Dev
/dev: Αλλαγές στον χάρτη Σεζόν 2024

Μια επισκόπηση των επόμενων αλλαγών που έρχονται στο Φαράγγι των Επικαλεστών.

  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Ο βασικός χάρτης του League δεν έχει αλλάξει καθόλου από το 2019. Και σε πιο εκτεταμένο βαθμό από το μακρινό 2014. Μην με παρεξηγήσετε, ο χάρτης είναι εξαιρετικός, αλλά σίγουρα έχει κάποια προβλήματα που έχουν γίνει πιο αισθητά καθώς ο παίκτες έχουν εξοικειωθεί με το παιχνίδι σε αυτόν και τον έχουν μάθει σε βάθος. Σκοπός μας δεν είναι να λύσουμε όλα τα προβλήματα του χάρτη και δεν θα ισχυριστούμε ότι δεν θα δημιουργήσουμε νέα προβλήματα (είναι σίγουρο ότι θα εμφανιστούν κάποια!). Κανένας χάρτης δεν είναι τέλειος.

Α-α-α-α-αλλαγές

Με τις αλλαγές στον χάρτη αυτήν τη σεζόν, έχουμε μερικούς διαφορετικούς στόχους. Σε πρώτο επίπεδο, ο στόχος μας είναι να κάνουμε τις λωρίδες πιο δίκαιες και στις δύο πλευρές. Η κόκκινη και η μπλε πλευρά έχουν πολύ διαφορετικά πλεονεκτήματα στις λωρίδες όσον αφορά τον τρόπο που γίνονται τα gank, πώς εξελίσσονται οι μάχες, πώς μπορεί κανείς να εκμεταλλευτεί τη βλάστηση ή τον ποταμό κ.λπ. Αυτές οι διαφορές θα συνεχίσουν να υπάρχουν, αλλά σε πιο περιορισμένο βαθμό. Για παράδειγμα, δεν θα νιώθετε πλέον τόσο εκτεθειμένοι στην κόκκινη πλευρά της επάνω λωρίδας όταν κινείστε προς τα επάνω και έτσι δεν θα χρειάζεται να παίζετε τόσο προσεκτικά στη λωρίδα σας όταν οι θεοί της επιλογής Ηρώων σάς κατατάσσουν στην κόκκινη πλευρά.

Ο δεύτερος στόχος των αλλαγών στον χάρτη αφορούσαν συγκεκριμένα στο να γίνουν οι σόλο λωρίδες λίγο πιο προστατευμένες από τους Ήρωες Ζούγκλας και τους περιπλανώμενους αντιπάλους γενικότερα. Το ganking ως βασική τακτική στις αρχές του παιχνιδιού ήταν υπερβολικά δυνατό στις περισσότερες περιπτώσεις. Ωστόσο, σε κάθε λωρίδα υπήρχε μια λίγο διαφορετική αιτία για τις αλλαγές που πραγματοποιήθηκαν. Ας τις δούμε λεπτομερέστερα.

Τα πάνω κάτω

Στην πάνω λωρίδα υπάρχει μια διαρκής αμφιταλάντευση, με τους παίκτες να επιθυμούν να έχουν μεγαλύτερη επιρροή και επίδραση στον υπόλοιπο χάρτη στη λωρίδα, ενώ παράλληλα επηρεάζονταν σε πολύ μικρότερο βαθμό από τους υπόλοιπους ρόλους, ειδικά στα πρώτα στάδια του παιχνιδιού. Οι περισσότεροι παίκτες όταν παίζουν στη λωρίδα νιώθουν ταυτόχρονα ότι βρίσκονται στο έλεος του Ήρωα Ζούγκλας (ή του περιπλανώμενου Υποστηρικτή στα υψηλότερα επίπεδα ικανότητας) και ότι δεν μπορούν να κάνουν τίποτα για να κερδίσουν το παιχνίδι παρά μόνο όταν έχουν ένα σημαντικό προβάδισμα.

