Patchnotizen 13.17

AutorRiot Riru
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Hier ist Patch 13.17, so strahlend hell wie Kosmische Matriarchin Bel’Veth!

Im Patch dieser Woche haben wir folgende Ziele: Erstens nehmen wir uns die Kämpfer vor, die von den aktuellen Optionen für Kämpfer-Gegenstände nicht unterstützt werden. Dazu gehören auch Änderungen an den Fähigkeitensets von Aatrox, Hecarim, Vi und Xin Zhao, die sich bei ihren Builds häufig rein auf Schaden konzentrieren, obwohl sie sich mit einer Mischung aus Schaden und Durchhaltevermögen wohler fühlen sollten.

Zweitens verbessern wir einige Kämpfer-Gegenstände und geben ihnen mehr Durchhaltevermögen. Kämpfer sollten sich darauf verlassen können, dass „Blutgier“, „Schikane“ oder der deutlich veränderte „Speer von Shojin“ ihnen genug Robustheit verleihen, um in einem tödlichen Teamkampf zu bestehen. Die Verbesserungen am „Speer von Shojin“ zielen insbesondere darauf ab, ihn zu einem attraktiven zweiten Gegenstand für Spieler zu machen, die sich einen Vorteil verschafft haben. Falls du es verpasst hast: In den hier!
Lilu „RiotRiru“ Cabreros

Patch 13.17 auf den Punkt gebracht

Kosmische Matriarchin Bel’Veth, Kosmischer Paladin Nautilus, Kosmischer Paladin Sion, Kosmische Paladine Nunu & Willump und Ultrakosmischer Vernichter Jhin sind ab dem 30. August 2023 um 22:00 Uhr MESZ verfügbar.

Champions

Aatrox

Schadenstyp des Passivs zu magischem Schaden geändert. Schadenstyp von W zu magischem Schaden geändert.

Für Aatrox wird zurzeit am häufigsten zuerst „Dämmerungsklinge“ und dann „Seryldas Bitterkeit“ gekauft, wodurch er in Teamkämpfen nicht lange durchhalten kann und eine „Friss oder stirb“-Situation schafft. Wir haben den Schadenstyp des Passivs und des Ws zu magischem Schaden geändert, d. h. dass Tödlichkeitsfaktor und Rüstungsdurchdringung seinen Schaden oder seine Selbstheilung nicht mehr so stark steigern, weil diese Heilung erst nach Anwendung der Resistenzen zum Tragen kommt. Die Senkung der Opportunitätskosten von tanklastigeren Optionen wie „Blutgier“, „Schikane“ oder „Schwarzes Beil“ soll es ermöglichen, ihn etwas mehr wie einen Moloch und weniger wie einen Stürmer-Assassinen zu spielen.

Passiv – Todesbringer

  • Schadenstyp: Normal ⇒ Magisch

W – Infernalische Ketten

  • Schadenstyp: Normal ⇒ Magisch

Akshan

Lebenssteigerung erhöht, Rüstungssteigerung erhöht, Steigerung des Angriffsschadens verringert.

Das allgemeine Champion-Durchhaltevermögen, vor allem für leicht verletzliche Ziele, hat in diesem Jahr abgenommen. Es ist zwar immer noch höher als in Patch 12.9 (direkt vor der Aktualisierung zum Durchhaltevermögen letztes Jahr), aber wir haben insbesondere bei den Schützen die Hälfte der Erhöhungen aus diesem Patch wieder verloren. Nicht alle Champions sind davon betroffen, aber einige traf dieser Verlust härter als andere. Akshan, Quinn und Samira bekommen Änderungen in diesem Patch, um Abhilfe zu schaffen, während Yasuo und Yone bereits Anfang des Jahres geändert wurden.

Akshans Builds haben sich von der etwas robusteren Version mit Trefferschadeneffekten, die „Ende der Weisheit“ und „Schildbogen der Unsterblichkeit“ beinhaltete, wegbewegt. Er hat neue erfolgreiche Ausrüstungsoptionen gefunden, was in Ordnung ist, aber seine Kämpfe sind jetzt sehr schnell erledigt. Wir möchten diese Kämpfe etwas verlangsamen, damit ihm und seinen Gegnern etwas mehr Luft zum Atmen bleibt.

Die Änderungen hier sind ziemlich klein. Letztlich bedeutet weniger Grundangriffsschaden auch weniger Multiplikatoren für kritischen Schaden für ihn, was den relativen Wert des Trefferschadens von der „Klinge des gestürzten Königs“ und „Ende der Weisheit“ erhöht.

Grundwerte

  • Lebenssteigerung: 104 ⇒ 107
  • Rüstungssteigerung: 4,2 ⇒ 4,7
  • Steigerung des Angriffsschadens: 3,5 ⇒ 3

Blitzcrank

Grundwert für Leben und Magieresistenz erhöht, Grundangriffstempo und Angriffstemposkalierung verringert. Passive Schildstärke angepasst. Manakosten von W verringert, zusätzliches Angriffstempo verringert. Angriffsschadenskalierung von E erhöht, Manakosten verringert, zusätzlicher Schaden an Einheiten, die keine Champions sind, entfernt. Passiver Schaden von R erhöht.

Historisch gesehen war Blitzcrank immer ein relativ unkomplizierter Champion, was sowohl wir als auch die Spieler an ihm schätzten, und darauf wollen wir uns konzentrieren. Aus diesem Grund haben wir beschlossen, die Änderungen, die wir letztes Jahr vorgenommen haben, um Blitzcrank im Dschungel zu helfen, wieder zurückzunehmen. Im vergangenen Jahr hat es sich als schwierig erwiesen, Blitzcrank in beiden Rollen erfolgreich zu machen, und selbst wenn er im Dschungel funktionierte, stellte sich heraus, dass die Spieler kein großes Interesse hatten, ihn dort zu spielen. Zukünftig werden wir uns darauf konzentrieren, Blitzcrank in seiner beliebtesten Rolle auszubalancieren: als Supporter.

