Teamfight Tactics: Patchnotizen 12.6

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Uuuunddd … da sind wir wieder!

Hast du uns während des langen Patches vermisst? Wir haben dich jedenfalls vermisst, und deshalb haben wir während Patch 12.5 zwei verschiedene Aktualisierungen zur Wochenmitte veröffentlicht! Du kannst sie dir hier in Erinnerung rufen. In diesem Patch gibt es nun Änderungen an den Augmentierungen, an fast jeder Angriffsschaden verursachenden Einheit und, na ja, lies einfach weiter, um zu erfahren, was wir noch so alles geändert haben!
Rodger „MinionsRpeople2“ Caudill

Patch-Aktualisierungen

„LoL PC“-Pass: Missionspunkte-Buff!


Du erhältst jetzt mehr Punkte für Missionen, damit du schneller die begehrten Eier, Kugeln, mythischen Essenzen oder andere „Anima-Trupp“-Belohnungen freischalten kannst, die dein Herz begehrt. Dies galt bereits für den gesamten Anima-Trupp-Pass, aber wir nehmen es erst jetzt in die Patchnotizen auf!
  • 1.–4. Platz: 3 Punkte pro Minute ⇒ 6 Punkte pro Minute
  • 5.–8. Platz: 2 Punkte pro Minute ⇒ 3 Punkte pro Minute

Änderungen an der Spielbalance


In dieser Aktualisierung zur Wochenmitte führen wir eine Reihe von Abschwächungen durch, um die Dominanz von „Rekursivbogen“ (Angriffstempo) im Metaspiel (Talon, Warwick, Sivir und Twitch) sowie einige andere Überflieger anzugehen. Ein Großteil dieser Metaspiel-Verschiebung ist das Ergebnis unserer umfangreichen Angriffsschaden-Abschwächungen, die wir einfach mit einem B-Patch vor Patch 12.7, dem gleichen Patch, mit dem auch die WM gespielt werden wird, bereinigen. Viele der Abschwächungen für bestimmte Teamzusammenstellungen sind auf einzelne Champions und Attribute verteilt.

Augmentierungen

  • Rauchbombe (Assassine) – Schadensverringerung: 80 % ⇒ 60 %

Champions


Eine Angriffstempo-Abschwächung von 0,05 %? Das war’s?! Whoa, pfeif deine Hunde zurück, mein Freund. Die Abschwächung von Warwicks Grundangriffstempo hat Auswirkungen auf die Skalierung seines Angriffstempos mit Gegenständen, Attributen und Augmentierungen. Außerdem schwächen wir Herausforderer und Chemtech ein bisschen ab (siehe unten). Die Schadensverringerung von Chemtech wurde durch Warwicks Heilung bei einem Treffer verstärkt, die wiederum durch das zusätzliche Angriffstempo von Herausforderer verstärkt wurde, wodurch das Hybridmonster Warwick entstanden ist – was thematisch ziemlich passend ist.

Im nächsten Abschnitt folgt mehr Kontext für die Abschwächung von Lucian und Sivir.
  • Twitch – Gesamtmanaerhöhung: 0/35 ⇒ 0/45
  • Talon – Schaden von „Klingenspitze“: 450/650/850 ⇒ 450/575/800
  • Talon – VIP: zusätzliche Blutungsdauer von „Klingenspitze“: 100 % ⇒ 75 %
  • Warwick – Angriffstempo: 0,8 ⇒ 0,75
  • Lucian – Schaden von „Erbarmungslose Verfolgung“: 175/275/300 ⇒ 170/260/295
  • Draven – Angriffsschaden: 70 ⇒ 75
  • Jhin – Verringerung des Gesamtmanas: 0/70 ⇒ 0/50
  • Sivir – zusätzliches Angriffstempo von „Querschläger“: 60/80/250 % ⇒ 50/70/250 %

Attribute

Lucian mit Arkanisten ist eine kreative Komp, die scheinbar aus dem Nichts das Metaspiel erobert hat. Mit tonnenweise Fähigkeitsstärke für Lucian, Malzahar zur Verringerung der Magieresistenz, Brand für Massenkontrolle und Vex als Schadenseinsteckerin brauchst du nicht einmal Lucian auf drei Sternen, um mit dieser Teamzusammenstellung erfolgreich zu sein … na ja, zumindest bis jetzt.

