltener Himmel“ gegenüber Tank-Runen und -Gegenständen bevorzugt. Wir möchten ihre Stärke vom frühen Spiel als Angriffsschaden-Kämpfer verlagern und stattdessen ihre Tank-Spielweise ermöglichen, indem wir ihre Skalierung mit Durchhaltevermögen deutlich erhöhen und ihr genug Manasteigerung geben, damit sie in längeren Kämpfen nicht sofort ohne Ressourcen dasteht.


Grundwerte

  • Angriffsschaden: 60 ⇒ 56
  • Lebensregeneration: 8 ⇒ 9
  • Mana: 280 + 40 pro Stufe ⇒ 300 + 45 pro Stufe

Q – Hammerschock

  • Schaden: 30 / 55 / 80 / 105 / 130 (+ 100 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 9 % maximales Leben des Ziels), zweimal ⇒ 30 / 55 / 80 / 105 / 130 (+ 75 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 7 / 7,5 / 8 / 8,5 / 9 % maximales Leben des Ziels), zweimal
  • Obergrenze für maximales Leben bei Monstern: 75 / 105 / 135 / 165 / 195 ⇒ 85 / 120 / 155 / 190 / 225
  • Verlangsamung: 20 / 25 / 30 / 35 / 40 % ⇒ 20 / 23 / 26 / 29 / 32 % (+ 8 % pro 1.000 zusätzliches Leben)

W – Unerschütterliche Präsenz

  • Rüstung und Magieresistenz gesamt: 12 %, wird unter 40 % maximalem Leben verdoppelt ⇒ 16 %, wird unter 40 % maximalem Leben verdoppelt

Gegenstände

Beinschienen des Berserkers

Die Beinschienen des Berserkers sind schon seit einer Weile besonders schwach, und angesichts des Zustands von Champions mit Angriffsschaden unten und in der Mitte ist jetzt unserer Meinung nach der richtige Zeitpunkt für einen Buff.

  • Angriffstempo: 25 % ⇒ 30 %
  • T3 – Angriffstempo: 40 % ⇒ 45 %

Schwarzes Beil

Das Schwarze Beil ist eher zu einem Gegenstand für Smolder/Senna geworden als zu einem Kerngegenstand für Angriffsschaden-Kämpfer. Wir fügen die Nahkampf-/Fernkampf-Aufteilung für den Lauftempo-Effekt wieder hinzu, um Spielraum zu schaffen, den Buff für Kämpfer mit Angriffsschaden zu verstärken, ohne ihn für die Fernkampf-Benutzergruppe zu übertreiben.

  • Angriffsschaden: 40 ⇒ 45
  • Inbrunst – Lauftempo: 20 für 2 Sek. ⇒ [20 Melee || 10 Ranged] für 2 Sek.

Eklipse

Eklipse ist als Option für Champions mit Angriffsschaden ebenfalls ins Hintertreffen geraten, da es sich um einen teuren frühen Gegenstand mit Angriffsschaden handelt, der nicht im Bereich des Tödlichkeitsfaktors angesiedelt ist. Wir finden, dass hier eindeutig Raum für einen Buff ist.

  • Schaden: [6% Melee || 4% Ranged] des maximalen Lebens des Ziels ⇒ [8% Melee || 5% Ranged] des maximalen Lebens des Ziels
  • Schild: [160 + 40% bonus Attack Damage Melee || 80 + 20% bonus Attack Damage Ranged] ⇒ [150 + 40% bonus Attack Damage Melee || 75 + 20% bonus Attack Damage Ranged]

Runaans Wirbelsturm

„Runaans Wirbelsturm“ hat im Laufe des Jahres alle seine Kernnutzer verloren, da AD-Carrys zu einer größeren Vielfalt an Gegenständen für Angriffstempo und kritische Treffer übergegangen sind. Wir verstärken seinen einzigartigen Effekt und sein Lauftempo, um Spielern zu helfen, die Positionsanforderungen dieses einzigartigen Effekts besser zu nutzen.

  • Lauftempo: 4 % ⇒ 5 %
  • Zorn des Windes – Bolzenschaden: 55 % Angriffsschaden ⇒ 65 % Angriffsschaden

Steraks Pegel

„Steraks Pegel“ hat seine Position als Premium-Gegenstand für Moloch-/Stürmer-Teamkämpfe verloren und „Schutzengel“ hat seinen Platz eingenommen. Wir finden, dass Steraks eine viel passendere Wahl für diese Champions ist.

  • Zusätzlicher Angriffsschaden: 45 % des Grundangriffsschadens ⇒ 50 % des Grundangriffsschadens

Gespaltener Himmel

„Gespaltener Himmel“ hingegen war im letzten Jahr der metadominante Angriffsschaden-Gegenstand für Kämpfer. Es ist zwar aufregend, wenn Spieler es schaffen, die Auslöser in einem Teamkampf zu verketten und riskante Kämpfe knapp zu überleben, aber wir finden es etwas zu stark, wenn er durch Optimierung mehr heilt als Gegenstände, die auf Lebensraub basieren.

  • Herstellungspfad: Tunnelgräber (1.150 Gold) + Caulfields (1.050 Gold) + Rubinkristall (400 Gold) + 500 Gold ⇒ Tunnelgräber (1.150 Gold) + Caulfields (1.050 Gold) + 900 Gold
  • Heilung: [100% Melee || 50% Ranged] Grundangriffsschaden + 6 % fehlendes Leben ⇒ [90% Melee || 45% Ranged] Grundangriffsschaden + 4 % fehlendes Leben
  • Leben: 400 ⇒ 450

Sonnenfeuer-Umhang

„Sonnenfeuer-Umhang“ ist sowohl bei der Kauf- als auch bei der Siegesrate ein mächtiger Gegenstand in League geblieben, aber Spieler haben wiederholt ihre Unzufriedenheit geäußert, dass er so direkt mit „Hohler Glanz“ verglichen wird. Wir erhöhen die Kosten, um sie an „Hohler Glanz“ anzupassen, und verlagern die Stärke des Gegenstands in Richtung PvP-Schaden, um ihm vergleichbare Vorteile zu verschaffen.

  • Schaden: 20 (+ 1 % zusätzliches Leben) ⇒ 20 (+ 1,5 % zusätzliches Leben)
  • Vasallen-/Monstermodifikator: 160 % Vasall, 200 % Monster ⇒ 150 % Vasall, 180 % Monster
  • Herstellungspfad: 600 Gold ⇒ 700 Gold

Kettenbrecher

Wir sind weiterhin der Meinung, dass defensive Stiefeloptimierungen auf der mittleren Lane das Spielgeschehen einschränken. Da wir mit diesem Patch die Macht der Magier von der unteren Lane zurück auf die mittlere verlagern wollen, nehmen wir uns auch die Zeit, Gegenstände abzuschwächen, die auf der mittleren Lane gegen Magier eingesetzt werden.

