Spielaktualisierungen
Taktikgespräche: Der Spaß-Patch

Mort, Alex, Philip und ich sprechen über den Spaß-Patch und seine Zukunft (Portale?!)

SpielaktualisierungenAutorRodger „Riot Prism” Caudill
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Es ist der letzte Patch vor dem neuen Set und die Augen der Spieler ruhen auf dem PBE, aber das bedeutet nicht, dass auf den Live-Servern tote Hose herrschen würde. Beim letzten Patch (oder den letzten beiden Patches) eines Sets handelt es sich in der Regel um einen Spaß-Patch, der für frischen Wind sorgen soll, doch im Fall von „Monsterüberfall!“ setzen wir auf eine etwas andere Herangehensweise.

Heute sprechen wir mit Alex, Mort und Philip über die traditionellen Spaß-Patches, ihre Grenzen und was wir uns für „Monsterüberfall!“ überlegt haben. Doch bevor wir anfangen …

Kurz und bündig:

  • Der Spaß-Patch entwickelt sich seit unserem zweiten Set stetig weiter, hat aber erst mit „Drachenreiche“ so richtig an Schwung aufgenommen.
  • Das Team hat die Erkenntnisse vergangener Spaß-Patches genutzt und sie in eine neue Version für die normalen Spiele (mit Portalen?!) einfließen lassen, die mit Patch 13.9 veröffentlicht und bis zum letzten Patch des Sets (13.11) stetig ausgebaut wird.
  • Während die Portale eine Anspielung auf die Vorgänge im nächsten Set sind, handelt es sich bei ihnen nicht um dessen Set-Mechanik.
  • Während normalen Spielen (mit Portalen?!) können sich Portale aus ganz Runeterra öffnen und dir zusätzliche Beute bereitstellen.
  • In Patch 13.9 wird es ein Portal geben, je näher wir jedoch dem nächsten Set kommen, desto interessanter wird das Ganze.
  • Im letzten Abschnitt findest du eine detaillierte Übersicht über alles, was durch diese Portale schreiten kann.

Die Geschichte des Spaß-Patches

Ich schätze, alles begann mit einer Meme-Änderung in unserem zweiten Set ,Aufstieg der Elemente‘“, beginnt unser Gameplay Director Riot Mort, während er in seinem Design-Kontrollraum (seinem Büro) zu einer Pizza greift. „Es handelte sich um eine einfache Änderung für Lux, die damals 7 Gold kostete und eine variable Herkunft hatte. Ihre Fähigkeit ,Finales Funkeln‘ verursachte auf Sternenwertung 3 9.999 Schaden, und weil ich mir einen kleinen Spaß erlauben wollte, fügte ich dieser Zahl einfach eine weitere Neun hinzu.“

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Bei 99.999 Schaden hätten wir den Namen von Lux’ Fähigkeit zu „Erster Funke“ ändern sollen, schließlich handelte es sich um eine Zukunftsidee.

Den ersten richtigen Spaß-Patch gab es jedoch erst mit „Galaxien“. Es war einmal vor langer Zeit in einem weit, weit entfernten Set … In „Galaxien“ gab es für jedes Spiel neue Regeln, die, nun ja, „Galaxien“ genannt wurden. Mit jedem Patch kam eine neue Galaxie dazu, doch da das Team schwer damit beschäftigt war, das vierte Set („Schicksale“) zu entwickeln, gab es weder genug Zeit noch genug Ressourcen, um eine komplett neue Galaxie zu entwickeln. „Für die neuen Galaxien waren Illustratoren, Ingenieure, Spieltester und mehr notwendig, doch all diese Ressourcen arbeiteten bereits daran, ,Schicksale‘ pünktlich fertigzustellen. Ich meine, allein die Ingenieursarbeiten, die zur Entwicklung einer neuen Galaxie erforderlich sind …“ Mort fährt noch eine Weile fort und verwendet jede Menge technische Begriffe, doch mein Goldfischgehirn hat etwas Spannenderes gefunden, worauf ich mich konzentrieren kann.

Wie dem auch sei, dem Team gelang es, durch eine Kombination des Codes von „Handelssektor“, „Superdichte Galaxie“ und „Schatzkiste“ – den drei Lieblingsgalaxien der Community – die „Urknall-Galaxie“ zusammenzuschustern. Viele Spieler liebten diese Galaxie und da die drei Galaxien, die als ihre Vorlage dienten, bereits existierten, war der Arbeitsaufwand überschaubar.