Unsere Hextech-Abschwächung zielt nicht nur auf das übermäßig starke Attribut ab, denn auch Sivir, die vom Hextech-Trefferschaden am meisten profitiert hat, wird etwas abgeschwächt. Aber Hextech ist zu mächtig, vor allem wenn man bedenkt, wie einfach es ist, im späten Spiel hervorragend zu skalieren.
  • Arkanist – Fähigkeitsstärke für das Team: 20/20/50/145 ⇒ 20/20/50/135
  • Arkanist – Gesamtfähigkeitsstärke für Arkanisten: 20/60/100/145 ⇒ 20/50/90/135
  • Herausforderer – Angriffstempo: 25/55/90/150 % ⇒ 25/50/80/150 %
  • Chemtech – Schadensverringerung: 20 % ⇒ 15 %
  • Hextech – magischer Trefferschaden: 15/25/50/80 ⇒ 15/25/45/75
  • Hextech-Schild: 100/150/300/400 ⇒ 100/135/250/350

Problembehebung


Wir haben eine Reihe von Fehlern für Söldner behoben, der kritischste davon betraf ausschließlich Double Up.
  • Söldner gewährt nun durchgängig eine Schatztruhe in Double Up, nachdem du einen Kampf gewonnen und einen Verbündeten verstärkt hast.
  • Wir haben uns mit bestimmten Szenarien befasst, in denen eine Schatztruhe in PvE-Runden in allen Spielmodi erhalten werden konnte.
  • In normalen Spielen, Ranglistenspielen und Hyper Roll wird bei einer Niederlage gegen eine Geisterarmee nun immer der Zähler für die Niederlagenserie beim nächsten Würfeln erhöht.

Patch 12.6 auf den Punkt gebracht

Änderungen an der Oberfläche der Kampfzusammenfassung

Wir haben neue Tastenkürzel für die Steuerung der Kampfzusammenfassung auf dem PC hinzugefügt. Die Standardeinstellungen sind wie folgt, aber du kannst die Tastenkürzel im Einstellungsmenü nach deinen Wünschen anpassen, falls du mit den Standardeinstellungen nicht zufrieden bist.
  • Tab: Kampfzusammenfassung (de-)aktivieren
  • A: Panel des linken Gegners (de-)aktivieren
  • S: Zwischen verursachtem Schaden, erlittenem Schaden und Heilung hin und her schalten

Große Änderungen

Groß, wie die Aktualisierung zur Wochenmitte, die wir in Patch 12.5 veröffentlicht haben, und die du hier noch einmal ansehen kannst.

Augmentierungen


Zusätzlich zu allgemeinen Balanceänderungen haben wir Regeländerungen an den Augmentierungen vorgenommen, um vielfältigere Spielweisen zu ermöglichen, sowie eine Phasenskalierung, um zu verhindern, dass Kampf-Augmentierungen im frühen Spiel zu mächtig und im späten Spiel zu schwach sind. Die Zeit für die Auswahl von Augmentierungen wurde leicht verkürzt, damit Augmentierungen wie „Rekombinator“ Zeit haben, sich vor dem nächsten Kampf zu entwickeln.

