Teamfight Tactics: Patchnotizen 12.12

AutorRodger „MinionsRpeople2“ Caudill
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Hallo, mein liebster Drachenreiche-Erkunder! Wir haben wieder neue Patchnotizen für dich!

In Patch 12.12 gibt es viele Änderungen zu entdecken, aber der Fokus liegt hier auf drei Dingen: Anpassung der Überflieger (und der zu schwachen Champions, aber hauptsächlich der Überflieger), Abschwächung der 1-Gold-Champions, und Erhöhung des Kampftempos durch Verringerung des Durchhaltevermögens verschiedener Attribute und Einheiten.
Rodger „MinionsRpeople2“ Caudill

Langer Patch-Zyklus: Patch-Aktualisierungen

28. Juni: Patch-Aktualisierung

Schön, dich so schnell wiederzusehen!

Das derzeitige Metaspiel ist kopflastig, da einige wenige Teamzusammenstellungen den Rest bei Weitem übertreffen. Anstatt auf den nächsten Patch am 13. Juli zu warten (der wegen der Sommerpause von Riot verschoben wurde), gleichen wir diese Überflieger jetzt an, während wir gleichzeitig unseren schwächsten Einheiten und Attributen unter die Arme greifen. Diese Patch-Aktualisierung ist umfangreicher als üblich und wird die Auswirkungen eines vollständigen Patches haben.

Augmentierungen

„Astral-Seele“ ist eine der schwächsten Augmentierungen und das ergibt einfach keinen Sinn. Das Hinzufügen von +1 zum Attribut „Astral“ bringt keinen Vorteil für das Aufgeben einer Astral-Einheit, wenn dein Ziel ist, ALLE deine Einheiten auf drei Sterne aufzuwerten.

„Drachenprophet-Herz“ bietet viel zu viel Wert für eine Silber-Augmentierung und ermöglicht viel zu früh den Zugang zu Drachenprophet (6), während es auch zusätzliche Attribute wie Jade oder Wutschwinge aktiviert, was zu einem sehr starken mittleren Spiel führt.
  • „Astral-Seele“ wurde entfernt.
  • „Drachenprophet-Herz“ wurde entfernt.

Attribute

Derzeit bewegen sich Einheiten zu Kampfbeginn langsam, während Assassinen springen, so dass diese direkt auf den Carry springen können, den du eigentlich schützen wolltest. Das passiert zwar nicht jedes Mal, aber wir möchten, dass es überhaupt nicht mehr passiert.

Astral ist einfach ein wahnsinnig schwaches Attribut, sogar im frühen Spiel, wo es eigentlich stark sein sollte. Das Aufwerten von Einheiten sollte Spaß machen, aber dieser Spaß wird durch die aktuelle Stärke dieser Einheiten (siehe nächster Abschnitt) und durch ausbleibende Treffer getrübt.

Drachenprophet (6) ist bei Weitem die dominanteste Komp im mittleren Spiel und sie kann mit mehreren Carry-Optionen gespielt werden: Swain, Lee Sin und Volibear. Wenn man Drachenprophet (6) früh erreicht, kann das zu einem unkillbaren Carry führen, der eine Menge Schaden verursacht, und im mittleren Spiel, wenn man zu sehr auf den Aufbau des eigenen Teams konzentriert ist, um darüber nachzudenken, wie dem Gegner beizukommen ist, fühlt sich das nicht gut an. Wir erhöhen daher die Skalierung von „Segen der Drachenpropheten“, damit sich dein gesegneter Held im späten Spiel nicht wesentlich schlechter anfühlt.
  • Assassinen springen jetzt noch früher, bevor sich andere Einheiten bewegen.
  • Astral – garantierte Astral-Einheiten beim Astral-Händler: 2 ⇒ 3
  • Kanonier – Angriffsschaden mit Flächenwirkung: 150/200/250/300 ⇒ 150/210/280/350 %
  • Drachenprophet-Held – zusätzliches Leben: 450/1.350/2.250 ⇒ 300/750/1.400
  • Drachenprophet-Held – zusätzliche Fähigkeitsstärke: 20/60/100 ⇒ 15/35/60
  • Drachenprophet – zusätzliches Leben und Erhöhung der Fähigkeitsstärke nach Drachenprophet-Sternenwertung: 10 % ⇒ 20 %
  • Feuerwerk – magischer Schaden der Feuerwerkskörper: 150/175/225/275 ⇒ 140/170/225/300
  • Schuppenhohn – zusätzlicher magischer Schaden: 20/50/80 % ⇒ 15/50/100 %
  • Flüsterer – zusätzlicher Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 1/2/4/6 ⇒ 1/3/5/8

Einheiten: Rang 1

Tahm Kench mit Drachenzähmer gehört zu den stärksten Frontlinien-Eröffnungen im Spiel. Neben dem frühen Zugriff auf den gleichbleibenden Schaden von „Feuerwerk“ lässt die Komp mit dem großen freundlichen Frosch zu Beginn nicht viel Raum für Konkurrenz.