  • Magieresistenz: 30 ⇒ 25

Schuhe des Zauberkünstlers

Zusammen mit der Änderung an „Kettenbrecher“ verbessern wir die „Schuhe des Zauberkünstlers“, um die Balance zwischen Magiern auf der mittleren und der unteren Lane weiter zu beeinflussen.

  • Magiedurchdringung: 18 + 8 % ⇒ 20 + 8 %

Tiamat

„Tiamat“ befindet sich mittlerweile in einer Situation, in der es selbst beim Kauf eines Hydra-Gegenstands am besten ist, diesen erst dann zu erwerben, wenn du alle anderen Komponenten besitzt. Das ist ziemlich doof.

  • Angriffsschaden: 20 ⇒ 25

Systeme

MAGIERESISTENZ DER AD-CARRYS

Zusätzlich zu den Änderungen an den Stiefel-Belohnungen auf der mittleren Lane passen wir auch die Magieresistenz aller AD-Carry-Champions an, um ihnen im frühen Spiel gegen Magier zu helfen. Wir hoffen auch, dass dies einigen von ihnen auf der mittleren Lane helfen wird, wo wir glauben, dass ein gesünderer Pool an Champions mit Angriffsschaden (einschließlich potenziell Akshan und Tristana) auch dazu beitragen wird, ein vielfältigeres Dschungel-Metaspiel jenseits von Kämpfern mit Angriffsschaden zu schaffen.

  • Betroffene Champions: Akshan, Aphelios, Ashe, Caitlyn, Corki, Draven, Ezreal, Graves, Jhin, Jinx, Kai'Sa, Kalista, Kindred, Kog'Maw, Lucian, Miss Fortune, Quinn, Samira, Senna, Sivir, Smolder, Twitch, Varus, Vayne, Xayah, Yunara, Zeri
  • Magieresistenz: 30 + 1,3 pro Stufe ⇒ 33 + 1,1 pro Stufe
  • Tristana – Magieresistenz: 28 + 1,3 pro Stufe ⇒ 33 + 1,1 pro Stufe

DSCHUNGELBEGLEITER

Da wir gerade von einem vielfältigeren Dschungel-Metaspiel sprechen: Wir passen die Skalierung der Dschungelbegleiter an, um Magier- und Tank-Jungler gegen die aktuell vorherrschenden Angriffsschaden-Kämpfer zu unterstützen.

  • Schaden pro Angriff: 20–150 (abhängig von der Stufe) (+ 10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 12 % Fähigkeitsstärke) (+ 20 % zusätzliche Rüstung) (+ 20 % zusätzliche Magieresistenz) (+ 3 % zusätzliches Leben) ⇒ 20–150 (abhängig von der Stufe) (+ 10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 16 % Fähigkeitsstärke) (+ 25 % zusätzliche Rüstung) (+ 25 % zusätzliche Magieresistenz) (+ 4 % zusätzliches Leben)

ROLLEN-QUEST FÜR SUPPORTER

Zu guter Letzt passen wir den Rollen-Quest-Fortschritt für die Supporter an, um intensive Streifzüge im frühen Spiel zu bestrafen. Dazu erhöhen wir die Strafe, wenn du dich außerhalb der unteren Lane befindest, und entfernen den Bonusfortschritt, den du durch Champion-Kämpfe im Vergleich zum Erzielen von Todesstößen bei Vasallen erhältst.

  • Verbrauchte Steigerungen bei Schaden an Champions/Türmen: 22 Nahkampf || 20 Fernkampf und 24 Nahkampf || 22 Fernkampf ⇒ 18 und 21
  • Verbrauchte Steigerungen bei Vasallen-Kills: 15 und 20 ⇒ 18 und 21
  • Erfahrung durch Vasallen-Kills / Goldstrafe: –25 % außerhalb der unteren Lane bis Stufe 3 ⇒ –33 % außerhalb der unteren Lane bis Stufe 5

Classic

Willkommen zu unserem ersten Patch-Update für League Classic! Wir liefern brandneue alte Champions, brandneue alte Runen und eine Reihe von Balance-Anpassungen, die auf die größten Ausreißer des Spiels abzielen. Bist du bereit, ein verdammter Ninja zu sein?

CHAMPIONS

  NEU   Akali

Akali stürzt sich mit Unsichtbarkeit, gezielten Sprüngen, Unsichtbarkeit und tonnenweise Schaden ins Getümmel. Kauf lieber ein pinkes Auge!


Passiv – Zwillingsdisziplin

  • Nachdem du 20 Fähigkeitsstärke erhalten hast, erhältst du bei Treffern zusätzlichen Schaden in Höhe eines Prozentsatzes deines Gesamtangriffsschadens.
  • Nachdem du 10 zusätzlichen Angriffsschaden erhalten hast, erhältst du Zaubervampir.

Q – Zeichen der Assassine

  • Wirf ein Kama, das deinem Ziel Schaden zufügt und es markiert. Greife das markierte Ziel an, um mehr Schaden zu verursachen und etwas Energie zurückzuerhalten.

W – Zwielicht-Schleier

  • Wirft eine Rauchbombe, die Akali Unsichtbarkeit und zusätzliche Resistenzen gewährt, während sie sich im Wirkbereich befindet. Gegner im Bereich werden verlangsamt.

E – Halbmond-Schnitt

  • Schlitzt alle Gegner in der Nähe auf und fügt ihnen Schaden zu.
  • Sei vorsichtig, das kann deine Energiereserven schnell aufbrauchen.

R – Schattentanz

  • Springt zu einem Gegner und fügt ihm bei der Ankunft Schaden zu. Diese Fähigkeit kann wie Munition maximal 3 Sprünge gleichzeitig speichern.

  NEU   Kennen

Kennen kehrt in einer irgendwie vertrauten Form zurück und ist bereit, mit „Schneidender Mahlstrom“ in gegnerische Teams zu stürmen oder es mit starken normalen Angriffen ruhig angehen zu lassen.


Passiv – Mal des Sturms

  • Kennens Fähigkeiten belegen seine Ziele mit steigerbaren Malen. Bei 3 Steigerungen wird das Ziel betäubt und Kennen erhält etwas Energie zurück.

Q – Donnernder Wurfstern

  • Wirft einen Wurfstern in einer geraden Linie, der den ersten getroffenen Gegner markiert und ihm Schaden zufügt.

W – Elektrische Welle

  • Passiv: Alle paar Angriffe verursacht Kennens Angriff zusätzlichen Schaden und markiert sein Ziel.
  • Aktiv: Kennen fügt allen markierten Gegnern in der Nähe Schaden zu und markiert sie ein weiteres Mal.

E – Blitzartiger Ansturm

  • Kennen wird zu einer Kugel aus Blitzen und erhält zusätzliches Lauftempo und Resistenzen. Gegner, mit denen er als Kugel aus Blitzen kollidiert, erleiden Schaden und werden markiert.

