Dev
Σαφήνεια στο League

Πλαίσια χτυπήματος, χρωματικοί συνδυασμοί, περιγράμματα, γάτες, αμφιέσεις κι άλλα.

DevΣυντάκτηςbananaband1t
  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Γεια σας, σήμερα θα μιλήσουμε για τη σαφήνεια στο League. Είναι από τα στοιχεία που πάντοτε προσέχουμε στα παρασκήνια, αλλά η δουλειά μας γίνεται αισθητή μόνο όταν κάτι πάει στραβά —όπως όταν ένα πλαίσιο χτυπήματος δεν ταιριάζει με μια επίδραση ή όταν μια αμφίεση κρύβει τις ενέργειες του Ήρωα. Σε έναν ιδανικό κόσμο, αυτό δεν θα συνέβαινε ποτέ. Αλλά με πάνω από 150 Ήρωες και 1.000 αμφιέσεις —για να μην αναφέρουμε τα αντικείμενα, τους Ρούνους και τους ουδέτερους στόχους— σίγουρα θα γίνουν λάθη μερικές φορές.

Παρ' όλα αυτά, πιστεύουμε ότι μπορούμε να τα πάμε καλύτερα, για αυτό τον τελευταίο καιρό δίνουμε ιδιαίτερη σημασία στη σαφήνεια του παιχνιδιού. Θα δείτε δείγματα της δουλειάς μας στα οπτικά εφέ των Ηρώων και στις ενημερώσεις των ηχητικών εφέ, αλλά είναι ένα στοιχείο που μας απασχολεί διαρκώς κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης. Οπότε σήμερα, θέλουμε να σας εξηγήσουμε τι σημαίνουν όλα αυτά για τους Ήρωες και τις αμφιέσεις.

Πρώτα, όμως, ας μιλήσουμε γενικά για τους στόχους μας.

Οι Απαραβίαστοι Όρκοι

Για εμάς, σαφήνεια σημαίνει να μπορείτε να καταλαβαίνετε τι συμβαίνει στο League και να έχετε τη δυνατότητα να αντιδράσετε. Επειδή το League είναι ένα πολύ ανταγωνιστικό παιχνίδι, είναι προφανές ότι πρόκειται για έναν πολύ σημαντικό παράγοντα.


Προσπαθούμε να πετύχουμε τα εξής τρία πράγματα:

  1. Πρώτα από όλα, οτιδήποτε συμβαίνει στο παιχνίδι πρέπει να είναι ευδιάκριτο. Τα γραφικά και ο ήχος του League πρέπει να σας βοηθούν να αναγνωρίζετε γρήγορα τους Ήρωες, τα ξόρκια και τις επιθέσεις, ώστε να μπορείτε να αντιδράσετε εγκαίρως. Επίσης, πιστεύουμε ότι οι μηχανισμοί του παιχνιδιού πρέπει να γίνονται κατανοητοί καθώς αλληλεπιδράτε μαζί τους εντός του παιχνιδιού.
  2. Ο δεύτερος στόχος είναι να ιεραρχούμε πάντοτε σωστά κάθε παράγοντα. Με αυτήν τη βαρύγδουπη φράση θέλουμε να πούμε ότι, σε κάθε στιγμή του παιχνιδιού, η προσοχή του παίκτη πρέπει να στρέφεται στα πιο σημαντικά πράγματα (όπως μια μεγάλη Υπέρτατη ή κάποιο ισχυρό CC). Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να ιεραρχούμε τα συμβάντα του παιχνιδιού τόσο εντός του κιτ κάθε Ήρωα, αλλά και στην αλληλεπίδραση ανάμεσα στους Ήρωες και άλλα στοιχεία των μηχανισμών του παιχνιδιού (όπως επιδράσεις αντικειμένων).
  3. Τέλος, ο θόρυβος πρέπει να παραμένει στο ελάχιστο δυνατό επίπεδο. Όταν λέμε «θόρυβος» δεν εννοούμε μόνο τον ήχο —υπάρχει και οπτικός «θόρυβος», δηλαδή παρεμβολές που γεμίζουν την οθόνη και δεν επιτρέπουν στον παίκτη να ερμηνεύει σωστά την κατάσταση στις ομαδικές μάχες. Τα εντυπωσιακά εφέ είναι όμορφα και σε κάνουν να αισθάνεσαι ωραία για την αμφίεση που αγόρασες, αλλά έχουν ένα τίμημα. (Εξαίρεση: οι ικανότητες που επηρεάζουν σημαντικά τη διεξαγωγή του παιχνιδιού πρέπει να κάνουν θόρυβο, μέχρι ενός σημείου).


