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Desarrollo: Arena

Un resumen del nuevo modo de juego de LoL.

DesarrolloAutor/aRiot Maxw3ll
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¡Buenas! Soy Daniel "Riot Maxw3ll" Emmons, el jefe de diseño del equipo de modos, y vengo a hablaros sobre Arena. Vamos a incluir un resumen al principio para que descubráis cómo entrar a jugar, pero, si queréis saber más sobre las decisiones que hemos tomado, ¡seguid leyendo!

Arena: Cómo se juega

  • Paso 1: Poneos en cola - Podéis entrar en la cola de Arena en solitario o con un compañero.
  • Paso 2: Selección y bloqueo - Todo el mundo puede bloquear a un campeón y, después, pasaréis a una selección a ciegas, que no os permitirá saber qué han seleccionado los rivales. Podréis enfrentaros a vuestro mismo campeón, pero no repetir campeones dentro de un mismo equipo. Además, ¡no habrá runas ni hechizos de invocador! (Lo explicaremos más adelante).
  • Paso 3: ¡A luchar! - Cada partida de Arena se divide en múltiples rondas, cada una de las cuales cuenta con una fase de compra y una de combate. En las fases de compra, deberéis escoger un aumento o recibiréis oro para comprar objetos. Después, comenzará la fase de combate, donde lucharéis contra vuestro oponente. En cada fase de combate, lucharéis 2v2: si ganáis, la vida del equipo no variará y, si os derrotan, perderéis algo de vida. ¡Gana el último equipo en pie! Fácil, ¿verdad? ¡Os equivocáis! Los campeones de Luchadores de almas se pasarán por ahí de vez en cuando para trastocaros los planes. Tened cuidado con los láseres de Lux y las trastadas de Shaco, porque ganar no siempre será tan fácil como parece. Si acabáis entre los dos mejores equipos, progresaréis en la clasificación de Madera a Gladiador.
  • Paso 4: Repetimos - Después de que eliminen a vuestro equipo, podréis marcharos de inmediato y entrar en cola de nuevo para vengaros. Bueno, tampoco es que vayáis a perder, ¡que lo vuestro es ganar siempre! Luchad hasta el final, haceos con la victoria y no perdáis vuestra racha.

¿Por qué?

ArenaStart.jpg

En mi opinión, lo mejor de LoL es experimentar. Más de 160 campeones, más de 100 objetos, hechizos de invocador, cinco roles... Hay una infinidad de posibilidades que probar. Sin embargo, la principal forma de utilizar todos esos juguetitos es en una partida competitiva 5v5 de la Grieta del Invocador.

La Grieta del Invocador es una pasada, pero no es apta para expresar vuestra creatividad y destreza de todas las formas del mundo. Cuando llegó la hora de crear un nuevo modo de juego para LoL, nos preguntamos qué pasaría si hubiese una versión de LoL que os permitiese experimentar con esa infinidad de posibilidades.

Os presentamos Arena, una mezcla entre LoL y Teamfight Tactics centrada en lanzaros a combatir más rápido, lo que os obligará a reaccionar ante grandes niveles de poder y os animará a probar ideas locas. Formaréis equipo con un amigo (o con algún camarada de la cola en solitario) para enfrentaros a otras parejas en una serie de combates 2v2. Además, os equiparéis con poderosos aumentos que alterarán la forma de utilizar a vuestro campeón, compraréis objetos populares (entre los que habrá viejos conocidos y nuevas caras) y daréis un buen espectáculo para los luchadores de almas que quieren hacer de vuestros combates un acontecimiento más interesante. Al final, ganará el último equipo en pie.

¿Dónde están las runas y hechizos de invocador?

Gracias a mí por esa pregunta. No necesitaréis seleccionar ni runas ni hechizos. Las runas resultaron no encajar con Arena, así que nos hemos deshecho de ellas: no servían de nada (como es el caso de la progresión del oro de Primer golpe o la acumulación a largo plazo de Cosecha oscura) o no había diversidad alguna (en las pruebas, todos escogieron Conquistador y consiguieron las acumulaciones al instante).

