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Desarrollo: Redoblamos esfuerzos con Double Up

Double Up ha venido para quedarse, y deberíais hacer lo mismo si queréis saber más sobre su futuro.

DesarrolloAutor/aLlord Llama
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Resumen: vamos a conservar Double Up y, por ese motivo, seguiremos mejorándolo e implementando cambios para su sistema clasificatorio, comunicaciones, claridad y mucho más. Si queréis descubrir cómo y por qué hemos tomado esta decisión, ¡seguid leyendo!

Double Up se queda

Cuando lanzamos Double Up, sabíamos que se trataba de un modo de juego que todavía no estaba completo. No obstante, también teníamos claro que los jugadores querían una forma de jugar con sus amigos, así que acabamos lanzando una beta del modo. El laboratorio estaba terminado al 90 %, pero necesitábamos que los jugadores nos ayudasen con el 10 % restante para que dejase de ser una beta. De hecho, esa información tan crucial podría ayudar a que Double Up se convirtiese tanto en el modo de juego social más popular del género de los combates automáticos como en un modo de juego principal de Teamfight Tactics. Por ese motivo, decidimos lanzar la beta de Double Up, aunque teníamos claro que acabaríamos deshabilitándolo para mejorarlo cuando llegase la versión 12.2.

Los jugadores de TFT tienen unas mentes privilegiadas, así que teníamos pensadas un par de estrategias flexibles para el estreno de Double Up. Si no os gustaba nada, lo deshabilitaríamos completamente, pero aprovecharíamos la ocasión para descubrir cómo habíamos malinterpretado lo que queríais en un modo social. Otra opción, aunque nos parecía bastante improbable, consistía en permitir que el modo estuviese disponible todo el tiempo. Sin embargo, dicha opción requeriría montones de horas de juego, jugadores dedicados a Double Up y pruebas que dejasen claro que deshabilitar este modo resultaría frustrante para los jugadores.

Como ya sabéis, eso es justo lo que sucedió.

Double Up ha superado todas nuestras expectativas. Su éxito nos ha dejado sin palabras y ahora nos encontramos en una situación en la que, si deshabilitamos Double Up, perjudicaremos a aquellos que jugáis montones de partidas del modo y, sobre todo, a quienes lo prefieren frente al resto de modos.

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El último 10 %

Ahora mismo, os estaréis preguntando cómo vamos a terminar con ese último 10 % de Double Up sin que deje de estar disponible, como habíamos planeado en un principio. Bueno, pues la verdad es que vamos a tardar un tiempo en hacerlo.

Al deshabilitar Double Up, contaríamos con un amplio periodo de varias versiones para implementar cambios en base a las opiniones que nos ha enviado la comunidad. Al no contar con tanto tiempo, implementaremos los mismos cambios, pero de una forma más lenta. Tardaremos más para asegurarnos de que la experiencia de Double Up sea estable, avanzando al mismo tiempo hasta alcanzar la forma definitiva del modo.

Además de estas pequeñas mejoras, también prepararemos grandes actualizaciones para Double Up entre bambalinas. Estos cambios se centrarán en elementos que permitirán a los jugadores profundizar en lo que hace que este modo sea, al mismo tiempo, social y competitivo. Los lanzaremos todo de golpe cuando Double Up salga del taller y alcance su forma definitiva. ¿Qué cambios esperamos incluir en ese momento? Me alegro de que lo preguntéis, porque hace que la transición a esta lista sea mucho menos forzada:

  • Salas de Double Up con más de dos jugadores: Double Up es un modo de juego social, pero también hemos descubierto que es muy competitivo. Permitir que haya salas con más de dos jugadores trae consigo diversos problemas relacionados con el emparejamiento y las ganancias de PL. Actualmente, estamos desarrollando un sistema que hace que, si en vuestra sala de Double Up hay más de dos jugadores, se desactiven las ganancias de PL.
  • Un sistema clasificatorio hecho a medida para Double Up: cuando lanzamos Double Up, copiamos el sistema clasificatorio de Hyper Roll, porque ya estaba hecho y no esperábamos que este nuevo modo de juego acabase siendo tan popular. Ahora resulta evidente que necesitamos un sistema clasificatorio diseñado para Double Up y que cuente con funciones que tengan presentes las complicaciones derivadas de la formación de equipos entre dos jugadores con diferentes niveles de destreza. Probablemente, adoptemos el sistema de progresión clásico basado en metales, aunque también existirán diversos requisitos que deshabilitarán las ganancias de PL dependiendo de con quién juguéis.
  • Sistema de comunicaciones para las parejas formadas aleatoriamente: aunque el 90 % de los jugadores juegan a Double Up en salas prediseñadas, queremos que quienes entren a jugar en solitario también puedan comunicarse. Al habilitar de nuevo el sistema de comunicaciones para Double Up, también relanzaremos las funciones de asistencia al jugador, como la opción para utilizar las alertas de una forma más funcional o la posibilidad de informar sobre quienes abandonen la partida.
  • Mejora de la claridad de Double Up: lo que hace que Double Up sea tan divertido es la posibilidad de que vuestro compañero os ayude en una jugada decisiva o de que aparezcáis en el momento clave a salvarles el pescuezo. No obstante, a veces no está claro si vuestro compañero podrá echaros un cable, así que vamos a mejorar la claridad de los refuerzos y a hacer que los colores de los equipos resulten más evidentes.
  • Reglas más claras para los refuerzos: existen algunas inconsistencias en lo referido a los campeones de los refuerzos cuando viajan al tablero de vuestros compañeros. ¿Por qué puede Cho'Gath mantener sus acumulaciones de vida si Kai'Sa pierde las suyas? Queremos pulir estos detalles para que los jugadores tengan claro qué esperar al ayudar a sus compañeros, y qué campeones y objetos son más poderosos en dichos casos.
  • Equilibrio y metaestrategias saludables para Double Up: seguiremos encargándonos del equilibrio de Double Up para crear metaestrategias únicas, con ejércitos más grandes y poderosos. Concretamente, Runa de lealtad es un elemento crucial para que Double Up sea divertido, pero también hace que las partidas tengan una estructura mucho más fiable y constante. Queremos conservar la diversión que trae consigo colaborar con vuestro compañero para conseguir poderosos campeones de 3 estrellas, al mismo tiempo que evitamos que el metajuego de Double Up se centre en eso exclusivamente. Al igual que lo que sucede con el equilibrio de la experiencia de juego, este es un proceso en el que seguiremos trabajando conforme Double Up evolucione.

Nuestro objetivo es preparar todos estos cambios para lanzarlos juntos cuando implementemos el séptimo set. Es una meta idealista, pero redoblaremos esfuerzos para conseguirlo.

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El futuro de Double Up

Double Up, nuestro modo más social hasta la fecha, promete enormes ejércitos, momentos emocionantes y salvadas decisivas de vuestros compañeros. ¿Qué más queréis? Bueno, pues eso mismo nos hemos estado preguntando. Además de todas las mejoras mencionadas arriba, también estamos pensando en otras actualizaciones a largo plazo para Double Up (mucho después de que deje de ser una beta). Hablamos de elementos como mejoras para el carrusel del modo, para que el equipo que vaya en cabeza en el primer carrusel no se sienta tan mal. También estamos pensando en añadir otros elementos a la experiencia de juego, como aumentos exclusivos de Double Up. Imaginaos un aumento que dejase una unidad aleatoria en vuestro tablero cada vez que viniesen los refuerzos o uno que hiciese que ambos jugadores os beneficiaseis de la bonificación del que tenga un mayor interés de oro.

Existen montones de opciones en este campo, pero no lanzaremos estas adiciones hasta que Double Up salga del taller y alcance su forma definitiva.

Bueno, eso es todo por ahora. Esperamos que os siga emocionando tanto como a nosotros jugar a Double Up, y que disfrutéis de su lanzamiento completo en un futuro no muy lejano.



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