Desarrollo
Experiencia de juego competitiva - Mitad de año

Lo que pensamos sobre el estado actual de los sistemas de comportamiento y competitivos y su futuro.

DesarrolloAutor/aRiot Codebear
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La última vez que hablamos sobre el destino competitivo de LoL, nos centramos concretamente en Clash. Desde entonces, nos hemos dedicado a lanzar cambios para los sistemas de comportamiento y a desarrollar de forma sostenible servicios como los sistemas del emparejamiento y las ligas. También hemos colaborado con el equipo del cliente de LoL para dar con inestabilidades sistemáticas, como los fallos de la selección de campeón y del comienzo de las partidas, para solucionarlas. Tenemos grandes planes para el futuro de los sistemas competitivos, y mantener nuestros sistemas preexistentes actualizados nos permite seguir adelante con las nuevas mejoras. Ahora que estamos terminando dichas labores de mantenimiento, echemos un vistazo a algunos de los problemas principales de la experiencia de juego competitiva en los que nos centraremos.

Estado actual de los sistemas de comportamiento

La última vez que compartimos las novedades sobre los sistemas de comportamiento, os comentamos que nos centraríamos en las penalizaciones por esquivar colas y por inactividad, y que nos volveríamos a poner en contacto a mediados de julio (o sea, en esta publicación). Hace poco, compartimos un artículo individual con las novedades sobre el abandono de colas (un error nos ha retrasado, por lo que comenzaremos a lanzar los cambios en la siguiente versión, la 11.16) y publicaremos una actualización similar sobre las penalizaciones por inactividad en unas semanas. Por tanto, el contenido de este artículo es algo más ligero.

A nivel organizativo, queremos aumentar el tamaño del equipo de sistemas de comportamiento en LoL, de forma que podamos asumir más proyectos interesantes. Entre dichos proyectos se encuentra centrarnos en un subconjunto de problemas relativos a nuestras metas iniciales.

Detección y penalizaciones

"Reducir la frecuencia de los comportamientos inadecuados".

  • Más informes basados en la fiabilidad: hemos observado resultados positivos derivados de nuestra metodología de fiabilidad de los informes sobre sacrificios intencionados, y nuestras pruebas iniciales indican que observaremos mejoras similares al implementar dicha metodología a otros comportamientos inadecuados, como la apología al odio, los abusos verbales y la inactividad (en cuanto a los dos primeros, los beneficios se sumarán a las mejoras que implementaremos a nuestros sistemas de análisis textual). Para ello, necesitaremos colaborar intensivamente junto con los equipos de servicios centrales de todos los juegos de Riot, por lo que nuestro progreso será lento. No obstante, planeamos tener listo este proyecto para 2021.
  • Detección y penalización de los abusos verbales: ahora que nuestros modelos externos se activan constantemente al detectar sacrificios intencionados y periodos de inactividad, tenemos la oportunidad de estudiar los problemas ocasionados por los abusos verbales y analizar qué podrían aportar unos nuevos sistemas de análisis textual. Vamos a destinar algo de tiempo a colaborar con nuestro equipo gemelo, el equipo de dinámicas centrales de los jugadores, para explorar nuestras opciones y compartiremos más información sobre las fechas cuando identifiquemos una solución clara que ejecutar.

Reducción de la frustración

"Reducir las repercusiones de los comportamientos inadecuados que afectan a otros jugadores".

  • Informes desde la selección de campeón - penalizaciones: llevamos nueve meses hablando sobre este tema y os prometimos que estaba "en camino". Por desgracia, no hemos podido cumplir nuestra promesa. Por ahora, estamos estudiando qué podemos hacer para enlazar los informes enviados desde la selección de campeón a las categorías de los informes del final de partida (y a sus penalizaciones), en los casos que cuentan con categorías correspondientes. A lo largo del año, esperamos haber preparado nuestros sistemas para poder aplicar penalizaciones y restricciones directamente desde la selección de campeón. Nos centraremos en acciones instantáneas para la selección de campeón, como soluciones disuasorias para selecciones o bloqueos importantes, lo que posiblemente incluya casos en los que podamos deshacer la sala inmediatamente. No tenemos claro cuándo podremos tener lista la última función, pero priorizaremos cuanto antes la anterior en lo relativo a la integración de penalizaciones.


Os agradecemos vuestra paciencia mientras ampliamos el equipo. Sabemos que esta es una de las partes frustrantes de jugar a juegos multijugador en línea y nos hemos comprometido con desarrollar soluciones sistemáticas a largo plazo que sirvan a todos los jugadores, no solo a casos concretos.

Estado actual de la experiencia de juego competitiva

En la pretemporada anterior, implementamos un conjunto de mejoras a las clasificatorias que ha servido para modernizar los sistemas de identificación de destreza casi hasta el punto que teníamos pensado. En general, hemos detectado una gran mejoría en la calidad de las partidas clasificatorias, puesto que, en el 99 % de los casos, se crean equipos con menos de media división de diferencia y, además, los jugadores de un mismo equipo se encuentran a alrededor de una división entre sí. Estos datos mejoran todavía más al acercarnos a las horas del día en las que juegan más personas.

Estamos muy contentos con estos resultados y listos para pasar a centrarnos en problemas más concretos, aquellos que afectan a un percentil de jugadores inferior, para pulir los detalles. Esto incluye mejorar la capacidad de respuesta ante condiciones cambiantes de algunas funciones preexistentes del emparejamiento, modificar nuestra política de descensos y, al fin, revisar nuestras experiencias sociales. Echemos un vistazo a estos temas.

