Desarrollo
Sistemas de comportamiento: Novedades (10/2020)

Novedades sobre la confianza en la detección y los informes.

DesarrolloAutor/aEl equipo de sistemas de comportamiento
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Os damos la bienvenida a la edición de octubre sobre las novedades de los sistemas de comportamiento. Este mes, hablaremos sobre algunos temas nuevos, pero primero vamos a echar un vistazo a la situación de nuestros objetivos y a qué será lo próximo en llegar.

Objetivos y actualización del estado

Hace unos meses, dimos comienzo a nuestro viaje teniendo presentes estos objetivos centrados en los comportamientos relacionados con intentar perder y la inactividad:

  • Mitigar el impacto de dichos comportamientos cuando se den en partida.
    • Rendición anticipada (en progreso).
    • Reducción de pérdida de PL: Ayudar con la pérdida de PL en las partidas clasificatorias que cuenten con jugadores inactivos o que traten de perder a propósito (en progreso)
  • Impedir que estos comportamientos ocurran desde un principio.
    • Aumento de las penalizaciones y de las exclusiones de colas para los jugadores inactivos verificados (lanzado en la versión 10.19).
      • Se ha aplicado un aumento del 10 % a las penalizaciones por inactividad a nivel mundial.
      • El aumento de las penalizaciones ha conllevado un descenso general de los jugadores inactivos en todas las regiones.
  • Mejora de la detección de jugadores inactivos (lanzado en la versión 10.20).
  • Mejora de la detección de jugadores que intentan perder (en progreso, planeamos lanzarla en la versión 10.21).
  • Mejoras de precisión en la detección de todos los comportamientos (en progreso, ¡más detalles abajo!).



En la versión 10.21, experimentaréis un aumento en la detección de jugadores que se sacrifiquen intencionadamente y molesten a los demás. Hemos dado un repaso a nuestro sistema de detección existente, que dependía de que los jugadores se sacrificasen repetidamente y acumulasen múltiples muertes. Nuestras actualizaciones de la versión 10.21 tienen en cuenta detalles concretos de cada muerte para alertar de aquellas que parezcan intencionadas. Esto nos permite detectar a los jugadores en cuestión con solo unas pocas muertes, al mismo tiempo que dividimos a quienes se sacrifiquen intencionadamente de quienes solo tengan una mala partida.

El objetivo de cada una de las mejoras de detección es alcanzar una de las siguientes metas sin retroceder en las otras:

  • Detectar a más infractores que antes.
  • Detectar a los infractores más rápidamente.
  • Reducir los daños colaterales ocasionados por detectar erróneamente a jugadores inocentes.


    Nuestro enfoque actual consiste en penalizar las infracciones más graves tras tan solo una partida. Sin embargo, puede que tardemos algunas partidas en estar lo bastante seguros como para aplicar penalizaciones en los casos relacionados con los comportamientos más sutiles. En la próxima actualización, pretendemos hacer que solo sea necesaria una partida para que podamos aplicar penalizaciones con confianza cuando se produzcan dichos comportamientos. A largo plazo, estudiaremos formas de hacer frente a los jugadores que se sacrifiquen intencionadamente mientras la partida esté en curso.

    Tema candente: Novedades sobre la precisión y confianza de los informes, y vosotros

    En las novedades de agosto de hace dos meses, mencionamos que estábamos revisando manualmente cientos de partidas y, gracias a ello, hemos aprendido mucho. Vamos directo al grano, la moraleja es la siguiente:


    • Los informes de los jugadores son más eficaces a la hora de identificar los síntomas de los comportamientos inadecuados más sutiles que nosotros intentando definir dichos síntomas mediante conversaciones teóricas.
    • No todos los informes se crean de la misma forma. Hay jugadores a los que se les da genial reconocer los comportamientos inadecuados, mientras que otros se dedican a enviar informes en todas las partidas.
    • Estamos bastante seguros de nuestro progreso en los referido a las mejoras de los sistemas de detección en una sola partida, pero hemos descubierto que tener en cuenta las partidas individualmente no representa cómo se enfrentan los jugadores a diversos comportamientos entre partidas incluso si evaluamos correctamente cada partida individual.


    Teniendo esto presente, nos morimos de ganas por presentaros nuestro nuevo sistema de detección, con el que llevamos meses haciendo pruebas. Utilizando la magia ancestral de nuestra gran base de datos, hemos terminado la primera prueba de nuestro nuevo sistema de detección comportamientos después de la partida.

    El sistema se dedica a medir y controlar las variaciones del comportamiento de los jugadores durante largos periodos de tiempo. Esto nos permite diferenciar partidas en las que no os ha ido bien porque os han destrozado en la calle de partidas en la que vuestro compañero se ha dedicado a corretear alrededor del nexo durante 20 minutos. Al hacer uso de un historial más largo de los jugadores, podremos tomar mejores decisiones con relación a cuándo aplicar penalizaciones y cuándo no.

    Podéis esperar que dicho sistema haga lo siente cuando esté terminado:

    • Identificar a jugadores que se comporten inadecuadamente de forma sistemática, para aplicar penalizaciones más severas que las de nuestro sistema de detección de partidas individuales actual. Cuantas más veces se comporte alguien inadecuadamente, más severa resultará la penalización. Esto ya está en práctica en las penalizaciones por abandono e inactividad, pero aumentaremos su alcance a otros comportamientos inadecuados.
    • Diferenciar a los jugadores a los que se les da genial reconocer los comportamientos inadecuados de quienes se dedican a enviar informes en todas las partidas.
    • Permitir que los jugadores que se hayan comportado inadecuadamente se reformen. Uno de los beneficios de nuestro nuevo sistema es que podemos monitorizar los cambios en el comportamiento a lo largo del tiempo. Queremos dar a los jugadores que se hayan reformado la oportunidad de volver, al mismo tiempo que evitamos eficazmente que los jugadores tóxicos arruinen partidas.


    Hemos probado este sistema con los jugadores que se sacrifican intencionadamente, molestan a los demás y abandonan partidas, y estamos muy contentos. Nuestras pruebas iniciales indican que podemos incrementar simultáneamente el número de detecciones y nuestra confianza en su calidad.

    A lo largo de los próximos meses, ajustaremos este sistema para aumentar nuestra confianza en sus detecciones, expandiremos el abanico de comportamientos que podemos monitorizar y lanzaremos el sistema.



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