Der Bonus für Erfinder (7) ist superstark, macht Spaß und befriedigt, aber er ist so ausbalanciert, dass man erst einige Einheiten mit niedrigeren Kosten spielen muss, um den Attributsbonus zu erhalten, und dann eine 5-Gold-Einheit braucht, um ihn zu aktivieren. Die Erfinder-Seele durchbricht dieses Gleichgewicht, indem sie den Spielern erlaubt, mit dem Drachen mehrere Einheiten, die erst im späten Spiel stark sind, zu spielen, und zudem den frühen Zugriff auf den Drachen ermöglicht, was sie zur absolut stärksten Augmentierung im Spiel macht. Anstatt ihre Macht und damit den Spaß und die Zufriedenheit mit dem Erfinder-Attribut zu schmälern, haben wir uns entschieden, die Augmentierung zu entfernen, die die meisten Probleme hinsichtlich der Spielbalance verursacht.

Die vielleicht verwirrendste große Änderung ist die an der Yordle-Augmentierung, weil sie „So klein“ ist. Okay, ich bin ja schon still. „So klein“ war als Silber-Augmentierung schwierig auszubalancieren, da sie den Rest der attributsgebundenen Augmentierungen so zuverlässig übertraf, dass sie die Gesamtstärke des Attributs selbst beeinträchtigen könnte. Wir möchten die Augmentierung nicht so lange abschwächen, bis sie sich bedeutungslos anfühlt, also verbessern wir sie stattdessen und erhöhen ihre Klasse, wodurch wir eine Abschwächung erzielen, die nicht aufs Gemüt schlägt.
  • Es werden dir nicht länger 3 Wirtschafts-Augmentierungen in derselben Runde angeboten.
  • Zeit, um die 1. Augmentierung zu wählen: 45 ⇒ 43 Sekunden
  • Zeit, um die 2. und 3. Augmentierung zu wählen: 60 ⇒ 58 Sekunden
  • Zeit, um die Augmentierungen in Hyper Roll zu wählen: 35 ⇒ 33 Sekunden
  • Der Schaden von „Elektroladung“ skaliert jetzt basierend auf der aktuellen Phase nach oben (beginnt in Phase 2, Maximum in Phase 5 = Hyper Roll, Phase 8).
  • Elektroladung I: 60 ⇒ 50/65/80/95
  • Elektroladung II: 90 ⇒ 75/95/115/135
  • Elektroladung III: 120 ⇒ 90/120/150/180
  • Der Schaden von „Ludens Echo“ skaliert jetzt basierend auf der aktuellen Phase nach oben (beginnt in Phase 2, Maximum in Phase 5 = Hyper Roll, Phase 8).
  • Ludens Echo I: 100 ⇒ 70/90/110/130
  • Ludens Echo II: 150 ⇒ 100/125/150/175
  • Ludens Echo III: 200 ⇒ 140/180/220/260
  • Erfinder-Herz – Rang: Silber ⇒ Gold
  • Erfinder-Seele ENTFERNT
  • Teile das Rampenlicht (Extrovertiert) – zusätzliche Werte: 125 % ⇒ 100 %
  • So klein (Yordle) – Rang: Silber ⇒ Gold
  • So klein (Yordle) – Chance auf Ausweichen: 25 % ⇒ 30 %
  • So klein (Yordle) macht deine Yordle jetzt kleiner. Sie sind ja so klein!

Attribute


Da Sejuani und Vi Vollstrecker zu einer kostenlosen Ergänzung für viele Teamzusammenstellungen machen, passen wir das Attribut dahingehend an, dass man sich bewusst dafür entscheiden muss, während wir gleichzeitig die ungesunde „meine Einheiten verhalten sich nicht wie Einheiten“-Macht des Attributs angehen.