Θα μειώσουμε σημαντικά τη δυνατότητα των άλλων λωρίδων να επηρεάσουν την πάνω λωρίδα, ιδιαίτερα στα πρώτα στάδια του παιχνιδιού, δίνοντας έτσι την ευκαιρία στις μονομαχίες ένας εναντίον ενός να έχουν τον πρώτο λόγο. Το ganking από τους Ήρωες Ζούγκλας θα είναι ακόμα δυνατό, οπότε απαιτείται ακόμα προσοχή. Επιπλέον, θα αλλάξουμε επίσης τη βλάστηση της πάνω λωρίδας σε έναν θάμνο στο μέσο του ποταμού, έτσι ώστε να μην ευνοείται μόνο μια από τις δυο πλευρές και για να είναι σημαντικά πιο δυνατή όταν διεκδικείται. Στους live σέρβερ, σε πολλές περιπτώσεις είναι σωστή κίνηση η τοποθέτηση ενός Ματιού έξω από τη βλάστηση του ποταμού και, παρόλο που αυτό συνεχίζει να ισχύει σε έναν βαθμό, αυτή η βλάστηση είναι περισσότερο μια ιδανική θέση για Μάτι και λιγότερο ένα καλό σημείο για ganking σε σχέση με το παρελθόν.

Top_Lane_View.png

Επίσης, μια προέκταση της επίδρασης του Ήρωα Ζούγκλας στην πάνω λωρίδα ήταν ο Κήρυκας του Φαραγγιού νωρίς στο παιχνίδι. Πολύ συχνά ο Κήρυκας του Φαραγγιού νικιόταν στην πάνω λωρίδα (είναι άλλωστε η κοντινότερη λωρίδα στο λημέρι του) και αυτό κατέστρεφε απόλυτα οποιαδήποτε φάση λωρίδων βρισκόταν ακόμα σε εξέλιξη. Τι μπορεί να κάνει ένας πύργος απέναντι σε έναν καβουροθεό; Ο Κήρυκας πολύ συχνά ακύρωνε τις φάσεις λωρίδων καταστρέφοντας πύργους και δίνοντας τεράστιες ποσότητες Χρυσού σε έναν συγκεκριμένο Ήρωα της λωρίδας, συνήθως απόλυτα σύμφωνα με τις επιθυμίες του Ήρωα Ζούγκλας. Έχουμε δει ότι πολύ συχνά και οι δυο Ήρωες της πάνω λωρίδας ήταν δυσαρεστημένοι με την πρόωρη διάλυση των λωρίδων — με τον παίκτη που έχει το μειονέκτημα ουσιαστικά να αχρηστεύεται και τον παίκτη με το πλεονέκτημα να μην έχει άλλον χρόνο να παίξει εκμεταλλευόμενος το πλεονέκτημά του. Πηγαίνοντας πιο αργά τον Κήρυκα του Φαραγγιού, σκοπεύουμε να μειώσουμε σημαντικά την αστάθεια στην εμπειρία της φάσης λωρίδων στην πάνω λωρίδα στα μετέπειτα στάδια του παιχνιδιού.

Και μιας και αναφερθήκαμε σε στόχους, με τις νέες Προνύμφες του Κενού θέλαμε οι Ήρωες της πάνω λωρίδας να μπορούν να επηρεάσουν πλέον πολύ περισσότερο το αποτέλεσμα της επίτευξης στόχων στην πάνω λωρίδα στις αρχές του παιχνιδιού. Επιπλέον, θα κάνουμε τον στόχο της πάνω πλευράς πολύ πιο επιδραστικό για την επιτυχία ολόκληρης της ομάδας σε σχέση με το παρελθόν και έτσι ένα προβάδισμα στις αρχές του παιχνιδιού θα είναι πιο σημαντικό για την ομάδα. Θα αναφερθούμε λεπτομερέστερα στις Προνύμφες του Κενού σε αυτό το άλλο άρθρο, αλλά σε γενικές γραμμές στόχος μας είναι να δώσουμε στους Ήρωες της πάνω λωρίδας μια λωρίδα πιο προστατευμένη από τις εξωτερικές επιδράσεις, ενώ παράλληλα θέλουμε να κάνουμε τη λωρίδα τους να παίζει σημαντικότερο ρόλο για τις πιθανότητες νίκης της ομάδας.

