Hallo, mein liebster Drachenreiche-Erkunder! Wir haben wieder neue Patchnotizen für dich!
In Patch 12.12 gibt es viele Änderungen zu entdecken, aber der Fokus liegt hier auf drei Dingen: Anpassung der Überflieger (und der zu schwachen Champions, aber hauptsächlich der Überflieger), Abschwächung der 1-Gold-Champions, und Erhöhung des Kampftempos durch Verringerung des Durchhaltevermögens verschiedener Attribute und Einheiten.
Schön, dich so schnell wiederzusehen!
Das derzeitige Metaspiel ist kopflastig, da einige wenige Teamzusammenstellungen den Rest bei Weitem übertreffen. Anstatt auf den nächsten Patch am 13. Juli zu warten (der wegen der Sommerpause von Riot verschoben wurde), gleichen wir diese Überflieger jetzt an, während wir gleichzeitig unseren schwächsten Einheiten und Attributen unter die Arme greifen. Diese Patch-Aktualisierung ist umfangreicher als üblich und wird die Auswirkungen eines vollständigen Patches haben.
„Astral-Seele“ ist eine der schwächsten Augmentierungen und das ergibt einfach keinen Sinn. Das Hinzufügen von +1 zum Attribut „Astral“ bringt keinen Vorteil für das Aufgeben einer Astral-Einheit, wenn dein Ziel ist, ALLE deine Einheiten auf drei Sterne aufzuwerten.
„Drachenprophet-Herz“ bietet viel zu viel Wert für eine Silber-Augmentierung und ermöglicht viel zu früh den Zugang zu Drachenprophet (6), während es auch zusätzliche Attribute wie Jade oder Wutschwinge aktiviert, was zu einem sehr starken mittleren Spiel führt.
Derzeit bewegen sich Einheiten zu Kampfbeginn langsam, während Assassinen springen, so dass diese direkt auf den Carry springen können, den du eigentlich schützen wolltest. Das passiert zwar nicht jedes Mal, aber wir möchten, dass es überhaupt nicht mehr passiert.
Astral ist einfach ein wahnsinnig schwaches Attribut, sogar im frühen Spiel, wo es eigentlich stark sein sollte. Das Aufwerten von Einheiten sollte Spaß machen, aber dieser Spaß wird durch die aktuelle Stärke dieser Einheiten (siehe nächster Abschnitt) und durch ausbleibende Treffer getrübt.
Drachenprophet (6) ist bei Weitem die dominanteste Komp im mittleren Spiel und sie kann mit mehreren Carry-Optionen gespielt werden: Swain, Lee Sin und Volibear. Wenn man Drachenprophet (6) früh erreicht, kann das zu einem unkillbaren Carry führen, der eine Menge Schaden verursacht, und im mittleren Spiel, wenn man zu sehr auf den Aufbau des eigenen Teams konzentriert ist, um darüber nachzudenken, wie dem Gegner beizukommen ist, fühlt sich das nicht gut an. Wir erhöhen daher die Skalierung von „Segen der Drachenpropheten“, damit sich dein gesegneter Held im späten Spiel nicht wesentlich schlechter anfühlt.
Tahm Kench mit Drachenzähmer gehört zu den stärksten Frontlinien-Eröffnungen im Spiel. Neben dem frühen Zugriff auf den gleichbleibenden Schaden von „Feuerwerk“ lässt die Komp mit dem großen freundlichen Frosch zu Beginn nicht viel Raum für Konkurrenz.
Vladimir ist der stolze Gewinner in der Drachenreiche-Kategorie „Größtes Verbesserungspotenzial“. Wir schenken diesem Magier mit Eisenmangel ein paar Verbesserungen, damit er nicht länger eine Durstfalle für Eisen-Spieler darstellt.
Wir nehmen eine Reihe von Änderungen an unserem scheuesten Chevalier vor, die für Komps mit Magiern (und Chevaliers) in der Konvergenz insgesamt eine Verbesserung darstellen werden!