Grundwerte

  • Grundwert für Leben: 633 ⇒ 650
  • Magieresistenz: 28 ⇒ 32
  • Grundangriffstempo: 0,65 ⇒ 0,625
  • Angriffstemposkalierung: 0,7 ⇒ 0,625

Passiv – Manabarriere

  • Schildstärke: 15–45 % (abhängig von der Stufe) des maximalen Manas ⇒ 30 % des maximalen Manas

W – Übertaktet

  • Manakosten: 85 ⇒ 75
  • Zusätzliches Angriffstempo: 30/43/56/69/82 % ⇒ 30/40/50/60/70 %

E – Geladene Faust

  • Zusätzlicher normaler Schaden: 75 % Angriffsschaden (+25 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 100 % Angriffsschaden (+25 % Fähigkeitsstärke)
  • Manakosten: 40 ⇒ 25
  • entferntZusätzlicher Schaden an Einheiten, die keine Champions sind: E verursacht nicht länger zusätzlich 150 % Angriffsschaden (+125 % Fähigkeitsstärke) an Einheiten, die keine Champions sind.

R – Statisches Feld

  • Passiver Schaden: 50/100/150 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 50/100/150 (+50 % Fähigkeitsstärke) (+2 % maximales Mana)

Elise

Zusätzlicher magischer Schaden des Passivs und Heilung bei normalen Angriffen erhöht. Betäubungsdauer von E erhöht.

Elise mag zwar die Spinnenkönigin sein, aber die Königin des Dschungels ist sie im Moment ganz sicher nicht. Ihre Fähigkeit, Lager zu räumen, ist derzeit schwächer als die vieler anderer Jungler, sie braucht oft länger und beendet die Runde mit weniger Leben, was wiederum ihren ersten Gank (bei dem sie eigentlich glänzen sollte) schwächer macht, als er sein sollte. Wir versuchen auch, sie in späteren Phasen des Spiels anzupassen, damit sie auch dann noch Einzelziele besiegen kann, wenn ihre anderen Stärken nachgelassen haben.

Passiv – Spinnenkönigin

  • Zusätzlicher magischer Schaden bei normalen Angriffen: 10/20/30/40 (+20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 12/22/32/42 (+20 % Fähigkeitsstärke)
  • Heilung bei Treffern mit normalen Angriffen: 4/6/8/10 (+8 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 6/8/10/12 (+8 % Fähigkeitsstärke)

E – Kokon

  • Betäubungsdauer: 1,6/1,7/1,8/1,9/2 Sekunden ⇒ 1,6/1,8/2/2,2/2,4 Sekunden

Gnar

Mega-Gnar: Grundschaden von Q erhöht. Mega-Gnar: Grundschaden von W erhöht.

Gnar war wenig erfolgreich in der Solo-Rangliste und auch im Profispiel. Um seine Anfangsphase zu stärken, erhöhen wir den Grundschaden von Q und W seiner Mega-Form, damit er seine Gegner mutig herausfordern und diese Schlagabtäusche öfter in eine Führung verwandeln kann.

Q – Felsblock-Wurf (Mega-Gnar)

  • Normaler Schaden: 25/70/115/160/205 (+140 % Angriffsschaden) ⇒ 45/90/135/180/225 (+140 % Angriffsschaden)

W – Prügel (Mega-Gnar)

  • Normaler Schaden: 25/55/85/115/145 (+100 % Angriffsschaden) ⇒ 45/75/105/135/165 (+100 % Angriffsschaden)

Hecarim

Grundwert für Mana, Grundwert für Manaregeneration und Steigerung der Manaregeneration erhöht, Manasteigerung verringert. Manakosten von Q verringert. Manakosten von W verringert, Omnivampir verringert.

Hecarims aktuelle Builds sind sehr schwach. Er benutzt immer öfter den „Speer von Shojin“, was gut ist, aber er kauft weiterhin die „Dämmerungsklinge“ und „Manamune“. Als Erstes versuchen wir, seine Abhängigkeit von „Manamune“ zu verringern. Wenn er es weiterhin kauft, wird es weniger Schaden bieten. Wenn er es nicht kauft, werden seine Manaprobleme weniger schwerwiegend sein. Ohne „Manamune“ sollte er sich stattdessen andere Gegenstände für Kämpfer kaufen können.

Außerdem ist der beste Gegenstand für Hecarim zurzeit der „Speer von Shojin“, den wir in diesem Patch verbessern. Wir gehen davon aus, dass er allein durch die Systemänderungen stärker werden wird, weshalb wir eine präventive Abschwächung für seine Selbstheilung vornehmen. Er wird sie durch das zusätzliche Leben, das er durch andere Gegenstände erhält, ausreichend wettmachen, aber wir passen auf, dass sein Zustand ausgeglichen bleibt, und bei Bedarf nachbessern.

Grundwerte

  • Grundwert für Mana: 277 ⇒ 280
  • Manasteigerung: 60 ⇒ 40
  • Grundwert für Manaregeneration: 6,5 ⇒ 7
  • Steigerung der Manaregeneration: 0,6 ⇒ 0,8

Q – Toben

  • Manakosten: 30 auf allen Rängen ⇒ 28/26/24/22/20

W – Geist des Schreckens

  • Manakosten: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Omnivampir: 25 % (+2 % von 100 zusätzlichem Angriffsschaden) des verursachten Schadens ⇒ 20 % des verursachten Schadens (Hinweis: Es handelt sich immer noch um den verursachten Nachabzugsschaden.)

Kayn

Angriffsschadenskalierung von W verringert.

