Patchnotizen 13.12

AutorRiot Riru
  • In die Zwischenablage kopiert

Wir sind hier mit einer Nachbereitung der Aktualisierungen zur Saisonmitte: Los geht’s mit Patch 13.12!

Wir haben in diesem Patch eine ganze Reihe von Änderungen vorgenommen, aber mit zwei Hauptzielen: Wir wollen die Anpassungen zur Saisonmitte fortsetzen und ein paar Champions in Angriff nehmen, die im Profispiel problematisch waren, wie Lulu, Yuumi, Kha’Zix und Zeri. Außerdem enthält dieser Patch unsere neue mythische Skinreihe „Crystalis Motus“, eine neue Rotation im mythischen Shop, neue Shan Hai-Skins und eine Reihe von ARAM-Anpassungen.

Dies ist auch der vorletzte Patch von Split 1, also schließe unbedingt deine Spiele ab, bevor dein Rang am 17. Juli gesperrt und deine Belohnungen ermittelt werden! Mehr über die Zurücksetzung der Rangliste und was dich in Split 2 erwartet, erfährst du hier in unserem Beitrag „Wie geht es mit der Rangliste weiter?“.

Drüben bei TFT hat ein Konvergenzsturm Runeterra durcheinandergebracht und zu etwas anderem verschmolzen … einem neuen TFT-Set! Mehr über „Runeterra – Erneuerung“ erfährst du hier in den TFT-Patchnotizen!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros

Patch-Aktualisierungen

14.06.2023: ECHOS VON HELIA UND IVERN

IVERN

  • Fehlerbehebung an W: Wir haben einen Fehler behoben, der bewirkte, dass der Trefferschaden von Iverns W nur in der Hälfte der Fälle eintrat.

ECHOS VON HELIA

  • entferntInteraktion mit „Lebensquelle“: Wir haben die Interaktion zwischen „Echos von Helia“ und „Lebensquelle“ entfernt. „Lebensquelle“ löst nicht länger „Echos von Helia“ aus.
  • Wenn Helia ausgelöst wird, aber niemand da ist, der es hört …: Wir haben einen Fehler behoben, der bewirkte, dass „Echos von Helia“ aktiviert wurde, wenn sich keine Gegner in der Nähe befanden. Dadurch wurden Verbündete geheilt, ohne dass Steigerungen verbraucht wurden.

Patch 13.12 auf den Punkt gebracht

Shan Hai-Bard, Shan Hai-Kog’Maw, Shan Hai-Lillia, Shan Hai-Tahm Kench und Crystalis Motus-Leona sind ab dem 15. Juni um 22:00 Uhr MESZ verfügbar.

Champions

Ashe

Zusätzlicher Schaden des Passivs erhöht. Schaden von W erhöht. Schaden von R erhöht.

Ashe hat es bei der Aktualisierung zur Saisonmitte im Vergleich zu anderen Schützen und Supportern eiskalt erwischt. Ziel dieser Änderungen ist, Ashe als Schützin wieder in einen annehmbaren Zustand zu bringen, indem wir einige Abschwächungen rückgängig machen, die in einem früheren Patch am Schaden von „Salve“ vorgenommen wurden. Mit den Änderungen an ihrem Passiv wollen wir außerdem Krit-Builds fördern.

Als kleine Stärkung für Supporter-Ashe erhöhen wir die Skalierung ihrer Ult mit Fähigkeitsstärke, was vor allem für ihre Supporter-Spielstile und für den ein oder anderen Liebhaber von AP-Ashe von Vorteil sein dürfte.

Passiv – Frostschuss

  • Zusätzlicher Schaden: 115 % (+(75 % +35 %) der Chance auf kritische Treffer) ⇒ 120 % (+(75 % +35 %) der Chance auf kritische Treffer)

W – Salve

  • Normaler Schaden: 10/25/40/55/70 (+100 % Angriffsschaden) ⇒ 20/35/50/65/80 (+100 % Angriffsschaden)

R – Verzauberter Kristallpfeil

  • Schaden: 200/400/600 (+100 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 200/400/600 (+120 % Fähigkeitsstärke)

Gangplank

Wiederaufladungsrate von E verringert.

Gangplank ist nicht mehr der fröhliche Pirat, der er einmal war, und muss im aktuellen Spiel, in dem er nicht mehr so leicht auf Fähigkeitstempo zugreifen kann, um seinen Erfolg kämpfen. Wir nehmen die Abschwächung der Wiederaufladungsrate für seine Fässer zurück, um ihn etwas mächtiger und angenehmer spielbar zu machen.

E – Pulverfass

  • Wiederaufladungsrate: 18 Sekunden auf allen Rängen ⇒ 18/17/16/15/14 Sekunden

Gragas

Abklingzeit des Passivs erhöht. Manakosten von Q verringert.

Gragas war in letzter Zeit im Profispiel sehr präsent, da er Duelle leicht gewinnt und man sein Passiv nutzen kann, um sich auf der Lane zu regenerieren. Wir erhöhen die Abklingzeit seines Passivs, damit Graggy besser beizukommen ist.

Passiv – Freibier

  • Abklingzeit: 8 Sekunden ⇒ 12 Sekunden

Q – Gerolltes Fass

  • Manakosten: 80 ⇒ 80/75/70/65/60

K’Sante

Abklingzeit von E erhöht.