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Und genau wie das Universum, das sich aus einer Explosion heraus entwickelt hat, führte auch die Urknall-Galaxie zu einer neuen Schöpfung: dem Spaß-Patch.

Die Tradition setzte sich mit unserer Glückslaternen-Mechanik am Ende von „Schicksale“ fort, die einmal in unterschiedlichen Phasen (oder gar nicht) erscheinen konnte und allen Spielern Beute gewährte. Während des letzten Patches des Sets konnte die Glückslaterne sogar in jeder Phase erscheinen! Auch hierbei war der Arbeitsaufwand gering, weshalb die Mechanik auch einen klaren Erfolg darstellte.

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Falls du „Abrechnung“ gespielt hast, erinnerst du dich vielleicht noch an die dramatische Umstellung von Schatten- auf Lichtgegenstände zur Mitte des Sets, und du erinnerst dich vielleicht auch noch daran, dass wir unseren Spaß-Patch bereits während des vorletzten Patches des Sets veröffentlichen konnten. „Da die ,Abrechnung‘-Meisterschaft auf Patch 11.19 gespielt wurde, konnten wir unsere Spieler mit zwei Patches voller Spaßinhalte verwöhnen, ohne dadurch den Turnier-Patch oder die wettkampforientierte Live-Umgebung, die unsere Profis zum Üben brauchten, zu beeinträchtigen.“ Und da es, wie Mort bereits sagte, zwei Patches gab, konnten wir nicht nur zwei Lichtgegenstand-Waffenkammern, sondern auch ein paar Beuteoptionen für die andere Mechanik der Set-Aktualisierung, den „Göttlichen Segen“, bereitstellen.

Was jedoch ,Automaten und Apparate‘ betrifft …“ Mort schiebt sein Essen beiseite. „So haben wir uns richtig ausgetobt.“

Diesmal hatten wir so gut wie gar keine Zeit für den Spaß-Patch, also wollte ich einfach allen Spielern einen „Wälzer der Attribute“ spendieren und alle schwächeren vertikalen Attribute verbessern, doch ein Mitglied des Live-Teams hatte die Idee, den Spielern stattdessen als kleinen Ausblick auf das nächste Set ein Drachenei zu schenken.“

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Während des letzten Patches von „Automaten und Apparate“ wurden die Spieler zu Drachenausbrütern und erhielten zu Beginn jedes Spiels ein Ei des sagenumwobenen Schatzdrachen. Die Eier hatten unterschiedliche Größen und wirkten sich stärker auf das Spielgeschehen aus, wenn sie erst zu einem späteren Zeitpunkt schlüpften, sie versorgten die Spieler jedoch alle mit zumindest einem „Wälzer der Attribute“. „Dieser Spaß-Patch wurde einer der erfolgreichsten überhaupt, da wir das Metaspiel verändern und mit der Wiedereinführung der Lichtgegenstände in zukünftigen Sets experimentieren konnten.“ Das zeigt auch die Tatsache, dass ich immer wieder LP wegen lächerlichen Komps wie Robinsongz’ „Wie die Zeit vergeht“ (Zilean und häufige Händleraktualisierungen) und „Süßigkeitenland-Leibwache“ (Poppy und häufige Händleraktualisierungen) verlor.

Während „Drachenreiche“ wollten wir das Set mit zwei Spaß-Patches abschließen, doch der Zeitplan für die Weltmeisterschaft führte dazu, dass wir den Doppel-Schatzdrachen erst mit dem allerletzten Patch des Sets veröffentlichen konnten. „Es war etwas enttäuschend, da die meisten Spieler bei der Veröffentlichung des letzten Patches eines Sets bereits damit beschäftigt sind, das nächste Set auf der PBE zu spielen“, sagt Mort und stupst die Reste seiner Pizza an. „Die Spieler liebten den Schatzdrachen, und da wir die Wölfe durch einen zweiten dieser Drachen ersetzten, gab es sogar noch mehr zu lieben.“

Und damit wären wir am Ende der bisherigen Geschichte der Spaß-Patches angekommen, weshalb wir jetzt mit Alex Cole über die Pläne für „Monsterüberfall!“ sprechen werden.