Olaf wird nicht abgeschwächt?!?! Doch, eigentlich schon, zumindest indirekt. Olaf war nur in Assassinen-Komps richtig gefährlich und die entschärfen wir durch Abschwächung von Qiyana, Diana und den Attributen „Schuppenhohn“ und „Assassine“.
Die unten aufgeführten Abschwächungen haben ein gemeinsames Thema: Jede dieser Einheiten schneidet derzeit gut ab, wenn sie in einer Komp eingesetzt wird, unabhängig von ihren Attributsvorteilen oder ihrer Sternenwertung (hustet Federn aus). Wir hoffen, dass diese Einheiten auch in Zukunft in einzigartigen Komps glänzen werden, die auf sie zugeschnitten sind, und nicht einfach nur auf die stärksten Einheiten.
Sy’Fen scheint das entgegengesetzte Problem zu haben wie die Einheiten, die wir in dieser Liste abgeschwächt haben. 1-Stern-Sy’Fen ist besonders schwach und sogar noch schlechter ohne Gegenstände, also verbessern wir seine Grundwerte, um der Flüsterer-Komp mehr Lautstärke zu geben!
Die Drachenreiche sind die Heimat vieler drachengroßer Einheiten mit Krallen, Flügeln und natürlich großen Lebensbalken. Diese großen Lebensbalken haben einige Gegenstände besonders effektiv gemacht, um die Drachen selbst auszuschalten.
In einem Meer aus Abschwächungen, großen Änderungen und Überarbeitungen von Einheiten haben sich einige unserer Verbesserungen als zu stark erwiesen.
Als wir Daeja änderten, wollten wir, dass sie eine Zauberin ist, bei der der Großteil ihres Schadens von ihrer großen und optisch eindrucksvolleren „Windstoß“-Welle ausgeht. Wir sind zufrieden mit dem Wellenschaden, aber die Betonung liegt immer noch zu sehr auf ihren normalen Angriffen, die durch dieselben Ausrüstungsgegenstände („Klinge der Unendlichkeit“ und „Juwelenbesetzter Handschuh“) verstärkt werden, die ihre Welle so mächtig machen. Indem wir ihren Angriffsschaden und ihren passiven Trefferschaden verringern, können wir sicherstellen, dass sie mehr als nur eine leichte Windböe braucht, um ihre Gegner niederzustrecken.
Zu guter Letzt ziehen wir die Verbesserungen für Legende und Volibears „Unerbittlicher Sturm“ (Fähigkeit) aus Patch 12.12 komplett zurück, behalten aber seine Angriffstempo-Verbesserung bei.
Zusätzlich zu den Änderungen an der Spielbalance haben wir einen Fehler in Shens Patchnotizen korrigiert, um die korrekten Werte der Mana-Abschwächungen wiederzugeben und die falsche Zeile mit der Änderung des Angriffstempos zu löschen. Diese Änderungen sind nachstehend zur besseren Übersicht aufgeführt.
Durch die Entfernung der zusätzlichen Phase zwischen Schatzdrache und 5–1 entging den Hyper-Roll-Spielern (Hyper-Rollern) die zusätzliche ERF, die diese Runde bot. Wir fügen es wieder hinzu, damit der Spielfluss von Hyper Roll auch weiterhin hyper bleibt.
Wow, drei Jahre alt – das ist fast alt genug, um Auto zu fahren.
Anlässlich unseres dritten Geburtstags haben wir eine Mission für dich, die du abschließen kannst, um den Geburtstags-Flatterkuchen zu erhalten! Wenn er nur nicht so süß wäre.
Groß, wie unsere LP-Gewinne.