Πάμε τώρα να δούμε κάτι πιο διασκεδαστικό, δηλαδή πώς σχεδιάζουμε τους Ήρωες με γνώμονα τη σαφήνεια.

Υπέρτατες, Γάτες και Μεγάλα όπλα

Όσον αφορά τη σαφήνεια των Ηρώων, λαμβάνουμε υπόψη μας δύο πράγματα: σιλουέτες και ικανότητες.

Σιλουέτες

Οι σιλουέτες είναι το πιο σημαντικό χαρακτηριστικό για την αναγνώριση ενός Ήρωα στο League. Στην ουσία, πρόκειται για τη σκιά του Ήρωα: πώς θα φαινόταν, αν ήταν βυθισμένος στο σκοτάδι;


02_Champ_Silhouettes.jpg

Οι επιτυχημένες σιλουέτες είναι αυτές που έχουν ένα βασικό θεμελιώδες χαρακτηριστικό που είναι μοναδικό για τον συγκεκριμένο Ήρωα: για παράδειγμα, το όπλο της Σέννα, η φεγγαρολεπίδα της Ντιάνα ή η Γιούμι... που είναι γάτα. Ακόμα και όταν σκεφτόμαστε πώς θα αλλάξουμε την εμφάνιση ενός Ήρωα με μια αμφίεση, το θεμελιώδες αυτό χαρακτηριστικό του Ήρωα δεν πρέπει να αλλάξει ποτέ.



Οι σιλουέτες περιλαμβάνουν και το animation, αλλά αυτό περισσότερο ενισχύει τη διαφοροποίηση, παρά την καθορίζει. Για παράδειγμα, η ψηλόλιγνη φιγούρα του Άιβερν ξεχωρίζει από μόνη της, αλλά το παράξενο βάδισμά του τον κάνει ακόμη πιο αναγνωρίσιμο.

03_Ivern_Walk.gif

Ο Λι Σιν, από την άλλη πλευρά, έχει μια μάλλον συνηθισμένη μορφή, οπότε η σιλουέτα του καθορίζεται περισσότερο από τις κινήσεις του (animation). (Το οποίο δεν είναι κακό, αν και μπορεί να κάνει πιο περίπλοκο τον σχεδιασμό των αμφιέσεων, κάτι που θα συζητήσουμε αργότερα).

04_Lee_Sin_Animation.gif

Πέρα από την εύκολη αναγνώριση, η σιλουέτα του Ήρωα πρέπει να αναδεικνύει την πηγή ισχύος του. Αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό για τους νέους παίκτες που πρέπει να μάθουν τι κάνουν αυτοί οι 150+ Ήρωες. Αν δείτε έναν Ήρωα με τόξο, θα υποθέσετε ότι ρίχνει βέλη από μακριά. Αν ο Ήρωας κρατάει ραβδί, τότε μάλλον κάνει ξόρκια. Και αν έχει... καραμπίνες στα γόνατα... τότε μάλλον... σας ρίχνει;

05_Urgie_Knees.jpg

Επίσης, το μέγεθος
της σιλουέτας ενός Ήρωα δηλώνει κάποια πράγματα για το στυλ παιχνιδιού του. Για παράδειγμα, οι μεγαλόσωμοι Ήρωες με τη βαριά πανοπλία είναι κατά πάσα πιθανότητα Τανκ ή Μαχητές. Τα μικροσκοπικά, αθώα Γιορντλ πάλι, μάλλον όχι.

