Teamfight Tactics: Patchnotizen 13.1

AutorRodger „Riot Prism” Caudill
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Neues Jahr, neue Komps!

Das ist unser erster Patch für „TFT: Monsterüberfall!“, und es gibt Anpassungen an der Augmentierungsverteilung, den Champions, Helden-Augmentierungen, Gegenständen und mehr! Neben den Verbesserungen, Abschwächungen und Änderungen startet auch noch unser Mondgala-Event, und zwar nur einen Tag nach der Patch-Veröffentlichung! Es bringt neue kosmetische Inhalte und unseren ersten temporären Spielmodus, „Die Gunst des Schicksals“, mit sich, bei dem du unvorstellbaren Reichtum (und absurd starke Komps) erringen kannst!
Rodger „Riot Prism“ Caudill

Patch-Aktualisierungen

PATCH-AKTUALISIERUNG VOM 26. JANUAR

Unsere Veröffentlichung wurde von einem laufenden Problem beeinflusst, das uns daran hinderte, Patch 13.2 vollständig zu veröffentlichen. Aus diesem Grund hat das Team entschieden, eine Aktualisierung für 13.1 herauszubringen, die den Großteil unserer für 13.2. vorgesehenen Balanceanpassungen umfasst.

Alle Änderungen, die wir mit 13.2 veröffentlichen wollten, aber derzeit nicht können, werden mit 13.3 kommen oder in zusätzlichen Hotfixes hinzugefügt, sobald wir dazu wieder in der Lage sind. Aber dennoch haben wir einiges zu besprechen, also sollten wir anfangen.

ATTRIBUTE

Im Moment wird Ägide hauptsächlich benutzt, weil das Attribut starke Endspieleinheiten hat (nämlich Leona und Ekko). Wir stärken die späteren Einheiten von „Ägide“, damit möglicherweise schwächere Einheiten (Vi) in allen magischen Schadenslobbys dennoch die richtige (oder richtigere) Wahl sein können.

Erwarte nicht, dass unsere Änderungen an Raufbold 8 die vertikale Komp des Raufbolds wiederbeleben werden.

Wir sind froh, unsere Abschwächung von Schützenkönig veröffentlichen zu können, denn wir haben gesehen, dass 2 Schützenkönige im Endspiel zu wertvoll sind. Mit einer starken Frontlinie konnten sie den ansteigenden Schaden des Attributs voll nutzen.
  • Manaerhalt von A.D.M.I.N.-Einheiten beim Tod eines Verbündeten: 40 ⇒ 20
  • Chance, dass A.D.M.I.N.-Einheiten beim Tod eines Verbündeten Gold fallen lassen: 40 % ⇒ 33 %
  • Ägide – Magieresistenz: 20/35/50/75 ⇒ 20/40/60/90
  • Raufbold – Leben: 20/40/65/90 % ⇒ 20/40/65/99 %
  • Duellant – Angriffstempo pro Steigerung: 5/10/16/24 ⇒ 5/9/15/24
  • Laserkorps – Drohnenschaden: 65/165/200 ⇒ 60/150/200
  • Maskottchen – maximale Lebensregeneration alle 2 Sekunden: 1,5/2,5/4,5/10 % ⇒ 1,5/2,75/5,5/10 %
  • Zauberer – Fähigkeitsstärke: 25/55/85/125 ⇒ 25/60/95/140
  • Schützenkönig – zusätzlicher Angriffsschaden: 10/20 % ⇒ 8/20 %

EINHEITEN: RANG 1

Zur Erinnerung: Ashes „Fokus der Waldläuferin“ skalierte mit ihrem Angriffsschaden, um ihr mehr Angriffsschaden zu verleihen. Wenn wir ihr hier also 5 Angriffsschaden geben, geben wir ihr tatsächlich 7 Angriffsschaden, wenn sie ihre Fähigkeit ausführt.

Da wir die Superhelden unter Kontrolle gebracht haben, können wir Gangplanks Grundfähigkeit etwas Stärke zurückgeben.

Lulu bekommt weniger Glitter und mehr Lanze.
  • Ashe – Angriffsschaden: 55 ⇒ 60
  • Gangplank – Schaden von „Feuerprobe“: 200/300/450 ⇒ 210/315/475
  • Lulu – Schaden von „Glitterlanze“: 240/360/540 ⇒ 260/390/580
  • Wukong – Rüstung und Magieresistenz von „Steinhaut“: 50/75/100 ⇒ 60/70/80

EINHEITEN: RANG 2

Wir haben versucht, diese Verbesserung für Ezreal in Patch 13.1 durchzuführen, aber er hat sich scheinbar in letzter Sekunde wegteleportiert. Aber jetzt verbessern wir ihn mit zielgerichteten Fähigkeiten.

Man sagt, Katzen haben neun Leben, aber unsere Abschwächungen für Yuumi in Patch 13.1 haben unter Umständen alle neun verbraucht. Wir geben Yuumi etwas Schaden zurück, und falls du dich nach Patch 12.23 vor Yuumi fürchtest, solltest du bedenken, dass sie früher bei 3 Sternen 600 Schaden verursachte, sogar noch mehr Reichweite hatte und stark verbessert wurde durch die inzwischen abgeschwächten Superhelden. Damit will ich eigentlich nur sagen, dass es sich hier nicht um eine Wiederauferstehung handelt.
  • Ezreal – Schaden von „Sabotage“: 215/320/510 ⇒ 230/345/535
  • Fiora – Heilung bei einem Treffer von „En Garde“: 30/40/50 ⇒ 30/40/55
  • Lee Sin – Rüstung und Magieresistenz: 45 ⇒ 50
  • Lee Sin – Angriffsschadenskalierung von „Lebensretter“: 240/240/250 % ⇒ 275/275/280 %
  • Rell – Leben: 750 ⇒ 800
  • Yuumi – Schaden von „Pirschende Projektile“: 220/330/510 ⇒ 230/345/535

EINHEITEN: RANG 3

  • Zoe – Schaden von „Schlafblasen-Alarm“: 375/550/925 ⇒ 390/585/975

EINHEITEN: RANG 4

Bel’Veths Ohrfeigen lösen jetzt wesentlich mehr Freudenschreie aus. Und zwar bei den Spielern, die Bel’Veth einsetzen.

Wir haben hin und her überlegt, ob Miss Fortune ihre Fähigkeit zu oft einsetzt oder ob ihre Fähigkeit zu viel Schaden verursacht. Letztendlich haben wir entschieden, dass sie zu viel Schaden verursacht, und zwar Schaden, der durch die Verbesserung ihres Zielsystems in Patch 13.1 konsistenter gemacht wird.
  • Aurelion Sol – Schaden von „Meteorschauer“: 135/200/400 ⇒ 145/215/435
  • Bel’Veth – Angriffsschadensskalierung von „Endloses Festmahl“: 50/50/150 % ⇒ 75/75/200 %
  • Miss Fortune – Schaden von „Feuer frei!“ (1. Kugel): 45/65/210 ⇒ 40/60/180
  • Miss Fortune – Schaden der nachfolgenden Kugeln von „Feuer frei!“: 25/35/105 ⇒ 20/30/100
  • Samira – Grundschaden von „Flair“: 100/130/666 ⇒ 80/100/666
  • Samira – Skalierung des Angriffsschadens von „Flair“: 500/525/1.500 ⇒ 480/490/1.250
  • Sejuani – Leben: 950 ⇒ 1.000
  • Sejuani – Rüstung und Magieresistenz: 60 ⇒ 70
  • Sett – Start- und Gesamtmanaerhöhung: 75/150 ⇒ 80/180
  • Viego – Schadensabfall von „Herzensbrecher“: 18/18/1 % ⇒ 20/20/10 %
  • Zed – Fraktur (Rüstungsverringerung) von „Verstärkter Kill-Modus“: 15/20/50 ⇒ 20/30/100

