Uuuunddd … da sind wir wieder!
Hast du uns während des langen Patches vermisst? Wir haben dich jedenfalls vermisst, und deshalb haben wir während Patch 12.5 zwei verschiedene Aktualisierungen zur Wochenmitte veröffentlicht! Du kannst sie dir hier in Erinnerung rufen. In diesem Patch gibt es nun Änderungen an den Augmentierungen, an fast jeder Angriffsschaden verursachenden Einheit und, na ja, lies einfach weiter, um zu erfahren, was wir noch so alles geändert haben!
Du erhältst jetzt mehr Punkte für Missionen, damit du schneller die begehrten Eier, Kugeln, mythischen Essenzen oder andere „Anima-Trupp“-Belohnungen freischalten kannst, die dein Herz begehrt. Dies galt bereits für den gesamten Anima-Trupp-Pass, aber wir nehmen es erst jetzt in die Patchnotizen auf!
In dieser Aktualisierung zur Wochenmitte führen wir eine Reihe von Abschwächungen durch, um die Dominanz von „Rekursivbogen“ (Angriffstempo) im Metaspiel (Talon, Warwick, Sivir und Twitch) sowie einige andere Überflieger anzugehen. Ein Großteil dieser Metaspiel-Verschiebung ist das Ergebnis unserer umfangreichen Angriffsschaden-Abschwächungen, die wir einfach mit einem B-Patch vor Patch 12.7, dem gleichen Patch, mit dem auch die WM gespielt werden wird, bereinigen. Viele der Abschwächungen für bestimmte Teamzusammenstellungen sind auf einzelne Champions und Attribute verteilt.
Eine Angriffstempo-Abschwächung von 0,05 %? Das war’s?! Whoa, pfeif deine Hunde zurück, mein Freund. Die Abschwächung von Warwicks Grundangriffstempo hat Auswirkungen auf die Skalierung seines Angriffstempos mit Gegenständen, Attributen und Augmentierungen. Außerdem schwächen wir Herausforderer und Chemtech ein bisschen ab (siehe unten). Die Schadensverringerung von Chemtech wurde durch Warwicks Heilung bei einem Treffer verstärkt, die wiederum durch das zusätzliche Angriffstempo von Herausforderer verstärkt wurde, wodurch das Hybridmonster Warwick entstanden ist – was thematisch ziemlich passend ist.
Im nächsten Abschnitt folgt mehr Kontext für die Abschwächung von Lucian und Sivir.
Lucian mit Arkanisten ist eine kreative Komp, die scheinbar aus dem Nichts das Metaspiel erobert hat. Mit tonnenweise Fähigkeitsstärke für Lucian, Malzahar zur Verringerung der Magieresistenz, Brand für Massenkontrolle und Vex als Schadenseinsteckerin brauchst du nicht einmal Lucian auf drei Sternen, um mit dieser Teamzusammenstellung erfolgreich zu sein … na ja, zumindest bis jetzt.
Unsere Hextech-Abschwächung zielt nicht nur auf das übermäßig starke Attribut ab, denn auch Sivir, die vom Hextech-Trefferschaden am meisten profitiert hat, wird etwas abgeschwächt. Aber Hextech ist zu mächtig, vor allem wenn man bedenkt, wie einfach es ist, im späten Spiel hervorragend zu skalieren.
Wir haben eine Reihe von Fehlern für Söldner behoben, der kritischste davon betraf ausschließlich Double Up.
Wir haben neue Tastenkürzel für die Steuerung der Kampfzusammenfassung auf dem PC hinzugefügt. Die Standardeinstellungen sind wie folgt, aber du kannst die Tastenkürzel im Einstellungsmenü nach deinen Wünschen anpassen, falls du mit den Standardeinstellungen nicht zufrieden bist.
Groß, wie die Aktualisierung zur Wochenmitte, die wir in Patch 12.5 veröffentlicht haben, und die du hier noch einmal ansehen kannst.
Zusätzlich zu allgemeinen Balanceänderungen haben wir Regeländerungen an den Augmentierungen vorgenommen, um vielfältigere Spielweisen zu ermöglichen, sowie eine Phasenskalierung, um zu verhindern, dass Kampf-Augmentierungen im frühen Spiel zu mächtig und im späten Spiel zu schwach sind. Die Zeit für die Auswahl von Augmentierungen wurde leicht verkürzt, damit Augmentierungen wie „Rekombinator“ Zeit haben, sich vor dem nächsten Kampf zu entwickeln.
Der Bonus für Erfinder (7) ist superstark, macht Spaß und befriedigt, aber er ist so ausbalanciert, dass man erst einige Einheiten mit niedrigeren Kosten spielen muss, um den Attributsbonus zu erhalten, und dann eine 5-Gold-Einheit braucht, um ihn zu aktivieren. Die Erfinder-Seele durchbricht dieses Gleichgewicht, indem sie den Spielern erlaubt, mit dem Drachen mehrere Einheiten, die erst im späten Spiel stark sind, zu spielen, und zudem den frühen Zugriff auf den Drachen ermöglicht, was sie zur absolut stärksten Augmentierung im Spiel macht. Anstatt ihre Macht und damit den Spaß und die Zufriedenheit mit dem Erfinder-Attribut zu schmälern, haben wir uns entschieden, die Augmentierung zu entfernen, die die meisten Probleme hinsichtlich der Spielbalance verursacht.
