Dev
/Dev Teamfight Tactics: Μαθήματα της Γης των Δράκων

Μεταφέρουμε όσα μάθαμε από τη Γη των Δράκων στο επόμενο σετ και ακόμη παραπέρα!

  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Με έναν μήνα να απομένει στη Γη των Δράκων, είναι ώρα να δούμε αφ' υψηλού με το μάτι του δράκου τι υποσχεθήκαμε ότι θα βελτιώσουμε και τι μπορεί να γίνει καλύτερα στο επόμενό μας σετ, Επίθεση Τεράτων!

Με λίγα λόγια

Είναι μεγάλο κείμενο και θα μπούμε σε θέματα σχεδιασμού, οπότε, ορίστε μια σύντομη εκδοχή:

Ανασκόπηση: Εδώ ανταποκρινόμαστε ευθέως στους στόχους που θέσαμε στο τελευταίο μας σετ στο προηγούμενο άρθρο εκμάθησης.

  • Ποικιλία και καινοτομία: Η Γη των Δράκων πέτυχε στον νέο σχεδιασμό μονάδων μειώνοντας τις επαναλήψεις, αλλά δεν τα κατάφερε στην ποικιλία και βασίστηκε στις Ενισχύσεις και στους Θησαυρούς των Δράκων. Τα μελλοντικά μας σχέδια των σετ θα προσθέσουν περισσότερη ποικιλία μέσω χαρακτηριστικών και ανατροπών στα υπάρχοντα συστήματα.
  • Προβλήματα με τα Συστήματα Αντικειμένων: Ο Δράκος Θησαυρού έλυσε ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα, αλλά είναι ενδημικός στη Γη των Δράκων και το επόμενό μας σετ χρειάζεται μια νέα λύση. Τα Αμόνια Αντικειμένων μάς επιτρέπουν να διαλέγουμε έναν αριθμό πλήρων αντικειμένων ή επιλογών συστατικών και ελπίζουμε ότι θα λύσουν το πρόβλημα του διαμοιρασμού αντικειμένων στα ύστερα στάδια του παιχνιδιού με έναν υγιή τρόπο. Θα συνεχίσουμε να χρησιμοποιούμε τα Αμόνια σαν μια μακροπρόθεσμη προσθήκη στο TFT.
  • Σπάτουλες και Εμβλήματα: Μετά από δύο σετ με Εμβλήματα που δεν μεταμορφώνονταν, ήμασταν αποφασισμένοι να επιτρέψουμε τα Εμβλήματα να κάνουν περίεργα και συναρπαστικά πράγματα, αλλά το παρακάναμε. Οι Συνεργίες όπως της Γιορτής Ντέτζα, του Δρακομάντη Νούνου και του Εκτελεστή Όλαφ κυριαρχούσαν στα παιχνίδια, αλλά προκάλεσαν και τη δημιουργία ενός νέου πλαισίου με την εξισορρόπηση των Εμβλημάτων. Με το επόμενό μας σετ, τα Εμβλήματα μπορούν και πάλι να δημιουργήσουν τέλειους συνδυασμούς, όχι όμως αυτούς που διαστρεβλώνουν το παιχνίδι που βλέπουμε.
  • Ενισχύσεις: Τώρα που οι Ενισχύσεις γίνονται ένα διαχρονικό χαρακτηριστικό του TFT, είμαστε αποφασισμένοι να επικεντρωθούμε περισσότερο και να αυξήσουμε τους πόρους για να βεβαιωθούμε ότι θα είναι καλύτερα εξισορροπημένες και διασκεδαστικές σε όλα τα σημεία του παιχνιδιού.

Από εδώ και πέρα: Εδώ θα θέσουμε μια λίστα από στόχους που θέλουμε να βελτιώσουμε στο επόμενό μας σετ, Επίθεση Τεράτων!