EINHEITEN: RANG 5

Trotz unserer Änderungen in Patch 13.1, die Spieler dazu motivieren sollten, Aphelios mit Gegenständen auszurüsten und die Waffen „Infernum“ (blau) und „Severum“ (rot) einzusetzen, ist „Gravitum“ (violett) aufgrund ihrer Nützlichkeit nach wie vor seine Standardwaffe. Wir halten an der Identität seiner Waffen fest und verringern den Schaden und die Skalierung von „Gravitum“ noch mehr, während wir die Skalierung von „Infernum“ und den Grundschaden von „Infernum“ und „Severum“ erhöhen. Es ist an der Zeit, den traurigen Jungen aufzumuntern und ihm ein Schwert (oder drei) zu geben, während er „Infernum“ (blau) oder „Severum“ (rot) ausprobiert.
  • Aphelios – Angriffsschaden: 75 ⇒ 80
  • Aphelios – Angriffsschadenskalierung von „Gravitum“ (violett): 150/150/1.500 % ⇒ 130/130/800 %
  • Aphelios – Grundschaden von „Gravitum“ (violett): 45/75/2.000 ⇒ 45/75/500
  • Aphelios – Betäubungsdauer von „Gravitum“ (violett): 1,5/2/15 Sek. ⇒ 1,25/2/15 Sek.
  • Aphelios – „Infernum“ (blau): prozentualer Angriffsschaden der Fähigkeit: 225/225/1.500 % ⇒ 275/275/1.500 %
  • Aphelios – „Infernum“ (blau): Grundschaden der Fähigkeit: 45/75/2.000 ⇒ 55/85/2.000
  • Aphelios – „Infernum“ (blau): Radius des Kegels leicht vergrößert
  • Aphelios – „Severum“ (rot): Grundschaden der Fähigkeit: 45/75/2.000 ⇒ 55/85/2.000
  • Nunu & Willump – Rüstung und Magieresistenz: 55 ⇒ 60

HELDEN-AUGMENTIERUNGEN

Galios „Durchschlagende Gerechtigkeit“ war eine unserer schwächsten Augmentierungen. Indem wird das Mana seiner Fähigkeit noch mehr verringern, sollte Galio noch robuster werden. Falls das nicht funktioniert, müssen wir über eine Überarbeitung unseres Lieblingshühnerschleuderers nachdenken.
  • Ashe – Grundangriffstempo von „Korps-Fokus“: 20 % ⇒ 15 %
  • Galio – Manaverringerung von „Durchschlagende Gerechtigkeit“: 50 ⇒ 70
  • Talon – Grundangriffsschaden und Fähigkeitsstärke von „Büffelstarke Wut“: 12 ⇒ 10
  • Wukong – Manawiederherstellung von „Kraft schöpfen“: 60 % ⇒ 50 %
  • Sivir – prozentuale Heilung basierend auf fehlendem Leben von „Endlose Pizza“: 15 % ⇒ 12 %
  • Sivir – Zeit bis zur Aktivierung von „Endlose Pizza“: 7 Sek. ⇒ 8 Sek.
  • Lee Sin – prozentuale Heilung basierend auf fehlendem Leben von „Reinigender Lebensretter“: 12 % ⇒ 18 %
  • Yasuo – Omnivampir von „Zehrende Winde“: 50 % ⇒ 60 %
  • Cho’Gath – Magieresistenzraub von „Energieleere“: 60 % ⇒ 70 %
  • Jax – Angriffstempo von „Unerbittlicher Angriff“ beim 3. Angriff: 9 % ⇒ 12 %
  • Vel’Koz – prozentualer zusätzlicher Schaden von „Frostbrand“: 200 % ⇒ 300 %
  • Miss Fortune – Lebensschild von „Bunny-Söldner”: 250 ⇒ 200
  • Syndra – Zusätzliche Fähigkeitsstärke, Angriffsschaden, Magieresistenz und Rüstung von „Überwältigende Macht“: 70 ⇒ 80

AUGMENTIERUNGEN

Grausamer Pakt ist eine schwierig auszubalancierende Augmentierung, die abgeschwächt werden muss, wenn sie zu stark ist … und das ist jetzt der Fall. Der Schöpfer der Augmentierung, der großartige Kent Wu, empfahl uns, „Grausamer Pakt“ abzuschwächen, indem wir ihn mehreren Spielern anbieten, wenn er einem Spieler angeboten wird. So grausam wollen wir aber nicht sein, deshalb verlangsamen wir stattdessen die Taktiker-Heilung, die damit einhergeht, und machen frühes „Powerleveln“ riskanter, und zwar länger.
  • Grausamer Pakt – Lebensregeneration des Taktikers pro Runde: 3 ⇒ 2

GEGENSTÄNDE

Wir verbessern das Gleichgewicht bei einigen Licht- und „Tragbare Schmiede“-Gegenständen, unter anderem, indem wir Stärke der Unendlichkeit Mana und eine Chance auf kritische Treffer hinzufügen, die zuvor nicht über diese Werte verfügte.
  • Runaans Wirbelsturm (Lichtgegenstand) – Angriffstempo: 40 % ⇒ 20 %
  • Speer von Shojin (Lichtgegenstand) – Fähigkeitsstärke: 30 ⇒ 50
  • Speer von Shojin (Lichtgegenstand) – Mana beim 3. Angriff: 30 ⇒ 40
  • Seelensicht – Leben: 150 ⇒ 250
  • Seelensicht – maximale Lebensregeneration pro Sekunde: 4 % ⇒ 2,5 %
  • Trotz des Todes – Omnivampir: 20 % ⇒ 25 %
  • Drachenklaue – maximale Lebensregeneration: 5 % ⇒ 4 %
  • „Stärke der Unendlichkeit“ gewährt jetzt auch +25 Mana und +25 Chance auf kritische Treffer
  • Manazane – Manawiederherstellung: 150 ⇒ 120
  • Der Sammler – Angriffsschaden: 30 % ⇒ 20 %

17. JANUAR: SPIELBALANCE UND FEHLERBEHEBUNG

Bei dieser Aktualisierung konzentrieren wir uns auf Korrekturen der Änderungen, die in 13.1 übers Ziel hinaus geschossen sind.

Wir machen einen Teil unserer Verbesserungen an Sett aus diesem Patch rückgängig, weil der Schwinger des Bosses sich zu einem echten K.-o.-Kriterium entwickelt hat. Da Sett fast ausschließlich von defensiven Gegenständen profitiert, ist der Großteil seiner offensiven Stärke an die zusätzlichen Werte von Mecha:PRIME gebunden, die wir vollständig rückgängig gemacht haben. Er bleibt trotzdem stärker als der Sett aus 12.23, denn wir behalten die Lebensverbesserung und die Kanalisierungsdauer von unten bei (siehe Große Änderungen), aber seine Machtobergrenze wird deutlich niedriger liegen.

Besonderen Dank an den FR-Spieler Magarky für die Identifizierung und Meldung über Direktnachricht eines starken und potenziell ausnutzbaren Urgot-Fehlers. Doch selbst mit Urgots Fehlerbehebung verursacht unsere niedliche Krabbe etwas zu viel Schaden für jemanden, der nebenher auch noch erfolgreich mehr als nur ein bisschen Kleingeld abzwickt.
  • Fiddlesticks – Schaden von „Dunkle Seelenernte“: 111/166/1.000 ⇒ 100/150/900
  • Jax – Schaden von „Adaptiver Schlag“ – Zurücksetzen-Basisfähigkeitsschaden: 100/150/250 ⇒ 110/165/285
  • Mecha:PRIME – Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 70/50 % 60/45 %
  • Renegat – Grundschaden: 40/70 % ⇒ 35/60 %
  • Sett – Angriffsschadenskalierung von „Mecha-SCHLAG!“: 300/320/800 % ⇒ 280/300/ 600%
  • Urgot – Angriffsschaden: 80 ⇒ 70
  • FEHLERBEHEBUNG: Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Einsatz von zwei Urgots dazu führen konnte, dass einer davon wie ein irrer Krebs mit einem Laserkanonen-Repetiergeschütz um sich schoss.
  • FEHLERBEHEBUNG: „Witzbold 3“ heilt jetzt die beabsichtigte Menge.

Patch 12.22 auf den Punkt gebracht

„DIE GUNST DES SCHICKSALS“ UND DIE MONDGALA

Nur einen Tag nach der Veröffentlichung dieses Patchs, am 12. Januar um 20:00 Uhr MEZ, begrüßen wir das neue Jahr mit einer Mondgala sowie einem neuen Spielmodus, einem neuen Event und neuen kosmetischen Inhalten. Anschließend hast du bis zum Beginn von Patch 13.3 am 9. Februar Zeit, um Chibi-Panda-Annie dabei zu helfen, eine Mondgala zu veranstalten, in „Die Gunst des Schicksals“ die übermächtigste Komp aller Zeiten zu erstellen und dir die für dieses Event exklusiven Taktiker und die Arena des Events zu schnappen (oder sie zu verschenken). Alle Details dazu findest du in dieser Übersicht.