Unsere Hextech-Anpassungen zielen auf die aktuellen Schwächen des Attributs (Skalierung) ab und sollen gleichzeitig die Hochtechnologie-, Hochgeschwindigkeits- und Hochenergie-Thematik des Attributs stärker hervorheben. Aber vergiss nicht, dass all diese „Hochs“ von der Stärke der Hextech-Augmentierungen abhängig sind! Die Änderungen erhöhen den Grundwert des Schilds und des magischen Schadens, den das Hextech-Attribut gewährt. Jede Augmentierung in deinem Hexkern verbessert den Wert, den das Attribut gewährt, um zusätzliche 20 Prozent! Ein Beispiel: Hextech (8) gewährt jetzt einen Schild in Höhe von 400 Leben, aber mit 1/2/3 Augmentierung(en) erhöht sich das auf 480/560/640.

Um dies auszugleichen, senken wir die Werte drastisch, damit jede zusätzliche Augmentierung die Macht des Attributs deutlich erhöht. Diese Änderung ist mit viel Mathematik verbunden, daher werde ich dir hier das Machtgefälle aufschlüsseln: An den Schwellen des Attributs (2/4/6) wirken die Änderungen bei einer Augmentierung fast machtneutral, bei zwei Augmentierungen als kleine Verbesserung, und bei drei Augmentierungen als ziemlich große Verbesserung. An der Schwelle des prismatischen Attributs, bei Hextech (8), wirken die Änderungen bei zwei Augmentierungen neutral und bei drei Augmentierungen als kleine Verbesserung.

  • Vollstrecker (2/4) Exemplare ⇒ (3) Exemplare
  • Vollstrecker – Betäubungsdauer: 3 Sekunden ⇒ 4 Sekunden
  • Hextech NEU: Skaliert jetzt basierend auf der Anzahl der Augmentierungen im Hexkern nach oben.
  • Hextech – zusätzlicher Schild und magischer Schaden pro Augmentierung: 20 %
  • Hextech – Grundwert für den Schild: 120/170/340/600 ⇒ 100/150/300/400
  • Hextech – Grundwert für magischen Schaden: 15/30/60/120 ⇒ 15/25/50/80

Angriffsschadenverringerung


Derzeit ist der Angriffsschaden durchweg zu hoch, was dazu führt, dass Champions, die sich auf die Skalierung mit der Sternenwertung und Fähigkeiten mit Angriffsschadenskalierung verlassen, mehr Schaden verursachen, als wir für das Spiel für gesund halten. Daher verringern wir den Grundwert für Angriffsschaden bei VIELEN Champions.
  • Caitlyn – Angriffsschaden: 50 ⇒ 45
  • Illaoi – Angriffsschaden: 70 ⇒ 60
  • Nocturne – Angriffsschaden: 50 ⇒ 45
  • Twitch – Angriffsschaden: 50 ⇒ 45
  • Camille – Angriffsschaden: 50 ⇒ 45
  • Corki – Angriffsschaden: 65 ⇒ 55
  • Quinn – Angriffsschaden: 60 ⇒ 55
  • Rek’Sai – Angriffsschaden: 60 ⇒ 55
  • Swain – Angriffsschaden: 45 ⇒ 40
  • Talon – Angriffsschaden: 50 ⇒ 45
  • Warwick – Angriffsschaden: 50 ⇒ 45
  • Zyra – Angriffsschaden: 50 ⇒ 40
  • Ekko – Angriffsschaden: 65 ⇒ 55
  • Gangplank – Angriffsschaden: 75 ⇒ 65
  • Gnar – Angriffsschaden: 70 ⇒ 60
  • Lucian – Angriffsschaden: 60 ⇒ 55
  • Miss Fortune – Angriffsschaden: 60 ⇒ 55
  • Senna – Angriffsschaden: 70 ⇒ 60
  • Vex – Angriffsschaden: 50 ⇒ 45
  • Zac – Angriffsschaden: 70 ⇒ 60
  • Alistar – Angriffsschaden: 100 ⇒ 90
  • Draven – Angriffsschaden: 75 ⇒ 70
  • Irelia – Angriffsschaden: 80 ⇒ 70
  • Jhin – Angriffsschaden: 90 ⇒ 85
  • Kha’Zix – Angriffsschaden: 90 ⇒ 85
  • Sivir – Angriffsschaden: 70 ⇒ 60
  • Vi – Angriffsschaden: 80 ⇒ 70
  • Jayce – Angriffsschaden: 90 ⇒ 85
  • Jinx – Angriffsschaden: 88 ⇒ 80
  • Tahm Kench – Angriffsschaden: 80 ⇒ 70
  • Zeri – Angriffsschaden: 85 ⇒ 75