  • Συστατική Ποικιλία: Το μεγαλύτερο μάθημα που πήραμε από τη Γη των Δράκων είναι ότι δεν θέλουμε ποτέ να μειώνουμε τον αριθμό των πιθανών αποτελεσμάτων της σύστασης ομάδας. Από εδώ και πέρα, τα συστήματα, τα χαρακτηριστικά ή οι μηχανισμοί των ηρώων δεν θα περιορίζουν την ικανότητά σας να λάβετε υπόψη σας τους συνδυασμούς στο κομμάτι του παιχνιδιού που αφορά τη σύσταση ομάδας.
  • Δράκοι: Παίρνοντας δύο θέσεις, όντας ακριβοί και προσθέτοντας 3 στο χαρακτηριστικό προέλευσής τους, οι Δράκοι εμπόδιζαν την ποικιλία και την ευελιξία της σύνθεσης. Από εδώ και πέρα, θα κάνουμε ένα ΜΕΓΑΛΟ διάλειμμα από τους ήρωες των 2 θέσεων στο TFT.
  • Προσδοκίες Ισχύος Ηρώων: Κάποιες αλήθειες του TFT έχουν χαραχτεί στα μυαλά των παικτών από την πρώτη μέρα. Για παράδειγμα, μια πιο ακριβή μονάδα 2 αστεριών πρέπει να είναι πιο ισχυρή από μια μονάδα που στοιχίζει λιγότερο από 2 αστέρια. Με τους συνδυασμούς Δρακομάντη και Ζάια Φατρίας, παραβήκαμε αυτόν τον κανόνα. Στο μέλλον, πρέπει να είμαστε πολύ προσεκτικοί με ό,τι αμφισβητεί τις κεντρικές αντιλήψεις για το πώς δουλεύει το TFT και να μην τις παραβαίνουμε με σχεδιασμούς ηρώων, χαρακτηριστικών και Ενισχύσεων.
  • Οικονομία Αρχής του Παιχνιδιού & Ρίσκο/Ανταμοιβή: Μετά από κάποια πειράματα με τα οικονομικά χαρακτηριστικά ανταμοιβής στη Γη των Δράκων συνειδητοποιήσαμε ότι διαστρεβλώνουν τη γενική ροή στην αρχή του παιχνιδιού. Τώρα, θα επικεντρωθούμε περισσότερο στον σχεδιασμό οικονομικών χαρακτηριστικών για την φιλοσοφία εξόφλησης (μια μεγάλη ενίσχυση οικονομικής ισχύος).
  • Σφάλματα & Ισορροπία: Στη Γη των Δράκων και τα Αχαρτογράφητα Βασίλεια, είχαμε πιο πολλά σφάλματα από όσα ήταν αποδεκτό να έχουμε. Σας απογοητεύσαμε εδώ. Η ομάδα ήδη έκανε βήματα για να καταπολεμήσει τις προκλήσεις που δημιουργούν οι κυκλοφορίες πολύπλοκων σετ ώστε να σας φέρνουμε κυκλοφορίες υψηλότερης ποιότητας στο μέλλον. Ελπίζουμε να έχουμε νέα για αυτά τα βήματα σύντομα.
  • Ενισχύσεις: Αν και δυσκολευτήκαμε με κάποιες Ενισχύσεις στο σετ, είμαστε ικανοποιημένοι με την ποικιλία και τον ενθουσιασμό που προσφέρουν οι Ενισχύσεις στο παιχνίδι και είμαστε αποφασισμένοι να πάμε το σύστημα των Ενισχύσεων στο επόμενο επίπεδο με το επόμενο σετ μας.

Τι μας δίδαξε το παρελθόν

Ας ξεκινήσουμε με το προηγούμενο άρθρο «Τι μάθαμε» για να δούμε πώς τα πήγαμε

Ποικιλία και καινοτομία

dl_learnings_AshenKnight_Pantheon_Final_opt.jpg

Με το Συσκευές και Μαραφέτια, το μεγαλύτερο δίδαγμα για εμάς ήταν η σημαντικότητα της ποικιλίας και της καινοτομίας. Αυτό εξακολουθεί να ισχύει καθώς συζητάμε τα διδάγματα της Γης των Δράκων, γιατί αν και είχαμε κάποιες επιτυχίες, υπήρχαν και τομείς που μπορούν να βελτιωθούν.


Την τελευταία φορά μιλήσαμε για την ποικιλία και την καινοτομία, είμαστε αποφασισμένοι να μειώσουμε τον αριθμό των επαναλαμβανόμενων χαρακτηριστικών και ηρώων που κοστίζουν 3 και 4. Η Γη των Δράκων εκπλήρωσε την υπόσχεσή της χωρίς επαναλήψεις κόστους 4, κρατώντας μόνο τους Ντιάνα, Λούλου και Νούνου ως πραγματικές επαναλήψεις. Μπορείτε να πείτε ότι κάποιοι ήρωες όπως ο Πάνθεον θύμιζαν παλαιότερες εκδοχές, αλλά αυτή είναι πιο κοντά σε αυτό που θέλουμε να δούμε με επαναλήψεις ηρώων στο μέλλον: Αν επιστρέψουν, θα επιστρέψουν με διαφορετικό κόστος, με διαφορετικές ανατροπές. Οι επαναλαμβανόμενες μονάδες υψηλού κόστους μάς επιτρέπουν να προσθέτουμε επίπεδα ενθουσιασμού σε έναν ήρωα αντί να τα παίρνουμε ή να τα κρατάμε στα ίδια επίπεδα.

Από τη σκοπιά των ηρώων, μόνο οι «βασικές κλάσεις» όπως τις λέμε επαναλήφθηκαν. Πράγματα όπως ο Εκτελεστής, ο Μαχητής, ο Έφιππος, ο Μάγος, ο Μυστικιστής κ.λπ. Αυτά θα χρησιμοποιούνται πιο συχνά καθώς υπάρχουν συγκεκριμένοι τρόποι να πεις ότι «Δίνεις στην ομάδα σου Αντίσταση Μαγείας». Θα προτιμούσαμε να μην προσθέσουμε πολυπλοκότητα απλώς για να την προσθέσουμε, έτσι θα συνεχίσουμε να κρατάμε τις επαναλήψεις μας σε χαμηλά επίπεδα στους ήρωες και τις προελεύσεις υψηλότερης βαθμίδας ενώ θα κρατήσουμε και κάποιες βασικές κλάσεις. Αν και θα πω ότι είμαι ενθουσιασμένος που η Επίθεση Τεράτων! δεν θα έχει Εκτελεστή, χρειάζομαι ένα διάλειμμα!


