Willkommen, Neonritter!
Oder gehörst du zu den „Rittern, die nie nie sagen“? Wie dem auch sei, willkommen zu Patch 12.5, der volle vier Wochen statt der üblichen zwei Wochen verfügbar sein wird, aber dazu kommen wir gleich. Die Spielbalance-Änderungen sind zwar umfangreicher als üblich, aber viele wichtige Änderungen für Patch 12.5 wurden bereits letzte Woche in unserem Mitte der Woche erschienenen Patch 12.4 veröffentlicht, also sieh dort nach, wenn du dich über die schnell wirksamen Abschwächungen an den Hextech-, Erfinder- und anderen übermäßig starken Einheiten informieren möchtest. Dennoch haben wir eine Menge Änderungen vorgenommen, um „Neonnächte“ strategisch abwechslungsreich zu gestalten, indem wir die Spielbalance angepasst haben, den Fokus auf die Augmentierungen gelegt haben und, nun ja, lies einfach weiter für die dritte Sache!
Nachdem wir mit unserer letzten Aktualisierung zur Wochenmitte einige Fehler behoben hatten, ist ein neuer Fehler entstanden, der die Augmentierung „Wahre Gerechtigkeit“ komplett zerstört hat. Wir deaktivieren die Augmentierung vorübergehend und planen, den Fehler mit Patch 12.6 zu beheben.
Da dieses Wochenende die regionalen Finalspiele beginnen, wollen wir sicherstellen, dass einige der wichtigsten Fehler vor Patch 12.6 behoben werden.
Da der Patch länger dauert als üblich, gibt es zur Wochenmitte eine größere Aktualisierung als üblich. Unsere Absicht ist es, das Metaspiel bis Patch 12.6 am 30. März so gesund wie möglich zu halten und gleichzeitig das Kampftempo zu verringern.
Schon vor der Veröffentlichung von Patch 12.5 hat das Kampftempo die Übersichtlichkeit der einzelnen Kämpfe beeinträchtigt. Dieses Tempo wurde durch hohen Schaden von Champions zusätzlich beschleunigt, und nachdem wir uns die Daten angesehen haben, konnten wir bestätigen, dass der Schaden einfach viel zu hoch ist. Wir haben diesmal also mehr numerische Änderungen als bei der typischen Aktualisierung zur Wochenmitte, was unserer Meinung nach den Kampf verlangsamen wird, um mehr Klarheit zu schaffen und dadurch eine fundierte Entscheidungsfindung zu ermöglichen. Kurz und bündig: Ein Kampf, den du verstehst, ist ein Kampf, den du besser kontrollieren kannst!
Die Leistung einiger überdurchschnittlicher (Charmeur, Zwillingsschuss) und unterdurchschnittlicher (Hextech, Vollstrecker) Attribute kann auf die Macht ihrer schwierig zu erhaltenden attributsgebundenen Augmentierungen zurückgeführt werden. Wir nehmen die schwerwiegendsten Fälle unter die Lupe, um die Vielfalt im Metaspiel zu erhalten, indem wir das Machtgefälle zwischen den besten und schlechtesten attributsgebundenen Augmentierungen verringern.
Während sich in Patch 12.5 viele Teamzusammenstellungen als sinnvoll erwiesen haben, stehen manche zu gut da, und eine davon sticht besonders hervor. „Sturmangreifer“ hat sich zwar schwer getan, aber viele seiner Einheiten waren in anderen Teamzusammenstellungen erfolgreich. Daher schwächen wir diese Einheiten ab und verbessern gleichzeitig das Attribut, in der Hoffnung, dass sich „Sturmangreifer“ als brauchbare Option erweisen wird.
Wir schwächen einige der Kerneinheiten von stärkeren Teamzusammenstellungen ab, um für die nächsten drei Wochen ein ausgeglicheneres (und langsameres) Spielfeld zu schaffen. Im Folgenden werde ich zu jeder Teamzusammenstellung einen kurzen Kontext herstellen:
Trotz der Abschwächung von Twitch in Patch 12.5 hat die „Reroll-Ratte“ an dem Käse genagt, ohne in die Falle zu tappen, die Teams, die auf häufiges Aktualisieren des Shops setzen, oft zum Verhängnis wird – nämlich im späten Spielverlauf nachzulassen. Indem wir beim Stufenaufstieg seine Angriffsschadenskalierung verringern, wird er immer noch stärker durch den Stufenaufstieg (was ihm jede Menge Grundwerte beschert), aber du wirst auf lange Sicht wohl auch auf andere Schadensquellen zurückgreifen müssen.
Nahezu jede Variante von „Charmeur“ ist überdurchschnittlich erfolgreich, und es ist an der Zeit, dass die Charmeure ihre Macht philanthropisch einsetzen, indem sie einen Teil ihrer Zeit im Rampenlicht an andere Teamzusammenstellungen abgeben.