DIE GUNST DES SCHICKSALS

Mit dem Mondgala-Event wird auch der erste temporäre Spielmodus für TFT veröffentlicht. „Die Gunst des Schicksals“ ähnelt dem normalen TFT-Modus mit der Ausnahme, dass jede Teamzusammenstellung nach einem Klickfang auf YouTube aussieht – es ist schwer zu glauben, wie mächtig manche Teams sein können, bis man sie in Aktion sieht. Und so wirst du sie erschaffen.
  • Das erste Karussell besteht nur aus Champions für 4 oder 5 Gold.
  • Der goldene Hasi wird deine Arena besuchen und lässt in jeder Phase Beutekugeln fallen (beginnend mit 3 Kugeln in Phase 1, bis hin zu 7 Kugeln in Phase 5).
  • Die Beutekugeln des goldenen Hasi können Dinge wie Ornn-Gegenstände, Taktiker-Kronen, Gegenstandsentferner, Übungspuppen, Wälzer der Attribute, Champions und mehr enthalten!
  • Während sich die Stärke der Beutekugeln von Spiel zu Spiel und Phase zu Phase unterscheidet, erhalten alle Spieler Beutekugeln derselben Stärke.
  • Sobald das Leben deines Taktikers zum ersten Mal unter 50 sinkt, hoppelt der goldene Hasi auf dein Spielfeld und schenkt dir eine goldene Kugel, die eine fette Beute enthält.
  • Verfügbar bis zur Veröffentlichung von Patch 13.3!

MONDGALA-EVENT

Neues Jahr, neuer Spielmodus, neue kosmetische Inhalte und ein neues, interaktives Client-Event, die Mondgala! Zur Erinnerung: Alle kosmetischen Inhalte der Mondgala findest du in dieser Übersicht. Dann hüpfen wir mal los!

Bei der Mondgala handelt es sich um einen interaktiven Hub, in dem du Chibi-Panda-Annie bei den Vorbereitungen für eine Party im Haus des goldenen Hasen hilfst – der berüchtigte Partymuffel Aurelion Sol wird es dir jedoch nicht leicht machen. Begeistere Aurelion Sol mit der Macht der Freundschaft für deine Sache oder zeig ihm die kalte Schulter, damit er die Party voller Wut verlässt, indem du 15 Missionen abschließt, die dich insgesamt mit 1 Sticker, 1.600 Pass-ERF, 100 Sternensplittern und 1 Ei mit einer kleinen Mondwende-Legende belohnen.

KOSMETISCHE „MONDGALA“-INHALTE

In Spatulopolis gilt eine Unterkunft erst dann als urbanes Penthouse, wenn sie über beschauliche Teiche, zwei Lounges und eine Arena in der Mitte verfügt. Das Haus des goldenen Hasen ist über Penthouse-Party-Kisten erhältlich, die als Pakete oder einzeln für 390 RP verfügbar sind. Die exklusive Arena hat eine Beuterate von 2 %, du erhältst sie jedoch garantiert, wenn du die 61. Kiste öffnest. Kisten ohne die „Haus des goldenen Hasen“-Arena können Löwentänzer-Poggel (Beuterate von 5 %), Hasi-Varianten, Mondwende-Varianten von Hasi, Melisma oder Glibber oder in der Vergangenheit veröffentlichte kleine Mondwende-Legenden enthalten.

Chibi-Panda-Annie ist als seltene Beute (2 %) in Reichtümern des Hasen enthalten und hat von ihrem Penthouse aus den Sieg (sowie ganz Spatulopolis) im Blick. Alle Reichtümer des Hasen, die Chibi-Panda-Annie nicht enthalten, beinhalten Hasi-Varianten, Mondgala-Varianten von Hasi, Melisma und Glibber oder in der Vergangenheit veröffentlichte kleine Mondwende-Legenden.

Chibi-Panda-Annie macht ihren Gegnern zusammen mit ihrem Plüsch-Freund Panda-Choncc bei deren Eliminierung ein unvergessliches Geschenk.

Und falls du nicht mitansehen kannst, wie Panda-Choncc auf das Gesicht deines Gegners fällt, kannst du dank der eigenen Explosion von Chibi-Annie „Tibbers beschwören“ Tibbers auf ihn werfen! Chibi-Annie kann für 1.900 RP direkt gekauft werden.

Wir haben auch eine neue mythische kleine Legende, die sowohl ein Star bei der Mondgala als auch in unseren Herzen ist. Wenn du Löwentänzer-Poggel ein Zuhause geben möchtest, kannst du Penthouse-Party-Kisten (390 RP) kaufen, die ihn mit einer Beuterate von 5 % enthalten.

Neues Jahr, neue Spezies der kleinen Legenden! Jetzt kommt Hasi, nicht der Schnellste im Gehege, aber definitiv der Niedlichste (behauptet er zumindest). Du kannst dir seine Varianten für 925 RP (episch) oder 750 RP (selten) schnappen. Sieh dir unten die Varianten an: Hasi, Schokopummel-Hasi, Bananen-Hasi, Kampfhasi (episch), Weltraum-Groove-Hasi (episch) und Rotkäppchen-Hasi (legendär).
Außerdem kannst du Hasi für 925 RP zur Mondgala begleiten. Sieh dir unten seine epischen Mondgala-Varianten an: Mondwende-Hasi, Porzellan-Hasi, Roter Hasi, Lotus-Hasi und Leckerer Hasi.
Hasi ist nicht die einzige kleine Legende bei Annies Penthouse-Party! Du kannst dir Melismas Mondgala-Varianten für je 925 RP sichern. Sieh dir unten die Varianten an: Lotustänzerin Melisma, Porzellan-Melisma, Festtagsfeuer-Melisma, Himmelsjade-Melisma und Glückshäschen-Melisma.
Neue Glibber-Varianten haben es auch zur Party geschafft. Für 925 RP kannst du deinen Gegnern eine Niederlage und deinen Einheiten auf dem Spielfeld die folgenden Mondgala-Varianten unten auftischen: Pfirsich-Glibber, Krabben-Glibber, Herzhafter Suppen-Glibber, Porzellan-Glibber und Goldener Pudding-Glibber.
Nur zur Erinnerung: Glibber ist kein Essen. Und hier ist noch eine weitere Erinnerung: Alle kleinen Mondgala-Legenden (Hasi, Glibber und Melisma) können sowohl in Penthouse-Party-Kisten (390 RP) als auch in Reichtümern des Hasen (390 RP) enthalten sein.

SYSTEMÄNDERUNGEN

AUGMENTIERUNGSVERTEILUNG

Nach unserem großen Patch haben wir viel darüber gelernt, welche Augmentierungsverteilungen bevorzugt werden, und nehmen daher auf Basis des Community-Feedbacks Anpassungen vor. Gleichzeitig wird die Vielfalt gewahrt bleiben, damit sich jedes Spiel anders anfühlt.
  • Bei Helden-Augmentierungsauswahlen, die in Runde 4–2 erscheinen, besteht jetzt eine Chance von 5 %, dass sie nur 5-Gold-Einheiten enthalten.
  • Silber-Augmentierung in einem Spiel: 52 % ⇒ 37 %
  • Gold-Augmentierung in einem Spiel: 71 % ⇒ 92 %
  • Prismatische Augmentierung in einem Spiel: 35 % ⇒ 20 %
  • Helden-Augmentierung in einem Spiel: 95 % ⇒ 92 %
  • Helden/Prismatisch/Silber ⇒ Helden/Prismatisch/Gold
  • Prismatisch/Helden/Prismatisch ⇒ Prismatisch/Helden/Gold
  • Prismatisch/Prismatisch/Helden ⇒ Gold/Prismatisch/Helden

KRUGGS

Granit, Sandstein, Kruggs, Felsblöcke, Malphite, Felsklettern – Steine rocken, aber nur bedingt, wenn sie keine Gegenstandskomponenten zurücklassen.
  • Kruggs hinterlassen jetzt garantiert mindestens 2 Gegenstandskomponenten.

KARUSSELL-ANPASSUNGEN

Zufällige Karussell-Gegenstände waren häufig 5 oder 6 Tränen/Handschuhe. Wir haben gesehen, wenn alle denselben Startgegenstand erhalten, nehmen sie auch oft denselben Pfad – und alle sind dabei gleichsam selbstbewusst unterwegs. Wenn es jeweils 3 sind, ist gewährleistet, dass mehr Pfade und Komps ausprobiert werden.
  • Das Karussell mit 3x „Träne der Göttin“, 3x „Kampfhandschuhe“ und 3 zufälligen Komponenten wurde geändert zu 3x „Träne der Göttin“, 3x „Kampfhandschuhe“ und 3x „Gürtel des Riesen“.