06_Garen_Teemo.jpg

Τελευταίο, αλλά εξίσου σημαντικό, η σιλουέτα πρέπει να δείχνει με ξεκάθαρο τρόπο την κατεύθυνση στην οποία είναι στραμμένος ο Ήρωας. Καλό είναι να μπορείς να βλέπεις πότε κάποιος τρέχει κατά πάνω σου ή μακριά από εσένα με μια ματιά.

Ικανότητες

Ο δεύτερος καθοριστικός παράγοντας για τη σαφήνεια των Ηρώων είναι οι ικανότητές τους. Είναι ένας τομέας που μπορεί να προκαλέσει εκνευρισμό, ιδιαίτερα όταν τα πλαίσια χτυπήματος δεν ευθυγραμμίζονται με τις επιδράσεις. Τα τελευταία χρόνια, ενημερώνουμε σταδιακά τα οπτικά εφέ ορισμένων παλαιότερων Ηρώων του League που δεν συμβαδίζουν με τα σύγχρονα πρότυπα και έχουμε προγραμματίσει κι άλλες ενημερώσεις οπτικών εφέ για το 2021, ξεκινώντας με τον Χέκαριμ.

Πέρα από τα πλαίσια χτυπήματος, το πιο σημαντικό για τις ικανότητες είναι να ακολουθούν τους κανόνες ιεράρχησης. Με άλλα λόγια, κάθε ικανότητα πρέπει να τραβά την προσοχή των παικτών ανάλογα με τη σημασία της.

Η σημασία κάθε ικανότητας εξαρτάται από πολλούς παράγοντες, όπως…

  • Πόση ζημιά κάνει; Οι ικανότητες που κάνουν περισσότερη ζημιά πρέπει να τραβούν περισσότερο την προσοχή. Το Q της Ζόη είναι ένα καλό παράδειγμα εφαρμογής αυτού του κανόνα —είναι φωτεινό, με ζωηρά χρώματα και δίνει ηχητική προειδοποίηση πριν από την εκτέλεσή του.
  • Κάνει CC; Οι ικανότητες με αυστηρό CC ή CC μεγάλης διάρκειας πρέπει να ξεχωρίζουν. Η Ακινητοποίηση του Τάρικ είναι ένα καλό παράδειγμα —είναι φωτεινό, κάνει ήχο κατά την προετοιμασία και το πλαίσιο χτυπήματος είναι σωστά οριοθετημένο.
  • Αποφεύγεται; Αν κάποια επίθεση μπορεί να αποφευχθεί, τότε πρέπει να είναι πιο ευδιάκριτη. Αν και δεν πρόκειται για ικανότητα Ήρωα, ο Μαγικός Κομήτης είναι ένα παράδειγμα κακής εφαρμογής —ο μεγάλος κύκλος στο έδαφος κάνει τον παίκτη να νομίζει ότι μπορεί να τον αποφύγει, ακόμα και όταν αυτό δεν είναι ρεαλιστικό.
  • Επηρεάζει σημαντικά το παιχνίδι; Τα ξόρκια που αλλάζουν δραστικά τον τρόπο παιχνιδιού σας, είτε ως συμπαίκτη, είτε ως αντιπάλου, πρέπει να είναι εντυπωσιακά. Ο ήχος και τα οπτικά εφέ της Υπέρτατης της Κέιλ είναι ένα καλό παράδειγμα —τραβάει την προσοχή, αλλά έχει και ισχυρό αντίκτυπο.