R – Schneidender Mahlstrom

  • Ein Mahlstrom folgt Kennen für ein paar Sekunden, fügt einem zufälligen gegnerischen Champion mehrmals pro Sekunde Schaden zu und markiert ihn.

  NEU   Shen

Shen vertritt die Ansicht, dass man sich in aller Öffentlichkeit am besten verstecken kann. Er ist immer noch derselbe springende, spöttische Ninja, der er immer war, aber mit dem zusätzlichen Vorteil, dass er sich selbst und seine Verbündeten heilen kann.


Passiv – Ki-Schlag

  • Alle paar Sekunden verursacht Shens nächster Angriff zusätzlichen Schaden und stellt etwas Energie wieder her.
  • Weitere normale Angriffe bereiten seinen nächsten verstärkten Angriff schneller vor.

Q – Vorpalklinge

  • Wirft eine Klinge, die dem anvisierten Gegner Schaden zufügt und ihn markiert. Immer wenn Shen oder seine Verbündeten den markierten Gegner angreifen, stellen sie über Zeit etwas Leben wieder her.
  • Wenn die Klinge das Ziel direkt tötet, erhält Shen eine teilweise Heilung.

W – Finte

  • Gewährt einen Schild. Solange der Schild anhält, setzen Angriffe die Abklingzeit von „Ki-Schlag“ schneller zurück.

E – Schattensturz

  • Springt geradlinig nach vorn, verspottet alle Champions, mit denen Shen kollidiert, fügt ihnen Schaden zu und stellt für jeden getroffenen Champion Energie wieder her.

R – Geeinter Halt

  • Visiert einen verbündeten Champion an einer beliebigen Stelle auf der Karte an, um ihm einen Schild zu gewähren. Teleportiert nach ein paar Sekunden zu diesem Verbündeten, falls er noch am Leben ist.

Alistar

Alistar ist auf beiden Solo-Lanes ziemlich gut, egal ob er auf Fähigkeitsstärke und Schadensspitzen ausgerichtet ist oder mit normalen „Kopfstoß“-Angriffen gespielt wird. Allerdings ist er als Supporter ziemlich schwach, weshalb wir Verbesserungen durchführen, die ihn in dieser Rolle stärken.


E – Siegesschrei

  • Effektivität der Verbündeten-Heilung: 50 % ⇒ 75 %

Amumu

Amumu schneidet schlechter ab, als er sollte, also wollen wir ihn wieder auf den richtigen Weg bringen. Wir machen einige Abschwächungen aus den Jahren 2012–2013 rückgängig, um sicherzustellen, dass er eine starke strategische Nische hat, in der er Teams mit viel Fähigkeitsstärke dabei hilft, Weichziele auszuschalten.


Passiv – Verfluchte Berührung

  • Magieresistenzverringerung: 15 / 20 / 25 ⇒ 15 / 25 / 35 (Stufe 1 / 7 / 13)
  • Dauer der Magiefraktur: 3 Sek. ⇒ 4 Sek.

Q – Bandagenwurf

  • Grundschaden: 80 / 130 / 280 / 230 / 280 ⇒ 80 / 140 / 200 / 260 / 320

Blitzcrank

Blitzcrank ist im Moment der beste Supporter im Spiel und führt sowohl bei der Siegesrate, der Auswahlrate als auch bei der Bannrate. Somit ist es Zeit für ein paar Abschwächungen. Wir kramen in den Geschichtsbüchern und machen einige seiner „jüngsten“ Buffs aus den Jahren 2011–2012 rückgängig. Dabei zielen wir auf den Druck im frühen Spiel und ganz allgemein die Abklingzeiten ab, da seine Fähigkeiten enorme Auswirkungen haben können. Wenn ein Versuch mit dem Haken misslingt, sollten Gegner ausreichend Zeit für eine angemessene Antwort haben.


Q – Raketengriff

  • Grundschaden: 80 / 135 / 190 / 245 / 300 ⇒ 60 / 120 / 180 / 240 / 300
  • Abklingzeit: 20 / 19 / 18 / 17 / 16 ⇒ 22 / 21 / 20 / 19 / 18

W – Übertaktet

  • Abklingzeit: 15 ⇒ 20

R – Statisches Feld

  • Schaden des Aktivs: 250 / 375 / 500 ⇒ 200 / 300 / 400

Dr. Mundo

Dr. Mundo geht es sogar noch schlechter als seinen Patienten, und das will schon was heißen! Er erhält eine Reihe von Verbesserungen für seinen Schaden und sein Durchhaltevermögen, damit er so viel Schaden wie möglich einstecken und gleichzeitig austeilen kann. Diese Buffs sind Rücknahmen von Nerfs von Anfang 2012.


W – Brennende Qual

  • Schaden pro Sekunde: 35 / 50 / 65 / 80 / 95 ⇒ 40 / 55 / 70 / 85 / 100
  • Zähigkeit: 10 / 15 / 20 / 25 / 30 % ⇒ 15 / 20 / 25 / 30 / 35 %

R – Sadismus

  • Zurückerhaltenes Leben: 40 / 50 / 60 % ⇒ 40 / 55 / 70 %

Garen

Garen schneidet im Moment ziemlich schlecht ab, also verpassen wir ihm eine Verbesserung, damit er wieder mithalten kann. Wir möchten, dass er sich in der frühen Anfangsphase im Vorteil fühlt, also verstärken wir seine frühe Regeneration, um aggressivere Schlagabtäusche zu ermöglichen. Außerdem gewähren wir ihm häufigeren Zugriff auf Rang 1 seiner ultimativen Fähigkeit, damit er diese Kämpfe in Kills umwandeln kann.


Grundwerte

  • Grundwert für Lebensregeneration: 8,2 ⇒ 9,0

Passiv – Beharrlichkeit

  • Maximale Lebensregeneration pro Sekunde: 0,4 % ⇒ 0,5 %

R – Demacianische Gerechtigkeit

  • Abklingzeit: 160 / 120 / 80 ⇒ 140 / 110 / 80

Heimerdinger

Heimerdinger ist der mit Abstand beste Mid-Laner und auch auf der oberen Lane ist er ganz vorne mit dabei. Wir haben damit gerechnet, dass er sich vorerst gut schlagen wird, wenn man bedenkt, wie eingerostet der durchschnittliche Spieler ist und wie stark seine Türme sind, aber dennoch übertrifft er unsere Erwartungen. Daher soll er früh in seiner Turmfestung verwundbarer werden und wir werden ein größeres Zeitfenster schaffen, in dem er nicht über seine Massenkontrolle am Mann verfügt. Und für die Raketen fehlen schlichtweg Konter im frühen Spiel, die für einen so hohen Grundschaden unverzichtbar sind.