Kayn ist schon seit einiger Zeit ein absoluter Schrecken, also wollen wir versuchen, sein Stärkeniveau zu senken. Zurzeit übertrifft der Schattenassassine den Düsteren, vor allem auf höheren Spielniveaus, deshalb zielen wir mit unseren Abschwächungen speziell auf die Assassinen-Form ab. Letzten Endes lässt sein W seinem Gegner nicht viele Kontermöglichkeiten, also können wir durch seine Abschwächung sowohl seine frustrierenden Kurzangriffe verringern als auch unsere Ziele bezüglich beider Formen erreichen.

W – Klingenschlag

  • Normaler Schaden: 90/135/180/225/270 (+130 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 85/130/175/220/265 (+110 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Komfortverbesserung

  • Neues Ich, neuer Lebens- und Manabalken: Kayn stellt jetzt sein volles maximales Leben und Mana wieder her, wenn er sich in den Schattenassassinen bzw. Düsterer-Kayn verwandelt. (Hinweis: Diese Funktion ist in ARAM deaktiviert.)

Kha’Zix

Angriffsschadenskalierung von Q verringert.

Wie Kayn ist auch Kha’Zix seit einigen Monaten ein übermäßig starker Jungler. Er kann eine kleine Abschwächung vertragen, die wir an seinem Q vornehmen. Wir ändern nichts an den starken Kurzangriffen mit „Leerenstachel“, denn aufmerksame Spieler haben die Möglichkeit, sich hinter Vasallen zu verstecken oder schützend vor ihre Teamkameraden zu stellen. Stattdessen schwächen wir seine Fähigkeit, sich in den Kampf zu stürzen, ein wenig ab. Er wird immer noch reichlich Schaden austeilen können, aber bei einem Goldvorteil nicht mehr ganz so extrem zuschlagen.

Q – Geschmack der Furcht

  • Normaler Schaden: 70/95/120/145/170 (+115 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 70/95/120/145/170 (+110 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Kindred

Verlangsamung von E und prozentualer Schaden abhängig vom fehlenden Leben verringert.

Trotz unserer Bemühungen hat Kindred den oberen Bereich der Solo-Rangliste immer noch fest im Griff. Diesmal schwächen wir Kindreds Ganks ab, was für all ihre Gegner eine Erleichterung sein wird. Außerdem erwarten wir, dass sich Kindred mit weniger „kostenlosem“ Grundschaden im Fähigkeitenset ein bisschen mehr auf Schaden fokussieren wird (anstelle auf weitgehend robuste Optionen wie „Steraks Pegel“).

E – Joch des Grauens

  • Normaler Schaden: 80/100/120/140/160 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+8 % (+0,5 % pro Mal der Jäger) des fehlenden Lebens des Ziels) ⇒ 80/100/120/140/160 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+5 % (+0,5 % pro Mal der Jäger) des fehlenden Lebens des Ziels)
  • Verlangsamung: 50 % (+5 % pro 100 Fähigkeitsstärke) für 1 Sekunde ⇒ 30 % (+5 % pro 100 Fähigkeitsstärke) für 1 Sekunde

Lux

Grundwert für Manaregeneration verringert. Schaden des Passivs erhöht. Abklingzeit von Q verringert sich jetzt mit dem Rang. Grundschaden von E verringert.

In diesem Patch möchten wir Lux als Schadenscarry der mittleren Lane fördern, wobei wir darauf achten, Lux als Supporter nicht übermäßig zu verbessern. Um Supporter-Lux in Schach zu halten, schwächen wir ihre Manaregeneration etwas ab, aber zum Ausgleich geben wir ihrem Q eine skalierende Abklingzeit und ihrem Passiv mehr Schaden, was erfahrenen Lux-Spielern mehr Möglichkeiten eröffnen wird, in der Kluft aufzutrumpfen.

Grundwerte

  • Grundwert für Manaregeneration: 8 ⇒ 7

Passiv – Erleuchtung

  • Magischer Schaden: 20–190 (abhängig von der Stufe) (+20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 30–200 (abhängig von der Stufe) (+25 % Fähigkeitsstärke)

Q – Lichtfessel

  • Abklingzeit: 11 Sekunden auf allen Rängen ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 Sekunden

E – Schillernde Singularität

  • Magischer Schaden: 70/120/170/220/270 (+80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 65/115/165/215/265 (+80 % Fähigkeitsstärke)

Naafiri

Grundwert für Leben verringert. Abklingzeit des Passivs erhöht, Rudelgefährten erleiden jetzt zusätzlichen Schaden durch Nahkampfangriffe. Schaden und Heilung von Q verringert. Schaden von E verringert.

Trotz der Abschwächungen im letzten Patch ist Naafiri immer noch stark. In diesem Patch verringern wir die Verfügbarkeit ihrer Rudelgefährten. Sie auf der Lane zu töten wird dadurch zu einer wirksameren Strategie, die mehr Freiraum eröffnet und Naafiri dazu zwingt, sie ein bisschen mehr zu schützen. Wir machen es außerdem für Nahkampf-Champions einfacher, das Rudel auszuschalten, was die Tatsache ausgleicht, dass es viel leichter ist, ein Nahkampfziel mit beiden Qs zu treffen.

Wir verringern zudem die Stärke und das Regenerationsvermögen von Q2, wobei wir seine Exekutionsmöglichkeit intakt lassen. Es lohnt sich immer noch, beide Qs zu treffen, aber der Wert wird bei Zielen mit viel Leben niedriger sein.

Grundwerte

  • Grundwert für Leben: 650 ⇒ 635

Passiv – Wir sind mehr

  • Abklingzeit: 25–10 (abhängig von der Stufe) ⇒ 30–15 (abhängig von der Stufe)
  • neuArmes Hündchen: Naafiris Rudelgefährten erleiden jetzt 100 % zusätzlichen Schaden durch Nahkampfangriffe.