Vladimir ist der stolze Gewinner in der Drachenreiche-Kategorie „Größtes Verbesserungspotenzial“. Wir schenken diesem Magier mit Eisenmangel ein paar Verbesserungen, damit er nicht länger eine Durstfalle für Eisen-Spieler darstellt.
  • Ezreal – Schaden von „Mystischer Schuss“: 150/225/300 ⇒ 155/215/285
  • Skarner – Schild von „Kristallines Exoskelett“: 275/325/375 ⇒ 300/360/420
  • Tahm Kench – Leben: 700 ⇒ 650
  • Tahm Kench – Grundwert für den Schild von „Dicke Haut“: 250/300/350 ⇒ 240/250/275
  • Vladimir – Leben: 650 ⇒ 700
  • Vladimir – Rüstung und Magieresistenz: 40 ⇒ 45
  • Vladimir – Heilung von „Transfusion“: 200/250/300 ⇒ 270/300/330

Einheiten: Rang 2

Wir nehmen eine Reihe von Änderungen an unserem scheuesten Chevalier vor, die für Komps mit Magiern (und Chevaliers) in der Konvergenz insgesamt eine Verbesserung darstellen werden!
  • Lillia – Fehlerbehebung: Trifft jetzt ihr Kampfziel und nicht mehr ein Ziel in der Nähe.
  • Lillia – Gesamtmanaverringerung: 0/60 ⇒ 0/50
  • Lilia – Grundschaden von „Vorsicht!“: 175/250/350 ⇒ 215/275/350
  • Lilia – zusätzlicher Schaden im Zentrum von „Vorsicht!“: 175/250/350 ⇒ 150/225/350
  • Qiyana – Gesamtmanaerhöhung: 30/90 ⇒ 40/100

Einheiten: Rang 3

Olaf wird nicht abgeschwächt?!?! Doch, eigentlich schon, zumindest indirekt. Olaf war nur in Assassinen-Komps richtig gefährlich und die entschärfen wir durch Abschwächung von Qiyana, Diana und den Attributen „Schuppenhohn“ und „Assassine“.
  • Diana – Kugeln: 6/7/8 ⇒ 5/6/7
  • Lee Sin – Schaden von „Zorn des Drachen“: 300/375/500 ⇒ 280/360/480
  • Swain – Schaden von „Drachenaufstieg“: 75/115/175 ⇒ 65/105/165
  • Sylas – Schild von „Petrizitwirbel“: 300/350/400 ⇒ 365/415/475
  • Sylas – Schaden von „Petrizitwirbel“: 100/150/200 ⇒ 110/170/240

Einheiten: Rang 4

Die unten aufgeführten Abschwächungen haben ein gemeinsames Thema: Jede dieser Einheiten schneidet derzeit gut ab, wenn sie in einer Komp eingesetzt wird, unabhängig von ihren Attributsvorteilen oder ihrer Sternenwertung (hustet Federn aus). Wir hoffen, dass diese Einheiten auch in Zukunft in einzigartigen Komps glänzen werden, die auf sie zugeschnitten sind, und nicht einfach nur auf die stärksten Einheiten.

Sy’Fen scheint das entgegengesetzte Problem zu haben wie die Einheiten, die wir in dieser Liste abgeschwächt haben. 1-Stern-Sy’Fen ist besonders schwach und sogar noch schlechter ohne Gegenstände, also verbessern wir seine Grundwerte, um der Flüsterer-Komp mehr Lautstärke zu geben!
  • Corki – Start- und Gesamtmanaerhöhung: 0/70 ⇒ 20/80
  • Corki – Schaden von „Die Große“: 125/200/500 ⇒ 110/170/600
  • Idas – Schadensverringerung durch „Goldene Schuppen“: 50/75/300 ⇒ 35/50/300
  • Idas – Schild durch „Goldene Schuppen“: 200/300/2.000 ⇒ 180/275/2.000
  • Idas – zusätzliches Angriffstempo durch den Schild von „Goldene Schuppen“: 40 % ⇒ 30 %
  • Ornn – Dauer der Angriffstempo-Verlangsamung von „Stampede“: 3 Sek. ⇒ 2 Sek.
  • Ornn – Betäubungsdauer von „Stampede“: 1,5/2/8 ⇒ 1,25/1,75/8 Sek.
  • Sona – Schaden von „Crescendo“: 190/275/1.000 ⇒ 200/300/1.000
  • Sy’Fen – Angriffsschaden: 100 ⇒ 110
  • Sy’Fen – Gesamtmanaverringerung: 120/200 ⇒ 120/175
  • Sy’Fen – Angriffsschadenskalierung des Bisses von „Toben“: 450/500/2.500 % ⇒ 500/525/2.500 %
  • Xayah – Schaden beim Rückruf der Federn von „Federsturm!“: 15/20/50 ⇒ 12/20/40
  • Xayah – Angriffsschadenskalierung der Federn von „Federsturm!“: 25 % ⇒ 20 %

Gegenstände

Die Drachenreiche sind die Heimat vieler drachengroßer Einheiten mit Krallen, Flügeln und natürlich großen Lebensbalken. Diese großen Lebensbalken haben einige Gegenstände besonders effektiv gemacht, um die Drachen selbst auszuschalten.
  • Riesenschlächter – erhöhter Grundschaden: 25 % ⇒ 20 %
  • Riesenschlächter – erhöhter Schaden, wenn der Gegner über mehr als 2.200 maximales Leben verfügt: 50 % ⇒ 45 %
  • Sonnenfeuer-Umhang – Leben: 400 ⇒ 300

Fehlerbehebungen

  • „Krone der Champions“ wird nicht länger sofort ausgelöst, wenn sie mitten im Kampf ausgerüstet wird.

23. Juni: Änderungen an der Spielbalance


In einem Meer aus Abschwächungen, großen Änderungen und Überarbeitungen von Einheiten haben sich einige unserer Verbesserungen als zu stark erwiesen.

Als wir Daeja änderten, wollten wir, dass sie eine Zauberin ist, bei der der Großteil ihres Schadens von ihrer großen und optisch eindrucksvolleren „Windstoß“-Welle ausgeht. Wir sind zufrieden mit dem Wellenschaden, aber die Betonung liegt immer noch zu sehr auf ihren normalen Angriffen, die durch dieselben Ausrüstungsgegenstände („Klinge der Unendlichkeit“ und „Juwelenbesetzter Handschuh“) verstärkt werden, die ihre Welle so mächtig machen. Indem wir ihren Angriffsschaden und ihren passiven Trefferschaden verringern, können wir sicherstellen, dass sie mehr als nur eine leichte Windböe braucht, um ihre Gegner niederzustrecken.