Q – H-28G-Evolutions-Geschützturm

  • Grundangriffsschaden: 30 / 38 / 46 / 54 / 62 ⇒ 28 / 36 / 44 / 52 / 60

W – Hextech-Mikroraketen

  • Grundschaden: 85 / 135 / 185 / 235 / 285 ⇒ 70 / 120 / 170 / 220 / 270

E – Schockgranate CH-1

  • Abklingzeit: 13 / 12 / 11 / 10 / 9 ⇒ 14 / 13 / 12 / 11 / 10

Janna

Janna ist das zweite Ziel unserer Supporter-Abschwächungen in diesem Patch. Da sie etwas besser abschneidet, als sie sollte, schwächen wir sie etwas ab. Ihre durchschlagskräftige Ult soll angemessen hohe Manakosten haben und sie soll ihre starken Sicherheitstools nicht nur dafür einsetzen, ihre Gegner aus der Lane zu drängen.


Grundwerte

  • Angriffsschaden: 51,95 + 2,95 ⇒ 49 + 3

R – Monsun

  • Manakosten: 100 / 150 / 200 ⇒ 200 / 275 / 350

Jarvan IV.

Jarvan ist einer der stärksten Jungler des Spiels und verdient eine Abschwächung. Da die Flaggen-Kombo dermaßen zuverlässig und gut ist, lassen wir sie unverändert. Stattdessen sorgen wir dafür, dass er im späten Spiel nicht in allen Belangen der Beste ist.


Grundwerte

  • Rüstung pro Stufe: 3,6 ⇒ 3

W – Goldene Ägide

  • Zusätzlicher Schild pro Champion in der Nähe: 20 / 30 / 40 / 50 / 60 ⇒ 20 / 25 / 30 / 35 / 40

E – Demacianische Standarte

  • Manakosten: 55 ⇒ 55 / 60 / 65 / 70 / 75

Katarina

Katarina schneidet viel besser ab, als sie sollte – besonders für einen schwierigen Champion, den seit ungefähr einem Jahrzehnt niemand mehr gespielt hat. Champions mit hoher Meisterschaft sollen die Mühe wert sein, aber wenn Neulinge so problemlos ohne Übung siegen, stimmt etwas nicht. Letztlich beseitigen wir hier unseren eigenen Fehler. Sie soll 10 Dolche in 2,5 Sekunden werfen, nicht 12, also werden Schaden pro Sekunde und maximaler Schaden ihrer ultimativen Fähigkeit verringert.


R – Todes-Lotus

  • Maximaler Schaden: 480 / 690 / 900 + 450 % zusätzlicher Angriffsschaden + 300 % Fähigkeitsstärke ⇒ 400 / 575 / 750 + 375 % zusätzlicher Angriffsschaden + 250 % Fähigkeitsstärke
  • Schaden pro Dolch: Unverändert

Lux

Lux ist im Moment unser absolut schlechtester Mid-Laner UND Supporter, also hat sie ein paar sehr deutliche Buffs verdient. Wir machen eine Abschwächung von Lauftempo und Ult-Abklingzeit von Anfang 2013 sowie der Fähigkeitsstärke von 2011 rückgängig, in der Hoffnung, dass Lux mit der Mobilität der „modernen“ (nach 2010 veröffentlichten) Champions mithalten kann.


Grundwerte

  • Lauftempo: 330 ⇒ 340

R – Finales Funkeln

  • Abklingzeit: 80 / 65 / 50 ⇒ 80 / 60 / 40
  • Schaden: 300 / 400 / 500 + 75 % Fähigkeitsstärke ⇒ 300 / 400 / 500 + 85 % Fähigkeitsstärke

Miss Fortune

Miss Fortune schneidet von allen konventionellen Lanern unten am schlechtesten ab, also bekommt sie ein paar Buffs. Für den Anfang verbessern wir sowohl ihren anhaltenden Schaden durch normale Angriffe als auch ihren auf Fähigkeiten fokussierten Spielstil mit der Ult, indem wir Änderungen aus den Patches 3.1 und 3.7 teilweise oder vollständig rückgängig machen. 


W – Bleivergiftung

  • Zusätzlicher Schaden pro Steigerung: 4 / 6 / 8 / 10 / 12 ⇒ 6 / 8 / 10 / 12 / 14
  • Maximale Steigerungen: 5 ⇒ 4
  • Maximaler zusätzlicher Schaden: 20 / 30 / 40 / 50 / 60 ⇒ 24 / 32 / 40 / 48 / 56

R – Feuer frei!

  • Schaden pro Welle: 65 / 95 / 125 + 35 % zusätzlicher Angriffsschaden ⇒ 65 / 95 / 125 + 40 % zusätzlicher Angriffsschaden

Nasus

Nasus schneidet besser ab, als er sollte, selbst für einen Champion mit einer flachen Lernkurve und einem Spielstil, der sich über die Jahre kaum verändert hat. Sein unendlich steigerbarer Schaden im späten Spiel soll seine größte Stärke bleiben, was aber bedeutet, dass wir seine Macht an anderer Stelle verringern müssen. Wir machen ein paar Buffs aus dem Patch rückgängig, mit dem Skarner 2011 veröffentlicht wurde. Dadurch wird sein frühes Spiel schwächer und er muss sich den Einsatz von „Verdorren“ besser überlegen. 


Passiv – Seelenschlinger

  • Lebensraub: 14 / 17 / 20 % ⇒ 10 / 15 / 20 %

W – Verdorren

  • Manakosten: 80 ⇒ 100

Skarner

Skarner war einer der schwächsten Jungler, also verpassen wir ihm einen Buff, um ihn wieder auf Vordermann zu bringen. Wir haben einen kleinen Bugfix für den Geschossradius seiner E-Fähigkeit vorgenommen, der es schwerer als gewünscht gemacht hat, damit zu treffen. Davon abgesehen machen wir ein paar Nerfs rückgängig, die Skarner kurz nach seiner Veröffentlichung erhalten hat.


Passiv – Aufladen

  •   NEU   Interaktion mit Gebäuden: Wirkt wieder auf Gebäude.

Q – Kristallschnitt

  • Verlangsamung: 20 / 25 / 30 / 35 / 40 % ⇒ 25 / 30 / 35 / 40 / 45 %

W - Kristallines Exoskelett

  • Abklingzeit: 18 ⇒ 14

E – Fraktur

  • Geschossbreite: 70 ⇒ 120

Soraka

Soraka ist im Moment einer unserer schwächsten Supporter, und obwohl sie auf den Solo-Lanes besser abschneidet, ist sie auch dort nicht sonderlich stark. Daher erhält sie ein paar sinnvolle, auf Supporter ausgerichtete Buffs, und es ist in Ordnung, wenn sie auf der oberen oder mittleren Lane etwas stärker wird. Da Supporter-Soraka ihr W zuerst maximiert, Solo-Lane-Soraka hingegen nicht, sollte die Änderung ein bedeutungsamer Buff für die Position sein, auf der sie am häufigsten gespielt wird.