Q – Dolch der Düsteren

  • Mindestschaden der Reaktivierung: 35/50/65/80/95 (+70 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 30/45/60/75/90 (+40 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Maximaler Schaden der Reaktivierung: 70/100/130/160/190 (+70 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 60/90/100/130/180 (+70 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Heilbetrag der Reaktivierung: 45/65/85/105/125 (+40 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 45/60/75/90/105 (+40 % zusätzlicher Angriffsschaden)

E – Ausweiden

  • Normaler Schaden des Sprungs: 35/50/65/80/95 (+60 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 35/50/65/80/95 (+50 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Normaler Schaden der Dolche: 65/100/135/170/205 (+90 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 65/100/135/170/205 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Orianna

Lebenssteigerung erhöht. Grundschaden von W erhöht.

Oriannas Tangokünste haben in letzter Zeit etwas nachgelassen, besonders während ihrer Stärkespitze im mittleren Spiel. Wir wollen ihre derzeitige Schwäche im frühen Spiel beibehalten, während sie sich etwas mächtiger fühlen darf, wenn sie am stärksten ist und ihre Gegner immer wieder mit ihrem W trifft.

Grundwerte

  • Lebenssteigerung: 105 ⇒ 110

W – Befehl: Dissonanz

  • Magischer Schaden: 60/105/150/195/240 (+70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/120/170/220/270 (+70 % Fähigkeitsstärke)

Quinn

Lebenssteigerung erhöht. Grundschaden von Q verringert. Grundschaden von E verringert.

Wir haben zuvor (siehe Akshan-Kontext oben) erwähnt, dass mehrere Champions im letzten Jahr einen bedeutenden Teil ihres Durchhaltevermögens verloren haben. Quinn ist einer dieser Ausreißer, der von Plänkler-Builds („Ende der Weisheit“, „Klinge des gestürzten Königs“, der gute alte „Blutdürster“) zu rein offensiven Builds gewechselt ist und sich häufig für Gegenstände mit Tödlichkeitsfaktor entscheidet.

Wir möchten Quinns Kampfmuster verlangsamen und sie dazu bringen, sich wieder auf ihr Angriffstempo zu verlassen und weniger auf einen „Töte-oder-werde-getötet“-Moment. Gleichzeitig soll sie genug grundsätzliches Durchhaltevermögen haben, um nicht von einem einzigen Treffer getötet zu werden, wenn jemand zu ihr aufschließt.

Grundwerte

  • Lebenssteigerung: 99 ⇒ 107

Q – Blendender Ansturm

  • Normaler Schaden: 20/45/70/95/120 (+80/90/100/110/120 % Angriffsschaden) (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 20/40/60/80/100 (+80/90/100/110/120 % Angriffsschaden) (+50 % Fähigkeitsstärke)

E – Anspringen

  • Normaler Schaden: 40/70/100/130/160 (+20 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 40/65/90/115/140 (+20 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Samira

Grundwert für Leben erhöht.

Samira ist der letzte Champion auf unserer Liste der Schützen, die in letzter Zeit viel Durchhaltevermögen verloren haben. Ohne den Schildbogen im frühen Spiel hält sie nicht besonders viel aus. Sie soll natürlich bei ihrem Gameplay mit vielen Kills und Zurücksetzungen ein gewisses Risiko eingehen, und wenn sie ihren Schaden hinauszögern will, um den Schildbogen als zweiten Gegenstand zu kaufen, darf sie das sehr gerne tun. Aber fürs Erste geben wir ihr etwas grundsätzliches Durchhaltevermögen zurück, damit sie sich etwas sicherer fühlt, wenn sie im frühen Spiel aggressiv auftritt.

Grundwerte

  • Grundwert für Leben: 600 ⇒ 630

Tryndamere

Angriffsreichweite erhöht. Angriffsschaden verringert.

Tryndamere tat sich in letzter Zeit schwer, die Herzen seiner Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen, also möchten wir ihm mehr Stärke verleihen, um ihn mit modernen Nahkampf-Champions in Einklang zu bringen. Einige andere Nahkämpfer haben derzeit ebenfalls eine Reichweite von 175 (Trundle, Master Yi und Darius, um nur einige zu nennen), daher erwarten wir, dass die Änderung für Spieler intuitiver sein wird. Allerdings sind wir uns bewusst, dass 50 zusätzliche Reichweite eine Menge sind, weshalb wir Tryndameres Grundangriffsschaden vorsorglich abschwächen, was auch seine Fähigkeit, durch Offensivangriffe auf Stufe 1 und 2 in Führung zu gehen, verringern sollte. Wir werden Tryndamere jedoch im Auge behalten und ihn gegebenenfalls anpassen.

Grundwerte

  • Angriffsreichweite: 125 ⇒ 175
  • Angriffsschaden: 72 ⇒ 68

Twisted Fate

Schaden von Q erhöht.

Twisted Fate schlägt sich nicht sonderlich gut in der Solo-Rangliste und ist auch im Profispiel nicht wirklich präsent, also wollen wir ihm ein bisschen unter die Arme greifen. Mit diesen Verbesserungen wollen wir die individuelle Stärke in Twisted Fates Fähigkeitenset erhöhen, indem wir mehr Schaden in sein Q stecken, auf das er sich stark verlässt. Das gilt vor allem in späteren Phasen des Spiels, wenn er nicht mehr so nah an seine Gegner herankommt. Vorbei sind die Zeiten, in denen er als gelbe Karte bezeichnet wurde. Poke-Twisted Fate ist da!

Q – Joker

  • Magischer Schaden: 60/100/140/180/220 (+80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/100/140/180/220 (+90 % Fähigkeitsstärke)

Vex

Grundschaden von Q erhöht. Abklingzeit von W verringert.