Zu guter Letzt ziehen wir die Verbesserungen für Legende und Volibears „Unerbittlicher Sturm“ (Fähigkeit) aus Patch 12.12 komplett zurück, behalten aber seine Angriffstempo-Verbesserung bei.

Zusätzlich zu den Änderungen an der Spielbalance haben wir einen Fehler in Shens Patchnotizen korrigiert, um die korrekten Werte der Mana-Abschwächungen wiederzugeben und die falsche Zeile mit der Änderung des Angriffstempos zu löschen. Diese Änderungen sind nachstehend zur besseren Übersicht aufgeführt.
  • Daeja – Angriffsschaden: 40 ⇒ 20
  • Daeja – magischer Trefferschaden des Passivs von „Windstoß“: 55/85/300 ⇒ 30/45/200
  • Volibear – zusätzliches Leben bei Aktivierung von „Unerbittlicher Sturm“: 550/1.000/1.800 ⇒ 375/650/1.200
  • Volibear – zusätzlicher magischer Schaden des 3. normalen Angriffs mit „Unerbittlicher Sturm“: 170/180/190 ⇒ 160/175/190
  • Legende (Attribut) – Raub der Fähigkeitsstärke: 50 % ⇒ 40 %
  • Shen (Korrektur der Patchnotizen) – Gesamtmanaerhöhung: 60/90 ⇒ 60/105

23. Juni: Fehlerbehebungen


Durch die Entfernung der zusätzlichen Phase zwischen Schatzdrache und 5–1 entging den Hyper-Roll-Spielern (Hyper-Rollern) die zusätzliche ERF, die diese Runde bot. Wir fügen es wieder hinzu, damit der Spielfluss von Hyper Roll auch weiterhin hyper bleibt.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler die Stufen 8 und 9 eine Runde zu spät erreichten.

Patch 12.12 auf den Punkt gebracht

TFT wird drei Jahre alt!

Wow, drei Jahre alt – das ist fast alt genug, um Auto zu fahren.

Geburtstags-Flatterkuchen

Anlässlich unseres dritten Geburtstags haben wir eine Mission für dich, die du abschließen kannst, um den Geburtstags-Flatterkuchen zu erhalten! Wenn er nur nicht so süß wäre.
  • Missionsname: 2-Sterne-Geburtstag – Spiele 3 TFT-Spiele.
  • Belohnung: Kleine Legende „Geburtstags-Flatterkuchen“

Große Änderungen

Groß, wie unsere LP-Gewinne.

Schatzdrache

Wir experimentieren mit Möglichkeiten, den holprigen Übergang von einer Einkaufsphase (Schatzdrache) zur nächsten zu erleichtern, indem wir die automatische Aktualisierung des Händlers und der Ökonomie zwischen Schatzdrache und 5–1 entfernen. Diese automatische Aktualisierung überraschte die Spieler oft mehr als alles andere, denn sie widersprach den Erwartungen, die jede andere TFT-Runde geweckt hatte. Dies führte oft zu der unangenehmen Situation, dass man vergaß, den Händler zu sperren/eine Einheit zu kaufen, oder einfach zu einem unangenehm langen Timer. Dadurch wird ein kleiner Teil des zusätzlichen Goldes, das durch den Übergang zur freien Ökonomie generiert wurde, entfernt.
  • Gold zu Rundenbeginn und eine automatische Shop-Aktualisierung werden nicht länger mit Beginn von 5–1 ausgelöst (Runde nach dem Schatzdrachen).
  • Die 3 Sekunden lange Übergangsphase zwischen Phase 4–7 und Phase 5–1 wurde entfernt.
  • Schatzdrachen-Inhalte werden nicht länger automatisch 2 Sekunden vor Ende der 60-Sekunden-Runde von 4–7 ausgewählt.

Kampftempo

Wir schwächen viele Frontkämpfer leicht ab, um das Tempo der Kämpfe im frühen und mittleren Spiel zu beschleunigen, da diese sich zu lange hinziehen.
  • Raufbold – Leben: 200/350/500/800 200/325/450/700
  • Drache – Leben: 750 700
  • Wächter – Schild basierend auf maximalem Leben: 35/50/65 % 30/45/65 %
  • Trugbild – Heilung basierend auf maximalem Leben durch „Entschlossenheit des Boten des Morgens“: 50/75/75 (2x heilen)/150 (2x heilen) 40/70/70 (2x heilen)/125 (2x heilen)
  • Gestaltwandler – prozentuale Lebenssteigerung: 50/100/150 % 45/90/135 %

Attribute

Wir schwächen unsere leistungsstärksten vertikalen Champions deutlich ab und verbessern gleichzeitig einige der weniger legendären Attribute.

Bei den Schimmerschuppen passen wir ein paar der besten und schlechtesten Optionen an, um das Attribut konsistenter zu gestalten.
  • Assassine – zusätzlicher kritischer Schaden: 20/40/60 % 15/30/50 %
  • Kanonier – Angriffsschadenskalierung beim 5. Schuss: 150/175/225/275 % 150/200/250/300 %
  • Legende – Raub der Fähigkeitsstärke: 40 % 50 %
  • Wutschwinge – Angriffstempo: 50/150/250 % 50/125/225 %
  • Wutschwinge – Omnivampir: 30/50/80 % 30/50/70 %
  • Schimmerschuppe – gewährte exklusive Inhalte: 1/2/3/5 1/2/4/5
  • Dravens Axt (Schimmerschuppen-Gegenstand) – erhaltenes Gold: 10 Gold 8 Gold
  • Klinge des Spielers (Schimmerschuppen-Gegenstand) – Chance, durch Angriff ausgelöst zu werden: 5 % 6 %
  • Herz aus Gold (Schimmerschuppen-Gegenstand) – Einheiten pro Gold: 2 3
  • Schnellschuss – Angriffstempo pro Feld: 12/25/40 % 10/20/40 %

Einheiten: Rang 1

Viele unserer Einheiten mit Rang 1 sind im Vergleich zu den anderen Rängen etwas zu stark, daher passen wir ihre Stärke an ihre Seltenheit an. Dies siehst du sowohl in unserem Abschnitt über große als auch in unserem Abschnitt über kleine Änderungen.