W – Himmlischer Segen

  • Rüstungsverbesserung: 25 / 45 / 65 / 85 / 105 ⇒ 25 / 50 / 75 / 100 / 125
  • Dauer der Rüstungsverbesserung: 3 Sekunden ⇒ 5 Sekunden

Tryndamere

Tryndamere ist zum leistungsstärksten Champion im Spiel geworden, sowohl auf der oberen Lane als auch im Dschungel, was bedeutet, dass ihm einige erhebliche Nerfs bevorstehen. Wir wollen seine Fantasie als Champion mit hohem kritischen Trefferschaden im späten Spielverlauf beibehalten, aber er sollte länger brauchen, um dorthin zu gelangen, und leichter angreifbar sein, wenn er es geschafft hat. Wie bei vielen unserer Nerfs handelt es sich hierbei um die Rücknahme von Buffs aus dem Jahr 2010, als Lux veröffentlicht wurde.


Q – Blutdurst

  • Abklingzeit: 12 / 11 / 10 / 9 / 8 ⇒ 14 / 12,5 / 11 / 9,5 / 8
  • Zusätzlicher Angriffsschaden pro Zorn: 5 ⇒ 3
  • Maximaler zusätzlicher Angriffsschaden: 40 ⇒ 24

E – Wirbelnde Klinge

  • Abklingzeit: 8 ⇒ 9

Twitch

Twitch ist im Moment unten der stärkste Laner im Spiel. Zuerst machen wir seine Buffs aus den Patches 1.0.0.144 und 1.0.0.146 von 2012 rückgängig. Da sein spätes Spiel so stark sein kann, verstärken wir seinen skalierenden Archetyp und gestalten seine Anfangsphase noch schwieriger.


Grundwerte

  • Angriffsschaden: 52 ⇒ 50

W – Giftflasche

  • Geschossgeschwindigkeit: 1.400 ⇒ 1.300

E – Kontaminieren

  • Manakosten: 50 / 60 / 70 / 80 / 90 ⇒ 70 / 75 / 80 / 85 / 90

R – Feuern und beten

  • Geschossgeschwindigkeit: 5.000 ⇒ 4.000

Veigar

Veigar ist einer der schlechtesten Mid-Laner im Spiel, also ist es Zeit für ein paar Buffs. Da der ständig Einsatz seiner Q-Fähigkeit auf jeden Vasallen ein zentraler Bestandteil seines Spielstils ist, wollen wir sicherstellen, dass sich das gut anfühlt, er aber trotzdem einige Managegenstände kaufen muss, um mithalten zu können.


Q – Unheilvoller Schlag

  • Manakosten: 60 / 65 / 70 / 75 / 80 ⇒ 50 / 55 / 60 / 65 / 70
  • Schaden: 80 / 125 / 170 / 215 / 260 + 60 % Fähigkeitsstärke ⇒ 80 / 125 / 170 / 215 / 260 + 65 % Fähigkeitsstärke

Warwick

Warwick ist im Moment der leistungsstärkste Jungler im Spiel, und obwohl seine Widerstandsfähigkeit im gefährlichen Dschungel wahrscheinlich dazu beiträgt, übertrifft er unsere Erwartungen an einen so unkomplizierten Jungler. Wir machen einen Angriffstempo-Buff aus dem Frühjahr 2012 rückgängig, da er jetzt Zugriff auf viel bessere Gegenstände mit Treffereffekten hat als damals.


Grundwerte

  • Angriffstempo: 0,679 ⇒ 0,644

RUNEN

Balance der Runen

Wir erhöhen den Standardwert der Platzhalter-Runenplätze im Classic-Modus von 66 % auf 80 % der entsprechenden Rune.

  • Standard-Platzhalter-Runenmacht: 66 % ⇒ 80 %
  • Siegel der wachsenden Rüstung: Erhöht auf 0,17 Rüstung pro Stufe von 0,15 Rüstung pro Stufe.

Neue Runen

Wir haben dem Classic-Shop folgende Runen hinzugefügt:


Zeichen

  • Kleines Zeichen der Fähigkeitsstärke: 0,7 Fähigkeitsstärke

Siegel

  • Siegel der Energieregeneration: 0,7 Energie alle 5 Sek.

Glyphen

  • Glyphe der Energie: 2,3 max. Energie
  • Kleine Glyphe der Manaregeneration: 0,33 Mana alle 5 Sek.

Essenzen

  • Essenz der Energie: 6 max. Energie
  • Essenz der Energieregeneration: 1,8 Energie alle 5 Sek.
  • Essenz der Lebensregeneration: 1,3 Leben alle 5 Sek.
  • Essenz des Manas: 38 max. Leben

SYSTEME

Goldverdienst in Classic

League Classic hat höhere Einsätze und ist im Allgemeinen anfälliger für den Schneeballeffekt als die Saison 2026 – und das ist auch beabsichtigt. Wir möchten außerdem, dass Spieler eine realistische Chance auf ein Comeback haben, ohne dafür Systeme wie „Ziel-Kopfgelder“ einzuführen, die Spieler erst erkennen und dann umspielen müssen. Darüber hinaus soll das Gesamtgold im Spiel nicht inflationär explodieren.

Also erhöhen wir den passiven Goldverdienst und reduzieren das Einkommen der hauptberuflichen Farmer. Insgesamt wird das dazu führen, dass alle Champions etwa 215 mehr Gold passiv besitzen, wobei sich beim durchschnittlichen Laner kaum etwas ändern dürfte.

  • Beginn des passiven Goldverdiensts: 65 Sekunden ⇒ 90 Sekunden
  • Passives Gold alle 5 Sekunden: 8 / 10,5 / 11,5 / 13 nach 1 / 10 / 15 / 25 Minuten ⇒ 10,5 / 11,5 / 13 nach 1 / 15 / 25 Minuten
  • Grundgoldwert von Nahkampfvasallen: 20 ⇒ 19
  • Grundgoldwert von Fernkampfvasallen: 15 ⇒ 14

Heimwacht bei Classic

Wir wollen, dass das frühe Spiel hohe Einsätze hat, aber das bedeutet nicht, dass ein einzelner Kill für die nächsten 30 Minuten geradewegs das Verhängnis bedeuten sollte. Insgesamt muss vorsichtig ein Gleichgewicht erzielt werden zwischen angemessener Belohnung für den Sieger und berechtigter Hoffnung für den Verlierer auf künftige Meriten. Einer unserer Versuche bezüglich dieses Gleichgewichts ist die Heimwacht im frühen Spiel, die im letzten Patch zusammen mit Classic erschien. Dieser bescheidene Lauftempo-Buff von 10 % sollte lediglich den Weg zurück zur Lane um ein oder zwei Sekunden verkürzen, aber wir haben das Feedback gehört, dass die Sache sich zu modern anfühlt. Wir behalten die Version der Heimwacht im mittleren Spiel bei, um Siegesteams zu helfen, die Karte zu überqueren und die Belagerung fortzusetzen, aber im frühen Spiel wird sie entfernt. Stattdessen verringern wie die Wartezeit nach dem Tod im frühen Spiel um einige Sekunden. Du musst keine neue Mechanik erlernen, und die Sieger behalten ihren Vorsprung, aber auch die Verlierer können sich wieder ins Gefecht stürzen, ERF und Gold verdienen und sich nach oben kämpfen.