Vex war in letzter Zeit etwas niedergeschlagener als sonst, deshalb wollen wir ihr ein bisschen mehr Schwung geben (aber nicht zu viel). In diesem Patch versuchen wir, ihre Fähigkeiten im frühen Spiel zu verbessern, ohne ihre ohnehin schon starken Begegnungen weiter zu verstärken. Wir möchten nichts verändern, wofür ein Sprung des Gegners nötig ist, weil sie dagegen bereits gut vorgehen kann.

Q – Mistralschuss

  • Magischer Schaden: 60/105/150/195/240 (+70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/115/160/205/250 (+70 % Fähigkeitsstärke)

W – Abstand halten

  • Abklingzeit: 20/18/16/14/12 Sekunden ⇒ 16/15/14/13/12 Sekunden

Vi

Skalierung des passiven Schilds mit Leben erhöht. Abklingzeitverringerung von W erhöht. Abklingzeit von E verringert. Schaden von R verringert.

Vis Balance war in diesem Jahr eine ziemliche Achterbahnfahrt. Im Moment ist sie in der Solo-Rangliste sehr schwach, und seit den Abschwächungen in Patch 13.13 ist sie auch aus dem Profispiel fast verschwunden. Wir möchten Vi in Richtung mittelgroßer Kämpfer-Builds lenken und von Spielweisen als reiner Tank oder reiner Assassine wegbringen. Wir machen es daher lohnenswerter, ihre normalen Angriffe und ihr W als hauptsächliche Tank-Werkzeuge einzusetzen.

Mit der Änderung an ihrem E soll es weniger wichtig sein, die Fähigkeit zu maximieren, was bedeutet, dass Spieler stattdessen dazu übergehen können, W als zweites zu maximieren. Die Abschwächung von ihrem R zielt darauf ab, im Profispiel eine etwas stärkere Auswirkung zu haben als in Ranglistenspielen.

Passiv – Schockschild

  • Schildstärke: 10 % des maximalen Lebens von Vi ⇒ 12 % des maximalen Lebens von Vi

W – Zermürbende Hiebe

  • Passive Abklingzeitverringerung: 3 Sekunden ⇒ 4 Sekunden

E – Schlagkräftige Beweise

  • Abklingzeit: 14/12,5/11/9,5/8 Sekunden ⇒ 12/11/10/9/8 Sekunden

R – Anzeige ist raus

  • Normaler Schaden: 150/325/500 (+110 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 150/275/400 (+90 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Xerath

Grundwert für Manaregeneration verringert. Passive Rückerstattung der Abklingzeit bei Tötung einer Einheit erhöht. Manakosten von W erhöht.

Supporter-Xerath zeigt derzeit gute Leistungen in der Solo-Rangliste und macht die Konkurrenz mit unaufhörlichen Angriffen fertig, bis sie sich widerwillig in die Basis zurückziehen muss. Während die Verbesserungen in Patch 13.14 größere Auswirkungen auf Xerath als Mid-Laner hatten, erhöhten sie dennoch seine Siegesrate als Supporter (die Rolle, in der er ohnehin schon ziemlich stark war). Da seine Siegesrate auf der mittleren Lane zurzeit angemessen ist, schwächen wir seinen Zugang zu Mana auf eine Weise ab, die ihn als Supporter härter treffen sollte und auf der mittleren Lane nicht so stark zu spüren ist.

Grundwerte

  • Grundwert für Manaregeneration: 8 ⇒ 6,85

Passiv – Manareserve

  • Erstattete Abklingzeit bei Tötung einer Einheit: 2 Sekunden ⇒ 2,5 Sekunden

W – Auge der Zerstörung

  • Manakosten: 70/80/90/100/110 ⇒ 80/90/100/110/120

Xin Zhao

Heilung des Passivs angepasst.

Xin Zhao ist meist als leichter Kämpfer ausgerüstet, mit gewöhnlichen Gegenständen wie „Eklipse“ und „Klinge des gestürzten Königs“. Grundsätzlich ist daran nichts auszusetzen, aber wir möchten sicherstellen, dass er sich auch von schwereren Gegenständen wie „Stärke der Dreieinigkeit“ und „Schwarzes Beil“ unterstützt fühlt. Wir fügen eine Lebensskalierung hinzu, damit es wahrscheinlicher wird, dass er auf richtig tödliche Gegenstände wie „Sammler“ und „Essenzräuber“ verzichtet und sich stattdessen eher für tanklastige Optionen entscheidet.

Die Rechnung für „Entschlossenheit“ sieht wie folgt aus: Es ist eine strikte Verbesserung mit gar keinen gekauften Gegenständen; eine Abschwächung, wenn jeder Gegenstand Angriffsschaden bietet, aber kein Leben; und eine Verbesserung mit wenigstens einem Hybrid-Gegenstand für Durchhaltevermögen, wie z. B. „Stärke der Dreieinigkeit“, „Blutgier“ oder „Schwarzes Beil“.


Passiv – Entschlossenheit

  • Heilung bei 3. Steigerung: 6–74 (abhängig von der Stufe) (+10 % Angriffsschaden) (+65 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 3/3,5/4 % (Stufe 1/6/11) (+65 % Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens

Zoe

Grundwert für Lebensregeneration erhöht. Magieresistenzverringerung erhöht.

In diesem Patch möchten wir Zoe ein paar Werkzeuge geben, die es einfacher machen, sie zu spielen. Wir entfernen die Skalierung der Magieresistenzverringerung, die sowieso nicht viel bewirkt, bevor Resistenzen aufgebaut sind. Außerdem erhöhen wir ihren Grundwert für Lebensregeneration, da Zoe nicht sehr viel aushält und sich anfangs nahe an ihre Gegner heranwagen muss, um vernünftige Schlagabtäusche hinzukriegen. Dies soll sie auf der Lane konsistenter machen.