Der reflektierte Schaden von Tahm Kenchs interner Abklingzeit war nicht ganz klar, daher haben wir es so abgeändert, dass der reflektierte Schaden auf den nächsten 3 Angriffen basiert, die ihn treffen. Dadurch soll er mit Feuerwerk spannender werden. Zu guter Letzt war uns 3-Sterne-Tahm Kench etwas zu robust, deshalb verringern wir die Schildstärke des Frontkämpfers.
  • Ezreal – Schaden von „Mystischer Schuss“: 175/250/350 150/225/300
  • Heimerdinger – Start- und Gesamtmanaerhöhung: 40/80 50/100
  • Heimerdinger – Schaden von „Eierwurf“: 225/300/400 225/325/450
  • Heimerdinger – Betäubungsdauer von „Eierwurf“: 1,5/1,75/2 Sek. 1,5 Sek.
  • Karma – Schaden von „Inneres Feuer“: 225/300/375 ⇒ 200/275/350
  • Die Explosion von Karmas „Inneres Feuer“ ist nun auf das Ziel des Geschosses zentriert und nicht mehr knapp vor dem Ziel. Das bedeutet, dass sie alle Einheiten in einem Bereich verlässlicher treffen wird.
  • Sett – Angriffsschadenskalierung von „Auf eigene Faust“: 170 % 150 %
  • Tahm Kench – ÜBERARBEITET: Tahm Kench verursacht nun Schaden basierend auf den nächsten 3 Angriffen, die ihn treffen, anstatt auf einer internen Abklingzeit.
  • Die Kurzinfo von Tahm Kench wurde dahingehend korrigiert, dass nicht mehr impliziert wird, dass sein zusätzlicher Schaden nur so lange auftritt, wie der Schild hält. In der Kurzinfo steht jetzt: Die nächsten 3 gegnerischen Angriffe gegen ihn während dieser Dauer fügen dem Angreifer magischen Schaden zu.
  • Tahm Kench – Schild von „Dicke Haut“: 250/300/425 250/300/350

Einheiten: Rang 2

  • Shen – Start- und Gesamtmanaerhöhung: 60/90 60/105

Einheiten: Rang 3

Diana ist bereits stark, hat aber auch Fehler, die sich auf ihre derzeitige Stärke auswirken. Daher führen wir eine präventive Abschwächung zusammen mit mehreren Fehlerbehebungen durch, die hier aufgrund ihrer Auswirkungen auf ihre Stärke aufgeführt sind.

Wir ziehen bei Olaf 10 Grundangriffsschaden ab, aber indem wir seine Grundwerte verringern, schwächen wir Olaf mit zwei und drei Sternen deutlich ab (da die Sternenaufwertung einer Einheit deren Grundwerte um 180 % bzw. 320 % verbessert). Dies ist eine Abschwächung in Höhe von 18 Angriffsschaden bei zwei Sternen und eine Abschwächung in Höhe von 32 Angriffsschaden bei drei Sternen. Für eine Einheit, die man zu drei Sternen aufwerten will, ist diese scheinbar kleine Abschwächung ziemlich schwerwiegend.

In Kombination mit dem hohen Leben des Segens der Drachenpropheten aktiviert Lee Sin seine Fähigkeiten zu häufig, da er durch den erlittenen Schaden Mana erhält. Da seine Massenkontrolle so wirkungsvoll ist, mussten wir eingreifen, aber wenn er zuschlägt, muss man damit rechnen, dass es wehtut.

Durch unsere Sylas-Überarbeitung wird dieser starke Magier zum besseren Tank mit einem zuverlässigeren Schild und Manaraub mit einer Reichweite von 2 bei doppelter Aktivierung.

Volibear ist im Moment kaum als Attributträger spielbar, also schenken wir ihm einige große Verbesserungen, damit er Patch 12.12 im Sturm erobern kann.
  • Anivia – Schaden von „Prismatischer Sturm“: 300/400/600 325/450/700
  • Diana – Fehlerbehebung: Dianas Schild steigert sich nicht länger auf sich selbst, sobald alle Kugeln zerborsten sind. Er wird nun wie vorgesehen zurückgesetzt. Ihre Kugeln skalieren jetzt wie vorgesehen mit der Fähigkeitsstärke.
  • Diana – Schaden der Kugel von „Fahle Kaskade“: 100/110/120 80/90/100
  • Illaoi – durch „Kosmischer Schlag“ gestohlene Rüstung und Magieresistenz: 40 % 33 %
  • Lee Sin – Schaden von „Zorn des Drachen“: 275/325/425 300/375/500
  • Lee Sin – Manaerhöhung: 0/70 40/100
  • Olaf – Angriffsschaden: 60 50
  • Sylas – ÜBERARBEITET: Sylas führt bei der ersten Aktivierung seiner Fähigkeit nicht länger Manaraub durch und erhält auch keinen Schild mehr, wenn er „Petrizitwirbel“ gegen Ziele einsetzt, die von Manaraub betroffen sind.
  • Sylas – NEU: Sylas erhält jetzt einen Schild bei der ersten Aktivierung seiner Fähigkeit.
  • Sylas – NEU: Wenn Sylas sich bereits mit einem Schild schützt, trifft die Fähigkeit jetzt in einem größeren Bereich (2 Felder), und jeder getroffene Gegner erleidet Manaraub.
  • Sylas – NEU: Sylas’ Schild ist jetzt steigerbar.
  • Sylas – Schildstärke von „Petrizitwirbel“: 700/750/800 300/350/400
  • Sylas – Schaden von „Petrizitwirbel“: 150/225/350 125/200/300
  • Sylas – Start- und Gesamtmanaerhöhung: 50/100 60/120
  • Ryze – Leben: 650 600
  • Volibear – Angriffstempo: 0,7 0,75
  • Volibear – zusätzliches Leben bei Aktivierung von „Unerbittlicher Sturm“: 375/650/1.200 550/1.000/1.800
  • Volibear – zusätzlicher magischer Schaden des 3. normalen Angriffs mit „Unerbittlicher Sturm“: 160/175/190 170/180/190