FÄHIGKEITSSKALIERUNG DURCH CHAMPION-STERNENWERTUNG

Wir verringern die Fähigkeitsskalierung für alle 2- und 3-Gold-Einheiten mit 3 Sternen, weil sie im Verhältnis dazu, wie schwer sie zu kriegen sind, durch die Bank zu stark sind.

Der höhere Spielerschaden führt zu einem schnelleren Metaspiel, das eher auf Einheiten mit geringeren Kosten basiert. Die Schwächung dieser Siegesbedingung birgt das Risiko, dass eine spätere Aktualisierung einen konsistenteren Gewinn abwirft, weil Spieler mit 2- und 3-Gold-Einheiten mit 3 Sternen etwas schwächer sind.

Unten findest du unsere Anpassungen an den Macht-Rahmenbedingungen, gefolgt von einer kompletten Liste der Änderungen an Champions, die nicht an anderer Stelle im Patch angepasst werden.
  • Fähigkeitsskalierung für 2-Gold-Champions mit 3 Sternen: 60 % ⇒ 55 %
  • Fähigkeitsskalierung für 3-Gold-Champions mit 3 Sternen: 75 % ⇒ 65 %
  • 3-Sterne-Annie – Schaden von „Explosionsschild“: 335 ⇒ 325
  • 3-Sterne-Draven – Schaden von „Wirbelnder Tod“: 175 ⇒ 150
  • 3-Sterne-Fiora – Angriffsschadenskalierung von „En Garde“: 250 % ⇒ 235 %
  • 3-Sterne-Malphite – Schaden von „Bodenschlag“: 335 ⇒ 325
  • 3-Sterne-Rell – Schaden von „Eiserne Verbindung“: 335 ⇒ 325
  • 3-Sterne-Sivir – Angriffsschadenskalierung von „Pizzalieferung“: 425 % ⇒ 410 %
  • 3-Sterne-Yasuo – Schaden von „Stahlsturm“: 500 ⇒ 485
  • 3-Sterne-Alistar – Schaden von „Pulverisieren“: 375 ⇒ 350
  • 3-Sterne-Kai’Sa – Schaden von „Sternen-Energie“: 385 ⇒ 370
  • 3-Sterne-Nilah – Anfangs- und Endschaden von „Apotheose“: 235 ⇒ 225
  • 3-Sterne-Riven – Schaden von „Häschenklinge“: 235 ⇒ 225
  • 3-Sterne-Sona – Schaden von „Crescendo-Sequenz“ (1. Aktivierung, nur Schaden): 450 ⇒ 430
  • 3-Sterne-Sona – Schaden von „Crescendo-Sequenz“ (3. Aktivierung, Betäubung): 315 ⇒ 300
  • 3-Sterne-Zoe – Schaden von „Blasen-Alarm“: 1.000 ⇒ 925

GROSSE ÄNDERUNGEN

Groß, wie die Penthouse-Party von Annie im Haus des goldenen Hasen!

ATTRIBUTE

Viele A.D.M.I.N.-Effekte, die exklusiv A.D.M.I.N.-Champions betreffen, sind zu schwach, wohingegen einige teamweite Effekte sehr erfolgreich waren, vor allem in Kombination mit anderen Attributen, die ihre Effekte verstärken (z. B. „Raufbold“ und permanentes maximales Leben). Wir haben die Varianz in der A.D.M.I.N.-Macht ausgeglichen und rechnen bei den meisten Änderungen mit einer spürbaren Verbesserung des Attributs.

A.D.M.I.N.-Einheiten werden mit diesem Patch außerdem blutrünstiger, denn auf den Live-Servern gibt der Kill-Schalter (oder in ihrem Fall der „Bei Kill“-Schalter) sein Debüt.

Raufbold stark. Raufbold jetzt weniger stark, vor allem Raufbold (8). Ich traurig.

Die stärksten Laserkorps-Einheiten wurden mit der Patch-Aktualisierung in 12.23 an Mordekaiser angeglichen, damit wir das Attribut wieder verstärken können, vor allem bei dem schwer zu erreichenden Schwellenpunkt Laserkorps (9).

Maskottchen war das schwer wahrzunehmende Rückgrat erfolgreicher Reroll-Komps aufgrund seiner starken prozentualen Skalierung bei maximalem Leben, die in Teamzusammenstellungen mit gewaltigen Lebenspools enorm war – wie sie Superhelden mit Sternenwertung im Überfluss haben.

Jax gehörte zwar zu den Siegern von Patch 12.23, aber nur dank Mecha:PRIME. Wir werden Jax später stark abschwächen, aber jetzt verstärken wir „Mecha:PRIME“, um die weitere Erkundung des berüchtigten „Kein Zurück“-Attributs zu fördern.

Anstatt Superhelden in Super-Dupers umzubenennen, bekommen sie die dringend erforderliche Abschwächung. Hoffentlich ist sie nicht zu hart ausgefallen, sonst müssen wir sie in etwas umbenennen, das sich auf Super-Duper reimt … Pupser, Super-Pupser ist witzig.
  • Ass – Exekutionsschwelle: 12/30 % ⇒ 15/30 %
  • A.D.M.I.N. – 6er Bonus: +80 % ⇒ +100 %
  • A.D.M.I.N. – Ursache „Bei Kill“ wurde reaktiviert.
  • Bei einem Kill erhält der für den Kill verantwortliche Champion permanent zusätzliches Leben: 20
  • Bei einem Kill erhält der Champion Angriffsschaden: 25 %
  • Bei einem Kill erhält der Champion Fähigkeitsstärke: 25
  • Bei einem Kill erhält der Champion Angriffstempo: 25 %
  • Bei einem Kill erhält der Champion Mana: 20
  • Bei einem Kill erhält der Champion Heilung: 350
  • Bei einem Kill besteht eine Chance, dass der Champion Gold fallen lässt: 50 %
  • Wenn eine A.D.M.I.N.-Einheit unter 40 % Leben fällt, erhält sie permanentes Leben: 50 ⇒ 60
  • Wenn eine A.D.M.I.N.-Einheit unter 40 % Leben fällt, erhält sie Angriffsschaden: 75 ⇒ 80
  • Wenn eine A.D.M.I.N.-Einheit unter 40 % Leben fällt, erhält sie Fähigkeitsstärke: 75 ⇒ 80
  • Wenn eine A.D.M.I.N.-Einheit unter 40 % Leben fällt, erhält sie Angriffstempo: 75 ⇒ 80
  • Wenn ein Verbündeter stirbt, erhalten A.D.M.I.N.-Einheiten Fähigkeitsstärke: 18 ⇒ 20
  • Wenn ein Verbündeter stirbt, erhalten A.D.M.I.N.-Einheiten Mana: 30 ⇒ 40
  • Wenn ein Verbündeter stirbt, heilen sich A.D.M.I.N.-Champions: 250 ⇒ 350
  • Wenn ein Verbündeter stirbt, besteht eine Chance, dass A.D.M.I.N.-Einheiten Gold fallen lassen: 33 % ⇒ 40 %
  • Bei Aktivierung einer Fähigkeit heilen sich A.D.M.I.N.-Einheiten: 150 ⇒ 200
  • Bei Kampfbeginn erhalten A.D.M.I.N.-Einheiten Angriffsschaden: 60 ⇒ 50
  • Bei Kampfbeginn erhält dein TEAM permanent zusätzliches Leben: 20 ⇒ 15
  • Bei Kampfbeginn erhält dein TEAM Fähigkeitsstärke: 30 ⇒ 25
  • Bei Kampfbeginn erhält dein TEAM Angriffsschaden: 30 ⇒ 25
  • Bei Kampfbeginn besteht eine Chance, dass dein TEAM Gold fallen lässt: 20 % ⇒ 25 %
  • Alle 5 Sekunden besteht eine Chance, dass ein A.D.M.I.N.-Champion Gold fallen lässt: 20 % ⇒ 25 %
  • Alle 5 Sekunden erhält dein TEAM permanent zusätzliches Leben: 7 ⇒ 5
  • Alle 5 Sekunden erhält dein TEAM Angriffstempo: 10 % ⇒ 12 %
  • Alle 5 Sekunden besteht eine Chance, dass ein Champion in deinem TEAM Gold fallen lässt: 10 % ⇒ 12 %
  • Raufbold – maximales zusätzliches Leben: 20/40/70/111 % ⇒ 20/40/65/90 %
  • Duellant – Angriffstempo pro normalem Angriff: 6/12/20/30 % ⇒ 5/10/16/24 %
  • Duellant – maximale Steigerungen: 10 ⇒ 12
  • Laserkorps – Schaden: 60/150/150 ⇒ 65/165/200
  • Maskottchen – maximale Lebensregeneration alle 2 Sekunden: 1,5/3,25/6,5/12 % ⇒ 1,5/2,5/4,5/10 %
  • Mecha:PRIME – Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 60/45 % ⇒ 70/50 %
  • Aufklärer – Sprung-KI wurde aktualisiert, um Gruppen zu vermeiden.
  • Superhelden – erhöhter Grundschaden: 20 % ⇒ 18 %
  • Superhelden – zusätzlicher Schaden pro 3-Stern: 5 % ⇒ 3 %
  • Zauberer – Fähigkeitsstärke: 25/60/100/150 ⇒ 25/55/85/125
  • Zauberer – Skalierung der Fähigkeitsstärke von „Meteor“: 50/50/50/200 % ⇒ 50/50/50/150 %
  • Einheiten feuern beim ersten Angriff im Kampf nicht länger Meteore ab.