  • Heimwacht-Aktivierung: 0 Minuten ⇒ 15 Minuten
  • Wartezeiten nach dem Tod: 12 / 14 / 16 / 19 / 22 / 25 / 28 / 30 ⇒ 10 / 12 / 14 / 17 / 20 / 23 / 26 / 29 (Stufen 1–8)
  • Wartezeiten nach dem Tod auf Stufe 9+: Unverändert ⇒ Unverändert

Dschungelanpassungen bei Classic

Bei der Übertragung der Dschungelmonster auf moderne Systeme haben wir uns dabei verkalkuliert, wie widerstandsfähig reguläre Dschungelmonster im mittleren und späten Spiel werden würden. Dieser globale Buff für die Lebensskalierung sorgt dafür, dass die Lager ihrer Vergangenheit besser entsprechen. Deine erste Räumung wird überhaupt nicht betroffen sein und nicht-epische Monster skalieren mit 5–25 % mehr Leben als zuvor.

  • Skalierung mit max. Leben: 250 % ⇒ 315 %

Türme bei Classic

Obwohl Türme effektiv genauso viel Leben haben wie 2013, ging das Feedback der Spieler überwiegend dahin, dass sie sich zu sehr wie ein Weichziel anfühlen. Und sie sind in der Tat viel zerbrechlicher als es 2026 die Norm ist. Da wir Türme eine wichtige Rolle spielen und sich auch so anfühlen sollen, drfen sie ruhig etwas mehr aushalten. Deshalb erhöhen wir ihr Leben pauschal um etwa 15 % und schwächen die Umwandlung der Skalierung mit Fähigkeitsstärke in Trefferschaden gegen Türme ab.

  • Leben des äußeren Turms: 3.000 ⇒ 3.500
  • Leben des inneren Turms: 3.250 ⇒ 3.750
  • Leben des Inhibitor-Turms: 3.500 ⇒ 4.000
  • Leben des Nexus-Turms: 2.600 ⇒ 2.750
  • Championschaden gegen Türme: 100 % Gesamtangriffsschaden + 40 % Fähigkeitsstärke ⇒ 100 % Gesamtangriffsschaden + 20 % Fähigkeitsstärke

FEHLERBEHEBUNGEN UND KOMFORTVERBESSERUNGEN

  • Der Stufenaufstieg bei Classic wurde dem Classic-Hauptreiter hinzugefügt.
  • In der Championauswahl können Spieler mit der Maus über einen anderen Spieler fahren, um den Chat mit ihm stummzuschalten oder ihn zu melden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Wukong durch seine eigenen Klone Gold von Twisted Fates Passiv erhielt.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Stärke der Dreieinigkeit“ / „Phage“ einen Audioeffekt abgespielt hat, wenn der Lauftempo-Buff ausgelöst wurde.
  • Wir haben mehrere Fehler im Zusammenhang mit der Option „Minikarte links anzeigen“ behoben.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Tibbers gegnerische Champions geheilt und ihnen Mana entzogen hat.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Träne der Göttin“ keine Steigerungen durch Fähigkeiten gewährte, die kein Mana kosten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Träne der Göttin“ durch Fähigkeiten wie Corkis „Repetiergeschütz“ mehrfach gesteigert wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die passive „Ehrfurcht“-Fähigkeit von Manamune nicht wie vorgesehen Angriffsschaden durch Mana gewährte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Abklingzeit von Master Yis E kürzer war als vorgesehen.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Dauer von Warwicks Jagdruf (W) länger war als vorgesehen.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Ezreal weniger Grundwert für Angriffsschaden hatte als vorgesehen.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Kassadins „Leerenwanderer“ (R) eine höhere Skalierung mit Fähigkeitsstärke hatte als vorgesehen.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die passive Fähigkeit „Kalter Stahl“ nicht einzigartig war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Sivirs Q durch Massenkontrolle unterbrochen wurde.
  • Wir haben mehrere Fehler behoben, durch die Sivirs E bestimmte Fähigkeiten nicht blockierte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die „Zauberklinge“-Meisterschaft nicht mit Fähigkeitsstärke skalierte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Angriffsschaden von „Uralter Golem“ niedriger war als vorgesehen.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Ashe auf bestimmten Stufen zusätzlichen Angriffsschaden erhielt.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Amumus R nicht aufhaltbare Einheiten aufhielt.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Sivirs Passiv durch Einheiten, die keine Champions sind, ausgelöst wurde.

CLASSIC-SKINS UND KOSMETISCHE INHALTE

Miss Fortune und alle drei unserer neuen alten Ninja-Champions haben aktualisierte Classic-Standard-Skins. Dazu gibt es neue Looks für Akali und Shen, die Spieler als Chromas auswählt können, wenn sie die Skins besitzen:

  • Stechende Akali (Klassisch)
  • Waterloo-Miss Fortune (Klassisch)
  • Wespen-Shen (Klassisch)

Außerdem haben wir drei neue Porträts im Angebot, eines für jeden Ninja-Champion!

ARAM: Chaos

Hallo, Chaosstifter! In diesem Patch konzentrieren wir uns darauf, das Erlebnis für Kämpfer zu verbessern.

Wir haben zwei neue Gold-Augmentierungen hinzugefügt, die Gegenstände für Kämpfer verbessern: Aufwertungen für „Gespaltener Himmel“ und „Gefräßige Hydra“.

Unser Ziel ist es, Kämpfern mehr Möglichkeiten zu geben, sich in längeren Teamkämpfen zu behaupten, und ihren Spielstil in der vorderen Reihe besser zu unterstützen.

Zudem verbessern wir weiterhin die Qualität der Augmentierungen.

Uns ist aufgefallen, dass einige von ihnen keine klare Zielgruppe oder Gameplay-Fantasie hatten, also haben wir Augmentierungen wie „Die Natur heilt“ und „Nachtwandler“ aktualisiert, um beabsichtigte Anwendungsfälle besser zu definieren und ihre Wahl lohnender zu machen.

Was die Fehlerbehebungen angeht, haben wir ein Problem gelöst, durch das Champions mit Formwechsel wie Jayce und Nidalee die Nahkampf-Werte von Augmentierungen wie „Bestes Zielfernrohr“ und „Glaskanone“ genießen konnten, während sie sich in ihrer Fernkampfform befanden.

Wir werden die Qualität und Klarheit der Gold-Augmentierungen weiter verbessern.

Danke fürs Spielen! Wir sehen uns in auf der Brücke (oder in der Schlucht oder auf der Kreuzung)!