Die vielleicht verwirrendste große Änderung ist die an der Yordle-Augmentierung, weil sie „So klein“ ist. Okay, ich bin ja schon still. „So klein“ war als Silber-Augmentierung schwierig auszubalancieren, da sie den Rest der attributsgebundenen Augmentierungen so zuverlässig übertraf, dass sie die Gesamtstärke des Attributs selbst beeinträchtigen könnte. Wir möchten die Augmentierung nicht so lange abschwächen, bis sie sich bedeutungslos anfühlt, also verbessern wir sie stattdessen und erhöhen ihre Klasse, wodurch wir eine Abschwächung erzielen, die nicht aufs Gemüt schlägt.
Da Sejuani und Vi Vollstrecker zu einer kostenlosen Ergänzung für viele Teamzusammenstellungen machen, passen wir das Attribut dahingehend an, dass man sich bewusst dafür entscheiden muss, während wir gleichzeitig die ungesunde „meine Einheiten verhalten sich nicht wie Einheiten“-Macht des Attributs angehen.
Unsere Hextech-Anpassungen zielen auf die aktuellen Schwächen des Attributs (Skalierung) ab und sollen gleichzeitig die Hochtechnologie-, Hochgeschwindigkeits- und Hochenergie-Thematik des Attributs stärker hervorheben. Aber vergiss nicht, dass all diese „Hochs“ von der Stärke der Hextech-Augmentierungen abhängig sind! Die Änderungen erhöhen den Grundwert des Schilds und des magischen Schadens, den das Hextech-Attribut gewährt. Jede Augmentierung in deinem Hexkern verbessert den Wert, den das Attribut gewährt, um zusätzliche 20 Prozent! Ein Beispiel: Hextech (8) gewährt jetzt einen Schild in Höhe von 400 Leben, aber mit 1/2/3 Augmentierung(en) erhöht sich das auf 480/560/640.
Um dies auszugleichen, senken wir die Werte drastisch, damit jede zusätzliche Augmentierung die Macht des Attributs deutlich erhöht. Diese Änderung ist mit viel Mathematik verbunden, daher werde ich dir hier das Machtgefälle aufschlüsseln: An den Schwellen des Attributs (2/4/6) wirken die Änderungen bei einer Augmentierung fast machtneutral, bei zwei Augmentierungen als kleine Verbesserung, und bei drei Augmentierungen als ziemlich große Verbesserung. An der Schwelle des prismatischen Attributs, bei Hextech (8), wirken die Änderungen bei zwei Augmentierungen neutral und bei drei Augmentierungen als kleine Verbesserung.
Derzeit ist der Angriffsschaden durchweg zu hoch, was dazu führt, dass Champions, die sich auf die Skalierung mit der Sternenwertung und Fähigkeiten mit Angriffsschadenskalierung verlassen, mehr Schaden verursachen, als wir für das Spiel für gesund halten. Daher verringern wir den Grundwert für Angriffsschaden bei VIELEN Champions.
Caitlyn-Carry mit „Speer von Shojin“? Ja bitte.
Herausforderer-Neuzuweisungs-Teamzusammenstellungen zeigen sehr erfolgreich ihre Krallen, vor allem, wenn du zwei Carrys für 2 Gold bekommst.
Auch Rabendämonen brauchen manchmal Hilfe.
Unser Lieblingspapa der violetten Begleiter der Leere ist eigentlich ziemlich ausgeglichen, außer man kombiniert ihn mit „Synaptischer Mutant“. Mit dieser Änderung versuchen wir, Malzy mit dieser Mutanten-Variante abzuschwächen, während wir den Standard-Malzahar dafür entschädigen, um ihn relativ machtneutral zu halten.
Irelia setzt ihre Fähigkeit zu häufig ein, selbst wenn sie keine Rücksetzungen durch Todesstöße mit ihrer Fähigkeit aneinanderreiht. Mit dieser Anpassung behält sie das Potenzial, es allein mit 9 Gegnern aufnehmen zu können, aber es wird etwas länger dauern, bis sie ihre Fähigkeit reaktivieren kann, wenn sie die Rücksetzung nicht erhält, und diese Rücksetzung ist jetzt etwas schwieriger zu bekommen. Hierzu ist anzumerken, dass wir Irelia letzte Woche im Rahmen unserer Aktualisierung zur Wochenmitte für Patch 12.5 leicht verbessert haben, indem wir ihr erlaubten, Mana zu erhalten, während sie von Massenkontrolle betroffen ist.
Erinnere dich daran, dass wir im vorherigen Abschnitt neben anderen Angriffsschaden-basierten Champions *hust Sivir* auch Irelias Angriffsschaden verringert haben.