  • Zauberer feuern beim ersten Angriff im Kampf nicht länger Meteore ab.

EINHEITEN: RANG 1

Galio sitzt am oberen Ende der Hackordnung, sowohl bei der Verteilung von Geflügelteilen als auch in der vorderen Reihe im frühen Spiel.
  • Galio – Start- und Gesamtmanaerhöhung: 60/120 ⇒ 70/140
  • Galio – Schild von „Aus dem Weg!“: 250/300/375 ⇒ 200/240/280
  • Sylas – Leben: 650 ⇒ 700
  • Sylas – Heilung von „Kampfwirbel“: 130/150/170 ⇒ 150/170/190
  • Talon – Angriffstempo: 0,65 ⇒ 0,7
  • Talon – Schaden von „Büffelstarke Diplomatie“: 160/240/360 ⇒ 170/250/370

EINHEITEN: RANG 2

Chibi-Annie mag sehr beliebt sein, aber Annies endlose Schilde sind es nicht.

Draven ist zwar selbstverliebt, aber für wahre Liebe fehlt ihm das Carry-Potenzial. Mal sehen, ob diese Änderung zusammen mit der Verbesserung von „Mecha:PRIME“ ausreicht, damit Draven ins Rampenlicht zurückkommt und Rayditz’ Zuneigung wiedererlangen kann.

Jinx ist ein schwierig zu spielender Champion. Wir wollen sicherstellen, dass sie sowohl für AD- als auch für AP-Gegenstände geeignet ist, also verbessern wir sie an beiden Fronten. Diese Verbesserungen ermöglichen ihr zudem, ihre zwei Helden-Augmentierungen besser einzusetzen, denn sie gewähren Angriffstempo, was wiederum die nachstehende Verbesserung ihres Grundwerts für Angriffsschaden stärkt.

Indem wir Yuumis Reichweite abschwächen, erzwingen wir nicht nur eine riskantere Positionierung, sondern begrenzen auch ihr Potenzial, die hintere Reihe anzugreifen, denn ihre Fähigkeit visiert den am weitesten entfernten Gegner in ihrer Angriffsreichweite an. Vielleicht haben wir es ein wenig übertrieben, aber Yuumi kann mit ihrer dreifachen Bedrohung nach wie vor das ganze Team unterstützen.
  • Annie – Start- und Gesamtmanaerhöhung: 20/80 ⇒ 30/90
  • Annie – Schild von „Explosionsschild“: 325/400/500 ⇒ 300/350/425
  • Camille – Angriffsschadenskalierung von „Taktischer Klingenfeger“: 180/200/225 % ⇒ 190/200/215 %
  • Draven – Angriffstempo: 0,7 ⇒ 0,75
  • Ezreal – Schaden von „Sabotage“: 215/320/510 ⇒ 230/345/535
  • Jinx – Angriffsschaden: 45 ⇒ 50
  • Jinx – Schaden von „Gräte“: 200/300/480 ⇒ 225/335/525
  • Vi – Fraktur (Rüstungsverringerung) von „Schockschild“: 40/50/70 % ⇒ 50/50/50 %
  • Yuumi – Reichweite: 5 ⇒ 4
  • Yuumi – Schaden von „Pirschende Projektile“: 255/385/600 ⇒ 220/330/510

EINHEITEN: RANG 3

Wir verringern Jax’ Angriffsschaden, damit seine Fähigkeit stark bleibt (konterbar mit Magieresistenz), während wir gleichzeitig sowohl Grund- als auch steigerbaren Schaden von „Adaptiver Schlag“ deutlich reduzieren. Das mag gar nicht so schlimm wirken, berücksichtigt man, wie mächtig Jax in Patch 12.23 war, aber man darf nicht vergessen, dass sein Erfolg von vertikalen Raufbold-Komps (ebenfalls abgeschwächt) abhängig war, damit er genügend Zeit hatte, seine Fähigkeit und Gegenstände wie „Guinsoos Wutklinge“ richtig einzusetzen.

Vaynes Carry-Potenzial war an den Erfolg von Duellanten-Komps (bereits abgeschwächt) gebunden. Wir erhöhen ihre Angriffsschadenskalierung, damit sie in Anima-Trupp-Komps, die pure Werte liefern, mehr Erfolgt hat, sowie in Aufklärer-Komps, bei denen kritische Treffer die AD-Gegenstände verstärken, mit denen du sie jetzt ausrüsten willst.

Außer der Katze ist Vel’Koz der meistdiskutierte Champion des neuen Sets. Mit diesen Abschwächungen sollte Vel’Koz deinen Carry etwas weniger häufig und deutlich schmerzloser negieren, aber vergiss nicht, dass nur DU den entfesselten Vel’Koz mit einem „Negatron-Mantel“ und „Kampfhandschuhe“ an Steigerungen hindern kannst.
  • Jax – Angriffsschaden: 50 ⇒ 45
  • Jax – Schaden von „Adaptiver Schlag“: 110/165/285 ⇒ 100/150/250
  • Jax – Schaden pro Steigerung von „Adaptiver Schlag“: 30/45/75 ⇒ 20/30/50
  • Jax – maximaler Schaden von „Adaptiver Schlag“ (bei vollen Steigerungen): 320/480/810 ⇒ 240/360/600
  • Kai’Sa – Angriffstempo von „Sternen-Energie“: 40/50/65 % ⇒ 40/45/55 %
  • Vayne – Angriffsschadenskalierung von „Silberbolzen“: 120/120/130 % ⇒ 130/130/140 %
  • Vayne – Grundschaden von „Silberbolzen“: 18/25/40 ⇒ 18/25/45
  • Vel’Koz – Mana: 0/60 ⇒ 0/70
  • Vel’Koz – Schaden von „Eisgrab“: 300/450/775 ⇒ 275/415/680

EINHEITEN: RANG 4

Bel’Veth war während des gesamten Sets zu schwach, aber das lag vor allem an einem größeren Bug, der verhindert hat, dass sie mit Angriffsschaden-Gegenständen skaliert hat. Wir haben diesen Fehler behoben und schwächen sie prophylaktisch ab, damit Angriffe unserer Lieblingsleerenmutter auch mal ins Leere laufen.

Auf die Plätze, Sett, Mecha:PRIME! Wir gewähren Sett einen beträchtlichen Buff, damit er seine Fähigkeit zuverlässiger einsetzen kann, und das auch mit deutlich mehr Durchschlagskraft. Du solltest ihn unbedingt als „PRIME“ ausprobieren, zumal „Mecha:PRIME“ ebenfalls verbessert wurde.