Μια λιγότερο μεσαία μεσαία λωρίδα

Mid_Lane_View.png

Στη μεσαία λωρίδα πραγματοποιήθηκαν παρόμοιες αλλαγές, αλλά με ελαφρώς διαφορετικούς στόχους. Πρόκειται για τη λωρίδα (στους live σέρβερ) στην οποία είναι με διαφορά ευκολότερο το ganking και ένα πράγμα που έχουμε παρατηρήσει είναι ότι, με το πέρασμα των χρόνων, οι παίκτες έχουν μάθει πόσο επικίνδυνη είναι η λωρίδα για πολλούς από τους πιο δυσκίνητους Ήρωες χωρίς καλές δυνατότητες απομάκρυνσης. Οι Ζάιρα, Μπραντ και Κάρθους του League έχουν νιώσει πως δεν έχουν πια θέση στη μεσαία λωρίδα, καθώς εμφανίζονταν όλο και περισσότεροι χαρακτήρες με υψηλές δυνατότητες παρέμβασης και οι Ήρωες Ζούγκλας έμαθαν πόσο εύκολο είναι να τιμωρήσουν αυτούς τους δυσκίνητους μάγους.

Ο βασικός μας στόχος εδώ είναι να κάνουμε θεμελιωδώς πιο ασφαλή τη μεσαία λωρίδα για αυτήν την κατηγορία χαρακτήρων. Με το να κάνουμε πιο φιλική προς τους μάγους τη μεσαία λωρίδα, αυτή η κατηγορία Ηρώων θα αποκτήσει ξανά έναν πραγματικό ρόλο. Σε καμία περίπτωση δεν είναι ο στόχος μας να αποκλείσουμε τους Εκτελεστές από αυτήν τη λωρίδα, απλώς θέλουμε να την κάνουμε λίγο πιο φιλόξενη για τους δυσκίνητους χαρακτήρες όσον αφορά τη δυνατότητά τους να αντιμετωπίζουν τους Ήρωες Ζούγκλας. Μπορούν σίγουρα ακόμα να πέσουν θύμα ganking, αλλά ελπίζουμε σε μικρότερο βαθμό απ' ό,τι σήμερα.

mid_path_2.png

Η άλλη βασική αλλαγή στη μεσαία λωρίδα είναι ότι ανοίξαμε μονοπάτια περιπλάνησης που είναι λίγο πιο ασφαλή. Κάθε πλευρά θα έχει ένα μονοπάτι στο οποίο οι παίκτες θα μπορούν να περιπλανηθούν με πολύ λιγότερο κίνδυνο για να φτάσουν στον ποταμό ή ακόμα και στην αντίστοιχη λωρίδα προς την οποία περιπλανιούνται. Για τους ίδιους λόγους θα μετακινήσουμε προς τα έξω τη βλάστηση της μεσαίας λωρίδας. Με το να δώσουμε στους Ήρωες της μεσαίας λωρίδας περίπου 20% περισσότερο χρόνο από τη στιγμή που θα δουν έναν αντίπαλο μέχρι αυτός να μπορέσει φτάσει σε εμβέλεια δράσης, θα αποδυναμώσουμε σημαντικά τα gank νωρίς στο παιχνίδι και θα δώσουμε πολύ μεγαλύτερη ασφάλεια σε αυτούς τους δυσκίνητους χαρακτήρες.

mid_path.png

Η μεσαία λωρίδα είναι κατά βάση μια λωρίδα στην οποία κάποιες φορές απαιτείται περιπλάνηση για την υποστήριξη των Ηρώων Ζούγκλας και των πλευρικών λωρίδων. Στο σημείο που βρίσκεται αυτήν τη στιγμή το League, οι Ήρωες της μεσαίας λωρίδας που δεν έχουν τη δυνατότητα να περιπλανηθούν με ασφάλεια, νιώθουν ότι ο ρόλος τους έχει ακυρωθεί. Συνολικά, ο στόχος μας εδώ είναι να μειώσουμε τις απαιτήσεις για να είναι λειτουργικός ένας Ήρωας στη μεσαία λωρίδα, έτσι ώστε να μπορούμε να υποστηρίξουμε μια μεγαλύτερη ποικιλία χαρακτήρων σε αυτήν, ιδιαίτερα τους δυσκίνητους μάγους και άλλους παρόμοιους Ήρωες. Σίγουρα όμως δεν θέλουμε να αποκλείσουμε Ήρωες από τον ρόλο αυτόν και σίγουρα θα πραγματοποιήσουμε αλλαγές εξισορρόπησης στο μέλλον, ιδιαίτερα από τη στιγμή που υπάρχουν οπωσδήποτε αρκετοί μάγοι με υψηλές δυνατότητες παρέμβασης που θα επωφεληθούν πολύ από τις αλλαγές αυτές και στην αρχή ενδέχεται να είναι υπερβολικά δυνατοί.