Wir verlagern bei Galio die Macht vom Grundschaden seiner Fähigkeit in seine Skalierung mit dem maximalen Leben, um Spielweisen mit ungewöhnlichen Ausrüstungen zu fördern, wie zum Beispiel das Steigern von „Warmogs Rüstung“. Mit dieser Änderung und der verbesserten Betäubungsdauer kommt die schwächelnde 1-Stern-Version von Galio bestimmt wieder auf die Beine.
Der Goldjunge (Jayce) mag als Nahkämpfer Gold wert sein, aber als Fernkämpfer hat er mittlerweile Platin-Qualität erreicht … obwohl das ja eher Viktors Ding ist.
Macht, echte Macht, sollte jenen zuteilwerden, die alles tun, um sie zu erlangen, und eine 5-Gold-Einheit in der Sternenwertung aufsteigen zu lassen ist schon eine starke Leistung. Wir sorgen dafür, dass sich die Investition lohnt, indem wir die Dauer des Buffs erhöhen und etwas wirklich Furchteinflößendes hinzufügen, wenn du es schaffst, Silco auf 3 Sterne zu bringen.
Zu guter Letzt ergänzen wir diesen Abschnitt noch um eine Fehlerbehebung, weil wir glauben, dass sie sich stark auf das Gameplay auswirken und Zeri zum (grenzenlosen) Durchbruch verhelfen wird. Natürlich werden wir jetzt, da Zeri keine Obergrenze mehr hat, vorsorglich eine ausgleichende Abschwächung vornehmen, um zu verhindern, dass Zeri, der furchterregende Carry, zu mächtig wird.
Bei der Veröffentlichung haben wir verhindert, dass Einheiten, die durch „Saum der Nacht“ getarnt sind, angreifen oder Fähigkeiten ausführen können, um die negative Erfahrung zu vermeiden, von einem Gegner getroffen zu werden, der selbst nicht getroffen werden kann. Aber diese negative Erfahrung ist bei „Saum der Nacht“ nicht die gleiche wie bei „Schutzengel“, da die Tarnung nur kurz andauert und zudem sehr gut sichtbar ist. Und da der Gegenstand eine Verbesserung braucht, könnte man sagen, dass die Sterne für diese Nacht günstig stehen.
Klein, wie deine Yordle, wenn du „So klein“ bekommst!
Wir setzen weiterhin den Ausgleichshebel von zusätzlichem Gold zusammen mit der standardmäßigen Änderung von Werten ein, um die Macht der einzelnen Augmentierungen zu stärken.
Wir schwächen das Attribut „Erfinder“ auf verschiedene Weisen. Die Eröffnung mit Erfinder 3 ist nach wie vor eine der stärksten Optionen im frühen Spielverlauf. Von da an ist es zu einfach, auf 5 Erfinder zu kommen und den mächtigen Bären zu kriegen, während man gleichzeitig in der Lage ist, zwischen mehreren Carrys zu wechseln. Wir belassen den Drachen als mächtige Belohnung, aber mit unseren Änderungen an den Augmentierungen (siehe „Große Änderungen“) machen wir es schwieriger, diese Belohnung zu erhalten.
Es ist kaum zu übersehen, dass Ezreal zu stark ist für einen 1-Gold-Champion.
Der eine will in Ruhe gelassen werden, der andere will die Menschen zusammenbringen. Sie sind dazu bestimmt, Feinde zu sein, wie traurig.
„You spin me right round baby right round …“ wie eine Axt, die an Grundschaden verliert.
Gegenwärtig sind die Kosten für „offenes Forting“ (absichtliches Herbeiführen von Niederlagenserien) in Double Up zu gering. Wenn es in einer Lobby Spieler gibt, die „offen forten“, ist das eine unangenehme Situation für andere in der Lobby, die dann gegen zwei kombinierte Teams in voller Stärke antreten müssen (weil eines davon einen „offenen Forter“ übernommen hat). Durch die Verzögerung von Verstärkungen und die Sicherstellung, dass der Schaden nicht durch Rundung aus dem System entweicht (nächster Abschnitt), soll das „offene Forting“ das Spiel insgesamt weniger beeinträchtigen.
Wenn Spieler bisher Schaden genommen haben, haben wir die Schadensmenge genommen, sie halbiert, abgerundet und den Rest gestrichen. Jetzt behalten wir den Restschaden im Auge und rechnen ihn bei der nächsten Niederlage an, wenn er sich zu einem ganzen Schadenspunkt summiert. Keine Sorge, diese ein oder zwei zusätzlichen Schadenspunkte lassen sich leicht vermeiden … indem du ganz einfach nicht verlierst!
Söldner kann bewirken, dass einem Team eine ganze Niederlagenserie gutgeschrieben wird, selbst wenn nur einer von beiden (der Söldner-Spieler) verliert. Dadurch werden die Lebenskosten für die Niederlagenserien mit Söldner halbiert, und das macht Söldner in den Händen von erfahrenen und koordinierten Paaren sehr, sehr mächtig.