Zed mit 3 Sternen hatte nicht so viel Dampf wie gewünscht – also verstärken wir den Grundschaden seines Kill-Modus und begrenzen zudem die Zeit, die er darin verbringt. Das klingt nach einer Abschwächung, aber er kann dadurch konsistenter Aggro loswerden, während er den Kill-Modus erneut auslöst – was wichtig ist, denn der 4-Gold-Carry mit 3 Sternen, in den du den Großteil deiner Ressourcen gepumpt hast, sollte nicht nach seiner ersten Aktivierung gelöscht werden.
  • Bel’Veth: Wir haben einen größeren Fehler behoben, durch den Angriffsschaden durch Gegenstände nicht korrekt skaliert hat. Das ist eine massive Verbesserung, weshalb wir auch weitere Anpassungen vornehmen.
  • Bel’Veth – Angriffsschaden: 85 ⇒ 80
  • Bel’Veth – Angriffstempo pro Aktivierung: 30 % ⇒ 25 %
  • Bel’Veth – Schaden von „Endloses Festmahl“: 25/40/160 ⇒ 20/30/150
  • Miss Fortune wirkt jetzt auf die größte Gegnergruppe.
  • Miss Fortune dreht sich jetzt etwas schneller, wenn keine Gegner mehr in ihrem Kegel sind.
  • Miss Fortune – Schaden von „Feuer frei!“ (1. Kugel): 50/70/250 ⇒ 45/65/210
  • Sett – Leben: 900 ⇒ 1.000
  • Sett – maximale Angriffsschadenskalierung von „Mecha-SCHLAG!“: 2,5 Sekunden ⇒ 2 Sekunden
  • Sett – maximale Angriffsschadenskalierung von „Mecha-SCHLAG“: 280/300/600 % ⇒ 300/320/800 %
  • Zac – Schadensskalierung von „Symbiotische Aufspaltung“ basierend auf aktuellem Leben: 18 % ⇒ 25 %
  • Zac – prozentuale Heilung von „Symbiotische Aufspaltung“ basierend auf fehlendem Leben: 20 % ⇒ 30 %
  • Zac – Passiv von „Symbiotische Aufspaltung“ – Zacs Klumpen erscheinen 100 % schneller, wenn sein Passiv ausgelöst wird.
  • Zed – Dauer von „Verstärkter Kill-Modus“: 6/6/15 Sekunden ⇒ 7/7/7 Sekunden
  • Zed – zusätzlicher Grundschaden von „Verstärkter Kill-Modus“ (3. Angriff): 30/45/200 ⇒ 40/60/300

EINHEITEN: RANG 5

In einem aggressiven Metaspiel zahlt es sich oft nicht aus, zu sparen, um aufzusteigen und legendäre Einheiten zu erhalten, weil es zu viel Taktiker-Leben kostet. Wir verbessern den Großteil unserer 5-Gold-Champions, damit das Risiko schneller 8-Einheiten-Strategien die Belohnung des Zugriffs auf mächtige Einheiten auch wert ist.

Aphelios verdankt den Großteil seines Erfolgs einer einzigen Waffe in seinem Arsenal, nämlich „Fesselnde Eklipse“ (violett). Wir verringern den Schaden seiner Betäubungswaffe, damit sie eine gute Wahl bleibt, wenn dein Team zu wenig Massenkontrolle hat, aber nicht länger die Patentlösung für jede Situation ist. Um seinen Ruf als Waffenmaestro weiter zu stärken, verbessern wir die Angriffsschadenskalierung seiner Waffen „Dämmersalve“ (blau) und „Ansturm“ (rot), denn wenn du Aphelios mit vielen Schwertern ausrüsten kannst, solltest du dich für die Waffen mit höherem Schaden in seinem Arsenal entscheiden.

Urgot ist einer der besten Champions, die als Einheit ohne Gegenstände in jede Komp passen. Wir verbessern seine Skalierung, damit unser Lieblingskrabbenfanboy häufiger Gegenstände erhält, verkürzen zudem die Betäubung durch die aktive Komponente von „Sog“ und gewähren konsistent weniger Gegenstandskomponenten und dafür mehr Gold aus den Tiefen des Spielfelds.
  • Aphelios – Angriffsschadenskalierung von „Gravitum“ (violett): 160/160/800 % ⇒ 150/150/1.500 %
  • Aphelios – Angriffsschadenskalierung von „Infernum“ (blau): 200/200/800 % ⇒ 225/225 /1.500 %
  • Aphelios – Angriffsschadenskalierung von „Severum“ (rot): 270/270/800 % ⇒ 300/300/2.000 %
  • Fiddlesticks – Start- und Gesamtmanaverringerung: 90/90 ⇒ 66/66
  • Fiddlesticks – Rüstung und Magieresistenz: 60 ⇒ 70
  • Fiddlesticks – Schaden von „Dunkle Seelenernte“: 100/150/900 ⇒ 111/166/1.000
  • Fiddlesticks – maximaler Lebensgrenzwert von „Korrumpiert“ nach Erwachen: 60 % ⇒ 70 %
  • Mordekaiser – Startmanaerhöhung: 50/150 ⇒ 60/150
  • Mordekaiser – Schaden von „Wolkenkratzer“: 400/600/3.000 ⇒ 420/630/5.555
  • Syndra – Start- und Gesamtmanaverringerung: 90/140 ⇒ 70/125
  • Urgot – passive automatische Angriffsschadenskalierung von „Sog“: 30 % ⇒ 40 %
  • Urgot – passive automatische Angriffstemposkalierung von „Sog“: 10 % ⇒ 20 %
  • Urgot – Betäubungsdauer von „Sog“: 1,25/1,5/5 Sekunden ⇒ 1/1,5/5 Sekunden
  • Urgot – Bergungschance auf Schatztruhe von „Sog“: 12/15/100 % ⇒ 15/25/100 %
  • Urgot – Chance auf Schatztruhe mit Gegenstandskomponente von „Sog“: 20/30/90 % ⇒ 15/25/75 %

GEGENSTÄNDE

Riesenschlächter ist der meistgebaute Gegenstand des Spiels und gilt weithin auch als der beste. Wir reduzieren seinen zusätzlichen Schaden gegen Riesen, sind aber zuversichtlich, dass er nach wie vor gegen sie eingesetzt wird.
  • Blauer Buff – zusätzliche Fähigkeitsstärke: 15 ⇒ 10
  • Drachenklaue – zusätzliche Magieresistenz: 20 ⇒ 30 (insgesamt: 70 Magieresistenz)
  • Riesenschlächter – zusätzlicher Schaden gegen Riesen: 30 % ⇒ 25 %
  • Hextech-Gunblade – Omnivampir: 20 % ⇒ 25 %
  • Klinge der Unendlichkeit – zusätzlicher Angriffsschaden: 15 % ⇒ 20 % (insgesamt: 30 %)
  • Dämonenschlächter (Lichtgegenstand) – zusätzlicher Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 30 ⇒ 40
  • Eid des Bollwerks (Lichtgegenstand) – Schilddauer: 5 Sekunden ⇒ 10 Sekunden

HELDEN-AUGMENTIERUNGEN

Der Trend beim Ausbalancieren der Helden-Augmentierungen geht dahin, die Basisstärke unserer schwächsten Augmentierungen anzuheben und die Obergrenze der stärksten zu senken, aber neben den normalen Anpassungen dieser Augmentierungen haben wir Lee Sins Carry-Augmentierung Unruhe überarbeitet, die weder sonderlich stark noch sinnvoll beim Ausrüsten von Lee Sin war.

Yuumis Carry-Augmentierung Räuberische Präzision hat sich als eine der stärksten Augmentierungen im Spiel herausgestellt. Wir schwächen ihre Fähigkeitsstärke deutlich ab (83 % weniger), behalten aber die Komponente der kritischen Treffer bei.
  • Lee – „Unruhe“ überarbeitet zu „Reinigender Lebensretter“
  • Lee – Reinigender Lebensretter: Du erhältst einen Lee Sin. Seine Fähigkeit kostet 30 Mana weniger. Bei der Aktivierung legt er alle negativen Effekte ab und heilt sich um 18 % seines fehlenden Lebens.
  • Ashe – zusätzliches Angriffstempo von „Laserfokus“: 40 % ⇒ 45 %
  • Gangplank – zusätzlicher Schaden von „Brennender Querschläger“: 75 % ⇒ 90 %
  • Lulu – zusätzliche Fähigkeitsstärke pro Aktivierung von „Wachstumsschub“: 25 ⇒ 20
  • Lulu – zusätzliche Fähigkeitsstärke für Verbündete mit Gegenständen von „Wachstum fördern“: 35 ⇒ 40
  • Lux – Schadenserhöhung bei zweiter Aktivierung von „Erleuchtende Singularität“: 180 % ⇒ 150 %
  • Lux – Schild basierend auf Leben von „Schillernde Barriere“: 400 ⇒ 350
  • Lux – Fähigkeitsstärke von „Schillernde Barriere“: 40 ⇒ 35
  • Renekton – zusätzliches Angriffstempo von „Herrschaft des Zorns“: 40 % ⇒ 60 %
  • Sylas – zusätzliches maximales Leben von „Königsmörder“: 20 % ⇒ 30 %
  • Wukong – Manawiederherstellung für Team von „Kraft schöpfen“: 75 % ⇒ 60 %
  • Annie – interne Abklingzeit der Schadenswahrscheinlichkeit bei Treffer von „Reflektor-Schild“: 0,5 Sekunden ⇒ 0,2 Sekunden
  • Ezreal – zusätzliches Angriffstempo und Fähigkeitsstärke von „Erhöhte Zaubermacht“: 25 % ⇒ 20 %
  • Ezreal – Gold bei „Räuberausbeute“: 1 ⇒ 0 (Hinweis: In der Kurzinfo steht wegen unserer Übersetzungssperrfristen bis zum 13.02. 0 G.)
  • Vi – Leben von „Boxunterricht“: 200 ⇒ 180
  • Yasuo – Omnivampir von „Zehrende Winde“: 66 % ⇒ 50 %
  • Yuumi – zusätzliche Fähigkeitsstärke von „Räuberische Präzision“: 30 ⇒ 5
  • Alistar – zusätzliches Leben von „Koloss“: 300 ⇒ 450
  • Alistar – Manaregeneration von „Schmetterschlag“: 10 ⇒ 15
  • Cho’Gath – Magieresistenz von „Kosmische Barriere“: 40 ⇒ 35
  • Rammus – Rüstungsschadenskalierung von „Stachelpanzer“: 180 % ⇒ 150 %
  • Rammus – Rüstung von „Panzergürteltier“: 40 ⇒ 35
  • Sona – zusätzliche Fähigkeitsstärke von „Energienetz“: 30 ⇒ 10
  • Vayne – zusätzlicher Schussschaden durch „Streuschuss“: 50 % ⇒ 75 %
  • Vel’Koz – Dauer der Unterkühlung von „Gefrorene Tundra“: 6 Sekunden ⇒ 8 Sekunden
  • Aurelion Sol – Betäubungsdauer von „Einschlaggeschwindigkeit“: 2 Sekunden ⇒ 1,75 Sekunden
  • Bel’Veth – prozentuales Leben der Begleiter der Leere von „Leerenmutter“: 75 % ⇒ 60 %
  • Samira – Angriffstempo pro 10 fehlendem Taktiker-Leben von „Teufelskerl“: 4,5 % ⇒ 3,5 %
  • Taliyah – zusätzliche Fähigkeitsstärke von „Felsenweberin“: 25 ⇒ 20
  • Taliyah – zusätzlicher Schaden von „Felsenweberin“ bei Gegnern mit über 1.600 maximalem Leben: 30 % ⇒ 20 %
  • Taliyah – maximales Leben von „Sei der Stein“: 60 % ⇒ 50 %
  • Zed – Angriffstempo von „Tod den Schwachen“ für das Team: 9 % ⇒ 7 %
  • Aphelios – zusätzlicher Angriffsschaden von „Geladen und entsichert“: 15 % ⇒ 10 %
  • Aphelios – Angriffsschaden pro 5 Sekunden von „Geladen und entsichert“: 10 % ⇒ 5 %
  • Aphelios – Rüstungsdurchdringung von „Rüstungsdurchdringende Treffer“: 10 % ⇒ 20 %
  • Fiddlesticks – erhaltenes Leben von „Traumatische Erinnerungen“ pro gefallenem Verbündeten: 200 ⇒ 350
  • Nunu – zusätzliche Fähigkeitsstärke von „Sie erblicken mich rollend“: 30 ⇒ 10
  • Syndra – zusätzliche Fähigkeitsstärke von „Verstärkte Reserve“ pro Champion auf der Bank: 6 ⇒ 5

AUGMENTIERUNGEN

Blaue Batterie wurde deaktiviert, da sie mit Gegenständen wie „Blauer Buff“ und anderen Quellen zur Managenerierung (Sternenwächter, Zivilist, usw.) eine zu hohe Stärkeobergrenze freigeschaltet hat. Für die Dauer des Sets wird es wahrscheinlich keine Rückkehr geben.

Anders gebaut I und Doppelter Ärger I wurden ebenfalls deaktiviert, aber aus dem entgegengesetzten Grund wie „Blauer Buff“. Ihre Stärke als Silber-Augmentierungen war die erforderlichen Anpassungen im Teamaufbau nicht wert. ES ist eine FaLle! Parallel dazu hat es sich bei den stärkeren Gold- und prismatischen Versionen dieser Augmentierungen zu sehr gelohnt, den Teamaufbau anzupassen, um von ihren Werten zu profitieren.

Außerdem bleibt Pandoras Gegenstände deaktiviert, weil wir noch daran arbeiten, einen Fehler bei der Augmentierung zu beheben. Im nächsten Patch soll „Pandoras Gegenstände“ wieder aktiviert werden.
  • „Blaue Batterie“ wurde deaktiviert.
  • „Anders gebaut I“ wurde deaktiviert.
  • „Doppelter Ärger I“ wurde deaktiviert.
  • „Pandoras Gegenstände“ wurde deaktiviert.
  • Anders gebaut II – Leben: 250/275/300/350 ⇒ 175/225/275/325
  • Anders gebaut III – Leben: 300/350/400/450 ⇒ 225/300/375/450
  • Doppelter Ärger II – Angriffsschaden, Fähigkeitsstärke, Rüstung und Magieresistenz: 35 ⇒ 30
  • Doppelter Ärger III – Angriffsschaden, Fähigkeitsstärke, Rüstung und Magieresistenz: 45 ⇒ 40
  • Elektroladung I – Schaden: 35/55/70/90 ⇒ 30/50/70/90
  • Elektroladung II – Schaden: 60/80/100/120 ⇒ 50/70/90/110
  • Elektroladung III – Schaden: 105/140/175/210 ⇒ 95/125/155/185
  • Würfelspieler – Gold: 6 ⇒ 3
  • Juwelenbesetzter Lotus – zusätzliche Chance auf kritische Treffer: 25 % ⇒ 20 %
  • Ludens Echo I – Schaden: 35/55/70/90 ⇒ 35/50/65/80
  • Ludens Echo II – Schaden: 50/80/110/140 ⇒ 50/70/90/110
  • Ludens Echo III – Schaden: 80/125/170/215 ⇒ 80/115/150/185
  • Blitzentscheidung – Gold: 8 ⇒ 3
  • Jagdfieber I – Heilung: 300 ⇒ 350
  • Handelssektor+ – Gold: 12 ⇒ 10

KLEINE ÄNDERUNGEN

Klein, wie die Gästeliste für Annies exklusive Party …Tut mir leid, Bürgermeister Pingu, du warst einfach nicht wichtig genug für die Liste.

ATTRIBUTE

Neben all den individuellen Championverbesserungen und einer kleinen Attributsverbesserung wird im Anima-Trupp nicht geschlafen – es gibt nämlich keine Betten lol.
  • Anima-Trupp – Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 10/30/50 ⇒ 10/30/55
  • Büffeltrupp – maximales Angriffstempo: 30/70/140/250 % ⇒ 30/80/150/300 %
  • Renegat – zusätzlicher Schaden: 40/80 % ⇒ 40/70 %

EINHEITEN: RANG 1

Nach ihren Abschwächungen in der Patch-Aktualisierung 12.23 hat Ashe es schwer gehabt, sich einen Platz im Laserkorps zu erkämpfen. Wir helfen ihr mit einem Mana-Buff, damit sie eine bessere Gegenstandsträgerin und vielleicht sogar ein besserer Reroll-Carry wird.

Während Lux’ Helden-Augmentierungen die Leistungserwartungen erfüllt haben, war ihr Schaden ohne sie bestenfalls übersichtlich. Wir werten ihren Wurf ein wenig auf, damit sie auch alleine glänzen kann. Zum Ausgleich haben wir ihre Helden-Augmentierungen im oberen Abschnitt abgeschwächt, sonst blendet ihr gleißendes Licht zu sehr.
  • Ashe – Gesamtmanaverringerung: 0/60 ⇒ 0/50
  • Blitzcrank – Schadensverringerung von „Statische Verteidigung“: 45/55/65 % ⇒ 55/60/65 %
  • Lux – Schaden von „Schillernde Singularität“: 190/285/425 ⇒ 200/300/450
  • Poppy – Schild von „Faustschild-Wurf“: 250/300/375 ⇒ 300/350/425

EINHEITEN: RANG 3

Dieser kleine Buff für LeBlanc wird verhindern, dass sie Platzpatronen verschießt.

Nilahs gleichbleibende Heilung ist vor allem im frühen Spiel sehr stark, eben weil sie gleichbleibend Leben spendet. Wir reduzieren die Stärke ein wenig und geben mir ein wenig Zeit, zu lernen, wie man „Apotheose“ richtig schreibt.

Nur weil er es ins Set geschafft hat, kann Rammus deshalb noch lange nicht Morts Abschwächungshammer ausweichen.
  • Cho’Gath – Magieresistenzskalierung von „Kosmisches Gebrüll“: 150/200/250 % ⇒ 150/190/240 %
  • LeBlanc – Schaden von „Siegel der Bosheit“: 80/100/130 ⇒ 85/105/130
  • Nilah – Heilung von „Apotheose“: 275/325/400 ⇒ 250/300/350
  • Rammus – Rüstungsskalierung von „Sandschlag“: 130/175/225 % ⇒ 150/175/205 %
  • Senna – Angriffsschadenskalierung von „Durchdringende Finsternis“: 170/180/190 % ⇒ 175/185/190 %
  • Senna – Grundschaden von „Durchdringende Finsternis“: 45/65/120 ⇒ 45/65/125

EINHEITEN: RANG 4

Unsere Abschwächung bei Soraka zielt vor allem auf ihren Erfolg in Raufbold-Komps ab, bei denen ihre Fähigkeit, im Hintergrund zu bleiben UND mehrere Muskelprotze vor sich zu haben, kaum Möglichkeiten für Konter bot.

Wenn wir eine Einheit wie Viego verbessern, müssen wir behutsam vorgehen. Das liegt nicht daran, dass der Typ bereits ungefähr 1.900 Bauchmuskeln hat, sondern an der Rücksetzungsmechanik seiner Fähigkeit: Nach einem Buff erhält Viego durch wiederholtes Zurücksetzen unglaubliche Schadensmengen.
  • Aurelion Sol – Schaden von „Meteorschauer“: 135/200/450 ⇒ 135/200/400
  • Samira – Skalierung des Angriffsschadens von „Flair“: 500/525/1.000 % ⇒ 500/525/1.500 %
  • Soraka – Sterne von „Sternenregen“ (verstärkt), 3. Aktivierung: 3/3/5 ⇒ 3/3/4
  • Soraka – maximale Selbstheilung von „Sternenregen“: 10 % ⇒ 8 %
  • Viego – Leben: 900 ⇒ 950
  • Viego – Herzensbrecher: 250/375/850 ⇒ 260/390/850

EINHEITEN: RANG 5

Sie sind vielleicht die Einzigen in diesem Abschnitt, aber zumindest haben sie einander.
  • Nunu & Willump – Schaden von „Der größte Roboball aller Zeiten!“: 135/205/2.000 ⇒ 125/190/2.000

AUGMENTIERUNGEN

„Ein gewisser Klempner mit rotem Hut hätte gerne den Münzsauger von TFT.“ – Kent Wu, 2023
  • Münzen der folgenden Augmentierungen werden jetzt nach dem Erscheinen zum Spieler gesaugt: „Abwesend“, „Geburtstagsgeschenk“, „Berechneter Verlust“, „Luxus-Shopping“, „Würfelspieler“, „Endgame-Experte“, „Pandoras Bank“, „Die Reichen werden reicher“, „Blitzentscheidung“, „Handelssektor+“, „Zufallsgewinn“, Attributs-Augmentierungen (Herzen, Wappen usw.).

MODI

DIE GUNST DES SCHICKSALS

Falls du es bisher verpasst hast, hier sind die Details unseres ersten temporären Spielmodus. Mehr darüber erfährst du in der Übersicht zum Event.
  • Das erste Karussell besteht nur aus Champions für 4 oder 5 Gold.
  • Der goldene Hasi wird deine Arena besuchen und er lässt in jeder Phase Beutekugeln fallen (beginnend mit 3 Kugeln in Phase 1, bis hin zu 7 Kugeln in Phase 5).
  • Die Beutekugeln des goldenen Hasi können Dinge wie Ornn-Gegenstände, Taktiker-Kronen, Gegenstandsentferner, Übungspuppen, Wälzer der Attribute, Champions und mehr enthalten!
  • Während sich die Stärke der Beutekugeln von Spiel zu Spiel und Phase zu Phase unterscheidet, erhalten alle Spieler Beutekugeln derselben Stärke.
  • Sobald das Leben deines Taktikers zum ersten Mal unter 50 sinkt, hoppelt der goldene Hasi auf dein Spielfeld und schenkt dir eine goldene Kugel, die eine fette Beute enthält.
  • Verfügbar bis zur Veröffentlichung von Patch 13.3!

HYPER ROLL

  • Samira – Helden-Augmentierung „Teufelskerl“ – zusätzliches Angriffstempo: 5 % ⇒ 4,5 %
  • Gangplank – Helden-Augmentierung „Lass dich bezahlen“ – erhöhte Chance auf Gold: 33 % ⇒ 66 %
  • Fehlerbehebung: Attributs-Embleme werden jetzt in den Waffenkammern im späten Spiel korrekt angezeigt.
  • Fehlerbehebung: Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige Waffenkammern nur 2 oder 3 vollständige Gegenstände angezeigt haben anstatt der beabsichtigten 4.
  • Fehlerbehebung: Sivirs Augmentierung „Trinkgeld“ funktioniert jetzt bei „Hyper Roll“ wie vorgesehen.

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Belebender als gedacht: Die Kurzinfo von Lee Sins Helden-Augmentierung „Beleben“ wurde aktualisiert und gibt jetzt korrekt an, dass deine Einheiten Angriffstempo erhalten, wenn sie einen beliebigen Schild erhalten, nicht unbedingt den von Lee Sin. Am Verhalten ändert sich nichts.
  • „Blauer Buff“ erstattet in bestimmten Situationen Mana nicht länger mehrfach zurück.
  • Taliyahs Augmentierung „Sei der Stein“ funktioniert jetzt bei Geisterarmeen.
  • Viegos Augmentierung „Komplizen“ funktioniert jetzt bei Geisterarmeen.
  • Verteidiger verspotten zu Beginn des Kampfes nicht länger Gegner, die bereits Verteidiger angreifen.
  • Poser: Lee Sin nimmt nicht länger eine T-Pose ein, wenn er stirbt, während er seine Fähigkeit einsetzt.
  • „Klarer Geist“ behandelt Schmieden nicht länger wie Champions.
  • Hacker und Hecarim-Reiter sollten nicht länger das Kampfziel wechseln, solange ihr Ziel noch am Leben ist.
  • Korrektur bei A.D.M.I.N.-Kurzinfos: Die Kurzinfos für „Bei Kill“ wurden geändert und sagen jetzt wie vorgesehen aus, dass der Bonus dem Killer zukommt.
  • Wenn zwei Vel’Koz auf dieselbe Einheit einwirken, missglückt die Fähigkeit beim ersten nicht länger.
  • Die Kurzinfo von Urgot wurde korrigiert, um den Angriffstempomodifikator zu verdeutlichen.
  • „Glückshandschuhe“ gewähren Nilah jetzt Tank-Gegenstände.
  • „Glückshandschuhe“ gewähren Fiddlesticks keine Mana-Gegenstände.
  • „Glückshandschuhe“ gewähren Kai’Sa nicht länger Angriffsschaden-Gegenstände.
  • Der Schild von „Blutdürster“ löst nun korrekt aus, wenn mehrere Blutdürster ausgerüstet sind (ausgelöste Schilde bleiben steigerbar).
  • Sivir pausiert nicht länger, während sie auf ihre Pizzalieferung für ihre Verbündeten wartet.
  • Laserkorps-Drohnen profitieren nicht länger von Gegenständen zur Schadenserhöhung wie „Riesenschlächter“.
  • Es wurde ein Problem mit „Untergrund“ behoben, das einen unangemessenen Vorteil ermöglichte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem eine der Beuten der Untergrund-4-Raubüberfälle einen geringeren Wert hatte als vorgesehen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Angriffe von Bel’Veth visuell als kritische Treffer angezeigt wurden, obwohl sie keine waren.


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