Grundwerte

  • Grundwert für Lebensregeneration: 6,5 ⇒ 7,5

E – Schlafblasen-Alarm

  • Magieresistenzverringerung: 20/22,5/25/27,5/30 % ⇒ 30 % auf allen Rängen

Gegenstände

Blutdürster

„Blutdürster“ ist ein bisschen zu stark für einen Gegenstand, der gekauft wird, wenn man am Gewinnen ist und noch einen draufsetzen möchte. Allgemein befindet er sich in einem soliden Zustand und wir sind froh, dass die Spieler nicht einfach in einem Build zwei Schilde gleichzeitig nutzen können, aber er braucht dennoch eine kleine Überarbeitung. Durch die Regelaktualisierung wird er an „Absoluter Fokus“ angeglichen, was aus Konsistenzgründen angenehm ist, damit diese Effekte gleichzeitig verschwinden und zurückkehren.
  • Erforderliches Leben für den zusätzlichen Angriffsschaden von „Anschwellen“: über 50 % Leben ⇒ über 70 % Leben

Dämmerungsklinge von Draktharr

Unser Ziel für die „Dämmerungsklinge“ in diesem Patch ist es, das Passiv mit anderen Effekten, durch die man nicht anvisiert werden kann, anzugleichen (außer der Turmblockierung). Interaktionen mit dem Effekt der „Dämmerungsklinge“ sollten damit für Spieler etwas intuitiver werden. Wir entfernen auch die Schadensimmunität des Passivs, da man einen Kill, der eigentlich durch „Entzünden“ o. ä. gesichert wurde, immer noch bekommen sollte und er nicht von der „Dämmerungsklinge“ verhindert werden sollte.
  • entferntMehr wie der Rest: Das Passiv von „Nachtwandler“ wurde geändert, damit es funktionell mit anderen Effekten, durch die der Benutzer nicht anvisiert werden kann, übereinstimmt. Die „Dämmerungsklinge“ blockt nach wie vor keine Turmschüsse.
  • entferntSchwer zu fassen, aber nicht unbesiegbar: Macht den Benutzer nicht länger immun gegen Schaden über Zeit, während er nicht anvisiert werden kann.
  • neuAber immer noch schwer zu fassen: Zerstört bei Aktivierung jetzt eingehende Geschosse, die nicht von Türmen stammen.

Abendschleier

„Abendschleier“ ist ein stets übermächtiger mythischer Gegenstand für Supporter-Tanks und so stark, dass er auch von anderen Klassen stibitzt wird. Preis, Werte und Herstellungspfad entsprechen dem „Amulett der eisernen Solari“, woraus sich ergibt, dass das einzigartige Passiv der übermächtige Teil sein muss! Heureka!
  • Schadensverstärkung von „Aufblitzen“: 10 % ⇒ 7 %

Blutgier

„Blutgier“ ist als schwerer Gegenstand für Kämpfer gedacht, bei dem es vor allem auf Durchhaltevermögen ankommt. Es sollte der wichtigste Gegenstand für Kämpfer sein, die so lange wie möglich überleben wollen, und die Erhöhung der Platzeffizienz und des Durchhaltevermögens soll das unterstützen.
  • Herstellungspfad: Eisenstachel-Peitsche + Caulfields Kriegshammer + Zündjuwel ⇒ Eisenstachel-Peitsche + Phage + Zündjuwel (Hinweis: Gesamtkosten unverändert.)
  • Leben: 300 ⇒ 400

Schildbogen der Unsterblichkeit

Der „Schildbogen“ ist in seinem derzeitigen Zustand ein wenig schwach, aber wir sind wirklich froh darüber, dass er nicht mehr als guter erster Gegenstand in Frage kommt, da er die Interaktion mit Champions auf der Lane schnell weniger bedeutsam macht. Wenn Spieler ihn jedoch als zweiten Gegenstand kaufen wollen, bedeutet das, dass sie eine hochwertige Option wie „Klinge der Unendlichkeit“, „Sturzwind“ oder „Hastklingen der Navori“ aufschieben müssen, was einen erheblichen Opportunitätskostenfaktor darstellt. Wir haben kein Problem damit, dass Spieler diesen Kompromiss eingehen, also erhöhen wir den Schildbetrag im frühen Spiel, um ihn etwas früher verlockend zu machen. Alles in allem sind wir zufrieden, wenn Spieler den „Schildbogen“ oder „Blutdürster“ als Gegenstand ihrer Wahl für kritische Treffer und Lebensraub in Betracht ziehen.
  • Schild von „Rettungsanker“: 215–500 (Stufe 11–18) ⇒ 290–500 (Stufe 11–18)

Speer von Shojin

In diesem Patch ist unser Ziel, den „Speer von Shojin“ zu einem soliden mittelgewichtigen Gegenstand für Kämpfer zu machen. Seine Werteeffizienz ist eine bedeutsame Verbesserung, um ihn für mehr Spieler interessant zu machen, und sein einzigartiges Passiv wurde vor vier Gegenständen stark verbessert. Wir rechnen damit, dass einige Champions wie Hecarim und Jax von dieser Verbesserung begeistert sein werden und auch ein paar neue Champions einen Blick darauf werfen. Wir werden uns bei Bedarf um einzelne Ausreißer in der Spielbalance kümmern, aber wir glauben, dass eine Welt, in der mehr Kämpfer Gegenstände mit 500 Leben kaufen, insgesamt ein gesünderes Spiel ergibt.
  • Herstellungspfad: Caulfields Kriegshammer + Riesenschwert + Zündjuwel ⇒ Caulfields Kriegshammer + Spitzhacke + Zündjuwel
  • Kombinationskosten: 100 ⇒ 525 (Hinweis: Gesamtkosten des Gegenstands unverändert.)
  • Angriffsschaden: 65 ⇒ 60
  • Leben: 350 ⇒ 500
  • Drachenmacht: 8 (+8 % zusätzlicher Angriffsschaden) Fähigkeitstempo für Nahkampf-Champions / 6 (+6 % zusätzlicher Angriffsschaden) Fähigkeitstempo für Fernkampf-Champions ⇒ 16 (+4 % zusätzlicher Angriffsschaden) Fähigkeitstempo für Nahkampf-Champions / 12 (+3 % zusätzlicher Angriffsschaden) Fähigkeitstempo für Fernkampf-Champions (Hinweis: Dies ist eine Verbesserung, bevor 200 zusätzlicher Angriffsschaden erreicht sind.)

