Actualización: Esencias azules y experiencia
¡Buenas! Soy Meddler, y vengo a hablar del índice de obtención de las esencias azules y los niveles de la cuenta tras el lanzamiento de la temporada.
Resumen: La hemos liado bastante con esto. Los ajustes implementados se alejan mucho de lo que pretendíamos en la mayoría de los casos. Implementaremos correcciones durante las versiones 25.S1.2 y 25.S1.3.
Queremos profundizar en los detalles, así que hablaremos sobre lo siguiente:
Lo que pretendíamos
Lo que salió mal
Detalles de los cambios que implementaremos
Causa de los problemas
Lo que pretendíamos
Al implementar el nuevo modelo de las temporadas, pretendíamos que el índice de obtención de las esencias azules no variase demasiado e incluso que fuese algo mejor para todos los jugadores, aunque los jugadores nuevos y casuales experimentarían un aumento todavía mayor. La idea era trasladar la obtención de las esencias azules al nuevo pase a fin de simplificar los sistemas de recompensas de LoL, pero pretendíamos que las esencias azules del pase compensasen, como mínimo, las pérdidas generadas en otros sitios.
Por lo que respecta al nivel de la cuenta, no pretendíamos modificar la cantidad de partidas necesarias para acceder a las clasificatorias ni la velocidad a la que se sube de nivel para quienes valoren el nivel de la cuenta o los iconos asociados a ello.
Lo que salió mal
Hemos observado varios problemas. En muchos casos, los índices de las esencias azules son muy inferiores actualmente. También se tarda mucho más (hasta un 30 % más) en pasar del nivel 1 al 30 para acceder a las clasificatorias. Por último, no hemos sabido comunicar correctamente que trasladaríamos las cápsulas de campeón de los niveles de la cuenta posteriores al nivel 30 al pase cuando explicamos otros cambios en noviembre.
Tras investigar el problema de las esencias azules, hemos descubierto que afecta de diversas formas a diferentes tipos de jugadores. Dado que los antiguos índices de obtención de esencias azules y la nueva progresión del pase de batalla pueden variar según lo eficazmente que se completen las misiones, hablaremos sobre cuatro tipos de jugadores distintos, en función de su nivel de compromiso durante un periodo de dos meses.

En esta tabla, "Bajo" hace referencia a los jugadores que apenas interactúan con el pase de una forma eficiente, "Medio" representa a los jugadores que lo hacen a veces, "Alto" es para jugadores que suelen hacerlo y "Superalto" representa a jugadores increíblemente eficientes en lo referido a completar las misiones del pase y sus metas. La mayoría de los jugadores se encuentran en el nivel medio, tirando hacia el nivel alto en algunas ocasiones.
En resumen, los cambios implementados tuvieron el impacto deseado en el caso de los jugadores con un menor nivel de compromiso (que, normalmente, aunque no siempre, son jugadores más casuales), pero no hemos estado a la altura para otros muchos jugadores, sobre todo en lo referido a aquellos que juegan más.
Cambios que implementaremos
Primero, en cuanto a los índices de obtención de esencias azules, vamos a aumentar significativamente los índices de obtención del pase gratuito siguiendo lo indicado en la tabla de más abajo. En pocas palabras, aumentaremos las esencias azules totales conseguidas con las metas de 4750 a 9000 y las esencias azules obtenidas con las metas del epílogo de 50 a 750. Implementaremos los cambios del epílogo con la versión 25.S1.2.

Implementaremos todos los cambios incluidos en la tabla anterior antes de que el pase del acto 2 pase a estar disponible.
Dado que el pase del acto 1 ya está disponible, una gran cantidad de jugadores ya ha superado las metas de las esencias azules, por lo que nos es imposible ajustar las recompensas de las metas de este acto. En lugar de eso, otorgaremos 4250 esencias azules a través de una misión única y fácil de completar que incluiremos con la versión 25.S1.3, a fin de compensaros por las esencias azules que deberíais haber conseguido como recompensa con dichas metas. Recibiréis estas esencias azules sin importar si habéis completado el pase o no, pero no podremos incluir las esencias azules de las metas repetibles que alcancéis antes de que implementemos los cambios.
También vamos a convertir la última cápsula de campeón del pase en una cápsula de campeón gloriosa a partir del pase del acto 2.
En lo referido a la experiencia de la cuenta, aumentaremos un 40 % la experiencia de la cuenta obtenida. Esto debería servir para conseguir que la cantidad de partidas necesarias para alcanzar el nivel 30 y acceder a las clasificatorias sea similar o algo inferior a la que era necesaria anteriormente.
Causa de los problemas
Cuando implementamos los pases, nos enviasteis montones de comentarios y análisis, lo que nos empujó a estudiar de nuevo los datos. Cuando lo hicimos, nos percatamos de que no tuvimos en cuenta la primera victoria del día en los cálculos de la obtención de las esencias azules, tanto directamente gracias a las experiencia adicional que otorga como indirectamente al permitiros acceder más rápido a las cápsulas de campeón al subir de nivel.
En cuanto a la experiencia de la cuenta, el problema es muy similar: no hemos considerado la pérdida de la primera victoria del día, por lo que la progresión de las cuentas se ha reducido drásticamente y, por consiguiente, el acceso a las clasificatorias también.
Siguientes pasos
Mientras nos esforzamos por lanzar estos cambios, estudiaremos por qué se nos ha pasado esto para empezar y cómo evitar que vuelvan a ocurrir problemas similares en el futuro. Os informaremos sobre cualquier posible ajuste conforme sigamos estudiando estos sistemas, y queremos pediros disculpas por los fallos que hemos cometido tanto en lo referido a las cifras como en lo relativo a la forma de comunicar qué iba a cambiar y qué no.