Morgana_Hierarchy_For_Loc-gre.jpg


Πέρα από τη σωστή ιεράρχηση υπάρχουν και συγκεκριμένα θέματα που έχουν να κάνουν με τους μηχανισμούς παιχνιδιού και επηρεάζουν τον οπτικό και ακουστικό σχεδιασμό μιας ικανότητας. Εμπρός, κάντε κλικ αν έχετε περιέργεια!

Συγκοινωνούντα δοχεία

Η βασική δυσκολία των αμφιέσεων όσον αφορά τη σαφήνεια είναι ότι πρέπει να δημιουργήσουμε κάτι που διαφέρει ουσιαστικά από τον βασικό Ήρωα, χωρίς όμως να τον κάνουμε αγνώριστο. Αν κάνουμε υπερβολικά μεγάλες αλλαγές, κινδυνεύουμε να υποβαθμίσουμε τη σαφήνεια του παιχνιδιού. Αν όμως κάνουμε πολύ μικρές αλλαγές, τότε η αμφίεση δεν θα είναι ικανοποιητική.

Μπορούμε να παρομοιάσουμε την ανάπτυξη αμφιέσεων με συγκοινωνούντα δοχεία, όπου μπορούμε να ρίξουμε νερό σε κάθε τομέα ξεχωριστά —όπως το animation, τα οπτικά και ηχητικά εφέ, κλπ. Στόχος μας είναι να γεμίσουν όλα τα δοχεία, χωρίς να ξεχειλίσει νερό.

Τώρα, η ποσότητα του νερού που μπορεί να χωρέσει κάθε δοχείο διαφέρει από αμφίεση σε αμφίεση. Μερικές φορές εστιάζουμε στα οπτικά και ηχητικά εφέ, οπότε το μοντέλο και τα animation δεν απέχουν πολύ από τη βασική αμφίεση. Σε άλλες περιπτώσεις, ανανεώνουμε εντελώς το animation, οπότε πρέπει να αντισταθμίσουμε με μικρότερες αλλαγές σε κάποιον άλλον τομέα. Στο τέλος, η ολοκληρωμένη εμπειρία της αμφίεσης πρέπει να επιτρέπει τη γρήγορη και εύκολη αναγνώριση του Ήρωα ανά πάσα στιγμή. Αυτό σημαίνει ότι δεν μπορούμε ποτέ να φτάνουμε στα άκρα από κάθε άποψη, γιατί τότε θα έχουμε κάτι όντως συναρπαστικό, το οποίο όμως θα προκαλέσει σοβαρά προβλήματα στη σαφήνεια του παιχνιδιού.

Και Τι Θέλετε Επιτέλους;

Τώρα που ξεκαθαρίσαμε την αιώνια μάχη μεταξύ σαφήνειας και εντυπωσιασμού, ας δούμε πιο συγκεκριμένα μερικά πράγματα.

Σιλουέτες

Η σιλουέτα ενός Ήρωα χωρίζεται σε τρία μέρη: το πρωτεύον, το δευτερεύον και το τριτεύον μέρος. Το πρωτεύον χαρακτηριστικό ενός Ήρωα δεν πρέπει ποτέ να αφαιρείται, ούτε να αλλάζει σημαντικά σε οποιαδήποτε αμφίεση. Ποτέ δεν πρόκειται να δώσουμε ένα πιστολάκι στη Σέννα, ούτε θα κάνουμε άνθρωπο τη Γιούμι, για παράδειγμα.

Darius_Silhouette_For_Loc-gre.jpg


Όσον αφορά τα δευτερεύοντα και τριτεύοντα χαρακτηριστικά, έχουμε λίγη περισσότερη ελευθερία, ιδιαίτερα όταν η πρωταρχική μορφή του Ήρωα είναι ιδιαίτερα ευδιάκριτη. Η Σέννα της Άγριας Δύσης είναι ένα καλό παράδειγμα: Η σιλουέτα του σώματός της διαφέρει σε μεγάλο βαθμό από τη βασική αμφίεση, αλλά επειδή κρατάει ακόμα το εμβληματικό της όπλο, δεν υπάρχει πρόβλημα στην αναγνώριση.