Statikks Stich

In Patch 13.10 war das Ziel hinter der Skalierung mit Fähigkeitsstärke von „Statikks Stich“, einen weiteren hybriden Gegenstand zu erschaffen, der sich für Champions eignet, die normale Angriffe ausführen wollen und gleichzeitig über eine Skalierung mit Fähigkeitsstärke verfügen, ähnlich wie „Nashors Zahn“ und die „Wutklinge“ von früher. Für viele Champions mit Hybrid-Builds (Kai’Sa, Varus) erwies sich das als ziemlich vernünftig. LeBlanc hat ihn jedoch zu ihrem bevorzugten Gegenstand gemacht, selbst nachdem die Interaktion mit „Nachternte“ abgeschwächt wurde, wodurch die Synergie von „Statikks Stich“ mit AP-Builds noch etwas weiter verringert werden muss.
  • Zusätzlicher Schaden gegen Champions: 100–180 (abhängig von der Stufe) (+30 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 100–180 (abhängig von der Stufe (+15 % Fähigkeitsstärke)

Schikane

Dieser Gegenstand ist eigentlich ziemlich stark, aber es gibt nicht viele Kernnutzer, die ihn in seinem jetzigen Zustand effektiv nutzen können. Die leichte Verbesserung gewährt ihm mehr Schaden, aber weniger Durchhaltevermögen als „Blutgier“, allerdings ordentlich mehr Durchhaltevermögen als „Stärke der Dreieinigkeit“ als eine Option für Angriffstempo.
  • Leben: 300 ⇒ 375

Runen

Zukunftsmarkt

„Zukunftsmarkt“ ist einfach eine zu leistungsstarke Rune, die vor allem von Junglern immer wieder gewählt wird. Diese Änderung sollte helfen, die Balance der Runenoptionen ein wenig zu verbessern, und die Dschungelstärke wird dabei minimal verringert.
  • Schuldengrenze: beginnt bei 145 Gold + 5 pro Minute ⇒ beginnt bei 100 Gold + 8 pro Minute (Hinweis: Dies ist ab 18 Minuten eine Verbesserung.)

Systeme

AUFHOL-ERFAHRUNG


Die Aufhol-Erfahrung im Dschungel hat größtenteils wie beabsichtigt funktioniert, aber es gab ein paar ungewöhnliche Fälle, in denen es nicht so schien, als läge der Gegner wirklich weit genug zurück, um Aufhol-Erfahrung zu bekommen. Das liegt in der Regel an der Art und Weise, wie bei der Berechnung der Durchschnittsstufe gerundet wurde, also lag in einigen Fällen ein Spieler nur etwas mehr als zwei Stufen unter dem Durchschnitt, was dazu führte, dass er auf drei Stufen unter dem Durchschnitt aufgerundet wurde und somit Aufhol-Erfahrung erhielt. Wir ändern diese Berechnung, damit nicht immer aufgerundet wird und viele dieser seltenen Fälle gelöst werden, damit man nicht das Gefühl bekommt, dass sich der gegnerische Jungler auf unfaire Weise seinen Weg zurück ins Spiel erkämpft.

DRACHENGEDULD


In diesem Patch fügen wir für alle Drachen einen Geduldsbalken hinzu! Ähnlich wie unsere anderen Ziele haben Drachen nun einen visuellen Indikator, der die Lock-Reichweite anzeigt. Wird der Drache außerhalb dieses Bereichs bewegt, leert sich sein Geduldsbalken langsam. Wir hoffen, dass diese Änderung die Reichweite der Drachen für Spieler verdeutlicht, die damit nicht so vertraut sind, um ein konsistenteres Erlebnis beim Drachenerlegen zu ermöglichen.

Die einzige Möglichkeit, einen funktionierenden Geduldsbalken und Reichweitenindikatoren zu erhalten, bestand darin, die Drachen-KI von Grund auf neu zu entwickeln, daher wirst du einige kleine Unterschiede feststellen. Das bedeutet, dass es keine verrückten Verhaltensweisen mehr gibt, wie z. B. dass der Drache mitten im Kampf auf und ab springt, oder dass es kleine Unterschiede in der Lock-Reichweite gibt.
  • neuUngeduldige Drachen: Es wurde ein Geduldsbalken und ein Lock-Reichweitenindikator für alle Drachen hinzugefügt.

ARAM-Anpassungen

VERBESSERUNGEN

  • Anivia: 100 % erlittener Schaden ⇒ 95 % erlittener Schaden
  • Gnar: 0 Gesamtangriffstempoerhöhung ⇒ 2,5 % Gesamtangriffstempoerhöhung
  • Kennen: 100 % verursachter Schaden ⇒ 105 % verursachter Schaden
  • Trundle: 95 % gewirkte Heilung ⇒ 100 % gewirkte Heilung
  • Zilean: 0 Fähigkeitstempo ⇒ 10 Fähigkeitstempo

ABSCHWÄCHUNGEN

  • Brand: 0 Fähigkeitstempo ⇒ -10 Fähigkeitstempo
  • Kayle: 103 % erlittener Schaden ⇒ 105 % erlittener Schaden
  • Maokai: 105 % erlittener Schaden ⇒ 110 % erlittener Schaden
  • Nasus: 105 % erlittener Schaden ⇒ 110 % erlittener Schaden
  • Samira: 100 % erlittener Schaden ⇒ 105 % erlittener Schaden
  • Tryndamere: 115 % verursachter Schaden ⇒ 110 % verursachter Schaden
  • Vladimir: 100 % gewirkte Heilung ⇒ 90 % gewirkte Heilung

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Viego in der Heulenden Schlucht einkaufen konnte, nachdem er sein Passiv „Verfügung des Herrschers“ eingesetzt hatte, um von einem Gegner Besitz zu ergreifen.