Einheiten: Rang 1


Caitlyn-Carry mit „Speer von Shojin“? Ja bitte.
  • Caitlyn – Angriffstempo: 0,75 ⇒ 0,8

Einheiten: Rang 2


Herausforderer-Neuzuweisungs-Teamzusammenstellungen zeigen sehr erfolgreich ihre Krallen, vor allem, wenn du zwei Carrys für 2 Gold bekommst.

Auch Rabendämonen brauchen manchmal Hilfe.
  • Quinn – Schaden von „Entwaffnender Ansturm“: 200/300/700 ⇒ 200/300/650
  • Quinn – Dauer von „Entwaffnender Ansturm“: 2/2,5/3 ⇒ 1,5/2/2,5
  • Swain – Schaden von „Griff des Todes“: 225/300/450 ⇒ 250/350/500
  • Swain – Heilung von „Griff des Todes“: 225/250/350 ⇒ 250/300/350
  • Warwick – Heilung bei einem Treffer von „Unstillbarer Hunger“: 35/50/75 ⇒ 35/45/65

Einheiten: Rang 3


Unser Lieblingspapa der violetten Begleiter der Leere ist eigentlich ziemlich ausgeglichen, außer man kombiniert ihn mit „Synaptischer Mutant“. Mit dieser Änderung versuchen wir, Malzy mit dieser Mutanten-Variante abzuschwächen, während wir den Standard-Malzahar dafür entschädigen, um ihn relativ machtneutral zu halten.
  • Malzahar – Gesamtmanaerhöhung: 30/60 ⇒ 50/80
  • Malzahar – Angriffstempo: 0,65 ⇒ 0,7
  • Malzahar – Schaden von „Üble Visionen“: 600/825/950 ⇒ 650/900/1.025

Einheiten: Rang 4


Irelia setzt ihre Fähigkeit zu häufig ein, selbst wenn sie keine Rücksetzungen durch Todesstöße mit ihrer Fähigkeit aneinanderreiht. Mit dieser Anpassung behält sie das Potenzial, es allein mit 9 Gegnern aufnehmen zu können, aber es wird etwas länger dauern, bis sie ihre Fähigkeit reaktivieren kann, wenn sie die Rücksetzung nicht erhält, und diese Rücksetzung ist jetzt etwas schwieriger zu bekommen. Hierzu ist anzumerken, dass wir Irelia letzte Woche im Rahmen unserer Aktualisierung zur Wochenmitte für Patch 12.5 leicht verbessert haben, indem wir ihr erlaubten, Mana zu erhalten, während sie von Massenkontrolle betroffen ist.
Erinnere dich daran, dass wir im vorherigen Abschnitt neben anderen Angriffsschaden-basierten Champions *hust Sivir* auch Irelias Angriffsschaden verringert haben.

  • Irelia – Gesamtmanaerhöhung: 0/30 ⇒ 0/40
  • Irelia – Grundschaden von „Stürmende Klinge“: 75/100/600 ⇒ 60/90/550

Einheiten: Rang 5


Wir verlagern bei Galio die Macht vom Grundschaden seiner Fähigkeit in seine Skalierung mit dem maximalen Leben, um Spielweisen mit ungewöhnlichen Ausrüstungen zu fördern, wie zum Beispiel das Steigern von „Warmogs Rüstung“. Mit dieser Änderung und der verbesserten Betäubungsdauer kommt die schwächelnde 1-Stern-Version von Galio bestimmt wieder auf die Beine.

