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Tras el modo Lucha de almas

¡Comienza el arco del entrenamiento!

DesarrolloAutor/aSMALL BABY PANDA
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En las partidas normales de Teamfight Tactics, la vida es vuestro recurso más importante. Ya sea porque decidáis jugárosla con Corona maldita u os encomendéis a los cambios de la tienda para no perder ni un solo punto, las partidas nacen y mueren según este recurso...

O así era hasta ahora. ¡La cosa cambia con Lucha de almas! El nuevo modo del evento le da un giro de tuerca a los conceptos básicos de TFT creando un torneo de Lucha de almas con vosotros y siete jugadores más.

Lucha de almas es el segundo modo de evento por equipos, tras Sonrisa de la fortuna (que estuvo disponible a principios de este año), pero llega pisando fuerte. Vamos a repasar lo que encontraréis en Lucha de almas, cómo crea el equipo un nuevo modo de evento y qué se plantean de cara a futuros modos de juego.

Preparados... ¡A luchar!

Lucha de almas es un modo gratuito de ocho jugadores que se divide en dos partes: la fase de entrenamiento y la de torneo. Aquí comienza el arco de entrenamiento típico de los animes, así que ya sabéis lo que toca: entrenar para aumentar vuestro poder, que podréis poner a prueba en un torneo de lucha contra los demás estrategas.

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A lo largo de la fase de entrenamiento, en lugar de perder vida o arrebatar vida a los rivales, obtendréis poder de alma. Si perdéis, recibís una cantidad minúscula. Y si ganáis, recibís una barbaridad.

A lo largo del entrenamiento, vuestro poder de alma ascenderá cuatro veces y podréis elegir objetos a través de una armería. Cuanto más poder de alma consigáis, más opciones tendréis a vuestra disposición. Pero incluso aunque hayáis conseguido sacar ventaja a los demás, es posible que la cosa no acabe como os gustaría.

Y, como es obvio, todo luchador necesita un buen entrenador. "Recuerdo que al principio debatíamos sobre si debíamos añadir los aspectos de Luchadores de almas o no. Pero es que tenían que ser parte del evento", cuenta el diseñador del juego Michael "AfternoonThyphoon" Scipione.

Durante la fase de entrenamiento, en lugar de apalizar a los pobres krugs o lóbregos, os enfrentaréis a los entrenadores: Sett y Gwen. Pero no tenéis que acabar con ellos, sino ganarles.

También está disponible la Corona de almas, exclusiva de este modo, que se entrega a cada jugador antes del primer enfrentamiento PvP. Cuando uséis la Corona de almas sobre una unidad, recibirá estadísticas adicionales y, además, aumentará en uno su contribución a su último atributo; eso sí, siempre que no sea único. Lo siento, pero no vais a poder crear combinaciones locas con unidades de coste 5 con atributos únicos.

La Corona de almas os acompañará durante toda la partida. Al llegar a la fase del torneo, esta adoptará su forma definitiva, tras haber completado su entrenamiento. Ahora otorgará más estadísticas aún y desbloqueará un nuevo efecto: el portador de la Corona de almas revivirá la primera vez que muera en combate. Al volver del más allá, tendrá una cantidad de vida equivalente al doble de tu poder de alma.

Poneos los cinturones, porque en la fase del torneo es donde la cosa se pone interesante. Como no hay vida, todos llegaréis a la fase del torneo, donde os enfrentaréis a un oponente en una ronda al mejor de tres. Aunque perdáis una de ellas, tendréis otra oportunidad para sacar a relucir vuestras mejores estrategias.

"En las partidas normales de TFT, tenemos reglas que impiden que un jugador se enfrente al mismo oponente dos veces seguidas. En Lucha de almas, os enfrentaréis de forma intencional al mismo jugador", cuenta el productor jefe de TFT, Travis "Riot Dovagedys" Boese. "Tendréis un pequeño margen de tiempo para realizar cambios en el tablero, pero es genial poder disfrutar de una dulce venganza".

Después de cada reñida ronda al mejor de tres, los perdedores quedarán eliminados del torneo y los ganadores avanzarán a la siguiente fase. Que gane el mejor Choncc.

Un modo para el disfrute

Pero volvamos al principio, al momento en el que el equipo de eventos comienza a explorar ideas para el siguiente modo. Tras el paso de Sonrisa de la fortuna, tenían un enorme vacío que llenar.