Προηγουμένως, μιλήσαμε για την προσθήκη ποικιλίας στο παιχνίδι με μικρούς τρόπους που θα φέρουν περισσότερα αποτελέσματα, εδώ, πιστεύω ακόμα ότι μπορούμε να κάνουμε περισσότερα απ' όσα κάναμε στη Γη των Δράκων. Η διαφοροποίηση Ενισχύσεων έφερε το μεγαλύτερο κομμάτι της ποικιλίας και το ίδιο και ο διαμοιρασμός της ισχύος των Ενισχύσεων (π.χ. Ασημένια/Ασημένια/Χρυσά παιχνίδια και μια πρισματική αίσθηση που ήταν απίστευτα διαφορετική). Ο Δράκος Θησαυρού (μαζί με τον Υπέρλαμπρο και τον Δράκο του Χάους) θα προσέθετε επίσης σε αυτό, αλλά κατέληξε να γίνει περισσότερο ένα μοναδικό σύστημα με το οποίο είχε κανείς αλληλεπίδραση σε κάθε παιχνίδι και δεν προσέθετε τόσο ποικιλία. Όσον αφορά τα Χαρακτηριστικά, η Οφθαλμαπάτη και ο Φολιδωτός βοήθησαν λίγο, αλλά με τα χαρακτηριστικά μπορεί κανείς να μη συμμετέχει στην ποικιλία. Οι συνδυασμοί Ζάια και Σεραφίν σε κάθε παιχνίδι μπορούσαν να κάνουν τα παιχνίδια επαναλαμβανόμενα. Η Γη των Δράκων δεν έκανε πολλά για αυτό, οπότε, είμαστε ακόμα αποφασισμένοι να προσθέσουμε κι άλλα συστήματα για να αυξήσουμε με μικρούς τρόπους την ποικιλία.


Προβλήματα με τα Συστήματα Αντικειμένων:

Στο τελευταίο μας άρθρο, μιλήσαμε για το πόσο εκνευριστικό ήταν να πηγαίνεις στα Αγριόρνιθα με συνδυασμούς Ισχύος Ικανότητας και να παίρνεις δύο σπαθιά και έναν μανδύα. Κάναμε μια μεγάλη αλλαγή στον γύρο 4-7 για να βοηθήσουμε με το εξής πρόβλημα: ο Δράκος Θησαυρού σάς βοηθούσε να τελειώσετε το build αποφασίζοντας πόσες φορές θέλετε να ρίξετε λίγο χρυσάφι για να πάρετε ένα συστατικό κλειδί.


Πιστεύουμε ότι ήταν μεγάλη νίκη για το παιχνίδι χωρίς πολύ βεβιασμένους συνδυασμούς, καθώς μπορείς να εγγυηθείς ουσιαστικά ένα πλήρες αντικείμενο που χρειάζεσαι, αλλά τίποτα παραπάνω (και ακόμα κι αυτό δεν είναι 100%). Όμως, δεν μπορούμε να κρατήσουμε τον Δράκο Θησαυρού (κλαψ). Φτιάχτηκε θεματικά για τη Γη των Δράκων και θα είναι πολύ παράξενος σε μελλοντικά σετ. Επίσης, δεν μπορούμε να συνεχίσουμε να προσθέσουμε μηχανισμούς και να τους κρατάμε για πάντα. Αυτό θα φουσκώσει απίστευτα την πολυπλοκότητα του TFT και δεν θα αφήσει χώρο για νέους μηχανισμούς (και θα μειώσει την καινοτομία που είπαμε ότι είναι η μεγαλύτερη προτεραιότητά μας). Δεν μπορούμε να γυρίσουμε στα παλιά. Ποιο είναι το σχέδιο λοιπόν;


Και εδώ έχουμε τα Αμόνια Αντικειμένων (το όνομα το δουλεύουμε)! Είμαι ενθουσιασμένος που θα συνδυάσω αυτά που μάθαμε από τα Οπλοστάσια στην Αναμέτρηση αλλά και από τον Δράκο Θησαυρού. Η μάχη παικτών εναντίον υπολογιστή Φάσης 4-7 πάντα θα αφήνει ένα συστατικό Αμόνι που θα σας επιτρέπει να επιλέξετε ένα συστατικό για να τελειώσετε ένα αντικείμενο κλειδί και θα σας συντονίζει με το build σας. Αυτό βοηθάει στη μείωση επίπονων στιγμών που δεν υπάρχουν τα πλήρη Οπλοστάσια (που φέρνει τον εξαναγκασμό). Επίσης, θα ρίχνει ένα πλήρες Αμόνι αντικειμένου στις Φάσεις 5-7 και 6-7. Δεν θα υπάρχει πλέον άλλος Ήλιος ενώ ο αντίπαλος θα παίρνει ένα Πέπλο!


Πιστεύουμε ότι τα Αμόνια Αντικειμένων είναι μια υγιής λύση στον διαμοιρασμό αντικειμένων στα ύστερα στάδια του παιχνιδιού και θα συνεχίσουμε να τα χρησιμοποιούμε σαν μια μακροπρόθεσμη προσθήκη στο TFT. Πιστεύουμε ότι υπάρχει και ένα μάθημα που είναι κλειδί εδώ: ένα δευτερεύοντες μηχανισμοί των σετ μάς βοηθάει να εξερευνήσουμε κάθε πιθανή μόνιμη λύση/προσθήκη στο TFT χωρίς να χρειάζεται να δεσμευτούμε πλήρως σε περίπτωση που η λύση δεν λειτουργήσει. Και -μεγάλο spoiler- να περιμένετε ότι θα συνεχίσουμε να πειραματιζόμαστε με μηχανισμούς των σετ όπως αυτός, γιατί το μοντέλο των σετ του TFT και η εκπληκτική κοινότητα που συμμετέχει μάς επιτρέπουν να εφαρμόζουμε συνέχεια τα αγαπημένα χαρακτηριστικά των παικτών.