Η κάτω βόλτα

Στην κάτω λωρίδα θα υπάρξουν λιγότερες οπτικές αλλαγές, αλλά παρόλα αυτά πιστεύουμε πως αυτές θα έχουν σημαντικό αντίκτυπο συνολικά. Όπως και στην πάνω λωρίδα, θα κάνουμε πιο ισότιμες τις δυο πλευρές και έτσι οι είσοδοι στη λωρίδα και οι θέσεις της βλάστησης θα είναι λίγο-πολύ ίδιες και στις δυο πλευρές.

Αυτές οι αλλαγές θα ανοίξουν ένα νέο μονοπάτι για ganking μέσα από την κάτω κόκκινη Ζούγκλα και πρόκειται για κάποιες από τις πιο ριψοκίνδυνες αλλαγές μας στον χάρτη. Σε άλλα σημεία του χάρτη θα μειώσουμε τις δυνατότητες για ganking, ενώ θεωρητικά θα τις αυξήσουμε στην κάτω λωρίδα. Έτσι, θα παρακολουθούμε πολύ προσεκτικά αυτό το σημείο του χάρτη για να διασφαλίσουμε ότι τα πράγματα θα παραμείνουν λογικά και ευχάριστα. Η κόκκινη πλευρά της κάτω λωρίδας είναι πλέον σημαντικά πιο ευάλωτη σε σχέση με το παρελθόν (σε αντίθεση με την μπλε πλευρά), επειδή δεν διαθέτει την επιπλέον απόσταση που δημιουργούσαν τα τοιχώματα της φωλιάς του Δράκου που έδιναν περισσότερο χρόνο αντίδρασης σε ενέργειες ή απλώς μια μικρή καθυστέρηση στην κίνηση από τον ποταμό.

Bot_Lane_View.png

Αυτό το νέο μονοπάτι για ganking επίσης δεν επιτρέπει την ίδια εύκολη διεκδίκηση της ορατότητας στην τριπλή βλάστηση, λόγω της σχετικά ευκολότερης πρόσβασης από τον ποταμό. Είναι δύσκολο για εμάς να εξισορροπήσουμε αυτό το σημείο του χάρτη και θα συνεχίσουμε να το παρακολουθούμε στενά. Η βλάστηση στο μέσο του ποταμού θα είναι επίσης πιο σημαντικό σημείο διεκδίκησης σε σύγκριση με το παρελθόν, καθώς προσφέρει μεγαλύτερο έλεγχο του ποταμού σε σχέση με την παλιά βλάστηση και δεν ευνοεί πλέον περισσότερο τη μία πλευρά.

bot_brush.png

Αυτή η βλάστηση, ωστόσο, θα είναι σημαντικά χειρότερη για ganking στην κόκκινη πλευρά της κάτω λωρίδας όταν δεν έχει τοποθετηθεί Μάτι. Στους live σέρβερ, η βλάστηση του ποταμού παρέχει σχεδόν απεριόριστη πρόσβαση στη λωρίδα και αυτή η δύναμη έχει μειωθεί ώστε να αντιμετωπιστούν οι ανησυχίες για τις δυνατότητες ganking στην κόκκινη πλευρά της κάτω λωρίδας. Αξίζει να σημειωθεί ότι αυτή η βλάστηση καλύπτει την πρόσβαση στην κόκκινη τριπλή βλάστηση από τον ποταμό, ώστε να μπορείτε να προστατέψετε την κάτω λωρίδα σας από τα gank που δεν μπαίνουν πολύ βαθιά για να χτυπήσουν από πίσω.

