Teamfight Tactics: Patchnotizen 13.6

AutorRodger „Riot Prism” Caudill
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Willkommen bei „Glitch-Alarm!!“

Interdimensionale Risse haben neue Champions und Attribute mit sich gebracht, Glitch-Alarm-Karusselle entstehen lassen und einer ganzen Reihe neuer Taktiker, die im Chaos nur so aufblühen, den Weg in die Stadt eröffnet. In diesen Patchnotizen werde ich die Änderungen an den bestehenden Systemen in „Monsterüberfall!“ behandeln, aber für eine detaillierte Aufschlüsselung der neuen Champions, Attribute, Mechaniken oder kosmetischen Inhalte schau dir einen der oben genannten Links an.

Wir betreten nun das Portal zu den Patchnotizen. ***PORTAL-GERÄUSCHE***
Rodger „Riot Prism“ Caudill

Patch-Aktualisierung

29. MÄRZ: ÄNDERUNGEN AN DER SPIELBALANCE


Wir hoffen, dass dir die Glitch-Alarm-Karusselle, die InfiniTeam-Komps und alles andere gefallen, aber mit dem Ende unserer ersten Woche der Set-Aktualisierung beenden wir die Woche der Regenerations-Carrys zugunsten der Woche des vielfältigen Metaspiels. Mann, nichts davon tippt sich so leicht wie „Warwick-Woche“.

Eine Sache, die es zu beachten gilt, ist, dass wir in dem, was wir mit B-Patches tun können und nicht tun können, begrenzt sind. Uns ist bewusst, dass einige dieser Änderungen außergewöhnlich groß sind (Vex-Abschwächung und Hacker-Bewegung), aber es handelt sich dabei um Änderungen, die zum Wohle des Metaspiels durchgeführt werden müssen. Geh davon aus, dass wir in Patch 13.7 einige Bereinigungen vornehmen werden, die diese übermäßig abgeschwächten Einheiten und Attribute in einen gesünderen Zustand versetzen.

ATTRIBUTE


Die eindeutigen Gewinner der Set-Aktualisierung sind Komps, die eine Kombination aus mächtigen A.D.M.I.N.-Boni, Hacker (2) und einem einzelnen Carry nutzen können, der sich während des gesamten Kampfes behaupten kann.
  • A.D.M.I.N. – bei Aktivierung: Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke/Angriffstempo: 25 ⇒ 18
  • A.D.M.I.N. – bei Aktivierung: dauerhaftes Leben: 18 ⇒ 12
  • A.D.M.I.N. – bei Kill: Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke/Angriffstempo: 25 ⇒ 20
  • A.D.M.I.N. – bei 66 % Leben: dauerhaftes Leben: 50 ⇒ 45
  • A.D.M.I.N. – wenn ein Verbündeter stirbt: Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke/Angriffstempo: 18 ⇒ 15
  • A.D.M.I.N. – wenn ein Verbündeter stirbt: dauerhaftes Leben: 12 ⇒ 10
  • A.D.M.I.N. – bei Kampfbeginn: Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke/Angriffstempo: 45 ⇒ 40
  • A.D.M.I.N. – bei Kampfbeginn: dauerhaftes Leben: 40 ⇒ 30
  • A.D.M.I.N. – alle 5 Sekunden: A.D.M.I.N.-Einheiten erhalten Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke/Angriffstempo: 20 ⇒ 18
  • A.D.M.I.N. – alle 5 Sekunden: A.D.M.I.N.-Einheiten erhalten dauerhaftes Leben: 12 ⇒ 10
  • A.D.M.I.N. – alle 5 Sekunden: Team erhält dauerhaftes Leben: 7 ⇒ 6
  • A.D.M.I.N. – alle 5 Sekunden: Team erhält Heilung: 200 ⇒ 150
  • Hacker – Attributsschwellen: 2/3/4/5 ⇒ 3/4/5/6
  • „Laserkorps-Herz“ und „Laserkorps-Seele“ wurden vorübergehend deaktiviert.
  • Maskottchen – Heilung basierend auf maximalem Leben pro anfeuerndem Maskottchen: 1,5 % ⇒ 1 %
  • Dimensionswanderer – Heilung von Zacs „Symbiotische Aufspaltung“: 30 % ⇒ 20 % des fehlenden Lebens
  • Dimensionswanderer – Schaden von Zacs „Symbiotische Aufspaltung“: 25 % ⇒ 20 % des aktuellen Lebens

EINHEITEN


Du dachtest, für diese Carrys herrscht Glitch-Alarm!! Weil sie so stark sind. Nein, du nicht, Samira. Die Abschwächungen an Warwick findest du hier nicht – schau im oberen Abschnitt!
  • Draven – Angriffsschaden: 70 ⇒ 65
  • Vex – Schattenfall: 240/360/600 ⇒ 210/315/510
  • Jhin – Angriffsschaden: 70 ⇒ 65
  • Samira – Gesamtmanaverringerung: 0/75 ⇒ 0/65
  • Samira – Angriffstempo: 0,75 ⇒ 0,80

AUGMENTIERUNGEN


Laserkorps-Herz und -Seele bieten zu Beginn des Spiels zu viel Zugang zu hohen Schadensschwellen. Du kannst das Emblem zwar immer noch über „Wälzer der Attribute“ erhalten, aber wir haben den garantierten Zugang zu höheren Attributsschwellen mit den Standard-Augmentierungen entfernt.

Getreu seines Namens hat Vex’ „Geteiltes Leid“ ihren Gegnern sehr viel Leid bereitet. Wie gemein von Vex.

Wir gestalten die mächtige Viererregel vernünftiger, indem wir das Gold verringern.
  • „Laserkorps-Herz“ und „Laserkorps-Seele“ wurden vorübergehend deaktiviert.
  • „Beständiger Fortschritt“ – Start-ERF: 4 ⇒ 2
  • Vex – Team-Heilung von „Geteiltes Leid“ (Helden-Augmentierung): 22 % ⇒ 11 %
  • Jhin – Gold pro Aktivierung durch „Viererregel“ (Helden-Augmentierung): 6 ⇒ 4

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Blindgänger: Es wurde ein Problem behoben, bei dem blaue Kugeln manchmal leer sein konnten.

ENTWICKLERTAGEBUCH: DIE ZUKUNFT DER SET-AKTUALISIERUNGEN

Riot Mort und Peter Whalen gehen in unserem neuesten Entwicklertagebuch auf die Umstellung von TFT auf drei Sets pro Jahr nach unserer letzten Set-Aktualisierung während des neunten Sets ein!

GLITCH-ALARM!! KOSMETISCHE INHALTE

Der beste Ort, um etwas über die neuen personalisierten Inhalte zu erfahren, ist hier, aber der zweitbeste Ort sind diese Patchnotizen. Zur Erinnerung: Alle kosmetischen Inhalte werden am 22. März um 20:00 Uhr MESZ freigeschaltet, also etwas später als der Rest der Set-Aktualisierung. Achte daher darauf, dass du den Shop dann aktualisierst!

„GLITCH-ALARM!!“-PASS UND PASS+


Wie all unsere Pässe bietet auch der „Glitch-Alarm!!“-Pass eine Menge kostenloser Inhalte, während du spielst und ERF sammelst. Wenn du den Pass für 1.295 RP/TM zum Pass+ aufwertest, erhältst du damit Zugang zu den Belohnungen ALLER Stufen des Passes. Dazu gehören zusätzliche kleine Legenden und Sternensplitter, Ultrabedrohung Miezis Geheimverstecke und schließlich die weiter unten beschriebene Arena „Miezis Miautierungs-Labor“ (Rang 3)! Zur Erinnerung: Du kannst den Pass wie immer zu einem späteren Zeitpunkt zum Pass+ aufwerten und dir im Nachhinein alle Inhalte sichern, die du mit einem aktiven Pass+ erhalten hättest.
Außerdem gewährt dir der Pass+ Zugang zu exklusiven kleinen Legenden, die nur im Pass+ enthalten sind: Nemesis-Flinkpfote und Superböses Geschöpf (es ist wirklich superböse).
Während deiner hektischen Navigation durch die von Portalen durchzogenen Straßen von Spatulopolis entdeckst du vielleicht noch mehr von Miezis bösen Lieblingsplätzen (wenn sie passen).

„AUSGESPROCHEN RUCHLOS“-KAPSEL


Der einzige Ort, an dem du deine Krallen in die neue mythische „Monsterüberfall!“-Arena mit dem bösartigen Bösewicht Ultrabedrohung Miezi versenken kannst!

„AUSGESPROCHEN RUCHLOS“-KAPSEL: 390 RP

  • „Monsterüberfall!“-Arena (Rang 4/mythisch [Chance von 2 %, garantiert spätestens in der 61. Kapsel])
  • Ultrabedrohung Miezi (Chance von 5 %)
  • Alle anderen Kapseln enthalten eine bereits veröffentlichte kleine Legende. Dazu zählen auch unsere jüngsten Veröffentlichungen: Raketenhai, Krabbler, Noktero und die Varianten von Dango Rango.
  • Die „AUSGESPROCHEN RUCHLOS“-KAPSEL kann bis zur Veröffentlichung unseres nächsten Sets einzeln oder im Paket erworben werden.
An erster Stelle auf der Liste von Dingen, die sie zerstören will: dein Lieblingspullover. Danach: Die Welt. In unserem „Pass und mehr“-Artikel kannst du einen Blick auf ihre schaurigen neuen Animationen werfen … Ist das da in ihrem Bauch ein Dango?

„Monsterüberfall!“ ist jetzt mehr als nur der Name eines Sets: Unsere brandneue mythische Arena heißt nämlich auch so. In ihr reitet dein Taktiker auf einem Sternennemesis-Monster zur Party! Als mythische Arena hat sie dynamische Spielfeldelemente sowie Zeremonien und sie bringt auch noch die unmittelbar bevorstehende Zerstörung von Spatulopolis mit sich. Ich hoffe, dass alle rechtzeitig ein Portal zur Flucht gefunden haben.

ZEDS DATENCACHE UND CHIBI-ZED


Im Cache hat er das Sagen. Der Zed, der hat die Daten. Fette Daten regieren die Welt, Alter.

ZEDS DATENCACHE: 390 RP

  • Chibi-PROJEKT: Zed (Chance von 2 %, garantiert spätestens in der 61. Kiste)
  • Alle anderen Kapseln enthalten eine bereits veröffentlichte kleine Legende. Dazu zählen auch unsere jüngsten Veröffentlichungen: Raketenhai, Krabbler, Noktero und die Varianten von Dango Rango.
  • ZEDS DATENCACHE kann bis zur Veröffentlichung unseres nächsten Sets einzeln oder im Paket erworben werden.
Du musst nicht aus dem PROJEKT-Universum stammen, um auf dem neustens Stand der Technik zu sein: Chibi-Zed kann zusammen mit seiner Explosion, „Klingen-Shuriken“, für 1.900 RP direkt gekauft werden. Chibi-PROJEKT: Zed und Chibi-Zed haben ziemlich rasante Animationen, damit deine Gegner abgelenkt sind, während du das Spielfeld aufräumst. Schau sie dir unten an:

NEUE KLEINE LEGENDEN


Es ist an der Zeit, die Helden, die Schurken und den Rango-Trupp kennenzulernen.

Für ihn ist alles mundgerecht. Raketenhai und seine Varianten sind zum direkten Kauf für 750 RP für die seltenen und 925 RP für die epischen Varianten erhältlich. Das sind seine Varianten: Raketenhai (Standard), Super-Raketenhai, Mundgerechter Raketenhai, Sternenwächter-Raketenhai (episch), Sternennemesis-Raketenhai (episch), Gangsterboss-Raketenhai (legendär).
Krabbler, der für gewöhnlich in Flüssen, aber neuerdings auch in der Konvergenz anzutreffen ist, hat gelernt, sich auf zwei Beinen fortzubewegen, damit er von Passanten in Spatulopolis leichter gesehen wird.

Der (neuerdings) zweibeinige Krabbler und seine Varianten sind zum direkten Kauf für 750 RP für die seltenen und 925 RP für die epischen Varianten erhältlich. Das sind die Varianten von Krabbler: Krabbler (Standard), Mucki-Krabbler, Sternenwächter-Krabbler, Modischer Krabbler (episch), Super-Krabbler (episch), Sternennemesis-Krabbler (legendär).
Für Noktero kennt die Gerechtigkeit keinen Schlaf! Zumindest … nicht nachts. Schau gleich, von wem du dir für 750 RP seltene und für 925 RP epische Varianten holen kannst. Das sind die Varianten von Noktero: Noktero (Standard), Pulsfeuer-Noktero, Sternenwächter-Noktero, Sternennemesis-Noktero (episch), Leiser Ruf-Noktero (legendär).
Mit vereinten Kräften … sind sie immer noch nicht wirklich stark. Der Rango-Trupp kommt angerollt, um dem Verbrechen den Kampf anzusagen – und das Rollen nimmt kein Ende. Das Gold rollt nur so, wenn du dir für 925 RP ein Mitglied des Rango-Trupps direkt aus dem Shop holst. Das sind die Varianten des Rango-Trupps: Glühend heißer Rango (episch), Flinker blauer Rango (episch), Blitzschneller Rango (episch), Mutiger rosa Rango (episch), Prächtiger Rango (episch).

„GLITCH-ALARM!!“-PAKETE


Paket Inhalte Preis
Paket „Übermenschlich“ „Glitch-Alarm!!“-Pass+
Chibi-Zed
27 Zeds Datencaches
4 zusätzliche Zeds Datencaches
13.150 RP/TM
Paket „Originalgröße“ „Glitch-Alarm!!“-Pass+
27 „Ausgesprochen ruchlos“-Kapseln
4 zusätzliche „Ausgesprochen ruchlos“-Kapseln
11.630 RP/TM
Paket „Weg der Rechtschaffenheit“ Sticker „Selbstzufrieden“
1 „Ausgesprochen ruchlos“-Kapsel
1 Zeds Datencache
Pulsfeuer-Noktero
550 RP/TM

RANGLISTENBELOHNUNGEN UND MEHR!

In diesem Patch werden alle Belohnungen verteilt! Sie werden vielleicht nicht am ersten Tag erscheinen, aber du kannst davon ausgehen, dass sie im Laufe des Patches nach und nach verteilt werden.

STANDARD-BELOHNUNGEN


Du hast die Stadt ein halbes Set lang verteidigt und wenn du währenddessen Gold oder höher erreicht hast, dann kannst du in Zukunft mit einem besonderen „Chibi-Sternenwächterin Lux“-Sticker angeben!

„DOUBLE UP“-BELOHNUNGEN


Falls du dich zusammen mit anderen in „Double Up“ auf Gold oder höher gekämpft hast, bekommst du die folgenden Sticker, um mit deinem Partner/deinen Partnern zu feiern!

„HYPER ROLL“-BELOHNUNGEN


Wenn du „Hyper Roll“ gespielt und es auf Grün, Blau, Violett oder Hyper geschafft hast, dann bekommst du einen heroischen „Geschöpf“-Sticker.

GLITCH-ALARM!! RÜCKSETZUNGEN DER RANGLISTE

  • Dein Ranglistenplatz wurde „leicht“ auf einen Rang unter deiner aktuellen Platzierung herabgesetzt. Wenn du beispielsweise aktuell in Gold II bist, bist du demnächst in Silber II.
  • Wenn du das Spiel sehr gut beherrschst und derzeit in Meister oder höher platziert bist, wirst du auf Diamant IV gesetzt.
  • Nach der Zurücksetzung bekommst du fünf Platzierungsspiele, d. h. du verlierst keine LP, falls du es in den ersten fünf Ranglistenspielen der neuen Phase nicht in die Top 4 geschafft hast. Du erhältst außerdem zusätzliche LP für das Erreichen der oberen 4 Plätze. Viel Glück!
  • Die Ranglistenbelohnungen für die erste Hälfte von „Monsterüberfall!“ werden in diesem Patch verteilt, aber es kann ein paar Tage dauern, bis die Verteilung abgeschlossen ist.

GAMEPLAY-ÄNDERUNGEN

DRITTANBIETER-FREUNDE


Während diese Patchnotizen die Änderungen an den existierenden Systemen in „Monsterüberfall!“ nur anschneiden, gibt es eine Menge detaillierter Informationen zu den neuen Einheiten, Attributen und mehr über unsere Drittanbieter-Freunde zu entdecken. Hier sind ein paar ihrer Seiten:

HELDEN-AUGMENTIERUNGEN


Nach der Aktualisierung des Verteilungssystems für Helden-Augmentierungen tauchten Helden-Augmentierungen für „Bedrohung“ zu oft auf. Im Gegensatz zu Spatulopolis schützen wir dich davor, zu viele Bedrohungen zu sehen, indem wir ein paar Regeln einführen.
  • Eine Helden-Augmentierung für Bedrohung kann pro Platz höchstens so oft als maßgeschneiderte Augmentierung auftauchen,wie die aktive Bedrohungsstufe plus 1, es sei denn, es sind keine maßgeschneiderten Augmentierungen für Nicht-Bedrohungen mehr verfügbar.
  • Phase 2–1 ist immer noch rein zufällig, deshalb gilt das hier nicht.
  • Bedrohungen, die als Option angeboten werden und als zufällig (nicht maßgeschneidert) gelten, werden nicht auf diese Obergrenze angerechnet.

GLITCH-ALARM-KARUSSELLE


Änderungen von interdimensionaler Tragweite kommen mit der Mechanik unserer Set-Aktualisierung, dem Glitch-Alarm-Karussell, über die du hier mehr lesen kannst. Über den obigen Link kannst du dich übrigens auch über einige unserer neuesten Helden-Augmentierungen informieren.

Das Glitch-Alarm-Karussell sorgt bereits in Phase 2 für jede Menge Abwechslung, indem es den Spielern Gegenstände und Werkzeuge aus anderen Dimensionen zur Verfügung stellt, die trotz des eingeschränkten Zugangs zu Einheiten, Gold und Attributen im frühen Spielverlauf für Vielfalt sorgen.
  • Glitch-Alarm-Karusselle treten immer in Phase 2 auf, können aber auch zwischen den Phasen 3 und 6 auftreten. In den meisten Spielen wird es nur ein oder zwei Glitch-Alarm-Karusselle geben, einige Spiele haben jedoch sogar drei.
  • Je später im Spiel das Glitch-Alarm-Karussell erscheint, desto mehr Auswirkungen werden seine Glitches haben. Inhalte sind unter anderem: Gezinkte Würfel, Eier, Schmieden, Komponenten, Duplikatoren, Wälzer der Attribute.
  • Unabhängig davon, ob es ein Glitch-Alarm-Karussell ist oder nicht, entfernen alle Karusselle die Gegenstände von dem Champion, den du bei der Rückkehr zu deinem Spielfeld auswählst. Dies ist eine Funktion, die wir mit unseren Karussell-Änderungen im Rahmen der Set-Aktualisierung veröffentlichen wollten, aber sie wird auch nach der Set-Aktualisierung noch verfügbar sein.
  • Die Glitch-Alarm-Karusselle werden auch in „Hyper Roll“ erscheinen und dort die Waffenkammern ersetzen.

ÜBERARBEITUNG DER HELDEN-AUGMENTIERUNGEN


Mit dem Ziel, in der Set-Aktualisierung die besten Aspekte eines Sets zu verdoppeln und gleichzeitig die nicht so tollen Teile des Sets wegzulassen, haben wir einige Helden-Augmentierungen ausgemustert, die entweder in „Monsterüberfall!“ nicht gut funktioniert haben oder für die wir einfach lustigere Ideen hatten.
  • Annie – Reflektor-Schild ⇒ Pyromanie: Du erhältst eine Annie. Ihre Fähigkeit ist größer und bei jeder Aktivierung betäubt sie alle getroffenen Ziele 1,5 Sekunden lang.
  • Fiora – Frontlinienschutz ⇒ Große Herausforderung: Du erhältst eine Fiora. Bei jedem vierten Angriff gegen denselben Champion verursacht sie magischen Schaden in Höhe von 20 % ihres maximalen Lebens und heilt sich um 9 % ihres maximalen Lebens.
  • Fiora – Vitalität des Büffels ⇒ Vitalität des Büffels (keine Namensänderung): Du erhältst eine Fiora. Wenn du sie einsetzt, heilt sich dein Team bei jedem 10. Angriff um 25 % des maximalen Lebens.
  • Yasuo – Zehrende Winde ⇒ Wind des Wanderers: Du erhältst einen Yasuo. Seine Fähigkeit ist größer und verursacht 20 % zusätzlichen Schaden.
  • Alistar – Manaregeneration ⇒ Eigensinnig: Du erhältst einen Alistar. Kampfbeginn: Er verringert die Magieresistenz aller gegnerischen Einheiten um 50 %.
  • Alistar – Koloss ⇒ Koloss (keine Namensänderung): Du erhältst einen Alistar. Er erhält 350 maximales Leben. Seine Fähigkeit trifft alle angrenzenden Gegner und fügt dem Primärziel zusätzlichen Schaden in Höhe von 25 % seines maximalen Lebens zu.
  • Jax – Ausweichen ⇒ Training des Großmeisters: Du erhältst einen Jax. Wenn du ihn einsetzt, erhält dein Team 20 Rüstung und 15 % Angriffstempo. Diese Boni werden verdoppelt, wenn dein stärkster Jax stirbt.
  • Kai’Sa – Unter einem schlechten Stern ⇒ Aufklärer-Team: Du erhältst eine Kai’Sa. Zu Kampfbeginn erhalten Kai’Sa und ihre zwei nächstbefindlichen Verbündeten 40 % kritische Trefferchance und ihre Fähigkeiten können kritisch treffen.
  • Fiddlesticks – Traumatische Erinnerungen ⇒ Besonders gruselige Vogelscheuche: Du erhältst einen Fiddlesticks. Fiddlesticks absorbiert weiterhin verdorbene Seelen, während er nicht länger schlummert. Wenn er nach 8 Sekunden immer noch schlummert, reaktiviert er sofort seine Fähigkeit.
  • Ekko – Resonanz ⇒ Zerstörerische Resonanz: Du erhältst einen Ekko. Ekkos Fähigkeit trifft alle Gegner innerhalb von 2 Feldern und verursacht 220 % zusätzlichen Schaden, verlangsamt aber nicht länger das Angriffstempo von Gegnern.
  • Syndra – Überwältigende Macht ⇒ Nicht grundlos: Du erhältst eine Syndra. Deine stärkste Syndra erhält 30 Startmana und jedes Mal, wenn ein Verbündeter stirbt, 30 % Angriffstempo.

ATTRIBUTE


Aufklärer hatten während „Monsterüberfall!“ Probleme mit ihrer Stärke und Funktionalität. Selbst wenn das Attribut stark war, kam es gelegentlich zu „Vaynespotting“, einem Phänomen aus League of Legends, bei dem Carrys versuchten, einen Höhepunkt-Spielzug zu machen, nur um dann die Zuneigung ihrer Teamkameraden zu verlieren, weil sie zu aggressiv positioniert waren. Das mag für diejenigen, die gegen Aufklärer spielen, zwar unterhaltsam sein, aber selbst nach mehreren KI-Korrekturen war es die frustrierende Erfahrung nicht wert, seinen Aufklärer-Carry in die gegnerische Duellanten-Frontlinie rennen zu lassen.

Nach dem Weggang von Galio und der Enthüllung der geheimen Identität von Sivir als InfiniTeam-Agentin blieb nur noch Janna mit dem Attribut Zivilist übrig, das wir nun komplett entfernt haben, um Janna eine gewisse Kompensationsfähigkeit zu verleihen. Weitere Informationen zu Janna findest du später in diesen Patchnotizen.

A.D.M.I.N. wurde als Reaktion auf Sorakas Weggang und Warwicks Wiederkehr angepasst. Zum Beispiel wurden Aktivierungseffekte größtenteils von Sorakas gespammten Fähigkeiten getragen, also mussten wir einige beträchtliche Verbesserungen für die Option liefern.

Da Twisted Fate für Zed einspringt, braucht das vertikale Attribut Duellant nun eine Frontlinie, damit der Carry im späten Spiel stärker wird. Indem wir der vertikalen Version Schadensverringerung hinzufügen, verleihen wir der meist im Nahkampf eingesetzten Komp die dringend benötigte Überlebensfähigkeit. Das wird ihrem neuen Carry (TF) helfen, in explosiven Endspielkämpfen den Schaden zu erhöhen. Wegen dieser neuen Schadensverringerung mussten wir das ansteigende Angriffstempo durch das Attribut etwas drosseln.

Hacker ist jetzt ein fünfteiliges Attribut, weil du dank Zac, dem besten Freund der Dimensionswanderer, jetzt die Möglichkeit hast, ohne ein Emblem 4 Hacker zu spielen. Wir wollten „Hacker-Emblem“ im Spiel behalten (das Set heißt schließlich „Glitch-Alarm!!“), also haben wir zusätzliche Ränge zu Hacker hinzugefügt, während wir es mit leicht zu erreichenden Attributsschwellen einsetzbar gehalten haben.

Büffeltrupp war immer etwas problematisch für uns. Ist es ein Frontlinien-Attribut, ein Attribut für Aphelios, damit er nicht festgehalten wird, oder ein Attribut für eine kräftige Angriffstempoerhöhung? Irgendwie war es alles und nichts. Wir machen daraus ein rein defensives Attribut, das sowohl Rüstung als auch Magieresistenz verleiht, sodass du es für eine starke Frontlinie benutzen oder 4 Büffeltrupp spielen kannst, um einen widerstandsfähigeren Viego (empfohlen mit „Blutdürster“ oder „Hextech-Gunblade“) als Carry einzusetzen. Das Attribut hat immer noch die kurze Unverwundbarkeit, da diese Eigenschaft der sichtbarste und interessanteste Aspekt des Attributs ist – ich bin ein großer Fan davon, aber jemand im Team *hust* Mort *hust* hält nicht viel davon. Gut, dass du keine Macht darüber hast, was ich hier schreibe, nicht wahr, DortMog? Es stimmt – das ist die Prismashow und der Büffeltrupp ist der beste Trupp.

Da es möglich ist, ohne Augmentierungen 6 Renegaten zu spielen, sollten wir wohl besser eine Attributsschwelle einführen. Aber da 3/6/7 nicht so recht funktionieren würde, haben wir das Attribut auf 3/5/7 umstrukturiert, um sicherzustellen, dass es immer noch schwierig ist, vertikale Attributsboni zu erhalten.

Wenn Spieler nach den Sternen griffen, indem sie vertikale Sternenwächter bauten, landeten sie oft auf dem Mond und verloren ihr Leben, weil es so schwierig war, die Komp im frühen Spiel zu spielen. Trotz des Begriffs „Wächter“ brauchte die Komp oft ihre eigenen Wächter an vorderster Front. Da dieses Attribut bei den Fans sehr beliebt ist (sogar Urgot liebt es), haben wir es so umstrukturiert, dass es leichter eingesetzt werden kann und eine weniger anstrengende vertikale Jagd ermöglicht.

Die 2/4-Attributsschwelle von Schützenkönig fühlte sich sperrig an. Die Spieler sollten sich sicher sein, dass sie das Attribut ausprobieren können, ohne einen 5-Gold-Champion, ein Emblem oder eine Augmentierung erhalten zu müssen.
  • Zivilist und Aufklärer wurden entfernt.
  • A.D.M.I.N. gewährt jetzt 4 Auswahlmöglichkeiten bei jeder Attributsschwelle.
  • A.D.M.I.N. – vierteiliger Multiplikator: 30 % ⇒ 25 %
  • A.D.M.I.N. – bei Aktivierung: Fähigkeitsstärke: 10 ⇒ 25
  • A.D.M.I.N. – bei Aktivierung: Angriffsschaden: aktiviert und auf 25 % gesetzt
  • A.D.M.I.N. – bei Aktivierung: Chance, Gold fallen zu lassen: 20 % ⇒ 33 %
  • A.D.M.I.N. – bei Aktivierung: gleichbleibende Heilung: 200 ⇒ 250
  • A.D.M.I.N. – bei Aktivierung: dauerhaftes Leben: 10 ⇒ 18
  • A.D.M.I.N. – bei Kill: Einheit, die Kill erzielt hat, erhält Mana: deaktiviert
  • A.D.M.I.N. – bei Kill: Einheit, die Kill erzielt hat, erhält Heilung: 350 ⇒ 400
  • A.D.M.I.N. – bei Kill: Einheit, die Kill erzielt hat, erhält dauerhaftes Leben: 20 ⇒ 18
  • A.D.M.I.N. – unter 66 % Leben: A.D.M.I.N. erhalten Fähigkeitsstärke: 75 ⇒ 60
  • A.D.M.I.N. – unter 66 % Leben: A.D.M.I.N. erhalten Angriffsschaden: 75 ⇒ 60
  • A.D.M.I.N. – unter 66 % Leben: A.D.M.I.N. erhalten Angriffstempo: 75 ⇒ 60
  • A.D.M.I.N. – unter 66 % Leben: A.D.M.I.N. erhalten Schild: 10 Sekunden ⇒ 15 Sekunden
  • A.D.M.I.N. – unter 66 % Leben: A.D.M.I.N. erhalten dauerhaftes Leben: 60 ⇒ 50
  • A.D.M.I.N. – Fähigkeitsstärke, wenn ein Verbündeter stirbt: 20 ⇒ 18
  • A.D.M.I.N. – Angriffsschaden, wenn ein Verbündeter stirbt: 20 ⇒ 18
  • A.D.M.I.N. – Angriffstempo, wenn ein Verbündeter stirbt: 20 ⇒ 18
  • A.D.M.I.N. – Mana, wenn ein Verbündeter stirbt: deaktiviert
  • A.D.M.I.N. – gleichbleibende Heilung, wenn ein Verbündeter stirbt: 350 ⇒ 250
  • A.D.M.I.N. – Chance, Gold fallen zu lassen, wenn ein Verbündeter stirbt: 25 % ⇒ 20 %
  • A.D.M.I.N. – dauerhaftes Leben, wenn ein Verbündeter stirbt: 15 ⇒ 12
  • A.D.M.I.N. – bei Kampfbeginn: A.D.M.I.N. erhalten Mana: deaktiviert
  • A.D.M.I.N. – Chance, Gold fallen zu lassen, bei Kampfbeginn: 40 % ⇒ 50 %
  • A.D.M.I.N. – dauerhaftes Leben bei Kampfbeginn: 50 ⇒ 40
  • A.D.M.I.N. – alle 5 Sekunden: A.D.M.I.N. erhalten Fähigkeitsstärke: 18 ⇒ 20
  • A.D.M.I.N. – alle 5 Sekunden: A.D.M.I.N. erhalten Mana: 30 ⇒ 40
  • A.D.M.I.N. – alle 5 Sekunden: A.D.M.I.N. erhalten Chance, Gold fallen zu lassen: 20 % ⇒ 25 %
  • A.D.M.I.N. – dauerhaftes Leben alle 5 Sekunden: 15 ⇒ 12
  • A.D.M.I.N. – bei Kampfbeginn: Team erhält Mana: deaktiviert
  • A.D.M.I.N. – bei Kampfbeginn: Team erhält dauerhaftes Leben: 15 ⇒ 20
  • A.D.M.I.N. – bei Kampfbeginn: Team erhält Chance, Gold fallen zu lassen: 20 % ⇒ 25 %
  • A.D.M.I.N. – bei Kampfbeginn: Team erhält Schild in Höhe eines Prozentsatzes des maximalen Lebens: 20 % ⇒ 25 %
  • A.D.M.I.N. – alle 5 Sekunden: Team erhält Mana: 12 ⇒ 20
  • A.D.M.I.N. – alle 5 Sekunden: Team erhält Chance, Gold fallen zu lassen: 10 % ⇒ 15 %
  • A.D.M.I.N. – alle 5 Sekunden: Team erhält dauerhaftes Leben: 5 ⇒ 7
  • A.D.M.I.N. – alle 5 Sekunden: Team erhält Heilung: 150 ⇒ 200
  • Raufbold – Leben: 20/45/75/110 % ⇒ 20/45/70/100 %
  • Verteidiger verfügt nicht länger über integriertes Verspotten.
  • Verteidiger – Rüstung: 30/80/200 ⇒ 25/75/200
  • Duellant – Angriffstempo pro Steigerung: 5/9/15/24 % ⇒ 5/8/10/16 %
  • Duellant gewährt jetzt 0/0/10/20 % Schadensverringerung.
  • Tüftler – Schaden und Schadensverringerung: 3/10 % ⇒ 3/9 %
  • Hacker wurde ein fünfteiliger Attributsbonus hinzugefügt.
  • Hacker – Omnivampir: 15/40/70 % ⇒ 20/30/40/50 %
  • Hacker gewährt jetzt dem Reiter von H4ck3r!m zusätzlichen Omnivampir (0/10/20/30 %).
  • Laserkorps ist jetzt ein 3/4/5/6-Attribut.
  • Laserkorps (5) und (6) gewährt jetzt deinem gesamten Team Drohnen.
  • Der Laserkorps-Drohnenschaden beträgt jetzt 30/50/65/99.
  • Maskottchen (8) wurde entfernt.
  • Maskottchen – Bonus für jedes anfeuernde Maskottchen: 1 % ⇒ 1,5 %
  • Mecha:PRIME – geteiltes Leben: 100 % ⇒ 90 %
  • Wir haben einen Fehler an Mecha:PRIME behoben, der dazu führte, dass Mech (5) weniger Leben teilte als Mech (3).
  • Büffeltrupp gewährt jetzt (10/40/90) Rüstung und Magieresistenz anstatt Angriffstempo.
  • Witzbold erhält einen vierteiligen Bonus, der eine Übungspuppe mit 250 Leben und einer zweisekündigen Betäubung erscheinen lässt.
  • Renegat ist jetzt ein 3/5/7-Attribut.
  • Renegat gewährt (25/40/65 %) zusätzlichen Schaden und dem letzten überlebenden Renegaten (20/25/35 %).
  • Sternenwächter ist jetzt ein 2/4/6/8-Attribut.
  • Sternenwächter – zusätzliches Mana: 40/70/120/200 % ⇒ 35/70/120/175 %
  • Zauberer – Fähigkeitsstärke: 25/60/95/140 und 150 % ⇒ 25/50/80/120 und 100 %
  • Schützenkönig ist jetzt ein 2/3/4/5-Attribut.
  • Schützenkönig gewährt zu Kampfbeginn und alle 4 Sekunden 6/11/16/24 % zusätzlichen Angriffsschaden.
  • Untergrund: Umgestalter hinzugefügt für die gewährte Gegenstandskomponente des ersten Überfalls
  • Untergrund: Umgestalter hinzugefügt für den gewährten Ornn-Gegenstand des zweiten Überfalls
  • Untergrund: Belohnung für den zweiten Überfall um 1 Gold erhöht bei den 18-Gold-Optionen

EINHEITEN: RANG 1


Indem sie sich wieder auf ihre Wurzeln als Schützin besinnt, hat Ashe ein präziseres und auf Angriffsschaden ausgerichtetes Attribut erlangt, das sie sicher davor bewahrt, in die Fänge des nächstbefindlichen Warwick zu geraten.

Wir ändern Lux’ Zielerfassung, um sie zuverlässiger und weniger glücksabhängig zu machen. Indem wir sie ihre Fähigkeit gegen ihr aktuelles Ziel einsetzen lassen, erhöhen wir auch ihre Macht nicht wesentlich. Jetzt kannst du quasi selbst bestimmen, wen deine Lux angreift, und sie hoffentlich gegen einen Gegner mit hohem Angriffsschaden aufstellen. Wegen ihrer neuen Konsistenz bei 2 Sternenwächtern und bei der Zielerfassung haben wir zudem ihr Mana vorsorglich verringert, sodass sie nun 6 statt 5 automatische Angriffe zur Aktivierung benötigt.
  • Die folgenden Rang-1-Einheiten wurden entfernt: Galio und Talon
  • Ashe ist jetzt Laserkorps/Schützenkönig.
  • Ashe – Angriffsschadenskalierung von „Fokus der Waldläuferin“ für zusätzlichen Angriffsschaden: 40 % ⇒ 60 %
  • Ashe – zusätzlicher Grundangriffsschaden von „Fokus der Waldläuferin“: 12/18/25 % ⇒ 15/22/33 %
  • Kayle – Angriffsschaden: 50 ⇒ 55
  • Lux – Zielerfassung von „Schillernde Singularität“: Zufälliges Ziel ⇒ Aktuelles Ziel
  • Lux – Gesamtmanaerhöhung: 0/60 >>> 0/70

EINHEITEN: RANG 2


Ezreal scheint derzeit allseits beliebt zu sein, aber hauptsächlich liebt er sich selbst. Seine neu entdeckte Selbstliebe und sein Schnellfeuer-Attribut haben der hübschesten Untergrund-Einheit mehr Macht verliehen, was dazu führte, dass wir seine Standard-Fähigkeit vorsorglich abschwächten.
  • Die folgenden Rang-2-Einheiten wurden entfernt: Sivir* und Yuumi
  • Draven – Angriffsschaden: 65 ⇒ 70
  • Ezreal ist jetzt Untergrund/Schnellfeuer/Zeitspringer.
  • Ezreal – Schaden von „Sabotage“: 230/345/535 ⇒ 200/300/460
  • Ezreals „Sabotage“ hat jetzt eine neue Fähigkeit, wenn Zeitspringer aktiv ist, die 110/165/255 Schaden in einer Linie verursacht.
  • Sivir* ist tatsächlich InfiniTeam/Schützenkönig, nicht Zivilist/Schützenkönig.
  • Yasuo – Gesamtmanaverringerung: 0/80 ⇒ 0/70

EINHEITEN: RANG 3


Wegen ihres kleinen Manavorrats hat Kai’Sa nicht gut mit Sternenwächtern funktioniert, also verbessern wir ihre Fähigkeit, damit sie es wert ist, der Carry in einer Sternenwächter-Komp zu sein.

Vayne hat zwar Aufklärer verloren, aber wir gewähren ihr ein paar Verbesserungen, die sie mit ihren verbleibenden Attributen ziemlich gut dastehen lassen.
  • Die folgenden Rang-3-Einheiten wurden entfernt: Cho’Gath, Senna, Vel’Koz und Zoe
  • Kai’Sa ist jetzt Sternenwächter und Schnellfeuer.
  • Kai’Sa – Mana: 0/60 ⇒ 20/105
  • Kai’Sa – Angriffstempo von „Sternen-Energie“: 45 % ⇒ 75 %
  • Kai’Sa – Schaden von „Sternen-Energie“: 150/225/370 ⇒ 110/150/240
  • Sona – Schaden der 1. Phase von „Crescendo-Sequenz“ (Q/blau): 175/265/430 ⇒ 190/285/470
  • Vayne ist jetzt Anima-Trupp und Duellant (nicht länger Aufklärer).
  • Vayne – Angriffstempo: 0,75 ⇒ 0,8
  • Vayne – Angriffsschadenskalierung von „Silberbolzen“: 130/130/140 % ⇒ 150/150/160 %

EINHEITEN: RANG 4


Wir haben einige neue 4-Gold-Champions hinzugefügt. Mehr darüber erfährst du in der Gameplay-Übersicht. Hier werden wir weiterhin die Einheiten besprechen, die bestehen bleiben, sich aber leicht verändern.

Bel’Veths Fähigkeit, sich zu verbessern, wird nur von ihrer Fähigkeit übertroffen, neue Freunde zu finden … nämlich Leerenfische.

Wegen des zusätzlichen Schadens, den Miss Fortune durch den Einsatz von „Schnelles Ziehen“ einstecken kann, mussten wir die Kugel von „Feuer Frei!“ etwas entschärfen. Hoffentlich gibt sie sich deshalb nicht die Kugel. Nein … den Spruch soll mein Lektor bitte streichen. Anmerkung des Lektors: Vergiss es. Und jetzt stell dich in die Ecke und denk darüber nach, was du getan hast.

Ist das der Grund, warum Isolde sich in Viego verguckt hat? Nachdem Herz als neues Attribut dazugekommen ist und Büffeltrupp nicht länger Fähigkeitstempo gewährt, sollen diese Balanceanpassungen dafür sorgen, dass Viego weiterhin Herzen bricht, Spielfelder aufräumt und dabei seinen Waschbrettbauch präsentiert. Da sein maximales Mana verringert ist, solltest du ihn mit „Herz“ kombinieren, um den verlorenen Schaden schnell wiederherzustellen und zusätzlichen Schaden zu verursachen, denn jede Reaktivierung gewährt Herz-Steigerungen.
  • Die folgenden Rang-4-Einheiten wurden entfernt: Sejuani, Sett, Soraka, Taliyah, Zac* und Zed
  • Bel’Veth – Mana: 0/30 ⇒ 0/40
  • Miss Fortune ist jetzt Anima-Trupp/Ass/Schnellfeuer.
  • Miss Fortune – Schaden von „Feuer Frei!“: 40/60/180 ⇒ 35/55/150
  • Samira – Angriffsschadenskalierung von „Flair“: 480/490/1.250 % ⇒ 460/460/1.200 %
  • Samira – Grundschaden von „Flair“: 80/100/666 ⇒ 66/99/366
  • Viego ist jetzt Büffeltrupp/Renegat/Herz.
  • Viego – Gesamtmanaverringerung: 0/50 ⇒ 0/45
  • Viego – Angriffstempo: 0,75 ⇒ 0,8
  • Viego – Schaden von „Herzensbrecher“ am Primärziel: 260/390/850 ⇒ 240/360/800
  • Viego – Flächenschaden von „Herzensbrecher“ an sekundären Zielen: 130/195/425 ⇒ 120/180/400

EINHEITEN: RANG 5


Wie im Zusammenhang mit unserem Abschnitt „Attribute“ prognostiziert, erhält Janna einige bedeutende Änderungen, die es ihr ermöglichen, im späten Spiel als Carry für Zauberer oder jede andere Komp, die ein paar Fähigkeitsstärke-Gegenstände herumliegen hat, eingesetzt zu werden.
  • Die folgende Rang-5-Einheit wurde entfernt: Aphelios
  • Fiddlesticks – Leben: 1.300 ⇒ 1.200
  • Fiddlesticks – Rüstung und Magieresistenz: 70 ⇒ 66
  • Fiddlesticks – Schaden von „Dunkle Seelenernte“: 100/150/900 ⇒ 85/130/800
  • Janna – Angriffstempo: 0,75 ⇒ 0,8
  • Janna – Rüstung und Magieresistenz: 35 ⇒ 45
  • Janna – Mana: 70/140 ⇒ 40/120
  • Janna – Schaden von „Tornado!“: 195/300/3.000 ⇒ 450/675/6.000
  • Nunu – Schaden von „Der größte Roboball aller Zeiten!“: 125/190/2.000 ⇒ 120/180/2.000
  • Syndras geworfene Verbündete lösen jetzt „beim Tod eines Verbündeten“-Effekte aus.

ÄNDERUNGEN AN DER BENUTZEROBERFLÄCHE


Zusätzlich zu den Änderungen am Karussell hinsichtlich der entfernten Gegenstände, die ich bereits beschrieben habe, führen wir ein paar dezente Komfortverbesserungen an der Benutzeroberfläche durch.
  • Der Champion-Duplikator ist jetzt orange, um Verwechslungen mit dem blauen, kleinen Duplikator (Rang 3 und darunter) auszuschließen.
  • Die Farbe des Gegenstandentferners ist jetzt ein kräftigeres Rot, damit er nicht wie der Champion-Duplikator aussieht.
  • Zur Erinnerung: Gegenstände, die von Einheiten auf dem Karussell getragen werden, werden bei der Rückkehr zum Spielfeld von der Einheit entfernt.

GEGENSTÄNDE

  • Zz’Rot-Portal: Der Kurzinfo wurde eine Zeile hinzugefügt, die besagt, dass beschworene Einheiten bei der Verwendung von „Zz’Rot-Portal“ weniger effektiv sind.
  • Pfannenwender + Schwert: Laserkorps-Emblem ⇒ InfiniTeam-Emblem

HELDEN-AUGMENTIERUNGEN


Wir haben die Helden-Augmentierung für Janna als Carry deutlich abgeschwächt, da sie nun ein aufregenderer Zauberer-Carry ist.
  • Gangplank – zusätzlicher Schaden von „Brennender Querschläger“: 90 % ⇒ 80 %
  • Kayle – zusätzliches Angriffstempo von „Göttlicher Aufstieg“: 50 % ⇒ 40 %
  • Lulu – zusätzliche Fähigkeitsstärke pro Aktivierung von „Wachstumsschub“: 20 ⇒ 18
  • Lux – zusätzlicher Schaden von „Erleuchtende Singularität“: 135 % ⇒ 120 %
  • Ezreal – zusätzliche Fähigkeitsstärke und Angriffstempo pro Aktivierung von „Erhöhte Zaubermacht“: 20 ⇒ 16
  • Jinx – zusätzliches Angriffstempo von „Ich werd’ verrückt“: 40 % ⇒ 35 %
  • Malphite – prozentuale Rüstung von „Felsenfest“: 180 % ⇒ 130 %
  • Vayne – zusätzlicher Schaden von „Streuschuss“: 65 % ⇒ 50 %
  • Janna – zusätzliche Fähigkeitsstärke (Kategorie 5): 80 ⇒ 10

AUGMENTIERUNGEN


Nachdem wir mit einer unserer spannendsten Augmentierungen, Grausamer Pakt, umfangreiche Spielbalancetests durchgeführt haben, glauben wir, dass wir endlich die beste Lösung gefunden haben: Wir haben die Augmentierung auf eine Linie mit einigen unserer anderen Ökonomie-Augmentierungen gebracht, die nur während der Spielerkampfrunden ausgelöst werden.

Derzeit kann Würfelspieler nur in Wettkämpfen gespielt werden, um bestimmte Spielmuster zu ermöglichen – vor allem das Ausnutzen seiner Interaktion mit BEDROHUNG, die bewirkt, dass BEDROHUNG zu einem Riesenproblem wird, wenn die Option für „Würfelspieler“ besteht.
  • „Grausamer Pakt“ gewährt 2 Leben pro Runde ⇒ gewährt 3 Leben pro Kampf gegen Spieler
  • Gegenstand, den „Duellanten-Krone“ gewährt: Saum der Nacht ⇒ Hand der Gerechtigkeit
  • „Würfelspieler“ wurde aus dem Spiel entfernt.
  • „Laserkorps-Krone“ wurde durch „Laserkorps-Seele“ ersetzt, die 1 zusätzliche Laserkorps-Einheit gewährt. Du erhältst einen Yasuo und „Hand der Gerechtigkeit“.
  • „Beständiger Fortschritt“ gewährt jetzt sofort 4 ERF.
  • Beständiger Fortschritt – ERF pro Kampf gegen Spieler: 5 ⇒ entspricht deiner aktuellen Stufe
  • „Recyclingtonne“ wird jetzt ausschließlich in Phase 2–1 angeboten. Gewährt außerdem eine zusätzliche Gegenstandskomponente nach 7 Kämpfen gegen Spieler.
  • „Recyclingtonne+“ wurde hinzugefügt. Sie wird in Phase 3–2 und 4–2 angeboten und gewährt nach 4 Kämpfen gegen Spieler eine zusätzliche Gegenstandskomponente.

MODI

DOUBLE UP


„Double Up“ ist der perfekte Modus, um mit Freunden zu spielen und Spaß dabei zu haben, stärkere Komps als im Standardmodus zu erstellen. Leider fühlte sich „Double Up“ am Ende von „Monsterüberfall!“ gelöst an. Das optimale Duo bestand darin, dass ein Spieler eine robustere Verzögerungs-Komp spielte und alle seine Gegenstände seinem Partner überließ, der eine Komp mit hohem Schaden pro Sekunde spielte.

Mit den folgenden Änderungen legen wir mehr Wert auf die Zusammenarbeit mit dem Partner, um das Spielfeld des anderen durch eine konsequentere Nutzung von „Kleine Rune der Loyalität“ zu stärken und gleichzeitig zu verhindern, dass ein Spieler alle Gegenstände hortet (ein Verhalten, das die Vielfalt der Komps erstickt hat). Fröhlichen Schlagabtausch, Taktiker!
  • Die Gegenstände der „Rune der Loyalität“ werden jetzt abgelegt, bevor die Einheit zu deinem Partner geschickt wird.
  • „Rune der Loyalität“ wird nicht länger in Phase 4–3 und 6–1 angeboten.
  • „Kleine Rune der Loyalität“ regeneriert sich jetzt 5 Runden, nachdem du sie benutzt hast.
  • Nach Phase 4–1 wird deine „Kleine Rune der Loyalität“ zur „Rune der Loyalität“ aufgewertet und regeneriert jetzt 7 Runden, nachdem du sie benutzt hast.
  • Geschenk-Waffenkammern bieten jetzt ein zusätzliches Geschenk des höchsten Rangs, den die Geschenk-Waffenkammer anbietet.
  • Die Wahrscheinlichkeit, dass in der zweiten Geschenk-Waffenkammer Geschenke mit höchstem Rang angeboten werden, wurde von 20 % auf 14 % verringert.

HYPER ROLL


Zur Unterstützung der Spielmechanik des Glitch-Alarm-Karussells werden bei „Hyper Roll“-Spielen gelegentlich Karussells hinzugefügt (zusätzlich zum Startkarussell).
  • Das „Hyper Roll“-Karussell dauert nur halb so lang und gibt erst die untere Hälfte der Lobby und dann die obere Hälfte frei.

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Teilen schafft Zusammenhalt: Wir haben einen Fehler an Mecha:PRIME behoben, der dazu führte, dass Mech (5) weniger Leben teilte als Mech (3).
  • Mein besonderer Dank gilt (wie immer) meinem Lektor.


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