Είναι πιο δύσκολο να φτιάξουμε Θρυλικές (ή Υπέρτατες) αμφιέσεις για Ήρωες που βασίζονται στο animation για τη διαφοροποίηση της σιλουέτας τους. Αυτό συμβαίνει επειδή οι αλλαγές στο animation τους έχει σημαντικότερο αντίκτυπο στη σιλουέτα τους, άρα αυτό το δοχείο γεμίζει υπερβολικά γρήγορα. Αν προσθέσουμε και εντυπωσιακά οπτικά και ηχητικά εφέ, καθώς και αλλαγές στο μοντέλο, τότε είναι πολύ εύκολο να χάσει ο Ήρωας την ταυτότητά του. Άλλος ένας λόγος για τον οποίο κάθε Ήρωας πρέπει να έχει ένα ισχυρό βασικό χαρακτηριστικό.

Ικανότητες

Όταν σχεδιάζουμε νέες αμφιέσεις, το μέτρο σύγκρισης όσον αφορά τη σαφήνεια είναι οι βασικές ικανότητες του Ήρωα. Με άλλα λόγια... Κάθε ικανότητα πρέπει να είναι τουλάχιστον εξίσου ευδιάκριτη με τις ικανότητες της βασικής αμφίεσης, γιατί οι αμφιέσεις δεν πρέπει ποτέ να δίνουν στους παίκτες κάποιο πλεονέκτημα στο παιχνίδι, μόνο και μόνο επειδή αγόρασαν κάτι. Οι ικανότητες των αμφιέσεων μπορούν να είναι κάπως πιο ευδιάκριτες από αυτές της βασικής αμφίεσης, αλλά δεν θέλουμε να τιμωρούμε κι από πάνω τους παίκτες που αγοράζουν αμφιέσεις, οπότε στόχος μας είναι να είναι όλες οι ικανότητες εξίσου σαφείς.

Ο καθιερωμένος κώδικας σχημάτων πρέπει να εφαρμόζεται και στις αμφιέσεις. Για παράδειγμα, όλες οι Ασπίδες Iκανοτήτων έχουν γραμμές με κύλιση προς τα κάτω.

Οι ικανότητες θα πρέπει επίσης να ευθυγραμμίζονται με την ιεράρχηση και να μην προσθέτουν υπερβολικό θόρυβο στο παιχνίδι, άρα πρέπει να είμαστε προσεκτικοί με τα εφέ και τα στολίδια που προσθέτουμε. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν κάνουμε λάθη, βέβαια. Η αλήθεια είναι ότι οι αμφιέσεις που σχεδιάζουμε θέλουμε να είναι όσο το δυνατόν καλύτερες και πιο συναρπαστικές, και είναι δύσκολο να εξισορροπήσουμε αυτή την επιθυμία με την ανάγκη για ιεράρχηση και σαφήνεια στο παιχνίδι, περιορίζοντας τον θόρυβο στο ελάχιστο δυνατό.

Σε τελική ανάλυση, στόχος μας είναι να προσφέρουμε αμφιέσεις με ευχάριστη αίσθηση στο παιχνίδι και ικανότητες που παραμένουν σαφείς, ακόμα και στις πιο χαοτικές ομαδικές μάχες. Υπό αυτό το πρίσμα, ας δούμε μερικές συγκεκριμένες αλλαγές που κάναμε κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης λόγω ορισμένων προβληματισμών που είχαν να κάνουν με τη σαφήνεια. Παρατηρήστε τις με την ησυχία σας!