Μια διαφορετική Ζούγκλα

Τέλος, κάναμε αλλαγές στη γεωμετρία της Ζούγκλας για να υποστηρίξουμε αυτές τις αλλαγές στις λωρίδες και για να κάνουμε πιο ενδιαφέρουσες τις μάχες με τον Δράκο και τον Βαρόνο. Στους live σέρβερ, η πρόσβαση σε αυτές τις επικές μάχες είναι σχετικά εύκολη μέσα από ένα μεγάλο στένωμα απέναντι από το τέρας ή μικρότερα στενώματα πιο βαθιά στον ποταμό ή τη Ζούγκλα.

Bot_River_View.png

Με τις νέες αλλαγές στοχεύουμε να φύγουμε από το ένα μόνο στένωμα και να εστιάσουμε τις μάχες σε πολλαπλές εισόδους, καθώς και να αναθεωρήσουμε γενικά τον τρόπο που εκτυλίσσονται οι μάχες αυτές, καθώς σε μεγάλο βαθμό έχουν πλέον βρεθεί οι ιδανικοί τρόποι αντιμετώπισής τους και οι παίκτες έχουν συνηθίσει τις στρατηγικές αυτές. Η διεκδίκηση θα πρέπει να είναι λίγο πιο ισότιμη και για τις δυο πλευρές, καθώς αυτήν τη στιγμή συνήθως έχει το πλεονέκτημα η ομάδα που μπορεί να εμπλακεί πιο άνετα με έναν στόχο και να αποδράσει από αυτόν ευκολότερα.

Οι αλλαγές που αναφέρθηκαν παραπάνω βοηθούν επίσης αρκετά με την περιπλάνηση, καθώς υπάρχει ένα ασφαλές δευτερεύον μονοπάτι και για τις δύο ομάδες για το οποίο δεν απαιτείται πέρασμα μέσα από τη Ζούγκλα. Συνολικά, στόχος μας να είναι δυσκολότερο το ganking για τους Ήρωες Ζούγκλας, ιδιαίτερα νωρίς στο παιχνίδι, αλλά δεν θέλουμε να νιώθουν ότι δεν επηρεάζουν πλέον το παιχνίδι.

Το σύστημά μας για την τρέλα

Οι αλλαγές στον χάρτη μπορούν να είναι τρομακτικές. Ο τρόπος που παίζεται το League of Legends βασίζεται σε σημαντικό βαθμό στον σημερινό χάρτη με πολλούς τρόπους που δεν είναι απόλυτα σαφείς με την πρώτη ματιά. Το μέγεθος της Μαύρης Τρύπας του Ωρέλιον Σολ; Η εμβέλεια της εισόδου του Ακσάν; Η τεράστια περιφέρεια του Τσο'Γκαθ; Εάν αλλάξεις έστω και ελάχιστα τον χάρτη, όλα αυτά μπορούν ξαφνικά να οδηγήσουν σε προβλήματα. Δεν υπήρχε ιδιαίτερο προηγούμενο πάνω στο οποίο μπορούσαμε να βασιστούμε. Κάποια μικρή λειτουργία παιχνιδιού ή μια παλιότερη παραλλαγή του χάρτη — ουσιαστικά πηγαίναμε στα τυφλά, περισσότερο απ' ό,τι συνήθως, αλλά ξέραμε ότι θέλαμε να κάνουμε αλλαγές στον χάρτη. Οπότε αρχίσαμε να πειραματιζόμαστε.

early_river_concept.png
Μια πρώιμη ιδέα για τον χάρτη όπου οι φωλιές του Βαρόνου και του Δράκου βρίσκονταν μέσα στον ποταμό.

Πώς θα ήταν το παιχνίδι εάν ο Βαρόνος βρισκόταν στη μέση του ποταμού; Κι αν ίσχυε το ίδιο για τον Δράκο; Αν υπήρχαν εσοχές κάτω από τους πύργους για εφορμήσεις και μεγαλύτερο ενδιαφέρον στις πλαϊνές λωρίδες; Ένα μεγάλο νησί μέσα στον ποταμό; Υπήρχε ο μεγάλος στόχος για ισοτιμία μεταξύ των δυο πλευρών και για ριζικές αλλαγές σε όλες τις βασικές περιοχές στο μέσο του χάρτη. Ήταν ένα μεγάλο όνειρο και, για να είμαι ειλικρινής, δεν ήμασταν σίγουροι ότι θα μπορούσαμε να το καταφέρουμε.