Einheiten: Rang 4

Talon sprintet in das gegnerische Team und hüpft von einem Carry zum anderen wie ein Turner, dem man nie gesagt hat, dass er nicht mit einer Schere in der Hand rennen soll – nur, dass diese Schere die Art von Schere ist, die man im Kindergarten zum Zickzackschneiden bekommt. Talons „Schattenangriff“ funktionierte nicht richtig, da der Ring aus Klingen keinen Schaden an sekundären Zielen verursachte, aber dank der Macht von „Assassine“ haben Talon-Teams dennoch Carrys gedroppt wie ein 90er-Jahre-Kind sein Nokia. Neben der Fehlerbehebung haben wir also auch einige präventive Abschwächungen vorgenommen, um sicherzustellen, dass er die anderen 4-Gold-Carrys nicht aussticht.

In den Drachenreichen gibt es viele Angriffstempo-Carrys (bei „Trugbild“ ist das Yone), daher verwandeln wir Daeja in einen klassischen Fähigkeitsstärke-Carry. Sie ist auch weiterhin als Angriffstempo-Carry geeignet, verbringt aber aufgrund des verringerten Manavorrats mehr Zeit mit der Ausführung ihrer Fähigkeiten.
  • Die letzte Rakete von Corkis „Raketenwerfer“, die Große, explodiert jetzt immer am Zielort, anstatt unendlich weit zu fliegen.
  • Daeja – ÜBERARBEITET: Daejas dreifaches Sperrfeuer ist jetzt ein stets aktiver Teil ihres Passivs und nicht länger ein temporärer Buff, der nach der Ausführung der Fähigkeit 10 Sekunden lang anhält.
  • Daeja – Start- und Gesamtmanaverringerung: 90/120 0/100
  • Daeja – Angriffstempo: 0,8 0,6
  • Daeja – magischer Trefferschaden des Passivs von „Windstoß“: 35/55/200 55/85/300
  • Daeja – Verringerung der Magieresistenz des Passivs von „Windstoß“ bei Angriff: 3 5
  • Daeja – Wellenschaden von „Windstoß“: 100/175/1.000 225/350/1.500
  • Die Auswirkungen von Daejas „Windstoß“ wurden zeitlich angepasst, um besser mit den visuellen Effekten übereinzustimmen.
  • Talon führt seine Fähigkeit nicht länger aus, wenn sich keine Einheiten in Reichweite seines Klingenrings befinden.
  • Fehlerbehebung bei Talon: Wenn er die Klingen von „Schattenangriff“ zurückruft, fügt er getroffenen sekundären Zielen jetzt korrekterweise Schaden zu, anstatt keinen Schaden zu verursachen.
  • Talon – Angriffsschadenskalierung des Klingenrings von „Schattenangriff“: 00/100/200 % 75/75/200 %
  • Gesamtschaden mit Fehlerbehebung: 150/150/400 %

Einheiten: Rang 5

Shyvana, unser großer, böser und cooler feuerspeiender Drache, traf einfach nicht ins Schwarze, vor allem, weil sie ihre Fähigkeit „Flammenodem“ nicht einsetzte. Jetzt spielt sie sich befriedigender und konsistenter. Und bitte lass es uns auf unserem TFT-Twitterkanal wissen, wenn du eine 3-Sterne-Shyvana erhältst, um es deinen Gegnern so richtig zu geben.
  • Shyvana – ÜBERARBEITET: Shyvana ist ein klügerer und noch wütenderer Drache.
  • Shyvana – Schaden von „Drachenabstieg“ bei Sturz: 250/400/750 100/175/500
  • Shyvana wirkt sofort nach der Verwandlung „Flammenodem“.
  • Shyvanas „Flammenodem“ bewegt sich stets mit ihr mit.
  • Shyvana ermittelt ein neues Ziel, wenn sich keine aktuellen Ziele in ihrem „Flammenodem“ befinden.
  • Während „Flammenodem“ aktiv ist, ist Shyvana immer wütend.
  • Shyvana – Dauer von „Flammenodem“: 1 Sekunde 3,5 Sekunden
  • Shyvana – Trefferfrequenz von „Flammenodem“: 0,25 Sekunden 0,5 Sekunden
  • Der Schaden von Shyvanas „Flammenodem“ hält mindestens 3 Ticks an, bis der maximale Schadensbetrag erreicht ist.
  • Shyvana – „Flammenodem“: Schaden basierend auf einem Prozentsatz des maximalen Lebens: 30/40/200 % 45/60/300 %
  • Shyvana – Mana 0/30 >> 45/75
  • Shyvana mit 3 Sternen ist ein viel klügerer und viel wütenderer Drache.