Emparejamiento

"Mejorar la calidad de los emparejamientos sin comprometer la duración de las colas ni su disponibilidad".

  • Popularidad dinámica de las posiciones y polivalente automático: la popularidad de las posiciones fluctúa a lo largo del día, pero el rendimiento de nuestro algoritmo actual no cumple con nuestros estándares. Las pruebas iniciales indican que, al mejorar nuestra forma de calcular la popularidad de las posiciones, posiblemente podamos reducir el porcentaje de polivalentes automáticos hasta alrededor de un 0,6 % en todas las partidas, desde el 2-5 % actual. No solo esperamos observar grandes mejoras en lo relacionado con el polivalente automático, sino que también prevemos que esta medida reducirá la duración de las colas hasta un 10 % en todos los niveles de juego.

Esto sería un éxito rotundo, sobre todo para los jugadores especializados en un único rol. Lo principal que tenemos que estudiar antes de poder lanzar dichas mejoras es que los porcentajes del rol secundario no aumenten significativamente, pero queremos implementar dichos cambios en cuanto terminemos con las pruebas.

  • Equilibrio en la destreza de los grupos prediseñados: en 2020, lanzamos el sistema de igualdad de los grupos prediseñados para equilibrar el número de jugadores en grupos prediseñados entre equipos. Queremos añadir filtros adicionales para, concretamente, mejorar el equilibrio de poder entre los grupos prediseñados de cada equipo.
  • Ventaja dinámica dependiendo del lado del mapa: en una partida en la que los niveles de destreza estén totalmente igualados, el bando azul contará con una pequeña ventaja debido a la disposición de la partida. El emparejamiento corrige esto llenando el equipo rojo de jugadores con un MMR algo más alto. Las repercusiones ocasionadas por esta ventaja del mapa pueden cambiar de una versión a otra, por lo que queremos hacer que la corrección del emparejamiento por bandos también sea dinámica.

Clasificatorias

"Mejorar la satisfacción al progresar y las posibilidades de expresar vuestra destreza dentro del sistema".

  • Descenso por inactividad: en los niveles más altos (Maestro y superiores) y en lo más alto de Diamante, los jugadores que deciden descansar de LoL durante varias semanas descienden más rápido de lo que nos gustaría, hasta rangos que distan mucho de su nivel de destreza. Esto da lugar a una especie de purgatorio en el que jugar puede resultar muy poco agradable. Aunque la intención del descenso por inactividad consiste en asegurarse de que solo los mejores jugadores actuales se encuentren en lo alto de la clasificación, su misión no implica enviar a quienes deciden descansar unas semanas a un sitio al que no pertenecen. Estamos estudiando opciones para mejorar el índice de descenso, con la idea de lanzarlas de forma poco invasiva antes de que acabe la temporada.
  • Comparación social: resulta difícil sentir una conexión con ligas clasificatorias llenas de gente a la que no conocéis y con la que casi nunca jugáis. Por ello, estamos experimentando con una clasificación por comparación social que sea más personal, y la implementaremos justo donde la necesitáis, en la sala de las clasificatorias. Pronto lanzaremos nuestra primera prueba de la clasificación social y, entonces, analizaremos posibles mejoras en base a vuestros comentarios. Nos morimos de ganas por ver competiciones entre amigos y conocidos ponerse al rojo vivo durante el ascenso.

Recompensas competitivas

"Hacer que las recompensas fueran más características y relevantes para celebrar el tiempo invertido".

  • Recompensas de la cola flexible: desde el año pasado, cada vez más jugadores dedican grandes cantidades de tiempo y esfuerzo a ascender con sus grupos en la cola flexible. Esta temporada, ofreceremos dos versiones de los chromas otorgados por cada nivel, uno para solo/dúo y otro para la cola flexible. Este cambio servirá para diferenciar mejor los dos logros y ofrecerá a los equipos que se dediquen a ascender en la cola flexible algo que conseguir para despuntar.
  • Visibilidad de las recompensas de Clash: reunir a vuestro equipo y lanzaros a Clash resulta emocionante, y es justo como creemos que deberíais experimentar LoL. Sin embargo, hemos observado que, tras perder las dos primeras partidas de un torneo, cuesta que os motivéis para seguir adelante. Uno de los motivos por los que se da esta conducta es porque no hemos triunfado (ni siquiera lo hemos hecho bien) a la hora de mostraros qué os estáis jugando, tanto en un torneo concreto como en toda la temporada.

Ya sea con la instantánea de un trofeo que pronto conseguiréis, con los estandartes y el botín otorgados con cada victoria o incluso con el registro de PV que muestra a largo plazo vuestros logros en la temporada, no nos hemos esforzado por recalcar qué os estáis jugando. Estamos desarrollando algunas pequeñas mejoras para la temporada actual, pero tenemos planeado lanzar todavía más mejoras en la temporada de 2022 para que los jugadores sepan qué están esforzándose por conseguir desde el principio del torneo.

Nos estamos preparando para la que promete ser una emocionante segunda mitad de año. Durante dicho periodo, publicaremos las novedades regularmente para que os podáis mantener al día de nuestro progreso en los sistemas competitivos, y de las novedades que estamos preparando.  Como de costumbre, ¡suerte ascendiendo y nos vemos en la Grieta!



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