Der Goldjunge (Jayce) mag als Nahkämpfer Gold wert sein, aber als Fernkämpfer hat er mittlerweile Platin-Qualität erreicht … obwohl das ja eher Viktors Ding ist.

Macht, echte Macht, sollte jenen zuteilwerden, die alles tun, um sie zu erlangen, und eine 5-Gold-Einheit in der Sternenwertung aufsteigen zu lassen ist schon eine starke Leistung. Wir sorgen dafür, dass sich die Investition lohnt, indem wir die Dauer des Buffs erhöhen und etwas wirklich Furchteinflößendes hinzufügen, wenn du es schaffst, Silco auf 3 Sterne zu bringen.

Zu guter Letzt ergänzen wir diesen Abschnitt noch um eine Fehlerbehebung, weil wir glauben, dass sie sich stark auf das Gameplay auswirken und Zeri zum (grenzenlosen) Durchbruch verhelfen wird. Natürlich werden wir jetzt, da Zeri keine Obergrenze mehr hat, vorsorglich eine ausgleichende Abschwächung vornehmen, um zu verhindern, dass Zeri, der furchterregende Carry, zu mächtig wird.
  • Galio – Grundschaden von „Kolossaler Auftritt“: 150/225/9.001 ⇒ 125/175/9.001
  • Galio – Schaden basierend auf maximalem Leben von „Kolossaler Auftritt“: 6 % ⇒ 8 %
  • Galio – Betäubungsdauer von „Kolossaler Auftritt“: 1/1,5/10 ⇒ 1,5/1,5/10
  • Jayce (Fernkämpfer) – modifizierte Angriffsschadenskalierung bei 3 Angriffen mit „Schockstoß“: 170/180/500 ⇒ 170/175/500
  • Jayce (Fernkämpfer) – zusätzlicher Angriffsschaden: 45/70/1.000 ⇒ 45/60/500
  • Silco – Dauer des Buffs von „Instabiles Gebräu“: 6/6/6 ⇒ 6/7/10
  • Silco – Bei 3 Sternen ist der Explosionsradius von „Instabiles Gebräu“ jetzt doppelt so groß
  • Zeri – Fehlerbehebung: Für Zeris Angriffstempo gilt nicht länger eine Obergrenze von 1,0.
  • Zeri – zusätzlicher magischer Schaden bei einem Treffer pro Kugel von „Blitzeinschlag“ (Passiv): 11/22/44 ⇒ 10/20/40

Gegenstände


Bei der Veröffentlichung haben wir verhindert, dass Einheiten, die durch „Saum der Nacht“ getarnt sind, angreifen oder Fähigkeiten ausführen können, um die negative Erfahrung zu vermeiden, von einem Gegner getroffen zu werden, der selbst nicht getroffen werden kann. Aber diese negative Erfahrung ist bei „Saum der Nacht“ nicht die gleiche wie bei „Schutzengel“, da die Tarnung nur kurz andauert und zudem sehr gut sichtbar ist. Und da der Gegenstand eine Verbesserung braucht, könnte man sagen, dass die Sterne für diese Nacht günstig stehen.
  • Saum der Nacht: Getarnte Einheiten können jetzt angreifen und Fähigkeiten ausführen.

Kleine Änderungen

Klein, wie deine Yordle, wenn du „So klein“ bekommst!