Obwohl K’Sante in den Händen eines durchschnittlichen Spielers relativ schwach ist, ist er bei geübten Spielern ziemlich beliebt und effektiv. Aus diesem Grund zielt diese Abschwächung mehr auf das Profispiel ab und soll ihn auf höheren Spielniveaus in einen ausgewogeneren Zustand bringen, während sie nur minimale Auswirkungen auf seine Siegesrate in durchschnittlichen Spielen hat.

E – Beinarbeit

  • Abklingzeit: 9/8,5/8/7,5/7 Sekunden ⇒ 10,5/10/9,5/9/8,5 Sekunden

Kai’Sa

Steigerung des Angriffsschadens erhöht.

Als Folge der neuen Builds, die zur Saisonmitte eingeführt wurden, müssen Kai’Sas Entwicklungsschwellen nun angepasst werden, damit sie besser auf die Gegenstände abgestimmt sind, für die sie sich entscheidet. Ziel dieser Änderungen ist, die Evolution von ihrem Q zu verbessern. Dies soll ihr zum Beispiel die Entwicklung von ihrem Q auf Stufe 9 mit „Sturmschneide“, „Spitzhacke“, „Dorans Klinge“ und 1 adaptive Kraft gewähren, anstatt bis Stufe 11 warten zu müssen.

Grundwerte

  • Steigerung des Angriffsschadens: 2 ⇒ 2,6

Kha’Zix

Grundwert für Angriffsschaden verringert.

Kha’Zix steht derzeit in vielerlei Hinsicht an der Spitze der Nahrungskette: Machtniveau, Auswahlrate und Bannrate. Unser Ziel in diesem Patch ist es, die Macht (und die Frustration), die er in die Spiele bringt, zu verringern, vor allem auf höheren Spielniveaus, in denen er nun einen verringerten reinen Schaden und eine langsamere Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager aufweisen sollte.

Grundwerte

  • Grundangriffsschaden: 63 ⇒ 60

Kog’Maw

Grundschaden von W verringert.

Kog’Maw hat viel Erfolg mit einem schicken neuen mythischen Gegenstand, der gut zu ihm passt. Aus diesem Grund machen wir einige Verbesserungen an seiner wichtigsten schadensverursachenden Fähigkeit rückgängig, ohne die jüngsten Aktualisierungen seiner anderen Fähigkeiten zu bestrafen.

W – Bioarkanes Trommelfeuer

  • Zusätzlicher magischer Schaden: 3,5/4,25/5/5,75/6,5 % (+1 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 3/3,75/4,5/5,25/6 % (+1 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels

Lucian

Schaden des Passivs verringert, Aktivierungsbedingungen angepasst.

Lucian funktioniert außergewöhnlich gut mit einigen Verzauberern, da diese über viele Fähigkeiten verfügen, die sofort „Wachsamkeit“ auslösen, indem sie Lucian heilen, mit einem Schild schützen oder verbessern. Nami und Milio sind besonders stark, da der Buff gut mit Namis E und Milios Passiv zusammenspielt, was die Anzahl der anderen Champions, mit denen Lucian auf der Lane zusammenarbeiten kann, stark eingeschränkt hat.

Um dieses Problem zu beheben, wird „Wachsamkeit“ ab sofort ausgelöst, wenn ein Verbündeter in der Nähe einen Massenkontrolleffekt verwendet, was Lucians Spielbarkeit mit vielen Champions erhöhen sollte. Lucian wird weiterhin eine Synergie (in einigen Fällen sogar verstärkte Synergien) mit vielen Verzauberern haben – dies soll lediglich die Anzahl der Steigerungen einschränken, die ein Verzauberer Lucian gewähren kann, ohne zuerst seine Gegner anzugreifen.

Das Ziel dieser Änderungen ist es, Lucian-Spielern zu helfen, ihren Champion mit oder ohne Verzauberer sicher einsetzen zu können, und dass wir einige aufregende neue Lane-Partner für Lucian im Profispiel sehen können.

Passiv – Lichtschütze

  • Schaden von „Wachsamkeit“: 14 (+20 % Angriffsschaden) ⇒ 10 (+15 % Angriffsschaden)
  • Aktivierungsbedingungen: Wenn Lucian durch einen anderen Verbündeten verstärkt wird, verursachen seine nächsten 2 normalen Angriffe zusätzlichen magischen Schaden. ⇒ Wenn Lucian durch einen Verbündeten geheilt oder mit einem Schild geschützt wird, oder wenn ein gegnerischer Champion in der Nähe bewegungsunfähig gemacht wird, verursachen seine nächsten beiden normalen Angriffe zusätzlichen magischen Schaden.

Lulu

Grundwert für Rüstung verringert. Magischer Schaden des Passivs verringert. Schildbetrag von E erhöht.

Lulu ist seit geraumer Zeit eine feste Größe im Profispiel, aber für die meisten Spieler auf anderen Spielniveaus ist sie nicht übermäßig stark. Da die Anfangsphase einen großen Einfluss im Profibereich hat, zielen wir darauf ab, dass die Abschwächung sich auf diese Spiele auswirkt, während ihr derzeitiges Machtniveau für andere Spieler erhalten bleibt.