Wir experimentieren mit Möglichkeiten, den holprigen Übergang von einer Einkaufsphase (Schatzdrache) zur nächsten zu erleichtern, indem wir die automatische Aktualisierung des Händlers und der Ökonomie zwischen Schatzdrache und 5–1 entfernen. Diese automatische Aktualisierung überraschte die Spieler oft mehr als alles andere, denn sie widersprach den Erwartungen, die jede andere TFT-Runde geweckt hatte. Dies führte oft zu der unangenehmen Situation, dass man vergaß, den Händler zu sperren/eine Einheit zu kaufen, oder einfach zu einem unangenehm langen Timer. Dadurch wird ein kleiner Teil des zusätzlichen Goldes, das durch den Übergang zur freien Ökonomie generiert wurde, entfernt.
Wir schwächen viele Frontkämpfer leicht ab, um das Tempo der Kämpfe im frühen und mittleren Spiel zu beschleunigen, da diese sich zu lange hinziehen.
Wir schwächen unsere leistungsstärksten vertikalen Champions deutlich ab und verbessern gleichzeitig einige der weniger legendären Attribute.
Bei den Schimmerschuppen passen wir ein paar der besten und schlechtesten Optionen an, um das Attribut konsistenter zu gestalten.
Viele unserer Einheiten mit Rang 1 sind im Vergleich zu den anderen Rängen etwas zu stark, daher passen wir ihre Stärke an ihre Seltenheit an. Dies siehst du sowohl in unserem Abschnitt über große als auch in unserem Abschnitt über kleine Änderungen.
Der reflektierte Schaden von Tahm Kenchs interner Abklingzeit war nicht ganz klar, daher haben wir es so abgeändert, dass der reflektierte Schaden auf den nächsten 3 Angriffen basiert, die ihn treffen. Dadurch soll er mit Feuerwerk spannender werden. Zu guter Letzt war uns 3-Sterne-Tahm Kench etwas zu robust, deshalb verringern wir die Schildstärke des Frontkämpfers.
Diana ist bereits stark, hat aber auch Fehler, die sich auf ihre derzeitige Stärke auswirken. Daher führen wir eine präventive Abschwächung zusammen mit mehreren Fehlerbehebungen durch, die hier aufgrund ihrer Auswirkungen auf ihre Stärke aufgeführt sind.
Wir ziehen bei Olaf 10 Grundangriffsschaden ab, aber indem wir seine Grundwerte verringern, schwächen wir Olaf mit zwei und drei Sternen deutlich ab (da die Sternenaufwertung einer Einheit deren Grundwerte um 180 % bzw. 320 % verbessert). Dies ist eine Abschwächung in Höhe von 18 Angriffsschaden bei zwei Sternen und eine Abschwächung in Höhe von 32 Angriffsschaden bei drei Sternen. Für eine Einheit, die man zu drei Sternen aufwerten will, ist diese scheinbar kleine Abschwächung ziemlich schwerwiegend.
In Kombination mit dem hohen Leben des Segens der Drachenpropheten aktiviert Lee Sin seine Fähigkeiten zu häufig, da er durch den erlittenen Schaden Mana erhält. Da seine Massenkontrolle so wirkungsvoll ist, mussten wir eingreifen, aber wenn er zuschlägt, muss man damit rechnen, dass es wehtut.
Durch unsere Sylas-Überarbeitung wird dieser starke Magier zum besseren Tank mit einem zuverlässigeren Schild und Manaraub mit einer Reichweite von 2 bei doppelter Aktivierung.
Volibear ist im Moment kaum als Attributträger spielbar, also schenken wir ihm einige große Verbesserungen, damit er Patch 12.12 im Sturm erobern kann.
Talon sprintet in das gegnerische Team und hüpft von einem Carry zum anderen wie ein Turner, dem man nie gesagt hat, dass er nicht mit einer Schere in der Hand rennen soll – nur, dass diese Schere die Art von Schere ist, die man im Kindergarten zum Zickzackschneiden bekommt. Talons „Schattenangriff“ funktionierte nicht richtig, da der Ring aus Klingen keinen Schaden an sekundären Zielen verursachte, aber dank der Macht von „Assassine“ haben Talon-Teams dennoch Carrys gedroppt wie ein 90er-Jahre-Kind sein Nokia. Neben der Fehlerbehebung haben wir also auch einige präventive Abschwächungen vorgenommen, um sicherzustellen, dass er die anderen 4-Gold-Carrys nicht aussticht.