Gegenstände

In langen Kämpfen führen Einheiten mehr normale Angriffe als üblich aus. Das macht den Angriffsschaden von „Klinge des Todes“ noch wertvoller.
  • Klinge des Todes – Angriffsschaden: 40/70/100 40/60/80
  • Leuchtende Klinge des Todes (Lichtgegenstand) – Angriffsschaden: 60/100/140 60/90/120
  • Sonnenlicht-Umhang (Lichtgegenstand) – Leben: 800 600

Augmentierungen

Dank der „Aufstieg“-Augmentierung war es in Drachenreiche noch nie so einfach aufzusteigen, und auch wenn du vielleicht denkst, dass das daran liegt, dass Drachen Flügel haben, so liegt es in Wirklichkeit daran, dass die Kämpfe länger dauern, was diese Augmentierung zu konsistent macht, aber du hast natürlich auch nicht ganz unrecht … Drachen haben Flügel.

Wir möchten, dass „Anders Gebaut“ eine Strategie ist, die die Spieler während des gesamten Spiels anwenden und dabei herausfinden, wie sie ihre Teams steuern können, um Aktivierungen von Attributen zu vermeiden. Zurzeit beobachten wir, dass Spieler „Anders Gebaut“ für Siegessträhnen nutzen, um sie dann im späteren Spielverlauf ganz aufzugeben. Wir fügen nun eine Phasenskalierung hinzu, um das Erzielen von Siegessträhnen in der Anfangsphase zu erschweren, aber machen die Augmentierung im späten Spiel viel stärker.

Die Augmentierung „Echte Zwillinge“ ist zwar gut ausbalanciert, aber sie ist einfach nicht aufregend. Wir versuchen daher, sie ansprechender und wirkungsvoller in den Anfangsphasen zu machen.

Zu guter Letzt aktualisieren wir die Gegenstände, die von Kronen und Seelen gewährt werden, damit sie dir mehr Nutzen bringen, vor allem, wenn du sie im frühen Spiel auswählst.
  • Klasse von „Aufstieg“: Silber Gold
  • Klasse von „Astral-Herz“: Gold Silber
  • „Binärer Abwurf“ gewährt jetzt zusätzlich eine zufällige Gegenstandskomponente.
  • Anders Gebaut – ÜBERARBEITET: Die Werte skalieren jetzt mit der Nummer der Phase von Phase 2 bis 5 (Phase 4 bis 8 in Hyper Roll).
  • Anders Gebaut I: 300 Leben und 50 % Angriffstempo 250/300/350/400 Leben und 40/50/60/70 % Angriffstempo
  • Anders Gebaut II: 400 Leben und 60 % Angriffstempo 300/400/500/600 Leben und 50/60/70/80 % Angriffstempo
  • Anders Gebaut III: 500 Leben und 70 % Angriffstempo 400/500/600/700 Leben und 60/70/80/90 % Angriffstempo
  • „Kanonier-Krone“ gewährt „Riesenschlächter“ „Runaans Wirbelsturm“
  • „Jade-Seele“ gewährt „Ionischer Funke“ „Entschlossenheit des Titanen“
  • Gold Verprassen – Schadenssteigerung: 40 % 50 %
  • Schaden der Querschläger von Kanonieren verringert: 66 % 50 %
  • „Gestaltwandler-Seele“ gewährt „Hand der Gerechtigkeit“ „Sonnenfeuer-Umhang“
  • Titanische Stärke – Prozentanteil von Leben als Angriffsschaden: 2 % 1,5 %
  • Handelssektor+ – NEU: Du erhältst eine kostenlose Händler-Aktualisierung in jeder Runde. Du erhältst jetzt 5 Gold.
  • Handelssektor+ erscheint nur in 3–2.
  • Echte Zwillinge – ÜBERARBEITET: Du erhältst einen zufälligen 2-Sterne-Champion von Rang 1 und einen zufälligen 2-Sterne-Champion von Rang 2.
  • Essenzdieb – Manaraub durch Erwecker: 4 5
  • Meditation – Mana für Einheiten ohne Gegenstände: 5/7/10 4/6/8
  • Hitzewelle – Steigerung jedes fünften verursachten Schadens durch Wutschwingen: 40 % 33 %
  • Grundanzahl der Runden, bis das goldene Ei schlüpft: 10 11
  • Aufschwung – Heilung basierend auf fehlendem Leben: 50/75 % 40/60 %
  • Ludens Echo I – Schaden: 70/90/110/130 60/80/100/120
  • Ludens Echo II – Schaden: 100/125/150/175 85/110/135/160
  • Ludens Echo III – Schaden: 140/180/220/260 120/160/200/240

Kleine Änderungen

Klein, wie unsere LP-Leiden.

Attribute

Astral (9) tut sich trotz des Erfolges mehrerer Komps, in denen das Attribut auftaucht, nicht leicht. Und jetzt, wo das Astral-Emblem wieder da ist, kannst du es zusammen mit Astral 6 (oder 9) verwenden, um einen fast kostenlosen 3-Sterne-Champion zu erhalten, da die Augmentierung dir erlaubt, diese Einheit bei deinem Astral-Händler zu würfeln. Wir lassen das Emblem nicht auf Karussells erscheinen, weil es bei richtiger Verwendung sehr mächtig sein kann.
  • Astral – Fähigkeitsstärke: 5/30/60 5/30/70
  • „Astral-Emblem“ wurde wieder aktiviert, erscheint aber nicht im Karussell.
  • Die Kurzinfo von „Jade“ wurde aktualisiert, um zu verdeutlichen, dass der Buff bestehen bleibt, sofern Einheiten den Kampf neben einer Statue beginnen.
  • Schuppenhohn – zusätzlicher magischer Schaden: 25/50/80 % 20/50/80 %
  • Krieger – Angriffsschadenskalierung von verstärkten Angriffen: 120/200/300 % 120/200/350 %

Einheiten: Rang 1

Selbst ihr Schild konnte Leona nicht vor der kleinen Abschwächung ihres Durchhaltevermögens schützen, die wir zur Beschleunigung der Kampfabläufe im Spiel einführen.
  • Leona – Leben: 700 650
  • Nidalee – zusätzliches Angriffstempo von „Urenergie“: 50/55/60 % 45/45/45 %

Einheiten: Rang 2

Thresh ist jetzt ein Rodeostar.
  • Nami – Start- und Gesamtmanaerhöhung: 40/80 50/90
  • Jinx – Start- und Gesamtmanaverringerung: 60/120 50/100
  • Thresh wählt jetzt immer das Ziel für seinen Haken aus, bevor die Gegner anfangen, sich zu bewegen. Das bedeutet, dass er jetzt Chevaliers, die zu Beginn des Kampfes am weitesten von ihm entfernt waren, mit seinem Haken treffen kann.