CHAMPIONS

Locke

  • Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 105 %
  • Erlittener Schaden: 100 % ⇒ 95 %
  • Zähigkeit: 0 ⇒ 20

AUGMENTIERUNGEN

„Geschickter Scharfschütze“ und „Quest-Bumm-Bumm“

  • Schussreichweite: 700 ⇒ 600

Seelenschlinger

  •   NEU   Zusätzliches Leben der zweiten Augmentierung: 300

Nachtwandler

  •   NEU   Lauftempo während des Buffs: 40 %

Schneebombe

  •   NEU   Radius: 30 % größer
  •   NEU   Dauer des Hochschleuderns: erhöht

Haiköder

  • Grundschaden: 80–300 ⇒ 120–350
  • Schaden abhängig vom fehlenden Leben: 20 % ⇒ 30 %

Kritisches Geschoss

  • Schaden pro Geschoss: 15–85 ⇒ 15–65

Kettenreaktion

  • Rang: Prismatisch ⇒ Gold

Die Natur heilt

  • Jedes hohe Gras hat eine unabhängige Abklingzeit und heilt nur beim Betreten.
  •   NEU   Heilung: 40–300 +15 % fehlendes Leben
  •   NEU   Abklingzeit: 20 Sekunden

„Gespaltener Himmel“ aufwerten

  •   NEU   Abklingzeit von Gegenständen pro Ziel: 5 Sekunden
  •   NEU   Heilung basierend auf fehlendem Leben: 9 %

„Gefräßige Hydra“ aufwerten

  •   NEU   Auslösung von „Durchschlag“: Deine Fähigkeit löst den Durchschlageffekt ohne Abklingzeit aus
  •   NEU   Lebensraub: 18 %

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Beschwörerzauber „Läuterung“ und „Klarheit“ in ARAM nicht ausgewählt werden konnten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem „Streben nach Macht“ den Schaden von Lockes Passiv beeinflusste, nachdem dessen Quest abgeschlossen war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Veigars W in „ARAM: Chaos“ den Abklingzeit-Rückerstattungseffekt von „Erzmagier“ nicht ausgelöst hat.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem „Erzmagier“ Azirs W nicht wie vorgesehen zurückerstattete.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den in „Chaos“ der Schaden von „Magierschütze“ auf bestimmte verstärkte Angriffe nicht angewendet wurde, darunter Blitzcranks E, Nasus Q und Trundles Q.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Annies R eine Abklingzeit auslöste, wenn der erste Tibbers starb, während sie „Ultimative Revolution“ hatte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Abklingzeit von „Wild Entschlossen“ bei Champions mit wiederbelebenden Passiven zurückgesetzt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Schaden von Augmentierungen Samiras Passiv steigern konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Lissandras Passiv Gold von „Autsch, meine Münzen“ verbrauchte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Ungestüm“ bei Lee Sins Q, Kleds Q und Rek’Sais E nicht angewendet wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem „Geschickter Scharfschütze“ bei Vel’Koz’ geteiltem Q nicht ausgelöst wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Champions, die ihre Form wechseln, eine falsche Schadensskalierung für „Glaskanone“ hatten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die „Zielfernrohr“-Familie die Erhöhung der Angriffsreichweite nicht anpasste, wenn Champions ihre Form wechselten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem „Taifun“ kein Geschoss abfeuerte, wenn keine gegnerischen Champions in Reichweite waren.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Grundschaden und die Skalierung von „Infernalische Verbindung“ höher waren als in der Kurzinfo angegeben.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der turmdeaktivierende Debuff von Volibears R, der durch die „Echo-Aktivierung“-Version ausgelöst wird, visuell zurückgesetzt wurde, obwohl die Dauer nicht zurückgesetzt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Neeko zusätzliches Angriffstempo erhielt, nachdem sie ihre Tarnung beendet hatte, wenn sie „Purist-Zauberer“ hatte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Bel’Veths E die Exekution von „Dropkick“ nicht auslöste.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die gegnerische visuelle Effektwarnung von „Interkontinentale Rakete“ größer als vorgesehen war.

Arena

Hey, Arenafan! Dieser Arena-Patch bringt viele Balance-Änderungen für Champions mit sich. Hauptsächlich stärken wir diejenigen, die schon eine Weile zu kämpfen haben, damit sie ihre Chance im Rampenlicht bekommen, und schwächen einige der dominantesten Champions ab.

Ein paar aufregende Höhepunkte: Rek’Sais Tunnel haben auf der höchsten Stufe eine Abklingzeit von 0 Sekunden, was schnelle Angriffe und Rückzüge ermöglicht. Gnars Müdigkeit wird entfernt, damit du ständig hin und her wechselst, und „Jetzt siehst du mich“ erschafft auf Stufe 2 einen Klon an der Stelle, an der du verschwunden bist.

Zu guter Letzt bringen wir die Tapferkeitsarena zurück! Auf absehbare Zeit wird die Arena jeden Mittwoch ganz im Zeichen von Tapferkeit und Publikumslieblingen stehen. Für alle, die an den Tapferkeit-Wochenenden keine Gelegenheit zum Spielen hatten, hier die Zusammenfassung: Mittwochs kann jeder Spieler nur Tapferkeit auswählen oder aus seinem Pool von Publikumslieblingen wählen. Die Anzahl der Publikumslieblinge, die dir angeboten werden, hängt davon ab, wie viele Champions du besitzt.

Wir wissen, dass viele Leute Tapferkeit lieben, andere aber lieber aus ihrem Pool an Lieblingschampions wählen. Wir hoffen, dass die Spieler durch die feste Einplanung von Tapferkeit und Publikumslieblingen besser planen können, wann sie spielen möchten, um das gewünschte Spielerlebnis zu bekommen, und dass sie zudem offen dafür sind, mit neuen Spielweisen zu experimentieren, die sie vielleicht noch nicht ausprobiert haben.

CHAMPIONS

Aurelion Sol

Q – Gebündeltes Licht

  • Lebensskalierung mit Schadensspitzen: 4 % ⇒ 3,1 % Sternenstaub

E – Singularität

  • Abklingzeit: 8 ⇒ 12

Bel’Veth

Passiv – Tod in Violett

  • Angriffstempo pro Steigerung: 0,2–2 % ⇒ 0,2–1,5 %

R – Endloses Festmahl

  • Zusätzliches Leben: 250–450 ⇒ 100–400

Gnar

Passiv – Wutgen

  • Dauer der Müdigkeit: 5 Sek. ⇒ 0 Sek.

W – Aufgedreht

  • Schaden in Höhe eines Prozentsatzes des Lebens (Mini): 6–14 % ⇒ 10–18 %

E – Hops / Knirsch

  • Lebensskalierung: 6 % ⇒ 8 %
  • Angriffstempo (Mini): 40–60 % ⇒ 50–70 %

R – GNAR!