Grundwerte

  • Rüstung: 29 ⇒ 26

Passiv – Pix, Feenbegleiter

  • Magischer Schaden: 15–117 (abhängig von der Stufe) ⇒ 9–111 (abhängig von der Stufe)

E – Hilf, Pix!

  • Schildbetrag: 75/110/145/180/215 (+55 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 75/115/155/195/235 (+55 % Fähigkeitsstärke)

Milio

Grundwert für Rüstung verringert, Rüstungssteigerung verringert. Verstärkter Angriffsschaden des Passivs verringert.

Milio ist ein echt cooler Feuer-Verzauberer und wurde speziell für die Defensive entwickelt, mit einer teamweiten Läuterung und Werkzeugen, die sein ganzes Team mollig warm halten. Es wird uns jedoch nicht warm ums Herz, wenn Milio tonnenweise Schaden verursachen UND seinem Team derart starke defensive Werkzeuge bieten kann. Er ist bislang die Nummer eins der Supporter im Profispiel und definitiv einer der stärksten Champions in League of Legends. Obwohl es hier zahlreiche Abschwächungen gibt, hoffen wir, den Jungen in eine ausgewogene Position zu bringen.

Grundwerte

  • Rüstung: 28 ⇒ 26
  • Rüstungssteigerung: 4,9 ⇒ 4,6

Passiv – Feuer und Flamme!

  • Verstärkter Angriffsschaden: 15–35 % Angriffsschaden (abhängig von der Stufe des Verbündeten) ⇒ 15 % Angriffsschaden (abhängig von der Stufe des Verbündeten)

Nasus

Lebensraub des Passivs erhöht. Abklingzeit von R verringert sich jetzt mit dem Rang.

In der Solo-Rangliste war Nasus in letzter Zeit an der kurzen Leine. Wir verbessern sein Passiv, um ihm bei Begegnungen zu helfen, in denen er bei der Vasallenwelle bleiben und seinen Lebensraub nutzen kann, ohne dass wir dabei andere Champions beeinträchtigen, gegen die er nicht so oft angreifen und sein Q einsetzen kann. Außerdem verringern wir die Abklingzeit seiner Ult in späteren Phasen des Spiels, in denen er sich besonders in Teamkämpfen aufgrund des Durchhaltevermögens und der Reichweite auf sie verlässt.

Passiv – Seelenschlinger

  • Lebensraub: 9/14/19 % ⇒ 11/16/21 %

R – Zorn des Sandes

  • Abklingzeit: 120 Sekunden ⇒ 120/100/80 Sekunden

Orianna

Schaden von R erhöht.

Orianna schwächelt im Moment ein wenig und schafft es nicht ganz auf die Hauptbühne. Orianna soll ein Carry sein, dem es zwar an Beweglichkeit und Leben fehlt, aber dafür starke und ansprechende Fähigkeiten besitzt (mehr 3.000 ELO-Schockwellen), anstatt dass sie mit weniger großen Momenten beständiger wird. Dies soll dafür sorgen, dass sie regulären Spielern nicht aufgrund von Profis vorenthalten wird.

Langfristig möchten wir sie so ausbalancieren, dass ihre Ult die höchste Zufriedenheit, das stärkste Konterspiel und der explosivste Moment ihres Fähigkeitensets ist. Wir gewähren ihr ein bisschen mehr Schaden für ihre Ult, um ihr einen kleinen Schubs zu geben, der sie (hoffentlich) ins Rampenlicht befördern wird.

R – Befehl: Schockwelle

  • Magischer Schaden: 250/350/450 (+90 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 250/400/550 (+95 % Fähigkeitsstärke)

Rell

Standardmäßige adaptive Kraft geändert. Ausführungsdauer von Q verringert, Schaden verringert, Schaden an Monstern angepasst. Schaden von W beim Absprung verringert, Schaden an Monstern angepasst. Schaden von W an Monstern beim Aufsitzen angepasst. Schaden von E verringert, Schaden an Monstern angepasst, Obergrenze für Schaden an Monstern hinzugefügt.

Seit dem Hotfix in Patch 13.11 steht Rell als Supporter und Jungler sehr gut da. Ihr Q fühlt sich immer noch etwas träge an, was nicht unserem Ziel entspricht, die Kanten ihres Fähigkeitensets zu glätten. Wir möchten ihr Q zuverlässiger und angenehmer gestalten, während wir ihre Leistung in beiden Rollen insgesamt verringern. Wir versuchen auch, ihren Schaden an epischen Monstern auf ein vernünftiges Maß zu bringen und gleichzeitig sicherzustellen, dass sie mit E und Q immer noch über eine sehr mächtige Absicherung für „Zerschmettern“ verfügt. Diese Dschungel-Änderungen sollen sich vor allem auf ihr Tempo beim Räumen des Dschungels im mittleren Spiel auswirken und gleichzeitig verhindern, dass dieses im frühen Spiel zu hart getroffen wird.

Grundwerte

  • Standardmäßige adaptive Kraft: Angriffsschaden ⇒ Fähigkeitsstärke

Q – Vernichtender Schlag

  • Ausführungsdauer: 0,5 Sekunden ⇒ 0,4 Sekunden
  • Magischer Schaden: 70/110/150/190/230 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/100/140/180/220 (+60 % Fähigkeitsstärke)
  • Schaden an Dschungelmonstern: 300 % des Grundschadens ⇒ 150/220/290/360/430 zusätzlicher Schaden an Monstern

W – Ferromantie: Abspringen

  • Magischer Schaden: 70/100/130/160/190 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/90/120/150/180 (+60 % Fähigkeitsstärke)
  • Schaden an Dschungelmonstern: 300 % des Grundschadens ⇒ 125/150/175/200/225 zusätzlicher Schaden an Monstern

W – Ferromantie: Aufsitzen

  • Schaden an Dschungelmonstern: 300 % des Grundschadens ⇒ 55/110/165/220/275 zusätzlicher Schaden an Monstern

E – Gefährlicher Galopp

  • Magischer Schaden: 35/50/65/80/95 (+50 % Fähigkeitsstärke) (+4 % des maximalen Lebens des Ziels) ⇒ 25/35/45/55/65 (+50 % Fähigkeitsstärke) (+3 % des maximalen Lebens des Ziels)
  • Schaden an Dschungelmonstern: 250 % des Grundschadens ⇒ 100/145/190/235/280 zusätzlicher Schaden an Monstern
  • neuProzentuale Schadensobergrenze gegen Monster: 150

Rumble

Grundwert für Leben verringert; Lebenssteigerung erhöht, Grundwert für Lebensregeneration verringert. Obergrenze für Hitze des Passivs erhöht, Schadensobergrenze gegen Monster bei Überhitzung angepasst, Angriffstempo bei Überhitzung erhöht, Dauer der Überhitzung verringert. Schaden von Q angepasst, Vasallenschaden verringert, Schadensobergrenze gegen Monster hinzugefügt. Schild von W angepasst. Hitzegenerierung von E erhöht. Abklingzeit von R erhöht.

Rumble hatte in der Vergangenheit eine höhere Spielrate auf der oberen Lane als auf der mittleren, und wir haben diese Spieler über die Jahre im Stich gelassen, indem wir es versäumten, Top-Lane-Rumble als brauchbar zu erhalten. Außerdem ist er ein extrem beliebter Champion in Elitespielen, da seine Hauptstärke im Voranbringen und Streifzügen zur unteren Lane liegt. Diese Änderungen sollen die Gefahr seines frühen Umherstreifens verringern und ihn stattdessen in Duell-Nahkämpfen stärken und seine Skalierung im späten Spiel verbessern. Die Umgestaltung seiner Hitzestruktur ist ein Versuch, den Gefahrenbereich ungefährlicher zu machen, seine Hitzekosten intuitiver zu gestalten und die Bestrafung bei Überhitzung zu verringern.

Wir hoffen auf ein Ergebnis, bei dem die obere Lane zu Rumbles bestem Einsatzgebiet wird, während der Dschungel und die mittlere Lane für Fans dieser Spielstile angemessene Alternativen darstellen. Obwohl er neue Anreize zum Aufbau von Leben bekommen hat, haben wir nicht vor, ihn in einen Moloch zu verwandeln. Wir wollen ihn lediglich im mittleren Spiel ein bisschen widerstandsfähiger machen.

Grundwerte

  • Grundwert für Leben: 659 ⇒ 625
  • Lebenssteigerung: 99 ⇒ 105
  • Grundwert für Lebensregeneration: 8 ⇒ 7

Passiv – Mechanisierter Titan

  • Maximale Hitze: 100 ⇒ 150
  • Gefahrenbereich: 50+ (Hinweis: unverändert)
  • Schadensobergrenze gegen Monster bei Überhitzung: 80 ⇒ 65–150 (abhängig von der Stufe)
  • Angriffstempo bei Überhitzung: 20–80 % (abhängig von der Stufe) ⇒ 50–130 % (abhängig von der Stufe)
  • Dauer der Überhitzung: 5,25 Sekunden ⇒ 4 Sekunden

Q – Flammenspeier

  • Magischer Schaden: 180/220/260/300/340 (+110 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 135/150/165/180/195 (+6/7/8/9/10 % des maximalen Lebens des Ziels) (+110 % Fähigkeitsstärke)
  • Modifikator für Vasallenschaden: 60/65/70/75/80 % ⇒ 55/60/65/70/75 %
  • neuProzentuale Schadensobergrenze gegen Monster: 65–300 (abhängig von der Stufe)

W – Schrottschild

  • Schildbetrag: 60/90/120/150/180 (+45 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 25/55/85/115/145 (+4 % des maximalen Lebens) (+25 % Fähigkeitsstärke)

E – Elektroharpune

  • Generierte Hitze: 10 ⇒ 20

R – Der Einebner

  • Abklingzeit: 100/85/70 Sekunden ⇒ 130/105/80 Sekunden

Ryze

Zusätzliches Mana des Passivs erhöht. Magischer Schaden von E erhöht, Geschossgeschwindigkeit erhöht.

Ryze ist derzeit einer der schwächsten Mid-Laner im Spiel und nicht im Profibereich vertreten. Da er jetzt etwas Spielraum für Verbesserungen hat, wollen wir die Skalierung von seinem Passiv und seinem E erhöhen, was eine risikoärmere Änderung für das Profispiel darstellt als andere Optionen. Außerdem machen wir sein E etwas schneller, um ihm in Nahkämpfen unter die Arme zu greifen.

Passiv – Arkane Meisterschaft

  • Erhöhung des maximalen Manas: 6 % pro 100 Fähigkeitsstärke ⇒ 10 % pro 100 Fähigkeitsstärke

E – Zauberkaskade

  • Magischer Schaden: 60/90/120/150/180 (+45 % Fähigkeitsstärke) (+2 % zusätzliches Mana) ⇒ 60/90/120/150/180 (+50 % Fähigkeitsstärke) (+2 % zusätzliches Mana)
  • Geschossgeschwindigkeit: 3.500 ⇒ 4.000

Sivir

Steigerung des Angriffsschadens verringert. Schaden der Sprünge von W erhöht.

Sivir ist etwas schwächer als andere Schützen, also bringen wir eine frühere Verbesserung der Angriffsschadenskalierung von „Querschläger“ zurück, da in ihrem Fähigkeitenset ein wenig Spielraum für zusätzliche Stärke ist.

Grundwerte

  • Steigerung des Angriffsschadens: 2,8 ⇒ 2,5

W – Querschläger

  • Schaden der Sprünge: 25/30/35/40/45 % Angriffsschaden ⇒ 30/35/40/45/50 % Angriffsschaden

Yuumi

Zusätzliches Angriffstempo von E verringert. Heilung von R pro Treffer verringert.

Yuumi zeigt auf allen Spielniveaus, einschließlich im Profispiel, eine überdurchschnittliche Leistung und hat von den Änderungen an den Supporter-Gegenständen in Patch 13.10 profitiert. Wir schwächen sie allgemein ab, während sie in allen Bereichen als Überflieger gilt, damit Yuumi, abgesehen von Profis, für ihre Spielerbasis spielbar bleibt.

Diese Änderungen sollten dazu beitragen, die aktuellen Probleme zu beheben, die wir beim Aufstieg von Yuumi ins Profispiel sehen. Langfristig haben wir vor, sie hinsichtlich der Spielbalance vom Profi- und Elitespiel wegzubewegen und darauf hinzuarbeiten, sie zu einem Champion zu machen, der für neue Spieler geeignet ist, besonders mit Freunden.

W – Hand in Pfote

  • Beste-Freunde-Bonus: 10–20 % Heil- und Schildkraft (abhängig von der Stufe des Verbündeten) ⇒ 5/7,5/10/12,5/15 % (abhängig vom Rang der Fähigkeit)

E – Ratzfatz

  • Schildstärke: 90/120/150/180/210 (+30 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/105/130/155/180 (+30 % Fähigkeitsstärke)
  • Angriffstempoerhöhung: 35 % (+8 % pro 100 Fähigkeitsstärke) ⇒ 25/27,5/30/32,5/35 % (+8 % pro 100 Fähigkeitsstärke)

R – Letztes Kapitel

  • Heilung pro Treffer: 35/50/65 (+15 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 25/40/55 (+15 % Fähigkeitsstärke)

Zeri

Lauftempo erhöht. Passiv entfernt, durch passive Komponente von Q ersetzt. Q aktiviert nicht länger „Glanz“. Multiplikator für kritische Treffer von E erhöht.

Zeri hat dank ihres Tank-Builds mit „Stärke der Dreieinigkeit“ und der Rückkehr bestimmter Verzauberer einen Aufschwung erlebt. In diesem Patch haben wir zwei Ziele für Zeri: Wir wollen verhindern, dass sie sich wie ein Bruiser ausrüstet und ihre Synergien mit Verzauberern, die Schilde verleihen, entfernen.

Zeris Beweglichkeit ist eines der Kernstücke ihres Designs, sie springt und rast wie ein Blitz durch die Kluft. Angesichts dieser Beweglichkeit finden wir es jedoch nicht in Ordnung, dass Zeri leicht ihr Leben erhöhen kann, sodass sie sowohl schwer zu erwischen als auch schwer zu töten ist. Aus diesem Grund entfernen wir die Synergie von ihrem Q mit „Glanz“, die es Zeri ermöglichte, Bruiser-Gegenstände zu kaufen, sowie ihr Passiv, das ihr Schilde und damit zu viel Schadensverringerung gewährte.

Was das zweite Ziel betrifft, so haben sich Zeris passive Schilde als viel zu mächtig erwiesen, wenn sie mit den richtigen Verzauberern zusammenspielte, wodurch Zeris Stärke immer an die Stärke ihres Supporters gebunden war und ihre Ausbalancierung immer eine Ausbalancierung um Verzauberer herum bedeutete. Wenn man Zeri mit dem richtigen Supporter verstärkt, ist sie vor allem bei den Profis zu überladen, also haben wir uns entschieden, das Problem an der Wurzel zu packen und ihr Passiv ganz zu entfernen. Mit dieser Änderung sind wir in der Lage, Zeri mehr auf ihre persönliche Stärke und weniger auf ihren Supporter abzustimmen, was ihr langfristig zu einer besseren Position verhelfen wird.

Grundwerte

  • Lauftempo: 330 ⇒ 335

Passiv – Lebende Batterie

  • entferntNicht so schnell: Das Passiv, bei dem Zeri 45 % der Schilde stiehlt, denen sie Schaden zufügt, und ihr 2 Sekunden lang 10 % Bewegungstempo gewährt, wenn sie einen Schild erhält, wurde entfernt.
  • Hier Passiv von Q einfügen: Das Passiv von Q – Feuerstoß ist jetzt Zeris primäres Passiv.

Q – Feuerstoß

  • entferntQ-Passiv wird zum Passiv: Das Passiv von Q ist jetzt Zeris primäres Passiv.
  • Keine Dreieinigkeit mehr: Q – Feuerstoß aktiviert nicht länger „Glanz“.

E – Überspannung

  • Multiplikator für maximalen kritischen Trefferschaden: 65 % ⇒ 85 %

Gegenstände

Thymiaterion

„Thymiaterion“ bietet Schützen hohen Schaden, trägt zum „Ball des Todes“ bei und schränkt die Vielfalt des Supporter-Schadens ein. Es ist derzeit der beliebteste legendäre Gegenstand für Verzauberer, der mit „Befreiungsschlag“, „Mikaels Segen“ und anderen Optionen konkurrenzfähig sein sollte.
  • Trefferschaden von „Segnen“: 15–30 (abhängig von der Stufe) ⇒ 15

Blutdürster

„Blutdürster“ ist der ultimative Gegenstand für gierige AD-Carrys, die aus der sicheren hinteren Reihe heraus hohen Schaden verursachen können. Wir erhöhen die Kosten, um ihn mit dieser Rolle in Einklang zu bringen, da der Gegenstand derzeit zu stark ist.
  • Gesamtkosten: 3.200 ⇒ 3.400

Sturzwind

„Sturzwind“ ist bei Schützen etwas zu stark und zeigt sowohl bei Yasuo als auch bei Yone eine überdurchschnittliche Leistung, also ersetzen wir die Skalierung mit kritischen Treffern durch eine Angriffsschadenskalierung. Das Risiko hier (und der Grund, warum es ursprünglich eine Skalierung mit kritischen Treffern gab) ist die Aneignung durch Assassinen, aber eine allgemeine Abschwächung sollte den Gegenstand für alle Benutzer im Einklang halten. Einige Spieler (und ein Champion) werden sich vielleicht darüber freuen, dass es 444,4444 zusätzlichen Angriffsschaden braucht, um den Schaden der alten Skalierung mit kritischen Treffern zu erreichen.
  • Angriffsschaden: 55 ⇒ 50
  • Schaden des Aktivs von „Wolkenbruch“: 150–350 (Stufe 8–18) (+200 % Chance auf kritische Treffer) ⇒ 150–350 (Stufe 8–18) (+45 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Schildbogen der Unsterblichkeit

Die meisten Spieler haben erkannt, dass der Schildbogen kein guter erster Gegenstand ist. Aber leider ist der Gegenstand auch nicht besonders stark, wenn er später gekauft wird. Es handelt sich um eine relativ leichte Verbesserung, aber Spieler, die auf kritische Treffer setzen, sollten sie im mittleren Spiel durchaus bemerken.
  • Lebensraub: 7 % ⇒ 10 %

Imperiale Verfügung

„Imperiale Verfügung“ hat ein neues Zuhause als legendärer Gegenstand für Supporter gefunden und ist schnell zu einem typischen zweiten Gegenstand für Verzauberer geworden. Das ist zwar großartig, aber der Gegenstand ist zu stark und trägt dazu bei, dass die Schadensspitzen in League so hoch wie schon lange nicht mehr sind. Insgesamt sind diese Änderungen als kleine Abschwächung gedacht, die vor allem auf den gesteigerten Schaden des Gegenstandes abzielt.
  • Auslösung von „Koordiniertes Feuer“: 35–75 (Stufe 1–18) ⇒ 40–60 (Stufe 8–18)
  • Treffereffekt von „Koordiniertes Feuer“: 70–150 (Stufe 1–18) ⇒ 80–120 (Stufe 8–18)
  • Lauftempoerhöhung von „Koordiniertes Feuer“: 20 % ⇒ 25 %

Mondstein-Erneuerer

Der „Mondstein-Erneuerer“ ist für jeden Champion, der nicht Soraka heißt, zu schwach. Wir ändern die Formeln, damit sie immer die Werte ergeben, die Verbündete ab Stufe 14 in den meisten Fällen erhalten haben. Dies führt in der Regel dazu, dass Heilungen und Schilde pro Aktivierung um etwa 5 % erhöht werden und dass Schilde erträglicher und weniger störend wirken.
  • Heilung: 20–40 % (abhängig von der Stufe des Verbündeten 1–18) ⇒ 35 %
  • Schild: 30–40 % (abhängig von der Stufe des Verbündeten 1–18) ⇒ 40 %
  • Zusätzliche Heilung für dasselbe Ziel: 15–30 % (abhängig von der Stufe des Verbündeten 1–18) ⇒ 25 %
  • Zusätzlicher Schild für dasselbe Ziel: 20–30 % (abhängig von der Stufe des Verbündeten 1–18) ⇒ 30 %
  • Mythisches Passiv: 5 Fähigkeitstempo ⇒ 5 Heil- und Schildkraft

Phantomtänzer

„Phantomtänzer“ ist leistungsschwächer als andere Gegenstände für kritische Treffer mit mittlerer Reichweite, daher bekommt er in diesem Patch eine kleine Verbesserung.
  • Angriffstempo: 30 % ⇒ 35 %