Σπάτουλες και Εμβλήματα:

dl_learnings_NunuFinalSplash2_opt.jpg

Στο τελευταία άρθρο, είπαμε για το πώς η Αναμέτρηση και οι Συσκευές και Μαραφέτια είχαν εμβλήματα που δεν ήταν εντυπωσιακά, έτσι, αποφασίσαμε να βεβαιωθούμε ότι κάποια από τα Εμβλήματα της Γης των Δράκων θα ήταν και να «αγκαλιάσουμε περίεργα πράγματα αντί να τα αποφεύγουμε». Πιστεύω ότι η απάντηση μετά τη Γη των Δράκων ήταν «Περιμένετε! Γυρίστε πίσω! Γυρίστε πίσω!»


Σίγουρα κάναμε ό,τι υποσχεθήκαμε, αλλά ίσως δεν ήταν προς το καλύτερο. Αμέσως, αναγκαστήκαμε να προσαρμόσουμε τις Γιορτές Ανίβια και Σιβάνα λόγω του Εμβλήματος. Αυτό και πάλι άφησε τη Γιορτή Ντέτζα για όλη τη Γη των Δράκων. Από νωρίς, ο Μάγος Ωρέλιον Σολ χρειάστηκε επίσης αλλαγές. Η Ψίθυρος Ντέτζα έγινε φόβος και τρόμος για να μην πούμε για την Ψίθυρο Σεραφίν σε παιχνίδια παικτών εναντίον υπολογιστή. Ο Δρακομάντης Νούνου διέλυσε τους μισούς μας παίκτες στην αρχή των Αχαρτογράφητων Βασιλείων. Οι Εκτελεστής Όλαφ, Έφιππος Υασούο, Πολεμιστής Γκρέιβς και πολλοί άλλοι. Και να μην πω καλύτερα για το Αστρικό Έμβλημα! Έλεος! Είναι εμφανές ότι το παρακάναμε και το παιχνίδι είχε προβλήματα.


Υπάρχει και κάτι θετικό όμως: αυτό μας βοήθησε να χτίσουμε ένα ισχυρό πλαίσιο για το πώς θα σχετίζονται τα Εμβλήματα με τους βασικούς ήρωες. Για κάθε μελλοντικό Έμβλημα, πρέπει να καταλαβαίνουμε ποιος είναι ο καλύτερος χρήστης αυτού (για παράδειγμα, αν μιλάμε για Γιορτές, θα πρέπει να φέρουμε τον Κόρκι). Από εδώ και πέρα, κάθε μονάδα στο ρόστερ θα πρέπει να είναι κάτω από αυτή τη ζημιά ή λίγο πάνω από αυτήν ώστε να μη γίνεται παράβαση των βασικών ορίων. Έτσι, δεν θα καταλήξουμε με κάποιον ήρωα που καταρρίπτει τα χαρακτηριστικά όπως την Ντέτζα ή ένα χαρακτηριστικό όπως τη Γιορτή που δεν συντονίζεται με τους ίδιους του τους Ήρωες. Έτσι, στο TFT: Επίθεση Τεράτων! τα Εμβλήματα θα εξακολουθούν να δημιουργούν συναρπαστικούς συνδυασμούς, αλλά δεν θα αλλάζουν δραματικά το παιχνίδι όπως στη Γη των Δράκων.


Ενισχύσεις:

Οι Ενισχύσεις θα μπορούσαν να έχουν το δικό τους άρθρο. Είναι μεγάλο θέμα και θα το πιάσω σε δύο κομμάτια, ειδικά τώρα που ανακοινώσαμε ότι οι Ενισχύσεις θα παραμείνουν ένα χαρακτηριστικό του TFT, αλλά προς το παρόν, ας επικεντρωθούμε σε ό,τι είπαμε την τελευταία φορά. Πρώτα αποφασίσαμε να εισάγουμε νέους τρόπους να κάνετε τις επιλογές Ενισχύσεών σας να έχουν περισσότερη συνέχεια και το πετύχαμε αυτό με το κουμπί Ανανέωσης Ενισχύσεων. Αυτή ήταν επιτυχία! Θα κρατήσουμε αυτό το χαρακτηριστικό γιατί δημιουργεί μια σταθερή έκφραση δεξιοτήτων που σχετίζεται με το πότε να χρησιμοποιείται και επιτρέπει στους παίκτες να αποφύγουν μια κακή ζαριά.


Επίσης, αποφασίσαμε να βελτιώσουμε δραματικά την ισορροπία ισχύος των Ενισχύσεων και να βελτιώσουμε τους κανόνες διαμοιρασμού ώστε να αφαιρεθούν οι νεκρές επιλογές, αλλά είναι φανερό ότι ακόμα έχουμε πολλά περιθώρια βελτίωσης σε αυτό το κομμάτι. Στη Γη των Δράκων, είχαμε περιόδους όπου η πρώτη επιλογή Ενίσχυσης επηρέαζε δραματικά την ικανότητά σας να τα πάτε καλά σε λόμπι και αυτό δεν ήταν αποδεκτό. Οι συνδυασμοί όπως το Σκέψου Γρήγορα στο 2-1 με Αστρικό ή το Καλύτερα Μαζί με τη Σεραφίν έφεραν κάποιες από τις χειρότερες καταστάσεις ισορροπίας Ενισχύσεων που έχουμε δει ως τώρα.