En cuanto a los hechizos de invocador, Destello trajo consigo momentos molones, pero los demás solo conllevaban intercambios de hechizos (no resulta interesante que ambos bandos usen Extenuación). Por ello, decidimos quedarnos con el que encajaba bien y ofreceros otro pequeño hechizo (llamado Huida) para rellenar el hueco, pero hablaremos de ese más adelante.

Esto ha servido para que entréis en partida más rápido y para centrar la atención en los nuevos potenciadores que recibiréis en partida.

Potenciación con objetos

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Los objetos funcionan de una forma un tanto distinta en Arena. En las dos primeras fases de compra, cada jugador recibirá 1000 de oro para comprar un objeto inicial y, después, las botas. Técnicamente, podríais hacerlo al revés, pero los objetos iniciales son una P A S A D A, así que os recomendamos comprarlos primero en la mayoría de casos. Tras comprar las botas y el objeto inicial, empezaréis a recibir 3000 de oro en cada fase de compra. Hemos ajustado las estadísticas de todos los objetos de la tienda para que cuesten 3000 de oro. Nada de componentes, Sacrificios ni tres Espadas largas, ¡solo objetos completos! Esto implica que podréis comprar lo que os venga en gana en cada ronda y tener un nivel de poder similar al de vuestros oponentes.

Aunque esto no parezca una locura de primeras, era de vital importancia lidiar con una mecánica importante de LoL que no encaja bien con Arena: el efecto bola de nieve. Las partidas de LoL resultan satisfactorias porque recompensan vuestra destreza de montones de formas distintas, como permitiendo que el principio de la partida afecte en gran medida al resultado de la misma.

Si domináis la fase de calles inicial, controlaréis en gran medida el resultado de la partida y obligaréis a vuestros oponentes a buscarse la vida en otra parte. Sin embargo, en Arena no existe esa "otra parte". Tenéis que combatir, y luchar con una gran desventaja no siempre es divertido. Por ello, hemos hecho que todos los campeones progresen a un ritmo similar en lo que a objetos se refiere y hemos introducido un nivel estratégico adicional con una nueva mecánica: los zumos.

A pesar de recibir oro de forma garantizada en las fases que no sean de aumentos, el oro adicional no es inútil en Arena. De hecho, si conseguís asesinar a al menos un campeón enemigo, recibiréis 350 de oro por las molestias. Podéis gastar 700 de oro para comprar una mejora de una ronda utilizando un nuevo tipo de elixir, los zumos. Los zumos serán vuestra recompensa por decidir utilizar a campeones que destacan hacia el principio de la partida. Conseguid asesinatos al principio, acumulad oro y comprad zumitos en las rondas complicadas del final. Los zumos duran una ronda, por lo que solo son poderosas mejoras a corto plazo. Podréis comprar un zumo de cada tipo por ronda si queréis darlo todo. Sin embargo, también es posible jugárosla intentando ahorrar el oro necesario para comprar un objeto más antes que el resto.

Realidad aumentada

Vaya pedazo de juego de palabras. ¡El público se ha vuelto loco al leerlo! Buen trabajo.

Los aumentos de Arena son muy similares a los de TFT. En determinadas fases de compra, en lugar de recibir oro, los jugadores deberán escoger de entre tres aumentos que ofrecerán poderosas habilidades. Dichos aumentos se dividen en tres niveles: Plata, Oro y Prismático.

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Estas mejoras son mucho más poderosas que las del LoL tradicional: los enfriamientos se reducirán muchísimo, los campeones serán rapidísimos y los hechizos asestarán golpes críticos. Hemos diseñado estos aumentos para que encajen de formas interesantes con los kits de los campeones, llevando su fantasía a un nuevo nivel y obligando a los jugadores a adaptarse a situaciones demenciales. Hablemos ahora de los nuevos hechizos de invocador.