In den Drachenreichen gibt es viele Angriffstempo-Carrys (bei „Trugbild“ ist das Yone), daher verwandeln wir Daeja in einen klassischen Fähigkeitsstärke-Carry. Sie ist auch weiterhin als Angriffstempo-Carry geeignet, verbringt aber aufgrund des verringerten Manavorrats mehr Zeit mit der Ausführung ihrer Fähigkeiten.
Shyvana, unser großer, böser und cooler feuerspeiender Drache, traf einfach nicht ins Schwarze, vor allem, weil sie ihre Fähigkeit „Flammenodem“ nicht einsetzte. Jetzt spielt sie sich befriedigender und konsistenter. Und bitte lass es uns auf unserem TFT-Twitterkanal wissen, wenn du eine 3-Sterne-Shyvana erhältst, um es deinen Gegnern so richtig zu geben.
In langen Kämpfen führen Einheiten mehr normale Angriffe als üblich aus. Das macht den Angriffsschaden von „Klinge des Todes“ noch wertvoller.
Dank der „Aufstieg“-Augmentierung war es in Drachenreiche noch nie so einfach aufzusteigen, und auch wenn du vielleicht denkst, dass das daran liegt, dass Drachen Flügel haben, so liegt es in Wirklichkeit daran, dass die Kämpfe länger dauern, was diese Augmentierung zu konsistent macht, aber du hast natürlich auch nicht ganz unrecht … Drachen haben Flügel.
Wir möchten, dass „Anders Gebaut“ eine Strategie ist, die die Spieler während des gesamten Spiels anwenden und dabei herausfinden, wie sie ihre Teams steuern können, um Aktivierungen von Attributen zu vermeiden. Zurzeit beobachten wir, dass Spieler „Anders Gebaut“ für Siegessträhnen nutzen, um sie dann im späteren Spielverlauf ganz aufzugeben. Wir fügen nun eine Phasenskalierung hinzu, um das Erzielen von Siegessträhnen in der Anfangsphase zu erschweren, aber machen die Augmentierung im späten Spiel viel stärker.
Die Augmentierung „Echte Zwillinge“ ist zwar gut ausbalanciert, aber sie ist einfach nicht aufregend. Wir versuchen daher, sie ansprechender und wirkungsvoller in den Anfangsphasen zu machen.
Zu guter Letzt aktualisieren wir die Gegenstände, die von Kronen und Seelen gewährt werden, damit sie dir mehr Nutzen bringen, vor allem, wenn du sie im frühen Spiel auswählst.
Klein, wie unsere LP-Leiden.
Astral (9) tut sich trotz des Erfolges mehrerer Komps, in denen das Attribut auftaucht, nicht leicht. Und jetzt, wo das Astral-Emblem wieder da ist, kannst du es zusammen mit Astral 6 (oder 9) verwenden, um einen fast kostenlosen 3-Sterne-Champion zu erhalten, da die Augmentierung dir erlaubt, diese Einheit bei deinem Astral-Händler zu würfeln. Wir lassen das Emblem nicht auf Karussells erscheinen, weil es bei richtiger Verwendung sehr mächtig sein kann.
Selbst ihr Schild konnte Leona nicht vor der kleinen Abschwächung ihres Durchhaltevermögens schützen, die wir zur Beschleunigung der Kampfabläufe im Spiel einführen.
Thresh ist jetzt ein Rodeostar.
Lulu und Nunu kommen in eine Bar. Sie werden sofort aufgefordert, wieder zu gehen, da sie minderjährig aussehen.
Vor diesen Abschwächungen kommst du nicht davon. Xayah mit zwei Sternen ist nur ein wenig zu stark, aber mit drei Sternen ist sie total abgefahren.
Die Zeit des Gebens rückt näher.
Nomsy hat ein wenig zu viel genomst.