Einheiten: Rang 3

Lulu und Nunu kommen in eine Bar. Sie werden sofort aufgefordert, wieder zu gehen, da sie minderjährig aussehen.
  • Lulu – Start- und Gesamtmanaerhöhung: 70/140 75/150
  • Nunu – Schaden von „Konsumieren“: 350/500/900 350/500/800
  • Swain – Schaden von „Drachenaufstieg“: 70/110/165 75/115/175

Einheiten: Rang 4

Vor diesen Abschwächungen kommst du nicht davon. Xayah mit zwei Sternen ist nur ein wenig zu stark, aber mit drei Sternen ist sie total abgefahren.
  • Xayah – Anzahl der Feder von „Federsturm!“: 2/2/5 2/2/4
  • Xayah – Schaden von „Federsturm!“: 15/25/75 15/20/50

Einheiten: Rang 5

  • Ao Shin – Leben: 950 900
  • Aurelion Sol – Leben: 950 900
  • Yasuo – Angriffsschadenskalierung jeder dritten Aktivierung: 300 % 250 %
  • Zoe lässt Blümchen jetzt auf der Position ihres Gegners anstelle ihrer eigenen erscheinen.
  • Zoe – Betäubung durch Jannas Tornado: 1,5 1,25 Sekunden

Augmentierungen

  • „Grausamer Pakt“ kann jetzt nur in 2–1 erscheinen.
  • Doppelter Ärger III – Angriffsschaden, Fähigkeitsstärke, Rüstung und Magieresistenz: 55 50
  • Inspirieren – Angriffstempo: 60 % 70 %
  • Die Grafikeffekte der Kugel von „Lebende Schmiede“ wurden zu denen der Kugel von Ornn-Gegenständen geändert.
  • Gruppenzeit (Feuerwerk) – Angriffstempo bei Kill/Unterstützung: 75 % 80 %
  • „Vorbereitung“ kann nicht mehr in 4–2 erscheinen.
  • Lichtrelikte – Anzahl der Auswahlmöglichkeiten: 4 5

Modi

Double Up

Die Zeit des Gebens rückt näher.
  • Der Rundenübersicht wurde ein UI-Symbol hinzugefügt, das dem Spieler in Double Up anzeigt, wann die „Runen der Loyalität“ erscheinen, wenn er den Mauszeiger darüber hält/es antippt.

Hyper Roll

Nomsy hat ein wenig zu viel genomst.
  • Dravens Axt (Schimmerschuppen-Gegenstand) – erhaltenes Gold: 10 Gold 8 Gold (HR: 8 Gold 7 Gold)
  • Herz aus Gold (Schimmerschuppen-Gegenstand) – Einheiten pro Gold: 2 3 (HR: 1 2)
  • Moguls Panzer (Schimmerschuppen-Gegenstand)
  • (Gold bei vollen Steigerungen in Hyper Roll: 4 3)
  • Drachenzähmer werfen jetzt nicht immer 2 Snax. Stattdessen besteht die Chance, dass sie jedes Mal, wenn sie 1 Snax werfen, 1 Snax zusätzlich werfen.