Änderungen für den Spaß-Patch: normale Spiele (mit Portalen?!)

Im Fall von ,Monsterüberfall!‘ wollten wir schon früh etwas Verrücktes tun“, sagt Alex „Riot BlueVelvet“ Cole, während er an einem Smoothie nippt und in Kindheitserinnerungen aus den 90ern gekleidet ist. Alex ist der leitende Gameplay-Produktmanager von TFT, was wiederum bedeutet, dass er für einige Dinge zuständig ist – wie die Betreuung der Set-Entwicklung vom thematischen Konzept bis hin zum Ende seiner Tage.

Was den Spaß-Patch von „Monsterüberfall!“ betrifft, hat Alex mit Mort zusammen an einem Konzept gefeilt, das sich über … drei Patches erstrecken sollte. „In der Vergangenheit ist es uns gelungen, Spaß-Patches bis zu zwei Patches vor dem Ende eines Sets zu veröffentlichen, doch im Fall von ,Monsterüberfall!‘ wird unsere Set-Meisterschaft auf Patch 13.10 ausgetragen, weshalb wir die wettkampforientierte Spielumgebung erst danach wieder stören können – und mit danach meine ich den letzten Patch des Sets. Es sei denn, wir können Patches veröffentlichen, die die wettkampforientierte Spielumgebung nicht mehr stören“, ruft Alex aus und versprüht dabei dieselben Schwingungen wie ein verrückter Wissenschaftler.

Also orientieren wir uns an den Dracheneiern und ,Die Gunst des Schicksals‘ und veröffentlichen bereits besonders früh etwas besonders Lustiges, aber eben nur für normale Spiele. Dadurch können wir früher (und härter) auf den Putz hauen, ohne die Wettkampfszene zu beeinträchtigen“, erklärt Alex mit offensichtlicher Begeisterung über den Masterplan, den Mort und er ausgetüftelt haben.

Normales Spiel (mit Portalen?!)“ ist eine Abwandlung unserer normalen Warteschlange, die eine neue Mechanik (und Spoiler) für das nächste Set umfasst und mit Patch 13.9 – ganze drei Patches vor dem Ende von „Monsterüberfall!“ – veröffentlicht wird. „,Normales Spiel (mit Portalen?!)‘ wird als etwas einflussreichere und chaotischere Mechanik beginnen und mit jedem Patch noch verrückter werden. Das Ganze findet mit Patch 13.11 seinen Höhepunkt, wodurch sich der Modus mehr nach einer abgeschwächten Form von „Die Gunst des Schicksals“ anfühlen sollte, ohne „Die Gunst des Schicksals“ zu sein (oder zu ersetzen).

Doch neben dem Spaß, den die wilden Komps mit sich bringen, sind die normalen Spiele (mit Portalen?!) auch ein Spoiler für etwas, das wir mit unserem nächsten Set veröffentlichen werden. Doch worauf sich der Spoiler genau bezieht … Nun, das musst du schon selbst herausfinden.

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Was die Größe und das Timing dieses Spaß-Patches angeht, so hatte ich schneller Zweifel, als ein Millennial ein Videospiel aus dem Jahr 2011 als Referenz anführen kann. Sowohl Alex als auch Mort wissen, dass die Entwickler am Ende eines aktuellen Sets ihre ganze Zeit und Energie in das nächste Set investieren sollten, doch das gesamte Team wollte sicherstellen, dass unsere Live-Spieler zufrieden sind und Spaß haben, weshalb wir auch einen größeren Aufwand als jemals zuvor betreiben, um den Spielern eine längere, bedeutsamere Spaß-Erfahrung zu bieten.

Und um etwas mehr über diese Erfahrung herauszufinden, spreche ich jetzt mit einem Neuling im Team für die Live-Server: Philip.

Die Portale in „Normales Spiel (mit Portalen?!)“

Während Mort und Alex das Konzept erstellten, war das Team für die Live-Server für die Implementierung verantwortlich. Und an dieser Stelle kommt Philip „SagePhilip“ Lamkin ins Spiel, ein Spieldesigner unseres Teams für die Live-Server, der dafür sorgen sollte, dass in normalen Spielen plötzlich Portale erscheinen können. Eines solltest du noch über Philip wissen: Er hat früher, wie überraschend viele unserer Designer, gefochten – mit Schwertern, wie Fiora und so, ich kenne mich damit nicht besonders gut aus, ich arbeite nur hier.