Augmentierungen


Wir setzen weiterhin den Ausgleichshebel von zusätzlichem Gold zusammen mit der standardmäßigen Änderung von Werten ein, um die Macht der einzelnen Augmentierungen zu stärken.
  • Die Komponenten-Wundertüte gewährt nicht länger 3 gleiche Komponenten.
  • Kybernetischer Panzer I/II/III – Rüstung: 30/45/60 ⇒ 25/35/50
  • Goldenes Ei: eine Taktiker-Krone wurde der 100-Gold-Beute hinzugefügt. Der Goldbetrag wurde auf 75 Gold verringert.
  • Chance auf ein Goldenes Ticket für eine kostenlose Neuzuweisung: 40 % ⇒ 45 %
  • Luxus-Shopping – zusätzliches Gold: 5 Gold ⇒ 8 Gold
  • Lebenslanges Lernen – zusätzliche Fähigkeitsstärke, wenn du lebst: 2 ⇒ 3
  • Die Reichen werden reicher – Startgold: 12 ⇒ 14
  • Meisterschütze (Zwillingsschuss) – Schadensverringerung pro Sprung: 60 % ⇒ 66 %
  • Rauchbombe (Assassine) – Lebensgrenzwert für Aktivierung: 60 % ⇒ 70 %
  • „Winzige Titanen“ ist in Phase 4–6 nicht länger verfügbar.
  • Titanische Kraft – zusätzlicher Angriffsschaden in Höhe eines Prozentsatzes des max. Lebens: 3 % ⇒ 2,5 %
  • Schmuck des Waldes – Leben des Klons: 300 ⇒ 360
  • Lichtrelikte, Goldenes Ei, Zukunftsperspektive-Option – Angriffstempo für das gesamte Team von „Mistral“ (Licht-Version von „Zephir“): 20 % ⇒ 10 %

Attribute


Wir schwächen das Attribut „Erfinder“ auf verschiedene Weisen. Die Eröffnung mit Erfinder 3 ist nach wie vor eine der stärksten Optionen im frühen Spielverlauf. Von da an ist es zu einfach, auf 5 Erfinder zu kommen und den mächtigen Bären zu kriegen, während man gleichzeitig in der Lage ist, zwischen mehreren Carrys zu wechseln. Wir belassen den Drachen als mächtige Belohnung, aber mit unseren Änderungen an den Augmentierungen (siehe „Große Änderungen“) machen wir es schwieriger, diese Belohnung zu erhalten.
  • Erfinder – Mechanischer Skarabäus: Schadensverringerung von „Reflektierende Barriere“: 25 % ⇒ 20 %
  • Erfinder – Mechanischer Bär: Buff für Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke des Verbündeten durch „Energieladung“: 20 ⇒ 15

Einheiten: Rang 1


Es ist kaum zu übersehen, dass Ezreal zu stark ist für einen 1-Gold-Champion.
  • Ezreal – Angriffstemposchub pro Aktivierung von „Mystischer Schuss“: 20 % ⇒ 18 %

Einheiten: Rang 2

  • Corki – Schaden von „Bombardement“: 200/260/333 ⇒ 190/245/315
  • Rek’Sai – Verringerung des Gesamtmanas: 60/90 ⇒ 60/80
  • Sejuani – Leben: 750 ⇒ 850

Einheiten: Rang 3


Der eine will in Ruhe gelassen werden, der andere will die Menschen zusammenbringen. Sie sind dazu bestimmt, Feinde zu sein, wie traurig.
  • Vex – Schild von „Abstand halten“: 550/700/900 ⇒ 500/650/850
  • Zac – Schadensverringerung von „Schwups!“: 50 % ⇒ 60 %

Einheiten: Rang 4


„You spin me right round baby right round …“ wie eine Axt, die an Grundschaden verliert.
  • Draven – Schaden von „Wirbelnde Axt“: 120/150/400 ⇒ 100/125/400

Double Up

Verstärkungen


Gegenwärtig sind die Kosten für „offenes Forting“ (absichtliches Herbeiführen von Niederlagenserien) in Double Up zu gering. Wenn es in einer Lobby Spieler gibt, die „offen forten“, ist das eine unangenehme Situation für andere in der Lobby, die dann gegen zwei kombinierte Teams in voller Stärke antreten müssen (weil eines davon einen „offenen Forter“ übernommen hat). Durch die Verzögerung von Verstärkungen und die Sicherstellung, dass der Schaden nicht durch Rundung aus dem System entweicht (nächster Abschnitt), soll das „offene Forting“ das Spiel insgesamt weniger beeinträchtigen.
  • Der Countdown für den Einsatz von Verstärkungen beginnt erst, wenn eine Mindestzeit von 7 Sekunden im Kampf verstrichen ist.