Apropos Rampenlicht: Einige Extrovertiert-Einheiten haben sich zu einem wichtigen Bestandteil verschiedener Teamzusammenstellungen entwickelt, von Irelia-Carry-Teams über Erfinder bis hin zu den selteneren, aber mächtigen Verzauberer-Scharfschützen-Teams.
Nicht nur Ahris Kugel macht „Syndikat“ zu einer echten Bedrohung. Häufiges Aktualisieren des Shops, um einen 2-Gold-Carry zu kaufen, führt oft zu vielen 3-Sterne-Kraftpaketen zum Preis von einem, was zu einer Konzentration auf kleine, aber weit verbreitete Grundschaden-Abschwächungen in der gesamten dubiosen Organisation führt.
Da der Schaden abnimmt, werden wir Morgana und Vex vorsorglich abschwächen, um ihre Robustheit in Schach zu halten.
Zu guter Letzt haben wir unseren Legendär-Einheiten mit der schlechtesten Leistung etwas mehr Macht verliehen, damit sie sich mehr wie der Boss anfühlen, der dich zu Beginn des Spiels immer wieder tötet, und weniger wie Bots mit Reichweiten-Attributen.
Patch 12.5 wird vier Wochen (anstelle der üblichen zwei) live sein, damit wir bei Riot zusammenkommen, reflektieren und über unsere unternehmensweiten Ziele sprechen können. Ich weiß, dass vier Wochen eine lange Zeit für einen TFT-Patch sind, aber wir haben einen Plan, um Patch 12.5 während dieser Zeit so gesund und stabil wie möglich zu machen.
Du kannst unseren detaillierten Plan zur Sicherstellung eines qualitativ hochwertigen Patches 12.5 hier nachlesen, in dem wir unsere Ziele für den Patch und die Vorsichtsmaßnahmen, die wir bei seiner Bereitstellung treffen bzw. bereits getroffen haben, darlegen.
Groß, wie die Zeitspanne (4 Wochen), in der dieser Patch live sein wird. Lies mehr darüber, indem du nach oben scrollst.
Die Abstufungen von „Wälzer der Attribute“ wurden leicht abgeschwächt, damit maßgeschneiderte Embleme seltener erscheinen. Dies ermöglicht es uns, die frühe Kombination von fünf Attributen (mit Yordle, Zwillingsschuss, Verzauberer), um das gewünschte Emblem herauszuschummeln, abzuschwächen, während wir gleichzeitig den „Wälzer der Attribute“ allgemein abschwächen.
Es ist keine große Überraschung, dass wir jetzt viele Augmentierungen abschwächen. Wenn sie früh eingesetzt und mit einer zweiten Kampf-Augmentierung kombiniert werden, reichen ihre gleichbleibenden Werte oft aus, um den Spieler unter die Top Vier zu bringen.
Einige der schwächeren, aber spaßigen Augmentierungen bekommen ein bisschen Liebe. Stell dich darauf ein, dass „Schmuck des Waldes“ bald nicht mehr nur aus Gestrüpp besteht.
Zu guter Letzt kehrt einer meiner persönlichen Favoriten zurück: „Gib mir fünf“. Vielleicht ist dir die Augmentierung „Gib mir fünf“ während der PBE begegnet, wo sie sich leider als so schwach erwies, dass wir sie kurz vor „Neonnächte“ entfernt haben. Jetzt, wo wir sie so ausbalancieren konnten, wie es die Spieler verdient haben, die 5-Gold-Champions mit 3 Sternen hinterherjagen, ist sie bereit, ausgewählt zu werden.
Jede Lobby ist schwierig, wenn du „Leibwache“ forcierst. Doch auch nach diesen Verbesserungen solltest du lieber nichts erzwingen. Lass es einfach auf dich zukommen, so wie Braums Muskelzuwachs.
Seit Janna und Taric von TFT entzaubert wurden, gibt es weniger übermäßige Heilungen, was ein Problem für ein Attribut darstellt, dessen Stärke auf verbesserter Heil- und Schildkraft beruht.
Die Anpassungen, die wir am Hextech-Drachen durchführen, beseitigen die mächtige und doch unklare Stärke, die die kritische Trefferchance Champions mit „Klinge der Unendlichkeit“ verleihen konnte, die die überschüssige kritische Trefferchance in zusätzlichen kritischen Trefferschaden umwandelte. Wir nehmen diese starke Synergie aus der Situation heraus, ohne die Argumente für Spieler, die „Klinge der Unendlichkeit“ nicht nutzen, zu schwächen.
Charmeur hat seinen Charme verloren. Zum Glück kann Brand Abhilfe schaffen!