Πρέπει να τα πάμε καλύτερα εδώ, έτσι, επεκτείναμε την ομάδα ώστε κάποιοι από εμάς να μπορέσουν να επικεντρωθούν αποκλειστικά στις Ενισχύσεις. Αν και η Γη των Δράκων είχε τα προβλήματά της, δεν θα διστάσουμε να εξερευνήσουμε διασκεδαστικά χαρακτηριστικά όπως οι Ενισχύσεις και να εργαζόμαστε ώστε να είναι πιο εξισορροπημένα σε όλα τα στάδια του παιχνιδιού. Αυτό δεν θα είναι εύκολο, αλλά θα τα καταφέρουμε.

Από εδώ και πέρα

Ποικιλία Σύνθεσης:

dl_learnings_Olaf.jpg

Ένα από τα μεγαλύτερα μαθήματα που πήραμε στη Γη των Δράκων ήταν ότι το TFT είναι καλύτερο όταν υπάρχουν ΑΠΕΙΡΟΙ δυνατοί συνδυασμοί ομάδων. Ο τεράστιος αριθμός των πιθανών συνδυασμών με το ταίριασμα μονάδων, τα χαρακτηριστικά, τα αντικείμενα και τις Ενισχύσεις σημαίνει ότι μπορείτε να παίξετε χίλιες φορές και πάλι να δείτε κάτι καινούργιο. (Το αγαπημένο μου ήταν ένα παιχνίδι από 8 Υπερφόρτιση Ηλεκτρισμού Οφθαλμαπάτης και 8 Φύλακες! Ποιο ήταν το δικό σας;) Η δυνατότητα ανακαλύψεων και το να μπορείς να ξαναπαίζεις είναι πολύ σημαντικά και η μείωση της πιθανής ποικιλίας της ομάδας είναι σπάνια (αν όχι ποτέ) μια καλή απόφαση για το παιχνίδι.


Το Σμήνος της Περιφρόνησης είναι ένα καλό παράδειγμα: για θεματικούς λόγους, λέγεται «Δεν μπορείς να παίξεις αυτό το χαρακτηριστικό με κάποιον από τους Δράκους». Αυτό έβγαζε νόημα, αλλά περιόριζε και τους τρόπους με τους οποίους μπορείς να παίξεις τον συνδυασμό ενώ παράλληλα οδηγούσε σε κακές στιγμές στις οποίες έφερνες έναν Άιντας, αλλά έπρεπε να τον αφήσεις. Ουσιαστικά, δημιουργούσε νεκρές ζαριές στο κατάστημά σας.

Από εδώ και στο εξής, δεν θα προσθέσουμε άλλους μηχανισμούς στα συστήματα, τα χαρακτηριστικά ή τους ήρωες οι οποίοι θα περιορίζουν την ικανότητά σας να λαμβάνετε υπόψη σας συνδυασμούς σχηματισμού ομάδας. Καθώς προχωρήσαμε στα Αχαρτογράφητα Βασίλεια, το παιχνίδι έγινε ξεκάθαρα καλύτερο όταν μπορούσες να πειραματίζεσαι με παράξενους συνδυασμούς. Και με αυτήν την ιδέα κατά νου, ας πούμε για τον μεγαλύτερο εγκληματία, τους Δράκους...


Δράκοι:

dl_learnings_Daeja_(1).jpg

Οι Δράκοι σχετίζονται με τα παραπάνω, αλλά είναι ένα σημαντικό θέμα από μόνοι τους. Περιληπτικά, οι Δράκοι θα μείνουν στην ιστορία ως μια μεγάλη πηγή μαθημάτων για το TFT. Σίγουρα δεν ήταν πετυχημένοι όπως ελπίζαμε. Από θεματική σκοπιά, το να χτίζεις τους συνδυασμούς σου γύρω από μεγάλους, ισχυρούς Δράκους ακούγεται τέλειο. Αλλά από μηχανική σκοπιά, κάθε επίπεδο το ελκυστικό επίπεδο της θεματικής δεν εξισορροπούσε τη ζημιά που προκαλούσαν.


Στην αρχή της Γης των Δράκων είπαμε «Μπορείτε να έχετε μόνο 1 Δράκο». Αυτό ήταν μεγάλο λάθος και περιόρισε την ποικιλία συνδυασμών περισσότερο από οτιδήποτε άλλο πριν από αυτό. Όταν έπαιρνες έναν Άιντας, 6 άλλοι ήρωες ήταν πλέον νεκρές ζαριές και έπρεπε να παίζεις γύρω από αυτόν τον τεράστιο Δράκο. Επίσης, σου έδινε +3 σε ένα χαρακτηριστικό και αυτό έδειχνε ξεκάθαρα ότι έπρεπε να επενδύσεις σε αυτό το χαρακτηριστικό. Αν έπαιζες την Σιβάνα, έπρεπε να πάρεις τουλάχιστον 4 Φτερωτούς Θυμούς κάτι που επίσης περιόριζε τις πιθανές επιλογές αλλαγής. Αν και μπορέσαμε να το διορθώσουμε αυτό στα Αχαρτογράφητα Βασίλεια, δεν έλυσε τα προβλήματα γιατί οι Δράκοι ακόμα είχαν πολλαπλά προβλήματα μηχανισμών.