  • Abklingzeit: 90–30 ⇒ 70–30

Heimerdinger

H-28G-Evolutions-Geschützturm

  • Grundschaden von Q: 4–12 ⇒ 7–23

LeBlanc

Passiv – Spiegelbild

  • Abklingzeit: 10 Sek. ⇒ 5 Sek.

Q – Siegel der Bosheit

  • Rückerstattung: 60 % ⇒ 100 %
  • Grundschaden: 85–185 ⇒ 105–205
  • NEU Schadensskalierung pro Stufe: Skaliert jetzt über Stufe 18 hinaus

E – Ätherische Ketten

  • Abklingzeit: 14–11 Sek. ⇒ 12–9 Sek.

Mordekaiser

R – Todesreich

  • Werte-Raub: 8 % ⇒ 10 %

Ornn

W – Feuerbalg

  • Abklingzeit: 10 Sek. ⇒ 11–8,5 Sek.

Poppy

Q – Hammerschock

  • Skalierung mit maximalem Leben des Ziels: 8 % ⇒ 9 %

W – Unerschütterliche Präsenz

  • Erhöhte Resistenzen: 8–16 % ⇒ 12–24 %
  • Abklingzeit: 26–16 ⇒ 20–12

Rek’Sai

Passiv – Zorn der Xer’Sai

  • Heilung: 9–20 % ⇒ 10–45 %

Q – Beutesucher

  • Abklingzeit: 10 Sek. ⇒ 7,5 Sek.

W – Eingraben

  • Lauftempo: 15–35 ⇒ 20–60

E – Tunnel

  • Abklingzeit des Tunnels:: 18–14 Sek. ⇒ 9–5 Sek.
  • Abklingzeit für die Wiederbenutzung des Tunnels: 6–2 Sek. ⇒ 4–0 Sek.

Samira

R – Infernaler Abzug

  • Grundschaden: 15–45 ⇒ 20–60

Shaco

Q – Täuschen

  • Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens: 60 % ⇒ 85 %

E – Klingengift

  • Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens: 80 % ⇒ 100 %

Sona

Passiv – Powerakkord

  • Steigerungen pro Runde: 11,5 ⇒ 10

W – Arie der Beharrlichkeit

  • Abklingzeit: 10 Sek. ⇒ 13 Sek.

Soraka

W – Astralinfusion

  • Abklingzeit: 6–2 Sek. ⇒ 7–3 Sek.

Swain

R – Dämonische Schwingen

  • Skalierung der Heilung mit Leben: 1,5 % ⇒ 1 %

Varus

W – Verdorbener Köcher

  • Abklingzeit: 40 Sek. ⇒ 20 Sek.

E – Pfeilhagel

  • Abklingzeit: 18–10 Sek. ⇒ 16–8 Sek.

Volibear

Q – Donnernder Schlag

  • Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens: 60 % ⇒ 100 %

W – Zerfleischen

  • Skalierung des Schadens mit Leben: 5 % ⇒ 6 %
  • Grundwert für Heilung: 10–70 ⇒ 20–80
  • Skalierung der Heilung mit Leben: 6–14 % ⇒ 8–20 %

E – Himmelsbrecher

  • Skalierung des Schilds mit Leben: 11 % ⇒ 14 %
  • Skalierung des Schilds mit Fähigkeitsstärke: 65 % ⇒ 75 %
  • Grundschaden: 60–160 ⇒ 80–200
  • Prozentualer Schaden: 9–13 % ⇒ 11–15 %

Warwick

Q – Reißzahn

  • Abklingzeit: 8–6 Sek. ⇒ 7–5 Sek.

E – Urschrei

  • Abklingzeit: 15–11 Sek. ⇒ 13–9 Sek.

GEGENSTÄNDE

Schwarzes Beil

  • Angriffsschaden: 40 ⇒ 45
  • Inbrunst – Lauftempo: 20 für 2 Sek. ⇒ [20 Melee || 15 Ranged] für 2 Sek.

Eklipse

  • Schaden: [6% Melee || 4% Ranged] des maximalen Lebens des Ziels ⇒ [8% Melee || 5% Ranged] des maximalen Lebens des Ziels

Steraks Pegel

  • Zusätzlicher Angriffsschaden: 45 % des Grundangriffsschadens ⇒ 50 % des Grundangriffsschadens

Gespaltener Himmel

  • Heilung: [100% Melee || 50% Ranged] Grundangriffsschaden + 6 % fehlendes Leben ⇒ [90% Melee || 45% Ranged] Grundangriffsschaden + 4 % fehlendes Leben
  • Leben: 350 ⇒ 400

Leerenbrand

  • Skalierung der Aura mit zusätzlichem Leben: 7 % ⇒ 10 %

AUGMENTIERUNGEN

Matrjoschka

  • Zeit bis zur möglichen Wiederbelebung: 2 Sekunden ⇒ 3 Sekunden

Jetzt siehst du mich

  •   NEU   Klon der maximalen Stufe: Auf der maximalen Stufe bleibt ein Klon an deiner vorherigen Position zurück, der 4 Sekunden lang bestehen bleibt.
  • Lauftemposchub: 50 % / 75 % ⇒ 75 %

Drei heilige Schätze

  • Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 60 % ⇒ 50 %
  • Angriffsschadensskalierung: 75 % ⇒ 60 %

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Kombobrecher“ 3 Sekunden statt 4 Sekunden nach Beginn der Massenkontrolle ausgelöst wurde.

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

KOMFORTVERBESSERUNGEN

  • Die Lautstärke der Audioeffekte für die Geschosse von Lockes Q wurde verringert, damit sie besser in die allgemeinen Audio-Abmischung des Spiels passen.

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Viego mit der Rollen-Quest auf der unteren Lane die Stiefel seines besessenen Ziels stehlen konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Abklingzeit des Gegenstands nicht zurückgesetzt wurde, wenn „Hextrinker“ zu „Schlund von Malmortius“ aufgewertet wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Zerstören eines Auges Debug-Text für Zuschauer anzeigte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Aufheben des Artefakts von Lockes R eine Rückerstattung basierend auf der aktuellen Abklingzeit anstelle der gesamten Abklingzeit gewährte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Spott- und Berserker-Effekte unter bestimmten Umständen mit der WASD-Steuerung ignoriert werden konnten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Kontroll-Augen von Supporter-Spielern verbraucht wurden, wenn sie versuchten, diese zu platzieren, während sie tot waren.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Ambessas Omnivampir bei Türmen ausgelöst wurde, wenn der Herold der Kluft in sie hineingesteuert wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Mordekaisers R fälschlicherweise Fähigkeitstempo erhielt.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Bel’Veths Ressourcenleiste fälschlicherweise aktualisiert wurde, wenn sie 80 Steigerungen erreichte, während sie sich bereits in ihrer wahren Gestalt befand.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Exekution von Lockes R als Fähigkeitsaktivierung gewertet wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die visuellen Effekte der Blitze von Viktors R unter bestimmten Umständen über den ganzen Bildschirm gestreckt wurden.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: