Wir sind hier mit einer Nachbereitung der Aktualisierungen zur Saisonmitte: Los geht’s mit Patch 13.12!
Wir haben in diesem Patch eine ganze Reihe von Änderungen vorgenommen, aber mit zwei Hauptzielen: Wir wollen die Anpassungen zur Saisonmitte fortsetzen und ein paar Champions in Angriff nehmen, die im Profispiel problematisch waren, wie Lulu, Yuumi, Kha’Zix und Zeri. Außerdem enthält dieser Patch unsere neue mythische Skinreihe „Crystalis Motus“, eine neue Rotation im mythischen Shop, neue Shan Hai-Skins und eine Reihe von ARAM-Anpassungen.
Dies ist auch der vorletzte Patch von Split 1, also schließe unbedingt deine Spiele ab, bevor dein Rang am 17. Juli gesperrt und deine Belohnungen ermittelt werden! Mehr über die Zurücksetzung der Rangliste und was dich in Split 2 erwartet, erfährst du hier in unserem Beitrag „Wie geht es mit der Rangliste weiter?“.
Drüben bei TFT hat ein Konvergenzsturm Runeterra durcheinandergebracht und zu etwas anderem verschmolzen … einem neuen TFT-Set! Mehr über „Runeterra – Erneuerung“ erfährst du hier in den TFT-Patchnotizen!
Zusätzlicher Schaden des Passivs erhöht. Schaden von W erhöht. Schaden von R erhöht.
Ashe hat es bei der Aktualisierung zur Saisonmitte im Vergleich zu anderen Schützen und Supportern eiskalt erwischt. Ziel dieser Änderungen ist, Ashe als Schützin wieder in einen annehmbaren Zustand zu bringen, indem wir einige Abschwächungen rückgängig machen, die in einem früheren Patch am Schaden von „Salve“ vorgenommen wurden. Mit den Änderungen an ihrem Passiv wollen wir außerdem Krit-Builds fördern.
Als kleine Stärkung für Supporter-Ashe erhöhen wir die Skalierung ihrer Ult mit Fähigkeitsstärke, was vor allem für ihre Supporter-Spielstile und für den ein oder anderen Liebhaber von AP-Ashe von Vorteil sein dürfte.
Wiederaufladungsrate von E verringert.
Gangplank ist nicht mehr der fröhliche Pirat, der er einmal war, und muss im aktuellen Spiel, in dem er nicht mehr so leicht auf Fähigkeitstempo zugreifen kann, um seinen Erfolg kämpfen. Wir nehmen die Abschwächung der Wiederaufladungsrate für seine Fässer zurück, um ihn etwas mächtiger und angenehmer spielbar zu machen.
Abklingzeit des Passivs erhöht. Manakosten von Q verringert.
Gragas war in letzter Zeit im Profispiel sehr präsent, da er Duelle leicht gewinnt und man sein Passiv nutzen kann, um sich auf der Lane zu regenerieren. Wir erhöhen die Abklingzeit seines Passivs, damit Graggy besser beizukommen ist.
Abklingzeit von E erhöht.
Obwohl K’Sante in den Händen eines durchschnittlichen Spielers relativ schwach ist, ist er bei geübten Spielern ziemlich beliebt und effektiv. Aus diesem Grund zielt diese Abschwächung mehr auf das Profispiel ab und soll ihn auf höheren Spielniveaus in einen ausgewogeneren Zustand bringen, während sie nur minimale Auswirkungen auf seine Siegesrate in durchschnittlichen Spielen hat.
Steigerung des Angriffsschadens erhöht.
Als Folge der neuen Builds, die zur Saisonmitte eingeführt wurden, müssen Kai’Sas Entwicklungsschwellen nun angepasst werden, damit sie besser auf die Gegenstände abgestimmt sind, für die sie sich entscheidet. Ziel dieser Änderungen ist, die Evolution von ihrem Q zu verbessern. Dies soll ihr zum Beispiel die Entwicklung von ihrem Q auf Stufe 9 mit „Sturmschneide“, „Spitzhacke“, „Dorans Klinge“ und 1 adaptive Kraft gewähren, anstatt bis Stufe 11 warten zu müssen.
Grundwert für Angriffsschaden verringert.
Kha’Zix steht derzeit in vielerlei Hinsicht an der Spitze der Nahrungskette: Machtniveau, Auswahlrate und Bannrate. Unser Ziel in diesem Patch ist es, die Macht (und die Frustration), die er in die Spiele bringt, zu verringern, vor allem auf höheren Spielniveaus, in denen er nun einen verringerten reinen Schaden und eine langsamere Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager aufweisen sollte.
Grundschaden von W verringert.
Kog’Maw hat viel Erfolg mit einem schicken neuen mythischen Gegenstand, der gut zu ihm passt. Aus diesem Grund machen wir einige Verbesserungen an seiner wichtigsten schadensverursachenden Fähigkeit rückgängig, ohne die jüngsten Aktualisierungen seiner anderen Fähigkeiten zu bestrafen.
Schaden des Passivs verringert, Aktivierungsbedingungen angepasst.
Lucian funktioniert außergewöhnlich gut mit einigen Verzauberern, da diese über viele Fähigkeiten verfügen, die sofort „Wachsamkeit“ auslösen, indem sie Lucian heilen, mit einem Schild schützen oder verbessern. Nami und Milio sind besonders stark, da der Buff gut mit Namis E und Milios Passiv zusammenspielt, was die Anzahl der anderen Champions, mit denen Lucian auf der Lane zusammenarbeiten kann, stark eingeschränkt hat.
Um dieses Problem zu beheben, wird „Wachsamkeit“ ab sofort ausgelöst, wenn ein Verbündeter in der Nähe einen Massenkontrolleffekt verwendet, was Lucians Spielbarkeit mit vielen Champions erhöhen sollte. Lucian wird weiterhin eine Synergie (in einigen Fällen sogar verstärkte Synergien) mit vielen Verzauberern haben – dies soll lediglich die Anzahl der Steigerungen einschränken, die ein Verzauberer Lucian gewähren kann, ohne zuerst seine Gegner anzugreifen.
Das Ziel dieser Änderungen ist es, Lucian-Spielern zu helfen, ihren Champion mit oder ohne Verzauberer sicher einsetzen zu können, und dass wir einige aufregende neue Lane-Partner für Lucian im Profispiel sehen können.
Grundwert für Rüstung verringert. Magischer Schaden des Passivs verringert. Schildbetrag von E erhöht.
Lulu ist seit geraumer Zeit eine feste Größe im Profispiel, aber für die meisten Spieler auf anderen Spielniveaus ist sie nicht übermäßig stark. Da die Anfangsphase einen großen Einfluss im Profibereich hat, zielen wir darauf ab, dass die Abschwächung sich auf diese Spiele auswirkt, während ihr derzeitiges Machtniveau für andere Spieler erhalten bleibt.
Grundwert für Rüstung verringert, Rüstungssteigerung verringert. Verstärkter Angriffsschaden des Passivs verringert.
Milio ist ein echtcoolerFeuer-Verzauberer und wurde speziell für die Defensive entwickelt, mit einer teamweiten Läuterung und Werkzeugen, die sein ganzes Team mollig warm halten. Es wird uns jedoch nicht warm ums Herz, wenn Milio tonnenweise Schaden verursachen UND seinem Team derart starke defensive Werkzeuge bieten kann. Er ist bislang die Nummer eins der Supporter im Profispiel und definitiv einer der stärksten Champions in League of Legends. Obwohl es hier zahlreiche Abschwächungen gibt, hoffen wir, den Jungen in eine ausgewogene Position zu bringen.
Lebensraub des Passivs erhöht. Abklingzeit von R verringert sich jetzt mit dem Rang.
In der Solo-Rangliste war Nasus in letzter Zeit an der kurzen Leine. Wir verbessern sein Passiv, um ihm bei Begegnungen zu helfen, in denen er bei der Vasallenwelle bleiben und seinen Lebensraub nutzen kann, ohne dass wir dabei andere Champions beeinträchtigen, gegen die er nicht so oft angreifen und sein Q einsetzen kann. Außerdem verringern wir die Abklingzeit seiner Ult in späteren Phasen des Spiels, in denen er sich besonders in Teamkämpfen aufgrund des Durchhaltevermögens und der Reichweite auf sie verlässt.
Schaden von R erhöht.
Orianna schwächelt im Moment ein wenig und schafft es nicht ganz auf die Hauptbühne. Orianna soll ein Carry sein, dem es zwar an Beweglichkeit und Leben fehlt, aber dafür starke und ansprechende Fähigkeiten besitzt (mehr 3.000 ELO-Schockwellen), anstatt dass sie mit weniger großen Momenten beständiger wird. Dies soll dafür sorgen, dass sie regulären Spielern nicht aufgrund von Profis vorenthalten wird.
Langfristig möchten wir sie so ausbalancieren, dass ihre Ult die höchste Zufriedenheit, das stärkste Konterspiel und der explosivste Moment ihres Fähigkeitensets ist. Wir gewähren ihr ein bisschen mehr Schaden für ihre Ult, um ihr einen kleinen Schubs zu geben, der sie (hoffentlich) ins Rampenlicht befördern wird.
Standardmäßige adaptive Kraft geändert. Ausführungsdauer von Q verringert, Schaden verringert, Schaden an Monstern angepasst. Schaden von W beim Absprung verringert, Schaden an Monstern angepasst. Schaden von W an Monstern beim Aufsitzen angepasst. Schaden von E verringert, Schaden an Monstern angepasst, Obergrenze für Schaden an Monstern hinzugefügt.
Seit dem Hotfix in Patch 13.11 steht Rell als Supporter und Jungler sehr gut da. Ihr Q fühlt sich immer noch etwas träge an, was nicht unserem Ziel entspricht, die Kanten ihres Fähigkeitensets zu glätten. Wir möchten ihr Q zuverlässiger und angenehmer gestalten, während wir ihre Leistung in beiden Rollen insgesamt verringern. Wir versuchen auch, ihren Schaden an epischen Monstern auf ein vernünftiges Maß zu bringen und gleichzeitig sicherzustellen, dass sie mit E und Q immer noch über eine sehr mächtige Absicherung für „Zerschmettern“ verfügt. Diese Dschungel-Änderungen sollen sich vor allem auf ihr Tempo beim Räumen des Dschungels im mittleren Spiel auswirken und gleichzeitig verhindern, dass dieses im frühen Spiel zu hart getroffen wird.
Grundwert für Leben verringert; Lebenssteigerung erhöht, Grundwert für Lebensregeneration verringert. Obergrenze für Hitze des Passivs erhöht, Schadensobergrenze gegen Monster bei Überhitzung angepasst, Angriffstempo bei Überhitzung erhöht, Dauer der Überhitzung verringert. Schaden von Q angepasst, Vasallenschaden verringert, Schadensobergrenze gegen Monster hinzugefügt. Schild von W angepasst. Hitzegenerierung von E erhöht. Abklingzeit von R erhöht.
Rumble hatte in der Vergangenheit eine höhere Spielrate auf der oberen Lane als auf der mittleren, und wir haben diese Spieler über die Jahre im Stich gelassen, indem wir es versäumten, Top-Lane-Rumble als brauchbar zu erhalten. Außerdem ist er ein extrem beliebter Champion in Elitespielen, da seine Hauptstärke im Voranbringen und Streifzügen zur unteren Lane liegt. Diese Änderungen sollen die Gefahr seines frühen Umherstreifens verringern und ihn stattdessen in Duell-Nahkämpfen stärken und seine Skalierung im späten Spiel verbessern. Die Umgestaltung seiner Hitzestruktur ist ein Versuch, den Gefahrenbereich ungefährlicher zu machen, seine Hitzekosten intuitiver zu gestalten und die Bestrafung bei Überhitzung zu verringern.
Wir hoffen auf ein Ergebnis, bei dem die obere Lane zu Rumbles bestem Einsatzgebiet wird, während der Dschungel und die mittlere Lane für Fans dieser Spielstile angemessene Alternativen darstellen. Obwohl er neue Anreize zum Aufbau von Leben bekommen hat, haben wir nicht vor, ihn in einen Moloch zu verwandeln. Wir wollen ihn lediglich im mittleren Spiel ein bisschen widerstandsfähiger machen.
Zusätzliches Mana des Passivs erhöht. Magischer Schaden von E erhöht, Geschossgeschwindigkeit erhöht.
Ryze ist derzeit einer der schwächsten Mid-Laner im Spiel und nicht im Profibereich vertreten. Da er jetzt etwas Spielraum für Verbesserungen hat, wollen wir die Skalierung von seinem Passiv und seinem E erhöhen, was eine risikoärmere Änderung für das Profispiel darstellt als andere Optionen. Außerdem machen wir sein E etwas schneller, um ihm in Nahkämpfen unter die Arme zu greifen.
Steigerung des Angriffsschadens verringert. Schaden der Sprünge von W erhöht.
Sivir ist etwas schwächer als andere Schützen, also bringen wir eine frühere Verbesserung der Angriffsschadenskalierung von „Querschläger“ zurück, da in ihrem Fähigkeitenset ein wenig Spielraum für zusätzliche Stärke ist.
Zusätzliches Angriffstempo von E verringert. Heilung von R pro Treffer verringert.
Yuumi zeigt auf allen Spielniveaus, einschließlich im Profispiel, eine überdurchschnittliche Leistung und hat von den Änderungen an den Supporter-Gegenständen in Patch 13.10 profitiert. Wir schwächen sie allgemein ab, während sie in allen Bereichen als Überflieger gilt, damit Yuumi, abgesehen von Profis, für ihre Spielerbasis spielbar bleibt.
Diese Änderungen sollten dazu beitragen, die aktuellen Probleme zu beheben, die wir beim Aufstieg von Yuumi ins Profispiel sehen. Langfristig haben wir vor, sie hinsichtlich der Spielbalance vom Profi- und Elitespiel wegzubewegen und darauf hinzuarbeiten, sie zu einem Champion zu machen, der für neue Spieler geeignet ist, besonders mit Freunden.
Lauftempo erhöht. Passiv entfernt, durch passive Komponente von Q ersetzt. Q aktiviert nicht länger „Glanz“. Multiplikator für kritische Treffer von E erhöht.
Zeri hat dank ihres Tank-Builds mit „Stärke der Dreieinigkeit“ und der Rückkehr bestimmter Verzauberer einen Aufschwung erlebt. In diesem Patch haben wir zwei Ziele für Zeri: Wir wollen verhindern, dass sie sich wie ein Bruiser ausrüstet und ihre Synergien mit Verzauberern, die Schilde verleihen, entfernen.
Zeris Beweglichkeit ist eines der Kernstücke ihres Designs, sie springt und rast wie ein Blitz durch die Kluft. Angesichts dieser Beweglichkeit finden wir es jedoch nicht in Ordnung, dass Zeri leicht ihr Leben erhöhen kann, sodass sie sowohl schwer zu erwischen als auch schwer zu töten ist. Aus diesem Grund entfernen wir die Synergie von ihrem Q mit „Glanz“, die es Zeri ermöglichte, Bruiser-Gegenstände zu kaufen, sowie ihr Passiv, das ihr Schilde und damit zu viel Schadensverringerung gewährte.
Was das zweite Ziel betrifft, so haben sich Zeris passive Schilde als viel zu mächtig erwiesen, wenn sie mit den richtigen Verzauberern zusammenspielte, wodurch Zeris Stärke immer an die Stärke ihres Supporters gebunden war und ihre Ausbalancierung immer eine Ausbalancierung um Verzauberer herum bedeutete. Wenn man Zeri mit dem richtigen Supporter verstärkt, ist sie vor allem bei den Profis zu überladen, also haben wir uns entschieden, das Problem an der Wurzel zu packen und ihr Passiv ganz zu entfernen. Mit dieser Änderung sind wir in der Lage, Zeri mehr auf ihre persönliche Stärke und weniger auf ihren Supporter abzustimmen, was ihr langfristig zu einer besseren Position verhelfen wird.
„Thymiaterion“ bietet Schützen hohen Schaden, trägt zum „Ball des Todes“ bei und schränkt die Vielfalt des Supporter-Schadens ein. Es ist derzeit der beliebteste legendäre Gegenstand für Verzauberer, der mit „Befreiungsschlag“, „Mikaels Segen“ und anderen Optionen konkurrenzfähig sein sollte.
„Blutdürster“ ist der ultimative Gegenstand für gierige AD-Carrys, die aus der sicheren hinteren Reihe heraus hohen Schaden verursachen können. Wir erhöhen die Kosten, um ihn mit dieser Rolle in Einklang zu bringen, da der Gegenstand derzeit zu stark ist.
„Sturzwind“ ist bei Schützen etwas zu stark und zeigt sowohl bei Yasuo als auch bei Yone eine überdurchschnittliche Leistung, also ersetzen wir die Skalierung mit kritischen Treffern durch eine Angriffsschadenskalierung. Das Risiko hier (und der Grund, warum es ursprünglich eine Skalierung mit kritischen Treffern gab) ist die Aneignung durch Assassinen, aber eine allgemeine Abschwächung sollte den Gegenstand für alle Benutzer im Einklang halten. Einige Spieler (und ein Champion) werden sich vielleicht darüber freuen, dass es 444,4444 zusätzlichen Angriffsschaden braucht, um den Schaden der alten Skalierung mit kritischen Treffern zu erreichen.
Die meisten Spieler haben erkannt, dass der Schildbogen kein guter erster Gegenstand ist. Aber leider ist der Gegenstand auch nicht besonders stark, wenn er später gekauft wird. Es handelt sich um eine relativ leichte Verbesserung, aber Spieler, die auf kritische Treffer setzen, sollten sie im mittleren Spiel durchaus bemerken.
„Imperiale Verfügung“ hat ein neues Zuhause als legendärer Gegenstand für Supporter gefunden und ist schnell zu einem typischen zweiten Gegenstand für Verzauberer geworden. Das ist zwar großartig, aber der Gegenstand ist zu stark und trägt dazu bei, dass die Schadensspitzen in League so hoch wie schon lange nicht mehr sind. Insgesamt sind diese Änderungen als kleine Abschwächung gedacht, die vor allem auf den gesteigerten Schaden des Gegenstandes abzielt.
Der „Mondstein-Erneuerer“ ist für jeden Champion, der nicht Soraka heißt, zu schwach. Wir ändern die Formeln, damit sie immer die Werte ergeben, die Verbündete ab Stufe 14 in den meisten Fällen erhalten haben. Dies führt in der Regel dazu, dass Heilungen und Schilde pro Aktivierung um etwa 5 % erhöht werden und dass Schilde erträglicher und weniger störend wirken.
„Phantomtänzer“ ist leistungsschwächer als andere Gegenstände für kritische Treffer mit mittlerer Reichweite, daher bekommt er in diesem Patch eine kleine Verbesserung.
Das „Schnellfeuer-Geschütz“ wurde wesentlich stärker, als sich sein Werteprofil in Richtung Angriffsschaden und weg vom Angriffstempo bewegte. Da der Angriffsschaden des Gegenstands natürlich mit der Chance auf kritische Treffer skaliert, muss der aufgeladene Schaden nicht mehr annähernd so hoch sein wie zuvor.
„Statikks Stich“ soll die beste Quelle gegen Vasallenwellen sein, ohne dass man einfach nur die Zaubervasallen mit einem Treffer ausschaltet. Er ist immer noch ein bisschen zu schwach, also steigt der Schaden jetzt im frühen Spiel an, um mehr in Einklang mit den Lebensbalken der Vasallen zu sein.
„Überheilung“ war als Möglichkeit für ausgestoßene AD-Carry-Spieler gedacht, in Spielen an mehr Durchhaltevermögen zu kommen, wenn sie dieses benötigten. Tatsächlich schrauben die meisten Spieler nicht an ihren Runenseiten herum, Profis allerdings schon. Indem wir „Überheilung“ die Skalierung mit maximalem Leben zurückgeben, möchten wir die Rune für Kämpfer mit Regenerationsvermögen und Tanks ermöglichen und gleichzeitig für Schützen abschwächen. Technisch gesehen erhält Aphelios mehr Schilde auf den Stufen 1–5, aber ansonsten stellt dies insgesamt eine erhebliche Abschwächung dar. Andererseits ist sie für Champions mit hohem Leben wie Kämpfer wesentlich stärker. Insgesamt ist „Überheilung“ jetzt am stärksten oder zweitstärksten, als sie jemals war.
GOLD DER MITTLEREN LANE
Vor einiger Zeit haben wir den Goldertrag durch Vasallen auf der mittleren Lane abgeschwächt, um den Einfluss der mittleren Lane im frühen Spielverlauf zu verringern. Das war zwar erfolgreich, aber das Risiko, Magier auf der mittleren Lane gegenüber umherstreifenden Champions zu benachteiligen, hat sich tatsächlich bewahrheitet und sie befinden sich jetzt in einer weniger vorteilhaften Position. Dies ist gewiss nicht das einzige Problem der Magier auf der mittleren Lane, aber es ist eins, das wir beheben können.
ROTER BUFF
Seit der Einführung der geteilten Buffs ist der rote Buff viel häufiger anzutreffen. Aus diesem Grund müssen wir ihn etwas abschwächen, indem wir seinen Schaden im späten Spiel verringern und seine Verlangsamungs- und Regenerationseffekte beibehalten.
VERBESSERUNGEN
ABSCHWÄCHUNGEN
Der Bandle-Pokal-Clash geht dieses Wochenende weiter!
AKTUALISIERUNGEN DES MYTHISCHEN SHOPS
Wir nehmen einige Änderungen an der Art und Weise vor, wie Inhalte in den Shop auf- und herausgenommen werden. Ab jetzt gibt es in jeder Rotation vier Prestige-Skins (zuvor zwei). Der Zeitplan für alle anderen Patches bleibt unverändert, sofern nicht anders angegeben.
In diesem Patch geht auch unsere neue mythische Thematik „Crystalis Motus“ an den Start. Crystalis Motus-Leona ist der erste Skin der neuen Serie und ist, wie üblich, für 6 Patches im Shop verfügbar.
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FEHLERBEHEBUNGEN FÜR SKINS
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Shan Hai-Bard, Shan Hai-Kog’Maw, Shan Hai-Lillia, Shan Hai-Tahm Kench
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: