Teamfight Tactics: Patchnotizen 14.1

AutorRodger „Riot Prism” Caudill
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Neues Jahr, neue Portale … Und dann auch noch 11 davon!

Wir hoffen, dir hat Patch 13.24 gefallen, denn es ist an der Zeit, mit einem Patch mit 11 neuen Portalen, 16 Änderungen an Augmentierungen, über 10 Anpassungen von Attributen, einer Überarbeitung von HEARTSTEEL, einer Aktualisierung von über 15 Gegenständen und natürlich über 20 Champion-Anpassungen für frischen Wind zu sorgen. Es ist ein großer Patch für ein großes Jahr, aber der nächste Patch wird auch groß sein (aus anderen Gründen), denn er bringt unser erstes Neoset mit der Rückkehr des Galaxien-Sets „Rückkehr zu den Sternen“! Mehr über den neuen (alten?) Spielmodus, der mit unserem „Lunares Erbe“-Event von Patch 14.2 bis zum Ende von Patch 14.3 (20. Feb.) kommt, kannst du in einem Dev-Artikel hier lesen!
Rodger „Riot Prism“ Caudill

PATCH 14.01 AUF DEN PUNKT GEBRACHT

DAS ERSTE TFT-NEOSET

Das erste TFT-Neoset ist fast da und wir machen uns bereit für eine Weltraumerkundung mit der Wiederbelebung der „Galaxien“-Set-Aktualisierung, „Rückkehr zu den Sternen“, als temporärer Spielmodus – spielbar von Patch 14.02 (24. Januar) bis zum Ende von Patch 14.03 (20. Februar) – während des „Lunares Erbe“-Events. Warum wir zu den Sternen zurückkehren und wie wir das Set aktualisiert haben, erfährst du hier.

VERSCHIEDENES

TFT: ZUSCHAUEN IM CLIENT


Einer unserer größten Erfolge des Jahres 2023 wird mit unserem ersten Patch des Jahres 2024 spürbar: Der Zuschauermodus! Wir freuen uns sehr, dass die Funktion mit diesem Patch veröffentlicht wird, was bedeutet, dass es keine Ausreden mehr gibt, mich nicht zu Community-Turnieren einzuladen. Ein großes Dankeschön an die Teams, die an LoL PC und TFT gearbeitet haben, um das möglich zu machen, was wir für unmöglich hielten, und ein weiteres Dankeschön an unsere leidenschaftliche TFT-Community, die dafür gesorgt hat, dass Community-Turniere auch ohne diese Funktion so lange funktioniert haben. Wir befinden uns hierbei noch im Anfangsstadium, also melde uns bitte alle Fehler, die du beobachtest.
  • Der Zuschauermodus kommt am 9. Januar mit Patch 14.1 auf unseren Live-Server.
  • Beim Zuschauen kommt es zu einer Verzögerung von 1 Minute.
  • Klicke mit der rechten Maustaste auf einen Freund aus der Freundesliste, um ihm zuzuschauen und ihm zu gratulieren, wenn er es in die Top 4 geschafft hat, oder ihn nach seiner Niederlage zu trösten.
  • Der Zuschauermodus kommt nur in diesem Patch in die Riot-Regionen.

SYSTEME

NEUE PORTALE


Einige wilde, einige milde, einige wiederkehrende Favoriten und einer, der den Aufstieg der Kluftkrabbler ankündigt. Du wurdest gewarnt!

Außerdem haben wir die Chancen, unsere seltenen Portale (wie z. B. Krabblertümpel) zu sehen, für alle Portale gleich gemacht!
  • Pfannenwender: Du beginnst mit einem Pfannenwender.
  • Krone des Taktikers: Du beginnst mit einer „Krone des Taktikers“ (Du erhältst +1 auf die Teamgröße).
  • Supporter-Schmiede: Starte mit 1 Supporter-Gegenstandsschmiede.
  • Crescendo: Alle Augmentierungen in diesem Spiel haben die Wertigkeiten „Silber“, „Gold“ und dann „Prismatisch“.
  • Decrescendo: Alle Augmentierungen in diesem Spiel haben die Wertigkeiten „Prismatisch“, „Gold“ und dann „Silber“.
  • Championlieferung: Zweimal pro Phase erhältst du einen hochpreisigen Champion. Der Kaufpreis erhöht sich mit der Spielzeit.
  • Lichtsegen: Bei 40 Spielerleben erhältst du einen Segen, der mächtige Beute enthält. Dies geschieht üblicherweise bei 10 Spielerleben in „Hyper Roll“.
  • Schatzkammer: In Phase 4–7 darfst du ein 5-teiliges Paket aus mächtiger Beute auswählen. Dies geschieht in Phase 8–1 in „Hyper Roll“.
  • Wandernder Trainer: Du beginnst mit einer Übungspuppe, die dauerhaft mit 3 Emblemen ausgerüstet ist.
  • Beute-Abo: In jeder Phase erhältst du zufällige Beute aus einem sehr vielfältigen Pool.
  • Krabbler-Rave: Tanzende Krabbler ersetzen Monster und hinterlassen zusätzliche Beute, aber die Krabbler ab Phase 5 sind EXTREM GEFÄHRLICH. In „Hyper Roll“ wird in jeder zweiten Phase Beute verteilt.
  • Alle Portale im Spiel erscheinen mit gleicher Wahrscheinlichkeit.

STRÄHNENGOLD


Wir haben gesehen, dass die Strategie des gezielten Verlierens (das Brett komplett verkaufen, um mehr Gold zu sammeln) viel wertvoller ist als „WLWLW“ (gewinnen/verlieren/gewinnen/verlieren/gewinnen) und Taktikerleben zu erhalten. Ein „WLWLW“-Spieler erhält 0 Strähnengold, während ein „LLLLL“-Spieler, der gezielt Niederlage an Niederlage reiht, 10 Gold erhält, was recht viel ist, wenn man bedenkt, wie wichtig die Ökonomie im frühen Spiel ist. Wir verringern den Wert dieser Ökonomie im frühen Spiel, indem wir den Zugang zu Strähnengold erst später in Phase 2 einschränken, da „LLLLL“-Spieler jetzt nur noch 6 Gold bekommen (und immer noch eine Menge Lebenspunkte verlieren). Ist es die 6 Gold dann noch wert? Vielleicht in manchen Situationen, aber wir erwarten nicht, dass du diese Strategie wählst, bevor du das Ergebnis von 2-2 oder sogar 2-3 gesehen hast.
  • Du musst jetzt höhere Strähnen erreichen, um Gold zu verdienen.
  • 1 Gold: 2-3 ⇒ 3-4 Siege/Niederlagen
  • 2 Gold: 4 ⇒ 5 Siege/Niederlagen
  • 3 Gold: 5 ⇒ 6 Siege/Niederlagen

EMBLEMVERBESSERUNGEN


Wir machen Country 7 leichter zugänglich, damit du deine Cowboy-Träume oder Cowboy-Albträume leben kannst. Wir werden die Stärke des Attributs anpassen, um den neuen Zugang zu seiner höchsten Stufe zu ermöglichen (siehe Attribute im Abschnitt „KLEIN“).

Jazz ist am besten, wenn er improvisiert ist! Einheitsbrei hat hier nichts zu suchen. Da das Jazz-Emblem nicht mehr hergestellt werden kann, werden wir die Stärke des Attributs erhöhen (siehe Abschnitt „Attribute“).
  • Country ist jetzt herstellbar und kommt von Pfannenwender + Negatron-Mantel.
  • Jazz ist jetzt nicht mehr herstellbar.

HEADLINER-REGELN


Wir passen die Regeln für Headliner an, die in deinem Shop auftauchen, um unangenehme Momente zu vermeiden, in denen du deinen Reroll-Carry nicht mit drei Sternen versehen kannst, und machen es gleichzeitig schwieriger, 3-Sterne-Champions mit 4 und 5 Gold durch diese Mechanik zu treffen. Die alte Regel war auch verwirrend, da sie zu seltsamen Situationen führte, in denen Champions in gegnerischen Shops dazu beitragen konnten, dass du einen Headliner, den du vielleicht haben wolltest, nicht sehen konntest.
  • 1/2/3-Gold-Headliner haben keine Einschränkungen basierend auf den Kopien, die du bereits hast.
  • 4-Gold-Headliner können nicht auftauchen, wenn du mehr als 4 Exemplare dieses Champions besitzt.
  • 5-Gold-Headliner können nicht auftauchen, wenn du mehr als 3 Exemplare dieses Champions besitzt.

GROSSE ÄNDERUNGEN

Groß wie das menschliche Bedürfnis nach mindestens 8 Stunden Schlaf pro Nacht. Ein gesunder Schlafzyklus ist ein gesunder Lebenszyklus.

ATTRIBUTE


Wenn du den Output eines Attributs wie Big Shot (40/72/120) mit dem von 8-Bit vergleichst, das Zeit zum Stapeln benötigt (45/75/120), ist es weit davon entfernt, ein bisschen zu schwach zu sein. Selbst in dieser Realität ist das Attribut dank der starken Champions wie Caitlyn und Corki nicht zu schwach. Wir werden mehr Kraft in das Attribut stecken und gleichzeitig etwas von den Carrys abziehen, damit aus 8-Bit nicht 8/8-Bit wird.

Momentan ist 5 EDM zu stark und Jax ist die stärkste Version davon. Indem wir die Macht von 5 EDM senken, können wir auch die Macht der Attribute auf 3/4 erhöhen sowie einige der anderen EDM-Champions nach Bedarf.

Höhere Emo-Stufen waren sicherlich traurig, aber nicht so, wie man es sich wünschen würde. Je mehr Emo-Attributschwellen du erreichst, desto öfter musst du wirken. Das sollte vor allem Poppy und Vex und bei den vertikalen Emo-Komps helfen, da wir Annie andere Anpassungen geben werden, um die Dinge auszugleichen.

Die Art und Weise, wie die kritische Rate der Scharfrichter mit dem Leben des Gegners skalierte, war nicht sehr befriedigend, besonders bei (4) und (6). Nun werden sie Gegner mit niedrigem Leben viel öfter und viel härter kritisch schlagen, was dazu führt, dass die Vertikalen ihr bestes kritisches Leben leben.

HEARTSTEEL wird überarbeitet, aber bevor wir dazu kommen, sollten wir erwähnen, dass wir auch die Basisattribute ein wenig abschwächen werden, da sie zu beständig waren. Wir fügen eine neue Option „Erhöhe den Einsatz“ hinzu, anstatt nach vier PvP-Runden automatisch auszahlen zu lassen. Dadurch können die Spieler nach massiven Auszahlungen jagen. Es ist jedoch riskant, da du deine Belohnungen auf einen späteren Zeitpunkt verschieben musst UND für Gewinne während dieser Zeit bestraft wirst.

Wächter (6) und (8) sind in der Lage, ein bisschen mehr als beabsichtigt zu verzögern. Wir geben dem Attribut einen kleinen Abzug bei (6), aber (8) wird aufgrund der Verfügbarkeit von Emblemen aus neuen Portalen stärker gesenkt.

Zaubermeister (10) war praktisch unmöglich zu treffen, also entfernen wir einfach die prismatische Option und stärken das Attribut dann entsprechend. Vor allem mit der Unterstützung einiger unserer neuen Portale sollten 9 Zaubermeister erreicht werden können.
  • 8-Bit – Angriffsschaden pro Steigerung: 4,5/7,5/12 % ⇒ 5/9/14 %
  • Crowdsurfer – zusätzlicher Schaden: 5/30/60 % ⇒ 12/30/50 %
  • Täuscher – gegnerische Schadensverringerung: 15 % ⇒ 10 %
  • EDM (Jax-Fähigkeit) – Frequenz: 7 Sekunden ⇒ 8 Sekunden
  • EDM – Effektivität: 80/100/110/125 % ⇒ 90/100/110/130 %
  • EDM – Häufigkeitsreduzierung: 0/0/1/2 Sekunden ⇒ 0/0/1/1 Sekunden
  • Emo – Manareduzierung: 20/25/30 % ⇒ 20/30/40 %
  • Emo – Mana bei Kill von Verbündetem: 10/20/25 ⇒ 20/30/40
  • Emo (6) – Zusätzliche Fähigkeitsstärke: 20 ⇒ 10
  • Scharfrichter – Grundwert für kritischen Trefferschaden: 5/25/45 % ⇒ 5/15/30 %
  • Scharfrichter – max. Chance auf krit. Treffer: 15/35/55 % ⇒ 25/100/200 %
  • Bewahrer – Schild in Höhe des maximalen Lebens: 25/40/60 % ⇒ 25/45/70 %
  • HEARTSTEEL NEU: „Erhöhe den Einsatz!“ – Nach jeweils 4 Zügen kannst du dir wie gewohnt Cash auszahlen lassen ODER du kannst den Einsatz erhöhen. Wenn du das tust, wird dein Feld golden und du bist im Hochrisikomodus. Du bekommst doppelt so viele Herzen, aber wenn du einen Kampf gewinnst, verlierst du 50 % der aktuellen Herzen. Wenn du es schaffst, 8-mal in Folge zu verlieren, erhältst du zusätzlich 80 Bonusherzen.
  • HEARTSTEEL – Grundwert für Herzrate: 100/250/600/1.000 % ⇒ 100/225/550/1.000 %
  • Hyperpop — Mana pro Aktivierung: 3/5/7/10 ⇒ 5/10/15/20
  • Jazz – maximales Leben pro Attribut: 1,5/2/3 % ⇒ 1,5/2,5/4 %
  • Wächter – Grundwert für Rüstung und Magieresistenz: 16/35/60/125 ⇒ 16/35/55/100
  • Zaubermeister – 10er-Schwelle (Prismatisch) zu 9er-Schwelle (Gold) geändert
  • Zaubermeister – Grundwert für Fähigkeitsstärke: 20/35/60/200 ⇒ 20/35/70/120
  • Zaubermeister — Fähigkeitsstärke pro Aktivierung: 1/2/3/10 ⇒ 1/2/3/4

EINHEITEN: RANG 1


Annie kommt gut mit exakten Gegenständen zurecht, mit denen sie ein paar Mal wirken kann, aber wenn sie nicht genau das bekommt, was sie will, bekommt sie einen Wutanfall, der dich auf Platz 5 bis 8 befördert. Sie ist eben noch ein Kind, weißt du. Dass sie auf perfekte Gegenstände angewiesen ist, liegt daran, wie viel Kraft im aktivierten Zustand von „Auflösung“ steckt. Wir heben ihre vorbereitete Form an und senken den Schnellfeuerzustand, um ihr zu helfen, ihr Temperament zu kontrollieren und vielleicht auch mit anderen Gegenständen zufrieden zu sein.

Nami wird nun häufiger wirken und dadurch mehr Schaden im Kampf verursachen, allerdings mit einer reduzierten Betäubungsdauer, die sich aber mit der Anzahl der Blasen, die sie wirft, ausgleichen sollte.

Bei den restlichen Verbesserungen heben wir die schwächsten 1-Gold-Champions an, damit auch sie eines Tages davon träumen können, ein Reroll-Carry zu sein. Besonders hervorzuheben ist die Verbesserung von Taric, die diesen warmherzigen Tank zu einem wahrhaft unverschämten 3-Sterne-Disconaut machen sollte.
  • Annie – Schaden durch „Auflösung“: 195/295/440 ⇒ 220/330/495
  • Annie – Angriffstempo von aktivierter „Auflösung“: 50 % ⇒ 40 %
  • Annie – Zweiter Schaden durch aktivierte „Auflösung“: 115/170/255 ⇒ 80/120/180
  • Nami – Gesamtmanaverringerung: 15/75 ⇒ 15/60
  • Nami – Betäubungsdauer von „Disco-Gefängnis“: 1,5 Sekunden ⇒ 1,25 Sekunden
  • Namis „Disco-Gefängnis“ hat jetzt eine etwas niedrigere Manasperrzeit, um Fälle zu vermeiden, in denen du bei höherem Angriffstempo kein Mana für Angriffe bekommst („Guinsoos Wutklinge“ funktioniert jetzt mit Disco-Nami).
  • Olaf – Angriffsschaden: 50 ⇒ 55
  • Olaf – Berserker-Angriffstempo basierend auf 1 % fehlendem Leben: 0,12 % ⇒ 0,15 %
  • Tahm Kench – Angriffsschaden: 60 ⇒ 70
  • Tahm Kench – Rüstung und Magieresistenz: 35 ⇒ 40
  • Taric – Schaden der Discokugel: 100/150/225 ⇒ 250/375/565
  • Vi – Prozentualer Angriffsschaden von „Je härter sie fallen“: 220 % ⇒ 330 %
  • Vi – Verstärkter prozentualer Angriffsschaden von „Je härter sie fallen“: 320 % ⇒ 450 %
  • Vi – empfohlene Gegenstände geändert zu Kämpfer (AD)
  • Yasuo – Angriffsschaden pro Kill durch „Synthesizer-Schlag“: 1 % ⇒ 1,5 %

EINHEITEN: RANG 2


Bards Schadenstöne (Doots) haben mehr Wirkung als seine Heilungstöne (Glocken), also sorgen wir dafür, dass er seine Feinde zuverlässiger mit Doots als mit Glocken trifft, um seine Grundkraft zu erhöhen. Zusammen mit einer Stärkung seiner Doots wird Bard seinen Weg zu einer Desperado-Kollaboration schießen und dooten.

Garen-Headliner hat zwar Erfolg, aber seine Grundform könnte ein Power-Up gebrauchen! Wir nehmen etwas von seiner Headliner-Power und stecken sie in die Basis, um ihn beständiger zu machen.

Kai’Sa ist sehr gut im Überleben und nutzt Treffereffekte von „Big Shot“, um Kämpfe zu beenden, aber sie könnte bessere Skalierungen vertragen, um ein verlässlicherer Carry zu werden. Wir verbessern ihre Angriffsschaden- und Fähigkeitsstärke-Skalierung, damit sie mehr von ihrem regulären Angriffsschaden und der Fähigkeitsstärke durch K/DA, „Blauer Buff“ oder „Speer von Shojin“ profitieren kann.

Mit dem Abschwächen von Crowdsurfer (6) wurde Reroll-Katarinas Kraft gesenkt und wir kompensieren das, indem wir ihr etwas Stärke als Angriffstempo zurückgeben.
  • Bard – Doot-Schaden durch „Improvisiert“: 190/285/430 ⇒ 200/300/450
  • Bards „Improvisiert“ wirkt immer 3 Schadensnoten (Doots) und 1 Heilungsnote (Glocke), solange es ein gültiges Heilungsziel gibt.
  • Garen – Leben: 750 ⇒ 800
  • Garen – Kraftschub! Zusätzliches Leben: 200/215/230 ⇒ 215/230/245
  • Gragas – Schaden von „Boogie-Stunde“: 160/240/360 ⇒ 190/285/440
  • Kai’Sa – Angriffsschaden von „Got the Boom“: 280/280/285 % ⇒ 290/290/300 %
  • Kai’Sa – Fähigkeitsstärke-Schaden von „Got the Boom“: 30/45/65 ⇒ 40/60/90
  • Katarina – Angriffstempo: 0,7 ⇒ 0,75
  • Kayle – Verstärkter Bonusschaden von „Feuer des Aufstiegs“: 35/50/75 ⇒ 35/55/80
  • Kayle – Verstärkter Angriffsschaden von „Feuer des Aufstiegs“: 210/315/475 ⇒ 240/360/540

EINHEITEN: RANG 3


Ekko ist für mich in jedem Spiel am schwersten zu finden, und das ist nicht nur eine subjektive Sache. Seine Vielseitigkeit, seine Robustheit und seine Attribute machen ihn für viele Komps zu einem wertvollen Frontkämpfer, weshalb wir auch seine Betäubungsdauer verkürzen, damit es vielleicht einfacher wird, ihn zu finden.
  • Ekko – Betäubungsdauer von „Scratchen“: 1,5 Sekunden ⇒ 1 Sekunden
  • Lux – Schaden von „Laser-Lichtshow“: 230/345/550 ⇒ 250/375/550
  • Mordekaiser – Schaden von „Gesichtsschmelzer“ im Verlauf von 3 Sekunden: 200/300/480 ⇒ 220/330/525
  • Mordekaiser – Letzte Schadensspitze von „Gesichtsschmelzer“: 200/300/480 ⇒ 220/330/525

EINHEITEN: RANG 4


Ahri verteilt so viele Küsse, dass ihre Lippen langsam wund werden, weshalb wir ihr ein wenig Ruhe gönnen wollen, indem wir ihr Angriffstempo verlangsamen, damit sie ihre Fähigkeit nicht mehr so häufig einsetzen muss.

Unsere Anpassungen für Karthus sollen ihm dabei helfen, Kämpfe schneller zu beenden, wenn nur noch wenige Gegner übrig sind, während wir seine Stärke zu Beginn des Kampfes etwas verringern.

Twisted Fate schneidet bereits gut ab, wenn er mit seinen wichtigsten Gegenständen ausgestattet wird und du über eine starke Frontlinie verfügst, während du schnell Stufe 8 erreichst. Dennoch sorgen wir dafür, dass durch zusätzliches Angriffstempo noch mehr Karten erscheinen, um ihn noch vielseitiger zu machen. Wenn du über eine starke Frontlinie und andere Quellen verfügst, die magischen Schaden verursachen, solltest du auf mehr Angriffstempo setzen, um die MR deiner Gegner zu dezimieren und Kämpfe schrittweise an dich zu reißen.
  • Ahri – Angriffstempo: 0,8 ⇒ 0,75
  • Karthus – Startmanaverringerung: 40/120 ⇒ 30/120
  • Karthus – Anzahl an Zielen von „Sterbliche Mahnung“: 5 ⇒ 4/4/6
  • Karthus – Schaden von „Sterbliche Mahnung“: 220/330/1.000 ⇒ 270/405/900
  • Twisted Fate – Erforderliches Angriffstempo für 1 zusätzliche Karte von „Tricksen und Mischen“: 40 % ⇒ 20 %
  • Viego – Angriffsschadenskalierung des Schlags von „Riff des gestürzten Königs“: 200/200/400 % ⇒ 225/225/450 %
  • Zac – Gesamtmanaverringerung: 60/130 ⇒ 60/120
  • Zac – Rüstung und Magieresistenz: 60 ⇒ 70
  • Zac – Heilung pro Sprung von „Hopsen wir los!“: 100/150/800 ⇒ 120/160/800

EINHEITEN: RANG 5


„Arpeggio“ von Lucian hat nicht ordnungsgemäß mit dem Angriffstempo skaliert (wodurch sich die Anzahl der Schüsse seiner Fähigkeit erhöhen sollte). Dennoch wären wir sehr nachlässig, wenn uns nicht auch seine anderen Schwächen auffallen würden. Mehr Angriffsschaden und eine bessere Skalierung mit Angriffsschaden sollten diese Jazz-Legende zu einem würdigen Träger von drei Gegenständen machen.

Qiyanas Machtobergrenze (sie kann Gegenstände drucken und ist gleichzeitig eine sehr starke Einheit) wird durch ihre hohen Schadensskalierungen gefördert. Daher verringern wir die Skalierungen und sorgen dafür, dass sie nur noch in ihrer 3-Sterne-Version mehrere Gegenstände auf einmal kopieren kann.

Wenn wir einen Champion mit mehreren Formen entwickeln, kristallisiert sich häufig eine dieser Formen als dominant heraus, woraufhin wir uns mit den anderen Formen spielen müssen, um eine Balance zu finden. Das hier ist genau ein solcher Moment. Mit diesen Änderungen möchten wir sicherstellen, dass du in Zukunft wirklich die Sona auswählen musst, die zu deiner Komp passt. Du brauchst mehr Frontlinie? Entscheide dich für „Kinetisch“. Du möchtest deine Verbündeten verstärken, die auf Angriffsschaden setzen? Entscheide dich für „Ätherisch“. Du möchtest mehr Schaden verursachen oder andere Einheiten verstärken? Entscheide dich für „Erschütternd“.
  • Lucian – Angriffsschaden: 65 ⇒ 70
  • Lucian – Angriffsschadenskalierung des Schusses von „Arpeggio“: 55/55/1.000 % ⇒ 60/60/1.000 %
  • Lucian – Die Fähigkeit „Arpeggio“ skaliert nur wie vorgesehen mit Angriffstempo.
  • Qiyana – Angriffsschadenskalierung von „Sample und Remix“: 500/500/1.000 % ⇒ 470/470/1.000 %
  • Qiyana – Zusätzlicher absoluter Schaden von „Sample und Remix“ ohne Gegenstände: 75 % ⇒ 60 %
  • Qiyana – Anzahl der kopierten Gegenstände von „Sample und Remix“: 1/2/3 ⇒ 1/1/3
  • Sona – Heilung pro normalem Angriff durch „Rhythmuswechsel: Kinetisch“ (Heilungsform): 4/7/100 % ⇒ 5/8/100 %
  • Sona – Angriffstempo pro normalem Angriff durch „Rhythmuswechsel: Ätherisch“ (Angriffstempoform): 25/35/500 % ⇒ 20/30/500 %
  • Sona – Angriffstempo pro Einsatz der Fähigkeit durch „Rhythmuswechsel: Ätherisch“ (Angriffstempoform): 125/175/777 % ⇒ 100/150/777 %
  • Sona – Fähigkeitsstärke pro normalem Angriff durch „Rhythmuswechsel: Erschütternd“ (Schadensform): 2/3/100 ⇒ 3/4/100
  • Ziggs – Angriffstempo: 0,8 ⇒ 0,85
  • Ziggs – Schaden der kleineren Bombe von „Chaostheorie“: 70/105/400 ⇒ 90/135/500

HEADLINER


Wir befassen uns ein weiteres Mal mit den Headlinern, die nicht so gut abschneiden, und veröffentlichen zwei Abschwächungen, um die Buffs für die Grundformen von Garen und Yasuo wieder auszugleichen.

Gnars Headliner-Fähigkeit sorgte dafür, dass er sofort in das gegnerische Team sprang, zum Fokus der Aufmerksamkeit wurde und ein jähes Ende fand. Eine Verzögerung dieses Sprungs sollte verhindern, dass Gnar sofort in den Fokus der Aufmerksamkeit gerät und Komps, die auf ihn als Carry setzen, die Möglichkeit geben, stärker auf die Offensive zu setzen.
  • Evelynn: 100 Leben und 15 Fähigkeitsstärke ⇒ 100 Leben und 20 Fähigkeitsstärke
  • Olaf: 150 Leben und 10 Rüstung/Magieresistenz ⇒ 150 Leben und 15 Rüstung/Magieresistenz
  • Tahm Kench: 225 Leben ⇒ 300 Leben
  • Taric: 100 Leben und 15 Rüstung ⇒ 150 Leben und 15 Rüstung
  • Vi: 150 Leben und 20 % Angriffsschaden ⇒ 250 Leben und 15 % Angriffsschaden
  • Yasuo: 100 Leben und 15 % Omnivampir ⇒ 200 Leben und 10 % Omnivampir
  • Aphelios: 20 % Angriffsschaden ⇒ 25 % Angriffsschaden
  • Garen: 400 Leben ⇒ 350 Leben
  • Gnar: Sprung verzögert sich etwas, bis die Gegner ihr erstes Ziel ins Visier genommen haben.
  • Gragas: 15 % Schaden und 10 % Schadensverringerung ⇒ 18 % Schaden und 10 % Schadensverringerung
  • Neeko: 200 Leben und 20 Mana für Verbündeten ⇒ 200 Leben und 40 Mana für Verbündeten
  • Zac: 200 Leben und 15 Fähigkeitsstärke ⇒ 300 Leben und 20 Fähigkeitsstärke
  • Kayn: 5 Fähigkeitsstärke und bessere Belohnungen ⇒ 10 Fähigkeitsstärke und bessere Belohnungen

AUGMENTIERUNGEN


Durch unsere Änderungen am Strähnengold wurde „Konsistenz“ derart stark abgeschwächt, dass wir die Augmentierung lieber vollständig deaktivierten, anstatt nach einer einfachen Möglichkeit für einen erneuten Buff zu suchen.

Obwohl die Betäubungsdauer der Crash-Test-Dummies verkürzt wurde, wird die Verzögerung ihres ersten Sprungs dafür sorgen, dass sie von den betäubten Zielen anvisiert werden (sofern es sich bei den Dummies um die nächsten Gegner handelt), sobald deren Betäubung endet.

„Ergib dich dem Moshpit“ (Mosher) erhält eine Überarbeitung, durch die die Augmentierung nicht nur thematisch relevanter (moshe mit deinen Kumpeln), sondern auch weniger seltsam durch ständig schwankende Werte wird.
  • Kybernetische Masse I/II/III – Leben: 222/333/555 ⇒ 200/300/500
  • Beste Freunde I – Angriffstempo und Rüstung: 10 ⇒ 12
  • Konsistenz – Deaktiviert
  • Hilfe ist unterwegs – Runden, die verstreichen müssen: 6 ⇒ 8
  • Aktualisierungstaumel I – Gewährte Aktualisierungen: 8 ⇒ 9
  • Aktualisierungstaumel I kann jetzt in den Phasen 3–2 und 4–2 erscheinen.
  • Stationäre Unterstützung – Runden, die verstreichen müssen: 7 ⇒ 8
  • Crash-Test-Dummies – Betäubungsdauer: 2 Sekunden ⇒ 1,25 Sekunden
  • Crash-Test-Dummies – Sprung verzögert sich etwas, bis die Gegner ihr erstes Ziel ins Visier genommen haben.
  • Schwächen aufzeigen (Scharfrichter) – Fraktur und Magiefraktur: 40 % ⇒ 30 %
  • Extraviel Spiel (Punk) – Gewährt jetzt immer 2 Gold, wenn ein Punk-Champion Sternenstufe 2 erreicht.
  • Heldenhafte Wundertüte – Gold: 2 ⇒ 4
  • Kleine Freunde – Leben: 90 ⇒ 75
  • Ansteigender Rhythmus (Schnellfeuer) – Anfangssteigerungen: 3 ⇒ 4
  • Investmentrendite – Erforderliche Aktualisierungen: 18 ⇒ 16
  • Ergib dich dem Moshpit (Mosher) – ÜBERARBEITET: Gewährt die Vorteile nun basierend auf nahen Verbündeten zu Beginn des Kampfes. Werte: 5 ⇒ 3
  • Zusammenarbeit II – Kann jetzt nur noch in Phase 4–2 erscheinen.
  • Drei sind einer zu viel – Leben pro 3-Gold-Champion: 80 ⇒ 75
  • Binärer Abwurf – Aus dem Text geht nun hervor, dass ein empfohlener Gegenstand gewährt wird. (Keine funktionale Änderung)
  • Winzigster Titan+ – Gold: 8 ⇒ 15

GEGENSTÄNDE


Nach einem langen Patch voller Daten, Feedback und unseren eigenen Erfahrungen beim Erklimmen der Rangliste hat sich das Live-Team mit einem Großteil der Gegenstände befasst. So gut wie alle Gegenstände mit Fähigkeitsstärke wurden verbessert, während viele andere Gegenstände neue Funktionen erhalten, um flexibler zu werden.

„Blauer Buff“ und „Roter Buff“ waren leistungsstarke Kerngegenstände, die im Verlauf von Patch 13.24 dafür gesorgt haben, dass einige unserer Carrys so große Erfolge erzielen konnten. Aus diesem Grund verringern wir ihre Stärke ein wenig, um nicht die Champions abschwächen zu müssen, die durch sie so mächtig wurden (mit Ausnahme von Ahri, deren Angriffstempo leicht verlangsamt wurde).

Kommen wir nun zu „True Damage-Emblem“, durch das die Pfannenwender wesentlich stärker und begehrter wurden, was wiederum zu absichtlichen Niederlagen führte, um während des Karussells zuerst auswählen zu können. Aus diesem Grund entfernen wir den Glitzer-Bonus der zusätzlichen True Damage-Einheiten, sie erhalten aber immer noch den Vorteil durch den Grundbonus des Attributs.
  • Adaptiver Helm – Rüstung und Magieresistenz für die vordere Reihe: 35 ⇒ 40
  • Adaptiver Helm – Zusätzliche Fähigkeitsstärke für die hintere Reihe: 15 ⇒ 20
  • Stab des Erzengels – Fähigkeitsstärke alle 5 Sekunden: 25 ⇒ 30
  • Blutdürster – Gewährt jetzt auch 15 Fähigkeitsstärke.
  • Blauer Buff – Zusätzlicher Schaden bei Kills/Unterstützungen: 10 % ⇒ 8 %
  • Drachenklaue – Lebenserhöhung: 5 % ⇒ 10 %
  • Abendschleier – Rüstung und Magieresistenz für 10 Sekunden: 20 ⇒ 25
  • Steinpanzer des Wasserspeiers – Gewährt jetzt auch 100 Leben.
  • Hextech-Gunblade – Grundwert für Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 10 ⇒ 15
  • Ionischer Funke – Gewährt jetzt auch 200 Leben.
  • Juwelenbesetzter Handschuh – Fähigkeitsstärke: 30 ⇒ 35
  • Morellonomikon – Gewährt jetzt auch 15 % Angriffstempo
  • Rabadons Todeshaube – Fähigkeitsstärke: 60 ⇒ 50
  • Rabadons Todeshaube – Zusätzlicher Schaden: 8 % ⇒ 20 %
  • Roter Buff – Zusätzlicher Schaden: 8 % ⇒ 6 %
  • True Damage-Emblem – Glitzer-Bonus entfernt.

LICHTGEGENSTÄNDE

  • Jak’Sho, der Proteaner (Adaptiver Helm) – Rüstung und Magieresistenz: 45 ⇒ 60
  • Stab des Urf-Engels (Erzengel) – Fähigkeitsstärke alle 4 Sekunden: 35 ⇒ 40
  • Gesegneter Blutdürster – Gewährt jetzt auch 30 Fähigkeitsstärke.
  • Wille des Drachen (Drachenklaue) – Lebenserhöhung: 8 % ⇒ 18 %
  • Steinpanzer des Dvarapala (Wasserspeiers) – Gewährt jetzt auch 250 Leben.
  • Steinpanzer des Dvarapala (Wasserspeiers) – Grundwert für Rüstung und Magieresistenz: 30 ⇒ 50
  • Hextech-Lebensklinge (Gunblade) – Angriffsschaden: 10 ⇒ 30
  • Hextech-Lebensklinge (Gunblade) – Fähigkeitsstärke: 40 >> 50
  • Kovalenter Funke (Ionischer Funke) – Gewährt jetzt auch 400 Leben
  • Glamouröser Handschuh (Juwelenbesetzter Handschuh) – Fähigkeitsstärke: 55 ⇒ 65
  • Über-Morellonomikon – Gewährt jetzt auch 25 % Angriffstempo
  • Rabadons aufgestiegene Todeshaube – Fähigkeitsstärke: 110 ⇒ 70
  • Rabadons aufgestiegene Todeshaube – Zusätzlicher Schaden: 12 % ⇒ 50 %
  • Wappen der Asche (Roter Buff) – Angriffstempo: 70 % ⇒ 60 %
  • Wappen der Asche (Roter Buff) – Zusätzlicher Schaden: 10 % ⇒ 8 %
  • Königlicher Kronenschild (Kronwacht) – Anfangsschild: 40 % ⇒ 50 %
  • Vermächtnis des Kolosses (Unerschütterliches Herz) – Grundwert für Schadensverringerung: 9 % ⇒ 12 %

KLEINE ÄNDERUNGEN

Klein wie die Wahrscheinlichkeit, ein Team aus 10 Zaubermeistern zusammenzustellen.

ATTRIBUTE


Prismatische Attribute sind extrem stark, und das ist auch gut so, schließlich sind sie sehr selten. Dennoch sorgen die neuen Portale dafür, dass sie häufiger auftauchen, also müssen wir ihre Stärke etwas verringern. Sie werden aber auch in Zukunft extrem stark sein.

Da es für Country nun auch ein herstellbares Emblem geben wird, verringern wir die Grundresistenzen des Schreckensrosses (Hecarim).
  • Country – Zusätzliche Rüstung und Magieresistenz für Hecarim: 0/20/60 ⇒ 0/15/50
  • K/DA – Zusätzliches max. Leben und Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 10/15/22/50 ⇒ 9/15/24/40
  • Pentakill (10) – Zusätzlicher Schaden: 110 % ⇒ 99 %
  • Superfan – Gegenstand für Ziggs: Stab des Erzengels ⇒ Speer von Shojin
  • True Damage (9) – Zusätzlicher absoluter Schaden: 125 % ⇒ 99 %

EINHEITEN: RANG 1


Da sich nun alle vor den 8-Bit-Einheiten in 8 nehmen müssen, schwächen wir Corki leicht ab.
  • Corki – Angriffsschaden von „Zerlegt in 8-Bits“: 320 % ⇒ 300 %
  • Evelynn – Angriffstempo beim Einsatz von „Peitschenschlag“: 120 % ⇒ 150 %
  • K’Sante – Grundwert für Schadensverringerung von „Die Hater blockieren“: 30 % ⇒ 25 %
  • Lillia – Gesamtmanaverringerung: 70/140 ⇒ 70/130

EINHEITEN: RANG 2


Twitch ist bereits in einigen Komps, die stark auf bestimmten Augmentierungen basieren, sehr erfolgreich, dennoch verstärken wir ihn durch eine bessere Angriffsschadenskalierung, damit er auch in seiner Haupt-Komp (Reroll-Punk) besser zum Tragen kommt.
  • Pantheon – Schadensverringerung durch Fähigkeitsstärke von „Zu hart zum Töten“: 15 % ⇒ 20 %
  • Twitch – Angriffsschaden von „Anarchie in Flaschen“: 225 % ⇒ 250 %
  • Twitch – Sekundäre Splitterexplosionen von „Anarchie in Flaschen“: 6 ⇒ 4

EINHEITEN: RANG 3


Die Zahlen dieses Lulu-Buffs glitzern und funkeln.
  • Lulu – Primärschaden von „Schmeckt wie Glitter“: 240/360/575 ⇒ 250/375/600
  • Miss Fortune – Angriffsschadenskalierung von „Double Time“: 270/270/275 % ⇒ 280/280/290 %
  • Neeko – Schild von „Cosplay“ durch Lebensskalierung des Verbündeten: 5 % ⇒ 6 %

EINHEITEN: RANG 4


Der zusätzliche Angriffsschaden für 8-Bit-Einheiten wird dafür sorgen, dass Caitlyn weiterhin ein Hit bleibt.

Irgendwer muss Poppy aufhalten und ihr den Namen ihrer Fähigkeit verraten.
  • Caitlyn – Angriffsschadenskalierung von „Championjagd“: 390/390/800 % ⇒ 360/360/750 %
  • Caitlyn – Fähigkeitsstärke von „Championjagd“: 25/40/120 ⇒ 40/60/200
  • Poppy – Heilung durch „Hammer Time“ pro Treffer: 6 % ⇒ 5 % des max. Lebens
  • Thresh – Leben: 1.000 ⇒ 1.050

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Endlose Horden: „Endlose Horden“ löscht keine Gegenstände von Übungspuppen mehr.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Karthus Ziele anvisieren konnte, die eigentlich nicht anvisiert werden konnten (wie die Klone von Zed).
  • Herstellbare Embleme werden in Double Up durch „Pandoras Gegenstände“ oder Umgestalter nicht länger in „Höllenmaske“ umgewandelt.


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