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"Un gran porcentaje de jugadores disfrutaron de Sonrisa de la fortuna. Y no es que lanzásemos el modo y solo jugasen durante dos días, no. A lo largo de ese mes, había una gran cantidad que solo jugaban a partidas de Sonrisa de la fortuna o lo jugaban con cierta asiduidad", cuenta AfternoonThyphoon.

El éxito de Sonrisa de la fortuna demostró al equipo de eventos que los jugadores se mueren de ganas de disfrutar de nuevas experiencias en TFT. Y, por ahora, el equipo trabaja a toda máquina para crear más modos de evento únicos.

El diseño de estos modos es algo efímero, algo muy concreto para un momento determinado. Sonrisa de la fortuna formaba parte de la Gala lunar. Mientras que Lucha de almas forma parte de Luchadores de almas.

Así que, ¿qué viene primero, la temática o el modo? En el caso de Sonrisa de la fortuna y Lucha de almas, la temática sirvió de inspiración para crear la experiencia de juego. Sonrisa de la fortuna era un modo festivo y divertido para Gala lunar, repleto de objetos y oro. ¿Estaba equilibrado? Seguramente no mucho, ¡pero fue divertidísimo!

Para Lucha de almas, teníamos el escenario perfecto para dar rienda suelta a la locura gracias a la temática de Luchadores de almas. Pero TFT se parece como un huevo a una castaña a un juego de peleas. (A no ser que os quedéis en mi tablero demasiado tiempo, que entonces no me responsabilizo. Os van a llover avisos como picos). Así que el equipo quería encontrar la forma de llevar la temática de Luchadores de almas a Teamfight Tactics, sin renunciar a ese toque tan especial de TFT, para que fuese diferente a todo lo que Riot ha creado para dicho evento.

Al estar relacionado a un momento concreto en el tiempo debido a que son modos de eventos temporales, el equipo tiene rienda suelta para probar cosas que no pueden formar parte de las partidas normales de TFT.

Para Lucha de almas, el equipo quería crear una nueva condición de victoria en TFT. En lugar de la vida, el ganador depende de la fase del torneo de Lucha de almas.

"Es algo que no podemos explorar en el modo normal de TFT. No podríamos llegar tan campantes con un set nuevo y deciros 'Hola, este set se llama Chismes y cachivaches y la barra de salud YA NO EXISTE'. Es muy arriesgado hacer algo así porque estás poniendo en juego todo el juego (valga la redundancia)", explica AfternoonTyphoon. "Pero en un modo temporal puedes experimentar".

Así pues, el equipo de diseño se puso manos a la obra con tres objetivos en mente: mostrar la estética de Luchadores de almas, crear una condición de victoria alternativa y hacer que la experiencia de juego fuese atractiva y rejugable para jugadores de todos los niveles de habilidad.

Pero, aun con tres objetivos marcados, empezar a diseñar un nuevo modo es un proceso complicado.

Dándole forma a Lucha de almas

En las primeras fases de diseño, el jefe de diseño de sistemas Jake "Riot Lucky Seat" Street dice que juntar a un montón de personas de diferentes disciplinas para compartir ideas es clave para dar comienzo al proceso. Uno de los principales ideales de Riot es que las buenas ideas pueden surgir en cualquier parte.

"Al principio del desarrollo, es importantísimo tener muchos participantes en la sala. Es fácil pensar que has tenido una idea estupenda, pero aún no la has compartido con nadie. Entonces, hablas con los demás, que ven tu idea desde otro ángulo, y te dicen '¿Has pensado en esto y lo otro?'" dice Riot Lucky Seat.

Durante la fase de ideas, lo vamos apuntando todo. Crear un prototipo en TFT es caro, así que la mayor parte del comienzo del desarrollo se hace en un documento de diseño, compartiendo ideas e imaginando cómo quedarían en el juego. Esto lo incluye todo: desde la interfaz personalizada y ajustes al metajuego hasta cómo incorporar contenido del juego, como chibis y aspectos de Luchadores de almas.

Tras crear un documento de diseño enorme (6281 palabras, para ser exactos), el equipo tuvo que reducirlo todo a algo emocionante y técnicamente factible. Es aquí donde se decidieron los aspectos clave del diseño, como las fases de entrenamiento y torneo, el poder de alma y la Corona de almas.