Antes, hemos mencionado que los hechizos predeterminados resultaban un poco aburridos para Arena, a excepción de Destello. También os hemos contado que os daríamos un hechizo de invocador débil llamado Huida, además de Destello, al principio de la partida. Determinados aumentos cambiarán Huida por impresionantes hechizos nuevos; algunos os resultarán familiares, pero otros no. Este tipo de aumentos son los aumentos activos y su objetivo es modificar la forma en la que vuestro campeón entra en combate. Escoged Epifanía de Zhonya y podréis lanzaros de cabeza o elegid Ahora me ves y nunca tendréis que comprometeros totalmente a nada. Podréis hacer verdaderas locuras con estos nuevos hechizos, y deberéis dar rienda suelta a toda vuestra creatividad para sacarles el máximo partido.

Otra posible configuración gira en torno a determinadas palabras clave. Hay aumentos que se activan de forma automática, mientras que otros aplican Quemadura, por ejemplo. No obstante, eso no es todo. ¡Hemos ido todavía más allá con los aumentos! Hemos diseñado algunos aumentos que potencian otros de un tipo concreto.

Puede ser una pasada si encontráis múltiples aumentos de ese estilo en una partida. Confiad en nosotros, lo hemos visto (aunque no es demasiado común). Había un aumento automático que teleportaba a vuestro campeón de forma aleatoria por el mapa y lo hacía invisible. Tenía un enfriamiento de 4 s, por lo que trajo consigo a un poderoso y errático Kennen que vivía al máximo su fantasía ninja. Hacía mucho que no me reía tantísimo en una prueba. Me muero de ganas por ver la locura de combos que se os ocurren. Si os topáis con alguno desternillante, ¡no olvidéis contárnoslo!

ENTRAD A LA ARENA

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Teniendo preparados combates tan épicos, supimos que debíamos crear una arena que estuviese a la altura. Diseñar espacios únicos para combates 2v2 resultó ser todo un desafío con el que debíamos lidiar para crear este modo. Los prototipos iniciales de Arena utilizaron pequeñas secciones pertenecientes a los mapas de antiguos modos de juego, pero no tardamos en percatarnos de que necesitábamos algo hecho a medida. El resultado definitivo han sido cuatro campos de batalla muy distintos entre sí, con un par de mecánicas nuevas que llevarán la experiencia de juego en la dirección adecuada. Esto nos llevó a diseñar un nuevo tipo de terreno, las aguas profundas, y una nueva planta, la flor de poder.

Las aguas profundas funcionan como cualquier otro obstáculo del terreno excepto por dos diferencias fundamentales: no bloquean la visión y cuentan como agua para elementos como las habilidades de Qiyana. Descubrimos que queríamos obstáculos del terreno menos agresivos en lo referido a bloquear la visión de los jugadores y más centrados en provocar situaciones interesantes relacionadas con el círculo de fuego que se va cerrando. Era importante conseguir que los jugadores luchasen entre sí y no con el mapa, por lo que hemos utilizado las aguas profundas para generar espacio sin crear rincones sin visión de los que los jugadores puedan abusar.

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La flor de poder es una planta con diversas funciones y un mecanismo de activación único. Otorga curación, un escudo y reducción de enfriamientos fija al jugador que la ataque. Nos hemos alejado de las plantas típicas de LoL para echar un cable a los campeones a distancia. En las arenas cerradas, los campeones cuerpo a cuerpo tienen una gran ventaja, por lo que hemos tenido que esforzarnos mucho para ofrecer a los campeones que atacan a distancia ángulos con los que jugar en un mundo sin torretas que mantengan alejados a esos molestos campeones cuerpo a cuerpo. Lo bueno de reclamar el poder de las flores a distancia es que podrían convertirse en objetivos interesantes sin provocar enormes refriegas cuerpo a cuerpo.