Wir haben darüber nachgedacht, Jarvan IV. in Jarvan VI. umzubenennen, weil in jeder Lobby sechs Leute auf ihn losgehen, aber stattdessen werden wir einfach den Prinzen des frühen Spiels abschwächen. Und angesichts der Stärke von Hextech im frühen Spiel ist es kaum verwunderlich, dass auch Nocturne hier zu finden ist.
Rek’Sai machte nicht nur Fehler bei der Zeichensetzung. Sie kann zu schnell und zu oft in Zustände geraten, in denen sie nicht getötet werden kann, Resistenzgegenstände und Attribute nichtig machen … und das alles, während sie drei verschiedene Aufgaben erfüllt: Tank-Vernichter, Tank und Schadensausteiler. Durch die Überarbeitung von Rek’Sai geben wir ihr nur eine Aufgabe: eine robuste Einheit, die ihrem Team durch autarke Heilung Zeit verschafft, und die Möglichkeit, einen „Blutdürster“ zu holen, wenn sie es wirklich will.
Lucian geht ran. Er hat eine geringe Reichweite und liebt es, sich in die Hitze des Gefechts zu stürzen. Er sollte wahrscheinlich nicht die gleichen defensiven Werte haben wie ein Scharfschütze in der hinteren Reihe, z. B. Miss Fortune. Was seine Schadensverbesserung angeht, so sollte man bedenken, dass er zweimal schießt.
Malzahar war der große Nutznießer einiger unserer Augmentierungen und seltener Mutant-7-Attribute. Wir schwächen ihn an dieser Stelle, aber wir behalten „Arkanist“ im Auge, um zu überprüfen, ob das Attribut weiterhin schwächelt.
Unsere Änderungen an Ahri weiter unten machen sie weniger abhängig vom blauen Buff bei der ersten Ausführung und ermöglichen es ihr, „Speer von Shojin“ (3 Angriffe pro Aktivierung nach der ersten) für Situationen herzustellen, in denen man die zweite Träne einfach nicht findet. Der blaue Buff ist immer noch etwas besser geeignet; das heißt natürlich, wenn du nicht gerade AD-Carry-Ahri baust … was du übrigens nicht tun solltest. Der veränderte Winkel zwischen ihren Kugeln ermöglicht es ihr, ihr primäres Ziel konsequenter mit mehreren Kugeln zu treffen, was zu einer höheren Schadensspitze bei früheren Aktivierungen führt (Flinteneffekt), während sie sich gleichzeitig in einen Traum mit hoher Streuwirkung verwandelt.
Wir nehmen Draven die Macht hinsichtlich seiner ungünstigen, auf Fähigkeitsstärke fokussierten Charmeur-Spielweise, mit der er offenbar zu stark ist. Wir möchten klarstellen, dass es sich um eine Verbesserung für Dravens untere Grenzwerte handelt, aber auch um eine allgemeine Abschwächung seiner maximalen Obergrenze.
Ich habe gehört, dass Vi der Star einer erfolgreichen Fernsehserie ist. Wenn du also willst, dass sie weiterhin hart zuschlägt, dann gib ihr Sterne!
In Zukunft bist du nicht mehr so traurig, wenn Tahm Kench sich einen Koloss ins Maul steckt. Spucken sie ihn aus, Herr Thomas Kench!
Der harte Konter der Assassinen fühlt sich jetzt etwas weicher an. Wir wollen in TFT selten etwas hart kontern, da es keinen Spaß macht, etwas, in das ein Spieler investiert hat, komplett auszuschalten. Aber wenn wir etwas von dem harten Kontern entfernen, müssen wir „Dornenweste“ ein bisschen mehr Dornen (das ist der stachelige reflektierende Schaden) geben.
Klein, wie meine Chancen, gleich zu Beginn 5 Söldner zu bekommen.
Damals in der PBE hat „Schnelle Gerechtigkeit“ Angriffstempo gewährt, jetzt allerdings absoluten Schaden. Wir haben die Augmentierung umbenannt, um den Namen sinnvoller zu gestalten und um die Botschaft zu vermitteln, dass wahre Gerechtigkeit nicht überstürzt werden sollte.
Da „Schatzkiste III“ bereits nur noch als erste oder zweite Augmentierung auftauchte, schenken wir ihren Gegenstücken die gleiche Komfortverbesserung.
„Zwillingsschuss“ muss besser treffen, vor allem, wenn du fünf davon hast. Moment mal, wäre das dann ein „Fünflingsschuss“?
Corki wird entkorkt.
Es ist an der Zeit, dass wir Kha’Zix’ alten Fähigkeitennamen einmotten, denn sein Attribut macht ihn null und nichtig.
Du bist perfekt, wenn du nur 5 mehr Rüstung und Magieresistenz besitzt.
Jetzt bleiben deine Double-Up-Strategien standardmäßig geheim.