Χάρτες

Κλείνουμε με λίγες ακόμα παρατηρήσεις, ξεκινώντας από τους χάρτες. Όπως είναι λογικό, οι αμφιέσεις πρέπει να είναι εξίσου σαφείς, ανεξαρτήτως του χάρτη που παίζετε. Δεν τα καταφέρνουμε πάντα το ίδιο καλά σε αυτόν τον τομέα, αλλά τον τελευταίο καιρό ελέγχουμε όλες τις αμφιέσεις σε όλους τους χάρτες, για να είμαστε σίγουροι ότι δεν θα έχουμε άλλες περιπτώσεις όπως με την Τάλια του Φρέλιορντ στη Μαινόμενη Άβυσσο.

Μεταμορφώσεις

Ένας πολύ σημαντικός κανόνας είναι ότι όλες οι σημαντικές ή μόνιμες μεταμορφώσεις πρέπει να χρησιμοποιούνται μόνο κατά τη διάρκεια του Φύλακα της Εστίας ή σε άλλες καταστάσεις ενδυνάμωσης. Η Άνθος του Πνεύματος Άρι είναι ένα παράδειγμα επιτυχημένης εφαρμογής —μεταμορφώνεται πλήρως σε αλεπού μόνο κατά τη διάρκεια του Φύλακα της Εστίας, ενώ η μορφή μισής αλεπούς και μισού ανθρώπου εμφανίζεται μόνο όταν η Υπέρτατή της είναι ενεργή.

Ωστόσο, αποφασίσαμε ότι θα αποφεύγουμε από εδώ και στο εξής σχεδόν μόνιμες μεταμορφώσεις, όπως είναι η ηλιακή και η σεληνιακή μορφή της Λεόνα της Έκλειψης. Αν δεν είστε εξοικειωμένοι με την αμφίεση, δεν είναι σαφές ότι λάμπει επειδή μεταμορφώθηκε ή επειδή είναι ενεργό το Q της και ετοιμάζεται να σας χτυπήσει.

29_Solar_Eclipse_Leona.jpg

Διακοσμητικά animation

Αφήσαμε για το τέλος τα διακοσμητικά animation, όπως τις Επαναφορές, τους χορούς, τις προκλήσεις και τα λοιπά. Με λίγα λόγια: Κανένα από αυτά τα animation δεν πρέπει να προσφέρει ανταγωνιστικό πλεονέκτημα. Ακούγεται προφανές, αλλά μερικές φορές αυτά τα animation γίνονται υπερβολικά φανταχτερά (ιδιαίτερα όταν σπαμάρονται) ή κάνουν τους Ήρωες να «εγκαταλείπουν» τα πλαίσια χτυπήματός τους.

Το πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι ο Ρένεκτον στην Πισίνα. Όταν ο παίκτης σπαμάρει την Επαναφορά του, σίγουρα έχει πλάκα, αλλά αποσπά την προσοχή των αντιπάλων και το πλαίσιο χτυπήματός του δεν αλλάζει ποτέ, παρ' όλο που το μοντέλο του φαίνεται να κινείται προς τα πάνω. Στο εξής, θα εφαρμόσουμε αυστηρά τον κανόνα ότι οι Ήρωες πρέπει να παραμένουν στον κύκλο Επαναφοράς τους για τουλάχιστον δύο δευτερόλεπτα, αλλά στην πραγματικότητα θα προτιμούσαμε να μένουν εκεί όλη την ώρα.

Τέλος

Αυτά είχαμε να πούμε σήμερα! Ελπίζουμε ότι η προσπάθεια που καταβάλλουμε για τη βελτίωση της σαφήνειας θα γίνει αντιληπτή με την πάροδο του χρόνου. Αν έχετε απορίες σχετικά με τη σαφήνεια συγκεκριμένων αμφιέσεων ή Ηρώων, μπορείτε να τις στείλετε με αυτή τη φόρμα.

Ευχαριστούμε που διαβάσατε το άρθρο. Είστε υπέροχοι και υπέροχες. Τα λέμε!



  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Σχετίζεται με
Σχετίζεται με