Schnellfeuer-Geschütz

Das „Schnellfeuer-Geschütz“ wurde wesentlich stärker, als sich sein Werteprofil in Richtung Angriffsschaden und weg vom Angriffstempo bewegte. Da der Angriffsschaden des Gegenstands natürlich mit der Chance auf kritische Treffer skaliert, muss der aufgeladene Schaden nicht mehr annähernd so hoch sein wie zuvor.
  • Aufgeladener Schaden: 60–140 (abhängig von der Stufe) ⇒ 60

Statikks Stich

„Statikks Stich“ soll die beste Quelle gegen Vasallenwellen sein, ohne dass man einfach nur die Zaubervasallen mit einem Treffer ausschaltet. Er ist immer noch ein bisschen zu schwach, also steigt der Schaden jetzt im frühen Spiel an, um mehr in Einklang mit den Lebensbalken der Vasallen zu sein.
  • Aufgeladener Schaden: 80–190 (Stufe 7–18) ⇒ 100–180 (Stufe 6–18)

Runen

Überheilung

„Überheilung“ war als Möglichkeit für ausgestoßene AD-Carry-Spieler gedacht, in Spielen an mehr Durchhaltevermögen zu kommen, wenn sie dieses benötigten. Tatsächlich schrauben die meisten Spieler nicht an ihren Runenseiten herum, Profis allerdings schon. Indem wir „Überheilung“ die Skalierung mit maximalem Leben zurückgeben, möchten wir die Rune für Kämpfer mit Regenerationsvermögen und Tanks ermöglichen und gleichzeitig für Schützen abschwächen. Technisch gesehen erhält Aphelios mehr Schilde auf den Stufen 1–5, aber ansonsten stellt dies insgesamt eine erhebliche Abschwächung dar. Andererseits ist sie für Champions mit hohem Leben wie Kämpfer wesentlich stärker. Insgesamt ist „Überheilung“ jetzt am stärksten oder zweitstärksten, als sie jemals war.
  • Schildbetrag: 20–300 (abhängig von der Stufe) ⇒ 11 % des maximalen Lebens

Systeme

GOLD DER MITTLEREN LANE


Vor einiger Zeit haben wir den Goldertrag durch Vasallen auf der mittleren Lane abgeschwächt, um den Einfluss der mittleren Lane im frühen Spielverlauf zu verringern. Das war zwar erfolgreich, aber das Risiko, Magier auf der mittleren Lane gegenüber umherstreifenden Champions zu benachteiligen, hat sich tatsächlich bewahrheitet und sie befinden sich jetzt in einer weniger vorteilhaften Position. Dies ist gewiss nicht das einzige Problem der Magier auf der mittleren Lane, aber es ist eins, das wir beheben können.
  • Hier kommt das GELD: Vasallen auf der mittleren Lane sind vor 14 Minuten jeweils ein Gold weniger wert ⇒ Vasallen auf der mittleren Lane sind den gleichen Goldbetrag wert wie Vasallen auf anderen Lanes. Die Gleichstellung der Vasallen wurde umgesetzt.

ROTER BUFF


Seit der Einführung der geteilten Buffs ist der rote Buff viel häufiger anzutreffen. Aus diesem Grund müssen wir ihn etwas abschwächen, indem wir seinen Schaden im späten Spiel verringern und seine Verlangsamungs- und Regenerationseffekte beibehalten.
  • Schaden: 6+6*Stufe (12–114) ⇒ 6+4*Stufe (10–78)
  • Verlangsamung: 10/15/25 ⇒ 10/15/20 (halbiert für Fernkampf-Champions)
  • Lebensregeneration: 1/3/9 % ⇒ 1/3/5 %

ARAM-Anpassungen

VERBESSERUNGEN

  • Anivia: 100 % verursachter Schaden ⇒ 105 % verursachter Schaden
  • Jax: 100 % verursachter Schaden ⇒ 105 % verursachter Schaden
  • Twitch: 100 % erlittener Schaden ⇒ 95 % erlittener Schaden
  • Warwick: 100 % gewirkte Heilung ⇒ 105 % gewirkte Heilung

ABSCHWÄCHUNGEN

  • Akali: 85 % erlittener Schaden ⇒ 90 % erlittener Schaden
  • Cho’Gath: 100 % erlittener Schaden ⇒ 105 % erlittener Schaden
  • Ivern: 100 % Schildstärke ⇒ 80 % Schildstärke; 95 % verursachter Schaden ⇒ 90 % verursachter Schaden
  • Malzahar: 92 % verursachter Schaden ⇒ 90 % verursachter Schaden; 108 % erlittener Schaden ⇒ 110 % erlittener Schaden
  • Vex: 100 % verursachter Schaden ⇒ 95 % verursachter Schaden

Thematik-Clash

Der Bandle-Pokal-Clash geht dieses Wochenende weiter!
  • 2. Wochenende – Beginn der Registrierung: 12. Juni um 11:00 Uhr Ortszeit
  • 2. Wochenende – Turniertage: 17. und 18. Juni (ca. 16:00–19:00 Uhr Ortszeit, variiert je nach Region)

Mythischer Shop: Rotation

AKTUALISIERUNGEN DES MYTHISCHEN SHOPS

Wir nehmen einige Änderungen an der Art und Weise vor, wie Inhalte in den Shop auf- und herausgenommen werden. Ab jetzt gibt es in jeder Rotation vier Prestige-Skins (zuvor zwei). Der Zeitplan für alle anderen Patches bleibt unverändert, sofern nicht anders angegeben.