Schaden an Spielern


Wenn Spieler bisher Schaden genommen haben, haben wir die Schadensmenge genommen, sie halbiert, abgerundet und den Rest gestrichen. Jetzt behalten wir den Restschaden im Auge und rechnen ihn bei der nächsten Niederlage an, wenn er sich zu einem ganzen Schadenspunkt summiert. Keine Sorge, diese ein oder zwei zusätzlichen Schadenspunkte lassen sich leicht vermeiden … indem du ganz einfach nicht verlierst!
  • Berechnung des Schadens am Spieler angepasst; infolgedessen Schaden am Spieler leicht erhöht.

Attribute


Söldner kann bewirken, dass einem Team eine ganze Niederlagenserie gutgeschrieben wird, selbst wenn nur einer von beiden (der Söldner-Spieler) verliert. Dadurch werden die Lebenskosten für die Niederlagenserien mit Söldner halbiert, und das macht Söldner in den Händen von erfahrenen und koordinierten Paaren sehr, sehr mächtig.
  • Wenn ein Söldner-Spieler und sein Partner in der gleichen PvP-Runde verlieren, haben sie bessere Chancen beim Würfeln. Wenn ein Söldner-Spieler verliert und sein Partner in der gleichen PvP-Runde gewinnt, sind ihre Chancen nicht besser, aber sie werden besser, wenn dies das nächste Mal in einer PvP-Runde passiert. Die Würfel werden immer noch zu Beginn jeder Planungsphase geworfen (und setzen ihre Chancen zurück).

Mobilecke

Verbesserungen an der Spielzusammenfassung!

  • Augmentierungen sind jetzt in der Spielzusammenfassung sichtbar!

Fehlerbehebungen

  • KEINE OBERGRENZE: Für Zeris Angriffstempo gilt nicht länger eine Obergrenze von 1,0.
  • Der Tod ist das Heilmittel: Renatas Gift wird jetzt immer wie vorgesehen entfernt, nachdem sie gestorben ist.
  • Lucians und Corkis Angriffe können jetzt kritisch treffen, während die Meisterschütze-Augmentierung aktiv ist.
  • Fähigkeiten treffen ohne „Juwelenbesetzter Handschuh“ nicht länger kritisch, wenn sie durch den Erfinder-Drachen verstärkt sind.
  • Ich bin die Vergeltung: Die Augmentierung „Wahre Gerechtigkeit“ (Vollstrecker) ist zurück.
  • Irelia und Kha’Zix visieren mit ihren Fähigkeiten nicht länger Ziele an, die nicht anvisiert werden können.
  • Corkis Fähigkeit missglückt nicht länger und findet stattdessen ein neues Ziel, wenn das Ziel, auf das er gefeuert hat, gestorben ist.
  • „Doppelter Ärger“ gewährt jetzt immer eine 2-Sterne-Einheit, wenn du eine Einheit zu 3 Sternen aufwertest, selbst wenn in der Championauswahl keine Exemplare mehr übrig sind.
  • „Drachenklaue“ wird nicht länger bei der ersten Aktivierung von Talons Fähigkeit ausgelöst.
  • Tahm Kench spuckt Gegner jetzt wie vorgesehen aus bzw. verdaut sie in seinem Bauch, wenn er stirbt.
  • Double Up: Mutant-Einheiten, die das Attribut „Mutant“ nicht aktiviert haben, erhalten nicht länger Boni, wenn verbündete Einheiten sterben, während sie durch die Aktivierung von „Heißhunger“ ihres Partners verstärkt werden.

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