Cameos

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Arena también cuenta con breves visitas de los campeones de Luchadores de almas para dar un toque de variedad a los combates. Mientras probábamos el modo, nos dimos cuenta de que la variabilidad entre rondas no era tanta como nos gustaría con solo cuatro arenas. Los jugadores solían moverse por el mapa del mismo modo en todas las rondas y siempre cobraban importancia las mismas áreas. Por ello, quisimos añadir otra mecánica que cambiase las cosas. En ese momento, al diseñador a cargo de este problema, Stash "Riot Stashu" Chelluck, se le ocurrió una solución que también incluía la temática de Luchadores de almas de una forma chula: los cameos.

Al igual que cuando un luchador inesperado se lanza sobre las cuerdas, los cameos estarán protagonizados por los diez campeones con aspectos de Luchadores de almas, que escogerán de forma aleatoria a qué combates afectar. Además, cada campeón tiene una mecánica única, lo que hará que los combates se mantengan interesantes: Lux barre la arena lanzando su definitiva a la primera persona con la que se tope, Sett recibe daño hasta quedarse sin vida antes de dar un puñetazo a los enemigos del equipo que lo golpee en último lugar y, en cuanto a Shaco... Bueno, Shaco se dedica a corretear por ahí haciendo de las suyas. El objetivo de estos cameos es introducir más variedad entre partidas, lo que hará que Arena resulte divertido ya sea vuestra primera partida o la vigésima.

Salida honorable

¿Qué pasa cuando el resto de equipos de la sala tengan toda la suerte del mundo o cuando no encontréis los aumentos que necesitabais? Este modo cuenta con una mecánica de salida anticipada. Esto significa que, si perdéis, os marcharéis y podréis poneros a jugar otra partida. De esta forma, no os retendremos en la partida hasta que termine. Se os mostrará la opción de salir y podréis entrar a jugar la siguiente partida. Esta función me encanta, porque eliminará la necesidad de tener que rendir al máximo nivel en todas las partidas. Si algo no os sale bien, podréis intentarlo de nuevo.

Sistema clasificatorio

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Poder abandonar la partida tras perder mola mucho, pero no tengo pensado dejar que me derroten. ¡Y seguro que no soy el único! Os animamos a experimentar con extrañas combinaciones de aumentos, pero sabemos que idear configuraciones sin jugarse nada no es para todo el mundo. Hay quienes necesitan jugar por la emoción de ascender. A fin de conseguir que este modo guste a ambos tipos de jugadores, nos hemos inspirado en nuestros colegas de TFT y hemos añadido una clasificación en la que ascender como la de Hyper Roll. Los niveles clasificatorios son los siguientes, de menor a mayor:

  • Madera
  • Bronce
  • Plata
  • Oro
  • Gladiador
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¿Tenéis lo que hace falta para convertiros en gladiadores de Arena? ¡Poneos a jugar y descubridlo! Obtendréis puntos al acabar entre los dos mejores equipos, y los perderéis al acabar entre los dos peores. No os preocupéis por tener que ganar desde un principio, ya que hemos añadido una mecánica de protección contra derrotas a las primeras cinco partidas, lo que significa que solo podréis ganar puntos cuando las juguéis.

Queremos aprovechar para compartir un breve aviso. Ha pasado mucho desde que publicamos nuestro último modo de juego y nos habéis dejado increíblemente claro que queréis más, lo que nos ha llevado a hacer todo lo necesario para lanzarlo durante el evento de verano. Quizá notéis algún problema o que faltan algunas funciones, pero queríamos haceros llegar Arena lo antes posible para que lo disfrutaseis en lugar de pulirlo hasta dejarlo perfecto. No os preocupéis, que, si os gusta y jugáis a este modo, lo traeremos de vuelta en algún momento con las piezas que le faltan.

Todo el equipo se ha esforzado muchísimo entre bastidores para conseguir que este modo de juego cobre vida, y creemos haber desarrollado una experiencia muy especial que la mayoría de jugadores de LoL disfrutarán. Esperamos que os divirtáis tanto jugándolo como nosotros. ¡Gracias por jugar con nosotros y nos vemos en Arena!



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