In diesem Patch geht auch unsere neue mythische Thematik „Crystalis Motus“ an den Start. Crystalis Motus-Leona ist der erste Skin der neuen Serie und ist, wie üblich, für 6 Patches im Shop verfügbar.


JETZT VERFÜGBAR

  • True Damage Qiyana (Prestige)
  • Obsidiandrache Sett (Prestige)
  • Charmeur-Brand (Prestige)
  • K/DA-Akali (Prestige)
  • Hextech-Jarvan IV.
  • Hextech-Sejuani
  • Crystalis Motus-Leona + Rahmen und Symbol
  • Mythisches Chroma „Crystalis Motus-Leona“ (Erneuert) + Symbol
  • „Crystalis Motus-Leona“-Sticker
  • Mythisches Chroma „High Noon-Lucian“
  • DRX-Aatrox (Prestige) (Hinweis: Dieser Skin ist nur bis Patch 13.13 am 29. Juni verfügbar.)

VERLÄSST DEN MYTHISCHEN SHOP

  • Tapferer Phönix-Xayah (Prestige)
  • Feuerwerks-Vayne (Prestige)
  • Prächtige Nihilanze Hecarim
  • Hextech-Tristana
  • Aschfahler Wächter Shen
  • Mythisches Chroma „Aschfahler Wächter Shen“ (Gluterweckt)
  • „Aschfahler Ritter“-Augenskin
  • „Aschfahler Wächter Shen“-Sticker

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem Neekos Passiv es ihr ermöglichte, Champions anzugreifen, wenn sie als Zombie-Auge getarnt war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Rells Grafikeffekte für kritische Treffer nicht mit ihrer Waffe übereinstimmten, wenn sie zu Fuß unterwegs war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Rells W und E manchmal nicht korrekt funktionierten, wenn Rell von Massenkontrolle betroffen war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Rells Q-Fähigkeit nach dem Einsatz von „Blitz“ die Richtung wechselte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem mehrere Grafikprobleme während Rells Erscheinen-Animation auftraten, wenn sie ohne ihr Reittier erschien.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Rell ihre W-Animation überspringen konnte, wenn ihr E während der W-Aktivierung ausgeführt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Rell die Steigerungen ihres Passivs verlängern konnte, wenn sie das gleiche Ziel traf.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den während der Ausführung von E Animationsfehler bei Rell auftraten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem der Indikator von Yones W dem Mauszeiger nicht folgte, wenn die Fähigkeit manuell durch Anklicken ausgewählt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den das Zurückstoßen von Gragas’ R kürzer als vorgesehen dauerte, wenn der gegnerische Champion gegen eine Wand gestoßen wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Ägide der Legion“ im Herstellungspfad und in Gegenstandssets für „Amulett der eisernen Solari“ auftauchte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Kog’Maws Lebensbalken wie der eines Vasallen aussah, wenn man die Verbindung zum Spiel wiederherstellte, während Kog’Maw tot war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den kleine Monster manchmal ihre Aggro nicht zurücksetzen konnten, wenn sie aus ihrem Lagerbereich herausgezogen wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Angriffsanimationen von Monstern während des Kampfes gelegentlich zurückgesetzt wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Jannas passives Lauftempo nach dem Rückruf erhalten blieb, während sie in Richtung eines Verbündeten blickte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem das Symbol von Heimerdingers Q immer anzeigte, dass drei Türme verfügbar sind.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Iverns passive Fähigkeit nach dem Töten von „Roter Dornenrücken“ oder „Blauer Wächter“ teilbare Buffs hinterließ, die nur von Ivern aufgesammelt werden konnten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Spieler sehen konnten, dass der Herold gestartet wurde, ohne ihn zu sehen, weil der Geduldsring angezeigt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Iverns zweiter Schild nicht aktiviert werden konnte, obwohl kein Gegner vom ersten Schild getroffen wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Spieler die passiven Komponenten von „Guinsoos Wutklinge“ und „Krakenbezwinger“ nicht gleichzeitig auslösen konnten, wenn der Spieler volle Steigerungen für „Guinsoos Wutklinge“ hatte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Kled die Reichweite von seinem R erhöhen und mit „Urtümliches Zerschmettern“ umlenken konnte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Viego im hohen Gras von Iverns W die passive Komponente von seinem Q erneut anwenden konnte.
  • Wir haben einen Schieberegler für wiederholt kaufbare Gegenstände (z. B. Schlüsselfragmente, blaue Essenz) im Eventmarken-Shop hinzugefügt.

FEHLERBEHEBUNGEN FÜR SKINS

  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Angriffsgeschosse von DRX-Kindreds Passiv „Mal der Jäger“ keine unterschiedlichen Grafikeffekte zwischen 0 und 1 passiven Steigerung hatten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem die Skins von Urf Kench / Meisterkoch Tahm Kench keine spezielle Animation verwendeten, wenn sie sich Gegnern näherten, die mit drei Steigerungen von „Erlesener Geschmack“ (P) belegt waren.
  • Der vertikale Aktivierungsindikator für Löwentanz-Kog’Maws „Lebendige Artillerie“ (R) wurde wiederhergestellt.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

Shan Hai-Bard, Shan Hai-Kog’Maw, Shan Hai-Lillia, Shan Hai-Tahm Kench

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht:



  • In die Zwischenablage kopiert