Fehlerbehebungen

  • Die Kurzinfo von Sy’Fen wurde aktualisiert, um Formulierungsprobleme bezüglich seiner Skalierung und Pronomen zu beheben.
  • Angezapftes Gehirn: Die Kurzinfo von Ao Shin wurde aktualisiert, um zu reflektieren, dass er das aktuelle Mana des Gegners nur reduziert und kein Mana absorbiert (er erhält durch diesen Effekt kein Mana).
  • Es ist unsichtbar: Aatrox’ Waffe verschwindet nicht länger, wenn er seine Fähigkeit wirkt.
  • „Auge des Sturms“ gewährt nicht länger zusätzliche Fähigkeitsstärke nach Blitzeinschlägen, selbst wenn „Orkan“ deaktiviert ist.
  • Idas’ Verdienst lässt zu wünschen übrig: Idas bekommt jetzt in der Statistik für Heilung und Schilde für ihre Schilde Anerkennung.
  • Astrale Einheiten sollten jetzt weiterhin beim Astral-Händler erscheinen, solange du noch astrale Einheiten ohne 3 Sterne hast (ausgenommen Aurelion Sol).
  • Der Zähler für den Astral-Händler bleibt nun auch bei der Deaktivierung des Attributs bestehen.
  • Das Skript für „Astral“ wurde angepasst, um die Werte von Kugeln basierend auf der Anzahl von astralen 3-Sterne-Einheiten im Spiel zu bestimmen (dadurch sollen Bugs verhindert werden, die auftreten könnten, wenn ein Spieler „Astral-Herz“ oder „Astral-Seele“ hat).
  • Die Symbole für Astral (6) und (9) sollten jetzt die korrekten Farben haben.
  • „Zekes Harmonie“ („Zekes Herold“ als Lichtgegenstand) hat jetzt die beabsichtigten 10 % Omnivampir anstatt 0,1 %.
  • ENTSCHEIDE DICH DOCH MAL: Die Konsistenz von Neekos Verbindung wurde verbessert. Neeko verwandelt sich immer zu dem mit ihr verbundenen Ziel, anstatt gelegentlich ein anderes Ziel in der Nähe auszuwählen.
  • Die Kurzinfo von „Elektrische Überladung“ (Trugbild) wurde umformuliert, um zu verdeutlichen, dass Schaden in der Höhe eines Prozentsatzes des max. Lebens der Trugbildeinheit und nicht des Gegners verursacht wird.
  • Zauberhafte Änderung: Magier können während ihrer zusätzlichen Fähigkeitsaktivierung nicht länger Mana erhalten. Ihr Mana ist stattdessen während der normalen Ausführungsdauer blockiert.
  • Die Trefferzonen von Nami und Qiyana wurden aktualisiert, um sie leichter auswählen und ihnen Gegenstände geben zu können.
  • Nunu & Willump können Einheiten nicht mehr „Konsumieren“ und töten, die ausstehende Schadensimmunitätseffekte wie „Zhonyas“ oder „Diamanthände“ haben. Er wird noch immer versuchen, sie zu „Konsumieren“, aber er spuckt sie jetzt wieder aus, da sie nicht tot sind, sondern nur geschlafen haben.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Großer Freund II“ häufiger als vorgesehen in 2–1 erschien.
  • Wo bist du denn? Die Symbole von „Uralte Archive I“ und „Verfluchte Krone“ erscheinen jetzt.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Qiyana manchmal ihre Fähigkeit zweimal wirkte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Corki nach dem Abfeuern von „Die Große“ manchmal nicht mehr angreifen konnte. Ähm, wir sind uns ziemlich sicher, dass wir diesen Fehler behoben haben, aber wir werden die Sache im Auge behalten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Neeko die Fähigkeitsstärke des imitierten Verbündeten ihrer eigenen Fähigkeitsstärke hinzufügte, anstatt die Fähigkeitsstärke des Verbündeten nur zu übernehmen.
  • Es wurde ein Problem behoben, das Sylas und Sejuani daran hinderte, Fähigkeiten zu wirken, wenn sie mit „Schnellfeuer-Geschütz“ ausgerüstet waren.
  • Verliere dich selbst und: Ryze wechselt jetzt verlässlich sein Ziel, wenn sein primäres Ziel stirbt oder durch Effekte wie die Tarnung von „Saum der Nacht“ und die Stase von „Zhonyas Paradoxon“ nicht länger anvisiert werden kann.
  • Heilen mit Gefühl: Nami visiert jetzt mit ihrer Heilung korrekterweise den Verbündeten mit dem niedrigsten prozentualen Leben anstatt den Verbündeten mit dem niedrigsten Leben insgesamt an.
  • Hecarim dreht sich jetzt seinem Ziel zu, bevor er seine Fähigkeit wirkt. Dadurch werden Situationen verhindert, in denen Hecarim den Kampf mit voller Wut beginnt und seine Fähigkeit in eine merkwürdige Richtung ausführt.
  • Waschbrettbraum: Braums Grundwert für kritischen Trefferschaden ist jetzt 130 % anstatt 150 %.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Neeko in bestimmten Szenarien doppelt von „Klinge der Unendlichkeit“ profitierte.
  • Die Farbe der Beutekugel von „Uralte Archive“ ist jetzt Gold statt Blau.
  • Die Farbe der Beutekugel von „Diebesbande I“ ist jetzt Blau statt Gold.
  • Die Farbe der Beutekugel von „Recyclingtonne“ ist jetzt Blau statt Gold.
  • Klaue der Todesfee (Fehlerbehebungen):
  • Volibear – Fähigkeitsschaden wird nun wie vorgesehen durch „Klaue der Todesfee“ geblockt.
  • Sy’Fen – „Klaue der Todesfee“ blockt jetzt wie vorgesehen sein Hochschleudern.
  • Gnar – Betäubung durch seine Fähigkeit wird jetzt wie vorgesehen durch „Klaue der Todesfee“ geblockt.
  • Swain – Feuerbälle werden nun wie vorgesehen durch „Klaue der Todesfee“ geblockt.
  • Illaoi – erhält nicht länger gestohlene Resistenzen, wenn ihre Fähigkeit durch „Klaue der Todesfee“ geblockt wird.
  • Bard – erschafft nicht länger einen Doot, wenn seine Fähigkeit aufgrund von „Klaue der Todesfee“ niemanden trifft.
  • Nomsy – Fähigkeit wird jetzt wie vorgesehen durch „Klaue der Todesfee“ geblockt.
  • Nunu – Fähigkeit erhält weiterhin Schadenssteigerung (wenn angemessen), auch durch den Effekt von „Klaue der Todesfee“ hindurch.
  • Senna – magischer und normaler Schaden durch ihre Fähigkeit werden wie vorgesehen gegen die Schadensobergrenze von „Klaue der Todesfee“ aufgerechnet.
  • Lillia – zusätzlicher Schaden im Zentrum und Flächenschaden werden wie vorgesehen gegen die Schadensobergrenze von „Klaue der Todesfee“ aufgerechnet.
  • Double Up: Die Augmentierung „Ewiger Schutz“ kann nicht länger die Statuen deines Partners opfern, um deine Einheiten zu retten.
  • Double Up: Wenn du und dein Partner die Augmentierung „Buße“ habt, könnt ihr beide den „Entwaffnen“-Effekt, wenn er durch einen Gegner für beide von euch ausgelöst wird, separat auslösen, anstatt dass er nur einmal aktiviert wird.
  • Double Up: Die Angriffstempoverlangsamungsaura von „Gefrorenes Herz“ wird nicht länger nach der Verstärkung gelegentlich auf verbündete Champions angewandt.
  • Hyper Roll: Die Kurzinfo von Bard erwähnt jetzt korrekt, dass Doots in Hyper Roll doppelt zählen.
  • Tutorial auf Mobilgeräten: Einige UI-Probleme wurden behoben.


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