Το επόμενο πρόβλημα των Δράκων ήταν το κόστος τους, τόσο σε χρυσό όσο και σε θέσεις ομάδας. Αν και πειραματιστήκαμε με 2 θέσεις για τον Κολοσσό και τις Συσκευές και Μαραφέτια, το χρησιμοποιήσαμε τελικά μόνο στα τανκ. «Αλλά πώς θα ήταν ένα carry Ισχύος Ικανότητας 2 θέσεων;» αναρωτηθήκαμε. Λοιπόν, ξέρετε την απάντηση.


Εντυπωσιακό, σίγουρα, αλλά τώρα το κόστος αλλαγής του συνδυασμού ήταν τεράστιο. Το να κρατάς δύο Σάι'φεν συχνά σήμαινε ότι είχες 14-16 χρυσό που απλώς καθόταν και αν κατάφερνες να χτυπήσεις, έπρεπε να ζυγίσεις τις συνέπειες του να βγάζεις δύο μονάδες αντί να αντικαθιστάς μία με μια άλλη επί τόπου.

Τέλος, η προσθήκη του +3 στα χαρακτηριστικά Προέλευσης είχε επίσης μεγάλες συνέπειες. Είτε θα έπαιρνες ήρωες που δεν χρειάζονταν την προέλευση του Δράκου (Ωρέλιον Σολ, Άο Σιν) ή θα ήσουν στο άλλο άκρο και θα ήσουν όσο πιο κάθετος γινόταν (Σι Ο Γιου, Ντέτζα). Ακόμα και επιλογές όπως την Ντέτζα Φατρίας δεν χρειάζονταν πάνω από 4 Οφθαλμαπάτες και από την οπτική πολλών παικτών, το παιχνίδι έδειχνε ότι έπρεπε να παίζεται έτσι κάτι που πάλι μείωνε τις επιλογές.

Από εδώ και πέρα, θα κάνουμε ένα ΜΕΓΑΛΟ διάλειμμα από τους ήρωες των 2 θέσεων στο TFT. Πιστεύουμε ότι υπάρχει λίγος χώρος εδώ με τα περιορισμένα χαρακτηριστικά, αλλά συνολικά, ο μηχανισμός δεν ήταν καλός για το TFT μακροπρόθεσμα.


Προσδοκίες Ισχύος Ήρωα:

dl_learnings_Xayah.jpg

Με τα χρόνια, οι παίκτες απέκτησαν κάποιες προσδοκίες για το πώς λειτουργεί το TFT. Κάποιες από αυτές είναι θεμελιώδεις και ξεκάθαρες και όταν τις αθετούμε, τα πράγματα πάνε πολύ άσχημα!

Ας πούμε για το προφανές ότι ένας ήρωας που κοστίζει τέσσερα 2-αστέρια πρέπει να είναι πιο ισχυρός από έναν που κοστίζει τρία. Αυτό είναι κάτι στο οποίο μπορούν να συμφωνήσουν όλοι οι παίκτες, σωστά;


Χαρακτηριστικά όπως ο Δρακομάντης που διοχέτευσαν όλη την ισχύ των χαρακτηριστικών σε έναν ήρωα άρχισαν να διαλύουν αυτόν τον κανόνα. Οι παίκτες άρχισαν να βλέπουν αυτό που αντιλαμβάνονταν ως Νούνου κόστους τριών 2-αστεριών, για παράδειγμα, να πηγαίνει και να διαλύει δράκους κόστους 7 και 8 2-αστεριών με ευκολία και χωρίς να μπορεί να νικηθεί. Αυτό άλλαξε ΔΡΑΜΑΤΙΚΑ αυτήν την αντίληψη. Οι παίκτες ένιωθαν ότι είχαν πιο ισχυρούς ήρωες με ενεργοποιημένα χαρακτηριστικά αλλά και πάλι έχαναν. Ο τρόπος που αυτό το χαρακτηριστικό διοχέτευε μεγάλη ποσότητα ισχύος σε συνδυαστικούς ήρωες χαμηλού κόστους ήταν πρόβλημα.


Ο Δρακομάντης ήταν το πιο ακραίο παράδειγμα, αλλά και οι Δράκοι ήταν ένοχοι για αυτό. Αν εγώ έχω έναν Σι Ο Γιου των 2-αστεριών με καλά αντικείμενα και χαρακτηριστικά και εσύ έχεις μια Ζάια των 2-αστεριών με καλά αντικείμενα και χαρακτηριστικά, η κοινή αντίληψη είναι ότι το carry μου κοστίζει περισσότερο, έτσι πρέπει να κερδίσω, σωστά; Αλλά το meta έδειξε ότι συχνά δεν συνέβαινε αυτό κάτι που έκανε τους παίκτες να αναρωτιούνται τι έκαναν λάθος. «Έφτιαξα σωστά ένα πιο ακριβό και δυνατό carry, γιατί χάνω;»

Στο μέλλον, πρέπει να είμαστε πολύ προσεκτικοί με ό,τι αμφισβητεί τις κεντρικές αντιλήψεις για το πώς δουλεύει το TFT και να μην τις παραβαίνουμε με σχεδιασμούς ηρώων, χαρακτηριστικών και Ενισχύσεων. Δεν θα είναι εύκολο ή άσπρο/μαύρο, αλλά θα είμαστε πολύ πιο προσεκτικοί από εδώ και στο εξής.