"El equipo de la experiencia de juego nos mostró cómo podrían verse nuestras ideas dentro del juego", comenta Riot Lucky Seat. "A partir de ahí, intentamos imaginarnos cómo sería jugar al modo, qué problemas podrían surgir, cómo de complicado sería hacerlo realidad... Y, al final, creamos un prototipo".

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Morgan "MogeCoin" Romero, diseñadora de la experiencia de juego, investigó diferentes formas en las que podía mostrarse la estructura del torneo a los jugadores. Al final, el equipo decidió juntar toda la información en una misma interfaz.

Pero, una vez se ha creado el prototipo y empiezas el largo proceso de pruebas y cambios, ¿cómo sabes cuándo es divertido el juego? Como diseñador del juego, necesitas especificar un poco más para descubrirlo.

"Cuando trabajaba en StarCraft II, en el equipo de diseño de equilibrio me dijeron que, al exponer mis ideas, no usase palabras como 'divertido' o 'interesante', porque son conceptos subjetivos", cuenta AfternoonTyphoon.

Dado que "divertido" es un término muy amplio, el equipo le preguntó a los testers cosas como "¿cuál ha sido el momento más emocionante para ti?", "¿qué te ha parecido la fase de torneo?" o "¿has entendido cómo funciona la Corona de almas?". También hicieron preguntas relacionadas con los objetivos originales del juego, como "¿en qué se diferencia este modo del TFT estándar?". A lo largo de este proceso, intentaron conseguir respuestas que ayudasen a encaminar el modo en la dirección adecuada.

"Es muy importante tener unos objetivos claros cuando diseñas, sobre todo algo tan grande como esto", dice Riot Lucky Seat. "Si diseñas un set, puedes hacer cambios a los personajes en cualquier momento. Pero aquí no podemos hacerlo tan rápido, así que necesitamos tener las ideas muy claras y saber en qué consiste este modo y en qué no".

"Si intentas crear un modo que le guste a absolutamente todos tus jugadores, vas a acabar con un cacao tremendo".

A lo largo de la fase de testeo, el equipo recibe un montón de opiniones, corrigen errores y cambian contantemente elementos del modo.

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Una coma mal puesta es suficiente para crear esta Kai'Sa megapoderosa. Otro error gracioso hizo que un tester muriese al instante al elegir un aumento concreto. Je, je. Ups.

Modos en el futuro

En definitiva, los modos temporales de TFT consisten en crear nuevas e inesperadas formas de jugar.

"La mayoría de los jugadores se acaban cansando de jugar clasificatorias todo el rato. Queremos ofrecerles nuevas formas divertidas de jugar a TFT", cuenta Riot Dovagedys. "Los modos son una parte de un plan más grande para garantizar que el juego se mantenga emocionante y novedoso durante los cuatro meses que dura cada set".

Los modos no son un "campo de pruebas" para nuevas características en TFT, pero a veces hay ideas demasiado buenas para dejaras escapar (como el Duplicador de campeones inferior de Sonrisa de la fortuna, por ejemplo). Lo que sí son es un lugar donde el equipo de TFT puede probar cosas nuevas y descubrir qué es lo que más os divierte.

En cuanto a futuros modos de evento, el equipo está pensando en crear unos completamente nuevos y traer de vuelta otros ya existentes. Al final, es un proceso sin fin para descubrir y aprender qué le gustará a los jugadores de TFT.

"No esperamos que todos los modos tengan tantísimo éxito como Sonrisa de la fortuna", dice Riot Lucky Seat. "Pero queremos seguir explorando y descubriendo cosas que a los jugadores les gusten, y entender mejor cómo debería ser un modo de juego temporal y qué lugar debería ocupar en TFT".

En lo que a diseño se refiere, los modos también desafían a los jugadores con ideas diferentes. Después de todo, el equipo lo lleva en la sangre: TFT empezó como una idea para un modo bastante alocado para LoL, y ahora es un juego en sí mismo.

"Con los modos, es mejor un recuerdo imperfecto que un espectacular olvido", dice AfternoonTyphoon.

"Como diseñador, tienes que preocuparte más de no aburrir a tus jugadores que de desafiarlos", añade Riot Lucky Seat. "Y a nosotros nos encanta desafiaros".



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