Essenz-Wunderland

Das Essenz-Wunderland ist zurück! Ab dem 6. September um 22:00 Uhr MESZ kannst du deine blauen Essenzen gegen Chromas, Accessoires und vieles mehr eintauschen. Das Wunderland bleibt bis zum 20. September um 22:00 Uhr MESZ geöffnet, also lass es dir nicht entgehen!

Neue „Champion-Illustration“-Symbole

In diesem Patch veröffentlichen wir „Champion-Illustration“-Symbole für 164 Champions! Sie können für je 250 RP direkt im Shop gekauft werden.

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

KOMFORTVERBESSERUNGEN

  • Das Chat-Fenster in der Lobby wurde aktualisiert und enthält nun Platzhaltertexte sowie neue Schriftarten und Farben für eine bessere Sichtbarkeit.
  • Wenn du in der Lobby die Eingabe-Taste drückst, wird jetzt die Texteingabe im Chat aktiviert.
  • Wir haben visuelle Verdeutlichung zwischen Rolle und Rollenbeschreibung hinzugefügt.
  • Wir haben die Leistung des League-Clients bei der Anzeige der Ranglisten deutlich verbessert. Die Seite sollte viel schneller geladen werden und nach dem Laden ist das Scrollen durch die Liste deutlich flüssiger.

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Schneeflocken-Grafikeffekte von „Gefrorenes Herz“ über anderen Einheiten als Champions angezeigt wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass „Heilen“ dem geheilten Verbündeten kein Lauftempo gewährte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Setts R „Das K.-o.-Kriterium“ Ziele für eine längere Dauer unterdrückte, wenn das Hochschleudern der Fähigkeit durch einen Zauberschild geblockt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der Name der Übungspuppe im Übungsmodus „Unbekannt“ lautete.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Dravens R „Wirbelnder Tod“ die falschen Soundeffekte abspielte, wenn es ausgesendet wurde und wenn es zurückkehrte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Animation für Taliyahs R „Terradukt“ langsamer als vorgesehen abgespielt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der es Camille ermöglichte, anhand ihres Passivs „Adaptive Verteidigung“ festzustellen, ob Neeko getarnt war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass „Benefee“ Sicht gewährte, wenn sie zur Basis zurückkehrte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Sylas’ E „Entführen“ Gegner nicht für die vorgesehene Dauer mit Massenkontrolle belegte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der Augen-Grafikeffekt von Twisted Fates R „Schicksal“ länger dauerte als vorgesehen.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Augen nicht mehr zu sehen waren, wenn sie von epischen Monstern weggeschoben wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Champions von der „Linse des Orakels“ aufgedeckt wurden, wenn sie genau auf das Feld sprangen, auf dem sich das Auge befand.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass „Lebensquelle“ nicht Lucians Passiv „Lichtschütze“ auslöste.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Lissandras Q „Eisplitter“ abgebrochen wurde, wenn sie von Massenkontrolle betroffen war, während sie die Fähigkeit ausführte.

FEHLERBEHEBUNGEN FÜR SKINS

  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den sich das Modell von Schreckensnacht-Nautilus unbeabsichtigt bewegte, wenn sein Q „Schlepphaken“ aktiviert wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Shan Hai-Jhin kein pulsierendes Overlay hatte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Sprachausgabe von Kosmischer Vernichter Jhin bei der Ausführung von R „Letzte Verbeugung“ und seinem Passiv „Whisper“ nicht abgespielt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Unterkörper von PROJEKT: Zed bewegungslos eingefroren war, wenn er Angriffe ausführte, die sein Passiv „Tod den Schwachen“ auslösten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Rauch während des Rückrufs von Drachentöter-Kayle eine rechteckige Form hatte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den beim Overlay für PsyOps-Sona ein Grafikfehler auftrat, wenn ihr Passiv „Powerakkord“ bereit war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Grafikeffekte für das zusätzliche Lauftempo von Konditorei-Sorakas Q „Sternenregen“ fehlten, nachdem sie einen Gegner mit ihrem Q getroffen hatte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass in der Benutzeroberfläche von Reise der Unsterblichen-Sona (Prestige) das klassische Startbild von Reise der Unsterblichen-Sona angezeigt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass das Bild von Reise der Unsterblichen-Kayle in der Punkteanzeige und auf der Minikarte nicht die Änderungen des klassischen Bilds für Kayle ab Stufe 11 widerspiegelten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Grafikeffekt für Mechapilot Jax’ E „Gegenschlag“ bestehen blieb, nachdem er mit einer einzigen Aktivierung von E mehreren Treffern ausgewichen war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Caitlyns Pulsfeuer-Skin (und seine Chromas) nicht die Grafikeffekte für die Verfügbarkeit von „Kopfschuss“ anzeigte.

FEHLERBEHEBUNGEN FÜR DIE ARENA

  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Augmentierung „Hervorrufen“ nicht vom Tempo für Beschwörerzauber betroffen war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass das mythische Passiv von „Hastklingen der Navori“ legendären Gegenständen keinen zusätzlichen Angriffsschaden gewährte.

Kommende Skins und Chromas



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