Οικονομία Αρχής του παιχνιδιού & Ρίσκο/Ανταμοιβή:

dl_learnings_Shimmerscale_Art.jpg

Έχουμε ξαναπεί για το πώς τα οικονομικά χαρακτηριστικά είναι σημαντικά για το TFT και πώς θα βεβαιωθούμε ότι αυτά θα είναι τόσο προσβάσιμα όσο και συναρπαστικά. Ο Φολιδωτός (και σε μικρότερο βαθμό ο Αστρικός και η Λιμνοθάλασσα) μάς έδειξαν ότι αξίζει να το εξετάσουμε αυτό. Οι παρατηρήσεις που κάναμε μας έδωσαν τη διαφορά μεταξύ των ανταμοιβών πτώσης και εξαργύρωσης.

Οι ανταμοιβές πτώσης υπάρχουν σε όποιον γύρω κάνετε κάτι και παίρνετε μια μικρή ανταμοιβή. Ο Αστρικός το έκανε αυτό με μια Σφαίρα σε κάθε γύρο, ο Φολιδωτός έδινε 2 ή περισσότερο χρυσό σε κάθε γύρο αν χρησιμοποιούσες σωστά τα αντικείμενα κλπ. Αυτές οι ανταμοιβές ήταν πολύ ισχυρές, ειδικά στη Φάση 2 λόγω του τρόπου που συγκεντρώνεται ο τόκος στην οικονομία μας. Αν σας δώσω 5 χρυσά επιπλέον και 2-1 και 2-2, τότε μπορείτε να βγάλετε ακόμα περισσότερα από τον βασικό τόκο και να έχετε ένα μεγάλο οικονομικό πλεονέκτημα απέναντι στους αντιπάλους σας.


Συγκριτικά, οι ανταμοιβές εξαργύρωσης ενεργοποιούνται αφού έχεις κάνει κάτι για μεγάλο χρονικό διάστημα. Ο Αποφασιστικός Επενδυτής (αντικείμενο του Φολιδωτού) είναι ό,τι πιο κοντινό είχαμε σ' αυτό στη Γη των Δράκων, αλλά το πιο κοινό εδώ είναι η Τύχη και Μισθοφόρος.


Είναι σημαντικό να καταλάβουμε γιατί η εξαργύρωση είναι πιο σωστή και διασκεδαστική για το παιχνίδι. Αν εγώ προσέφερα στους παίκτες 2 χρυσό σε κάθε γύρο ή 25 σε 10 γύρους, οι περισσότεροι παίκτες θα συμφωνούσαν ότι θα ήταν πιο ικανοποιητικό να πάρουν 25 με τη μία. Αλλά θα εκπλαγείτε αν σας πω ότι τα 2 χρυσά είναι ΠΟΛΥ πιο ισχυρά, ειδικά στην αρχή του παιχνιδιού. Και αυτό είναι το χειρότερο: η πιο ισχυρή επιλογή να είναι και η λιγότερο διασκεδαστική.


Από εδώ και στο εξής, θα επικεντρωθούμε στον σχεδιασμό οικονομικών χαρακτηριστικών πάνω στη φιλοσοφία της εξαργύρωσης και θα αποφεύγουμε τις πτώσεις στην αρχή του παιχνιδιού καθώς διαστρεβλώνει τη γενική ροή του παιχνιδιού. Παρατηρήστε ότι αυτή η φιλοσοφία αφορά την ΑΡΧΗ του παιχνιδιού. Ένα χαρακτηριστικό των 8 χρυσών ανά γύρο που δεν μπορείς να πάρεις μέχρι τη Φάση 4 ή πιο μετά δεν διαστρεβλώνει τα πράγματα τόσο πολύ γιατί σε εκείνο το σημείο, έχεις φτιάξει την οικονομία και τη σύνθεσή σου. Αξίζει να σημειωθεί ότι αυτό είναι ειδικά για τα χαρακτηριστικά γιατί μπορείς να τα αποφύγεις. Οι Οικονομικές Ενισχύσεις είναι επίσης εντάξει γιατί όταν τις επιλέξεις, δεν μπορείς να τις αλλάξεις και μπορούμε να βρούμε μια ισορροπία με αυτήν την ανταλλαγή.


Σφάλματα & Ισορροπία

Θα μιλήσω ξεκάθαρα. Σας απογοητεύσαμε εδώ. Στη Γη των Δράκων και τα Αχαρτογράφητα Βασίλεια, είχαμε πιο πολλά σφάλματα από όσα ήταν αποδεκτό να έχουμε και μας πήρε πολύ να φτιάξουμε σωστά την ισορροπία. Απλώσαμε τα πόδια πέρα από το πάπλωμα εδώ καθώς η κυκλοφορία νέων μηχανισμών όπως οι Δράκοι μαζί με Ενισχύσεις οδήγησε σε συνδυασμούς που ήταν δύσκολο να κάνουμε σωστά. Ακόμα και στον χώρο της εμφάνισης, το να ξεπερνάμε τα όρια με ανοίγματα χαρτών και τύπους Μπουμ μάς έφερε κάποια προβλήματα που μας πήρε λίγο να δούμε.