Το πήραμε όμως ως αφετηρία και αρχίσαμε να δουλεύουμε με βάση αυτό — παράλληλα ξεθάψαμε κάποια παλιότερα εργαλεία που ήταν πλέον ελαφρώς ξεπερασμένα και δημιουργήσαμε κάποιες πολύ πρώιμες εκδοχές για να δούμε απλώς πώς θα λειτουργούσαν. Δεν έχουμε στη διάθεσή μας απεριόριστους πόρους για να δημιουργήσουμε έναν νέο χάρτη από το μηδέν, οπότε έπρεπε να εστιάσουμε τις προσπάθειές μας. Απορρίψαμε ορισμένες από τις πιο τρελές ιδέες, όπως τα επικά τέρατα στο μέσο του ποταμού, και αρχίσαμε να δοκιμάζουμε μια απλοποιημένη εκδοχή η οποία ήταν κάπως έτσι:

early_wall_restructure.png

Υπήρχε εύκολη πρόσβαση στον ποταμό και τις εσοχές σε όλες τις λωρίδες. Η βλάστηση είχε μετατοπιστεί και κάναμε δοκιμές πάνω σε αυτό. Αυτός ο χάρτης ήταν… εντάξει. Δεν ήταν όμως κάτι το ιδιαίτερο, οι εσοχές ήταν ενδιαφέρουσες αλλά δεν αξιοποιούνταν και πολύ. Τα κομμάτια της Ζούγκλας ήθελαν πολλή δουλειά. Τα τόσα πολλά απομονωμένα νησιά είχαν ως αποτέλεσμα να νιώθει κανείς ότι το περιβάλλον δεν είχε ιδιαίτερη σημασία. Δεν μπλόκαραν ουσιαστικά τα περάσματα, οπότε δεν είχε πραγματικό νόημα η ύπαρξή τους. Και υπήρχαν και κάποιοι βράχοι που ήταν απαίσιοι έτσι όπως μπλόκαραν την ορατότητα, ιδιαίτερα στις εσοχές και την πάνω λωρίδα.

Ήταν μια περίοδος γρήγορής εναλλαγής των παραλλαγών: είχαμε μια θεωρία για έναν βράχο, πετάγαμε τον αλλαγμένο βράχο μέσα σε ένα δοκιμαστικό παιχνίδι, βλέπαμε αν είναι χάλια, πετάγαμε μέσα έναν άλλο βράχο. Όταν λέω «παραλλαγές» εδώ, εννοώ ότι παίρναμε τυχαίους βράχους από διάφορα σημεία του Φαραγγιού των Επικαλεστών, τους πολλαπλασιάζαμε και τους σέρναμε για να δημιουργήσουμε χιμαιρικούς ογκόλιθους και έπειτα ελπίζαμε ότι οι καλλιτέχνες δεν θα έβλεπαν τα τερατουργήματα που δημιουργούσαμε.

top_in-dev_jank.png


in-dev_mid_jank.png
Ένα από τα προαναφερθέντα «τερατουργήματα» που βρίσκονταν υπό ανάπτυξη όταν κάναμε αλλαγές στους τοίχους και τη βλάστηση.

Υπήρχαν τρύπες στο επίπεδο του εδάφους, σκληρές μάχες με αλληλοκαλυπτόμενα πολύγωνα, πλήθος βατράχων στον ποταμό και ήταν καλό! Αρχίζαμε να κάνουμε αλλαγές στον χάρτη που δεν ήταν απαίσιες! Αυτό είναι πάντα το πρώτο βήμα για τέτοιου είδους αλλαγές, καθώς η μετάβαση από κάτι που είναι σταθερό σήμερα σε κάτι νέο, οδηγεί πάντα σε πολύ κακές εκδοχές στην αρχή.