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Also habe ich mit Philip einen Videoanruf vereinbart, um über die Implementierung der Portale zu sprechen – das lag zum einen daran, dass ich Menschen, die regelmäßig mit Schwertern hantieren, fürchte, und zum anderen an der Tatsache, dass ich gerade nicht im Büro war. „Ab Patch 13.9 können sich in Phase 2–6 von normalen Spielen Portale öffnen, die abhängig davon, wohin sie führen, verschiedene Belohnungen bieten. Doch während das nächste Set näher rückt, wird es in der Konvergenz immer hektischer und weitere Portale beginnen, sich zu öffnen“, erklärt Philip, bevor sich sein nächster Satz auf magische Weise in die folgende Tabelle verwandelt:


Phase 2-6

Phase 3-3

Phase 4-3

13.9

Demacia, Piltover, Targon, keine Portale

Keine Portale

Keine Portale

13.10

Demacia (30 %), Piltover (30 %), Targon (30 %), keine Portale (10 %)

Keine Portale

Freljord (30 %), Leere (30 %), Shurima (30 %), keine Portale (10 %)

13.11

Demacia, Piltover, Targon

Ionia, Schatteninseln, Noxus

Freljord, Leere, Shurima

*Jede Option oben kann mit derselben Wahrscheinlichkeit erscheinen, solange nichts anderes angegeben ist. Ein Beispiel: In Phase 2–6 von Patch 13.9 können Demacia, Piltover, Targon und keine Portale mit einer Wahrscheinlichkeit von je 25 % erscheinen.

Ich weiß, dass du dich jetzt bestimmt fragst, wie sich Philips Worte einfach so in eine Tabelle verwandeln können … Oh, das ist dir egal? Stattdessen möchtest du lieber wissen, was es mit den jeweiligen Portalen auf sich hat? Nun, dann hast du Glück, denn Philip macht schon wieder Wortlisten.

Portal nach Demacia: +2 Gegenstandskomponenten

  • Portal nach Piltover: Kleiner Champion-Duplikator, Gegenstandsentferner, Umgestalter und Gezinkte Würfel
  • Portal zum Targon: Taktikerkrone
  • Portal nach Ionia: Übungspuppe und 15 Gold
  • Portal zu den Schatteninseln: Champion-Duplikator und zwei 4-Gold-Champions
  • Portal nach Noxus: +2 Gegenstandsschmieden
  • Portal nach Freljord: Ornn-Gegenstandsschmiede
  • Portal in die Leere: Handschuhe des Diebes
  • Portal nach Shurima: Wälzer der Attribute und 5 Gold

*Nur zur Erinnerung: Die genauen Inhalte können sich vor der Veröffentlichung noch verändern!

Jedes Portal gewährt bestimmte Beute und ähnlich wie viele andere Mechaniken erhalten alle Spieler durch jedes Portal Zugang zu denselben Beutegegenständen. Wenn sich für dich also ein Portal nach Demacia öffnet, öffnet sich auch für alle anderen Spieler ein Portal nach Demacia, die beiden Gegenstandskomponenten werden sich hingegen unterscheiden.

„Was mir an der Implementierung dieser Mechanik am besten gefallen hat, war das thematische Flair, das wir den Portalen verleihen konnten“, erklärt Philip. „Wir haben mit unserem Grafikkünstler Isaac Wood zusammengearbeitet, um ein paar Animationen für die Portale zu entwickeln, die sich derselben Technologie bedienen, an der wir bereits für das nächste Set gearbeitet haben.“ Anschließend ist Philip noch wesentlich genauer auf den letzten Satz eingegangen, aber ich habe mir gedacht, es wäre spaßiger, wenn du das selbst herausfinden würdest. Wie dem auch sei, sieh dir die Portale an!

Es gibt noch eine Sache, an der ich schon seit einer Weile arbeite und über die ich noch sprechen wollte. Sie wird mit Patch 13.11 in allen Modi erscheinen (einschließlich der Ranglistenspiele), und bis dahin wirst du dich noch gedulden müssen.



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