Αυτό δεν είναι κάτι που μπορεί να διορθωθεί εν μία νυκτί γιατί το TFT είναι πολύπλοκο παιχνίδι και, είτε το πιστεύετε είτε όχι, είναι δύσκολο να φτιάχνεις παιχνίδια. Όμως, δεν είμαι εδώ για να γκρινιάξω για τα προβλήματα της ανάπτυξης. Αντ' αυτού, θα σας πω ότι
έχουμε ήδη ξεκινήσει να κάνουμε μεγάλα βήματα στην ομάδα του TFT για να αντιμετωπίσουμε τις προκλήσεις και να σας δώσουμε στο μέλλον ένα σετ υψηλότερης ποιότητας από την αρχή της κυκλοφορίας του. Ίσως έχετε ήδη δει την ομάδα να μοιράζεται μαζί σας νέες θέσεις στην Ομάδα Ανάλυσης Παιχνιδιού (GAT) και αν διαβάζετε αυτό το μεγάλο άρθρο, ίσως αυτή η θέση (ή κάποιος παρόμοιος ρόλος του TFT) είναι κάτι το οποίο σας ενδιαφέρει. Η πρόσληψη της νέας ομάδας ανάλυσης είναι ένα μόνο βήμα που κάνουμε, αλλά όπως όλες οι προσλήψεις, αυτά τα βήματα θέλουν χρόνο. Έτσι, θα είναι μεγάλη μου χαρά να μιλάω για τον δρόμο που ακολουθούμε στην καταπολέμηση σφαλμάτων και προκλήσεων ισορροπίας στο μέλλον. Για την ώρα, όμως, σας ευχαριστώ για την υπομονή σας. Αυτό είναι ένα πολύ σημαντικό ζήτημα για την ομάδα γιατί είναι σημαντικό για όλους εσάς.


Ενισχύσεις:

Τέλος, ας μιλήσουμε για τις Ενισχύσεις. Ξανά. Όπως είπαμε, οι Ενισχύσεις είναι τώρα ένα μόνιμο κομμάτι του TFT. Αυτό είναι πολύ συναρπαστικό γιατί οι Ενισχύσεις, ως σύστημα, έχουν πολύ μεγάλες δυνατότητες. Αλλά είναι ξεκάθαρο ότι το σύστημα έχει μερικά μεγάλα προβλήματα να λύσει.

Κάποιες Ενισχύσεις είναι ακόμα πολύ ισχυρές στην αρχή του παιχνιδιού και το να έχεις μια επιλογή στο 2-1 που διογκώνει τις πιθανότητές σου να τα πας καλά μετά είναι λίγο υπερβολή (το πιο ακραίο παράδειγμα είναι ο τρόπος που το Γρήγορα στο 2-1 συντονιζόταν με τον Αστρικό πριν αφαιρεθεί από τα Αχαρτογράφητα Βασίλεια).

Απ' την άλλη μεριά, οι αδύναμες Ενισχύσεις που περιόριζαν σημαντικά τις δυνατότητες του παιχνιδιού ήταν μια μεγάλη αστοχία. Δεν άξιζε να ενθουσιαστεί κανείς για πράγματα όπως ο Μαχαιροβγάλτης ή η Μεταμέλεια και η Διοχέτευση Ψυχής απλώς μπέρδευε (για να μην πούμε για το ότι δεν λειτουργούσε καν για μια ενημέρωση).


Αλλά πρέπει να δούμε και τι έκανε τις Ενισχύσεις πετυχημένες. Η Ετερόκλιτη Ομάδα και ο Διπλός Μπελάς έφεραν διασκεδαστικές προκλήσεις που σας ενθάρρυναν να παίζετε διαφορετικά και οι νέες Ενισχύσεις όπως η Άκαρδη Συμφωνία (μετά την ενημέρωση) και η Συνέπεια δημιούργησαν κάποιες αξιομνημόνευτες στιγμές εντός του παιχνιδιού. Έχουμε ακόμα πολλές ιδέες για νέους τύπους Ενισχύσεων και τρόπους να υλοποιήσουμε τους υπάρχοντες που δεν λειτουργούν ακριβώς (αλλά είναι κοντά στο να λειτουργήσουν).

Είμαστε αποφασισμένοι να πάμε το σύστημα των Ενισχύσεων στο επόμενο επίπεδο και όχι να το αφήσουμε ως έχει και απλώς να εναλλάσσουμε Ενισχύσεις σε κάθε σετ. Για την Επίθεση Τεράτων!, θα βασιστούμε σε αυτές ως τμήμα του κεντρικού μηχανισμού και τα μελλοντικά σετ έχουν σχέδια που θα πάνε το σύστημα ακόμα παραπέρα, σχέδια που ανυπομονώ να μοιραστώ μαζί σας. Έτσι, συνεχίστε να μας λέτε τις σκέψεις σας για το σύστημα των Ενισχύσεων γιατί σας ακούμε.

Αυτά για την ώρα. Σας ευχαριστούμε που παίζετε TFT και μας στέλνετε τις παρατηρήσεις σας. Αυτά τα άρθρα είναι ένας μόνος τρόπος να σας πούμε ότι σας ακούμε. Ο άλλος είναι να εφαρμόσουμε ό,τι μάθαμε στην Επίθεση Τεράτων! αλλά και πέρα από αυτήν. Βασικά, ίσως έχουμε κάτι να μοιραστούμε μαζί σας αύριο, οπότε, μείνετε συντονισμένοι! Μέχρι τότε, να περνάτε καλά!



  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Σχετίζεται με
Σχετίζεται με