Ενοποιήσαμε κάποιους τοίχους, τους μετακινήσαμε μπρος και πίσω, κάναμε μια τρύπα σε εκείνον τον τεράστιο βράχο στη μεσαία λωρίδα και άλλα τέτοια πράγματα.

Έπειτα ασχοληθήκαμε πιο σοβαρά με τη βλάστηση. Η αξία της βλάστησης πηγάζει περισσότερο από τους τοίχους που βρίσκονται κοντά της, καθώς παίζει ρόλο σε πολλές μάχες καθώς και στην ορατότητα γύρω από το περιβάλλον και κάνει πολύ πιο ενδιαφέροντα τα πράγματα. Η βλάστηση λύνει επίσης πολλά προβλήματα που έχει το περιβάλλον από μόνο του. Η αντιμετώπιση των μικροζητημάτων όσον αφορά την τοποθέτηση και το μέγεθος της βλάστησης ήταν μια εξαιρετική άσκηση, αλλά ταυτόχρονα και μια μικρή μάχη από μόνη της.

updated_brush_and_wall_concepts.png
Μια κατακόρυφη άποψη ενός σχεδίου του χάρτη πιο κοντά στην τελική εκδοχή, με τις νέες θέσεις για τους τοίχους και τη βλάστηση.

Δεν μπορεί να υπάρχει πολύ μεγάλη απόσταση ανάμεσα στους θάμνους, αλλιώς θα υπάρχει υπερβολικά πολύς ελεύθερος χώρος για την εμφάνιση της Ομίχλης Πολέμου στη Ζούγκλα. Η απόσταση δεν μπορεί να είναι υπερβολικά μικρή, αλλιώς θα δίνουν την αίσθηση ότι είναι άχρηστοι και θα εξαφανίζουν τελείως την ομίχλη. Δίνουν υφή στις γωνίες, αλλά ταυτόχρονα δυσκολεύουν την αλληλεπίδραση με την ορατότητα σε αυτά τα σημεία. Έλυσαν πολλά από τα προβλήματα που υπήρχαν στις διασταυρώσεις που ευνοούσαν μια από τις δυο πλευρές ή που δεν είχαν αρκετό ενδιαφέρον για να γίνονται σε αυτές εμπλοκές ή στις οποίες το οπτικό πεδίο ήταν υπερβολικά ανοιχτό σε ορισμένες γωνίες. Όμως, παράλληλα ήταν και λίγο σαν να προσπαθούμε να λύσουμε ένα παζλ, καθώς μετακινούσαμε πέρα δώθε μικρά κομμάτια γρασιδιού ώστε η μάχη με τον Δράκο να παραμείνει ουσιαστική όταν υπάρχει διεκδίκηση από τον κάτω ή τον πάνω ποταμό, ή την μπλε ή κόκκινη πλευρά, ή για να μην έχουμε έναν τεράστιο θάμνο στον χάρτη του ωκεανού καθώς είχαν ενωθεί κατά λάθος τρεις διαφορετικοί θάμνοι.

Υπήρξαν πολλές αλλαγές που ήταν υποσχόμενες, όπως οι εσοχές στους πύργους, ή το βαθύ νερό σαν αυτό που υπάρχει στην Αρένα, ή κάποια νέα φυτά στον βασικό χάρτη — αλλά τίποτα με το οποίο νιώθαμε άνετα για αυτή τη σειρά αλλαγών. Ίσως κάποια στιγμή στο μέλλον.

Ο χάρτης του Φαραγγιού των Επικαλεστών είναι ένας χώρος στον οποίο νιώθουμε άνετα, αλλά υπάρχουν τόσα πολλά ενδιαφέροντα πράγματα που θα μπορούσαμε να κάνουμε σε αυτόν στο μέλλον. Ξέρουμε ότι το Φαράγγι των Επικαλεστών είναι ξεχωριστό και παίρνουμε πολύ σοβαρά όλες τις αλλαγές σε αυτό, οπότε ελπίζουμε να διαπιστώσετε ότι αυτές οι αλλαγές θα επηρεάσουν προς το καλύτερο τα παιχνίδια σας. Πείτε μας κι εσείς τη γνώμη σας και ελπίζουμε να σας δούμε εκεί!



  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Σχετίζεται με
Σχετίζεται με