Desarrollo: Estado de los cambios de la T1
¡Buenas! Os damos la bienvenida al primer repaso de la experiencia de juego de 2025. Ahora que se ha asentado el polvo sobre los nuevos cambios de la primera temporada, queremos explicaros cómo creemos que les ha ido, qué problemas hemos solucionado ya y qué tenemos pensado de cara al futuro.
Un aviso: se necesita más tiempo para que los grandes cambios sistémicos, como Atakhan o las hazañas de fuerza, se asienten antes de obtener mediciones precisas. Aunque nos basemos en datos, resulta de lo más común que dichos datos cambien a lo largo de los primeros días o semanas tras implementar algo, pues los jugadores deben descubrir qué funciona, qué no y modificar sus enfoques para tener en cuenta los cambios de la temporada. Le evolución de las estrategias de los jugadores y del metajuego es uno de los elementos que hacen de LoL una experiencia interesante a la que seguir regresando. Queremos seguir tomando riesgos a la hora de permitir que la experiencia de juego evolucione, por lo que continuaremos prestando atención y colaborando con los jugadores para conservar lo genial y seguir experimentando con lo menos bueno. Dicho esto, ¡analicemos la primera temporada!
(Nota del editor: Este artículo se escribió el 30 de enero, por lo que los datos que encontraréis a continuación pueden diferir de lo que veáis actualmente en el juego).
Hazañas de fuerza y efecto bola de nieve

Introdujimos las hazañas de fuerza con la meta de ofreceros una mayor estructura hacia el principio de la partida y de reducir ligeramente el efecto bola de nieve inicial retrasando el poder instantáneo que otorgan la primera sangre y la primera torreta, todo de una forma que os transportase a Noxus, pues dicha región representa la fuerza y luchar para demostrar vuestra valía.
Hemos recibido montones de comentarios relacionados con esta función desde el principio. Algunas de esas reacciones iniciales nos comentaban que la primera sangre parecía un elemento demasiado aleatorio, que ejercían demasiada presión sobre los jugadores a nivel individual y que ambos bandos deberían tener acceso a las botas.
Estamos de acuerdo con lo que opináis sobre la primera sangre, por lo que hemos sustituido dicha hazaña por la "Hazaña de contienda bélica" con la versión 25.T1.2. Debido a ello, ganará este objetivo el primer equipo que consiga tres asesinatos de campeones en total.
En cuanto a que ambos equipos obtengan acceso a las botas, no hemos descartado por completo esa posibilidad, pero, actualmente, las consideramos una recompensa similar a las larvas del Vacío o el alma de dragón: nos parece bien que el juego cuente con recompensas exclusivas para un equipo concreto en función de sus logros. Esto aumenta su valor, hace que parezcan algo más especial y recompensan a los equipos por conseguir algo de ventaja hacia el principio.
Aunque la idea es hacer que las partidas avancen hacia su final, la sensación generalizada por parte de los jugadores indica que dichas botas son tan poderosas que rendirse se convierte en una buena opción si el oponente se hace con ellas. Puesto que las hazañas son una forma de monitorizar visualmente la compleción de unos objetivos que ya eran importantes para ganar una partida de LoL, dicha sensación es comprensible y, ahora, existe un objeto que contiene parte del poder de los objetivos iniciales de una forma explícita.
No vamos a fingir que fuesen perfectas desde su lanzamiento. De hecho, nos pasamos de la raya con Botas del lanzahechizos especialmente. No obstante, antes de implementar esta función, nos aseguramos de disponer de las herramientas necesarias para aumentar o reducir su poder según fuese necesario. Algunos ejemplos de estas herramientas consisten en ajustar las estadísticas de las propias botas o el oro que es necesario invertir para mejorarlas (pues el oro que gastéis para haceros con ellas es oro que no utilizáis para comprar vuestro próximo objeto legendario). Gracias a esto, hemos sido capaces de ajustar rápidamente el equilibrio de las botas tras estudiar los datos iniciales que hemos recopilado y las opiniones de los jugadores. Ahora, creemos haber conseguido equilibrarlas, e incluso nos parece que son algo débiles.
A nivel general, estudiamos el porcentaje de victorias medio con la primera sangre, la primera torreta y los objetivos, así como la duración de la partida. Hemos observado que dichas métricas no han cambiado demasiado desde la versión 14.24, por lo que el ritmo de la partida y el efecto bola de nieve siguen a un nivel similar al anterior a la primera temporada.
Porcentaje de victorias tras reclamar cada objetivo
Objetivo | Versión 14.24 | Versión 25.T1.2 |
Primera sangre | 57,6 % | 55,4 % |
Primera torreta | 70,4 % | 70,3 % |
También hemos implementado otros cambios para reducir el efecto bola de nieve, como disponer de A salvo hacia el principio, aumentar la tasa de experiencia y eliminar el oro que otorgan la primera sangre y la primera torreta para introducirlo en otros elementos, como Atakhan, un objetivo al que podréis matar tras 20 minutos. Por tanto, tened en cuenta que las hazañas son solo uno de los múltiples cambios que ha traído consigo la primera temporada. En términos generales, estamos contentos con el estado actual de las hazañas y monitorizaremos cómo evoluciona el metajuego en torno a ellas.
Atakhan y las rosas de sangre

Nuestro coleguita demoníaco era un cambio bastante más ambicioso que las hazañas. Distintas formas, varias ubicaciones y múltiples recompensas. El objetivo de Atakhan consistía en alterar el flujo de las macroestrategias de LoL puesto que, a menos que jugaseis en los niveles más altos de la escena profesional, las partidas se quedaban bastante estancadas después de que transcurriesen 18-22 minutos. Esto nos llevó a añadir un monstruo épico más dinámico al que, siendo realistas, es más razonable derrotar a los 20 minutos (puesto que derrotar fácilmente al Barón a los 20 minutos reventaría el juego).
Diseñamos al Atakhan ruin, que aparece en las partidas más frenéticas, para que os otorgase una recompensa muy simple: poder permanente en forma de rosas de sangre. En cuanto al Atakhan voraz, que aparece en las partidas más tranquilas, lo diseñamos para ofreceros una recompensa que os incitase a la acción en partidas carentes de ella. Aunque el Atakhan voraz aparecerá en más partidas profesionales que normales (en la cola en solitario, la gente cae como moscas), la idea era que apareciese en una cantidad decente de partidas en ambos niveles de juego.
Nuestra intención es que aparezca el Atakhan ruin entre el 50 y el 70 % de las veces, y que aparezca en el lado superior o inferior en un número similar de ocasiones. Aunque nos hemos acercado bastante a ello en lo referido a la calle en la que aparece (44 % vs. 56 %), el porcentaje de aparición de la forma ruin y la voraz es de un 85 % frente a un 15 %, por lo que no hemos cumplido nuestra meta original. Pese a que esperábamos encontrarnos en más ocasiones al Atakhan voraz que al ruin en la escena profesional, dicha forma ha aparecido casi exclusivamente. Desde que lo implementamos, hemos ajustado sus índices de aparición en la versión 2025.T1.2, a fin de conseguir que concuerden mejor con nuestros objetivos iniciales.
El valor de las recompensas otorgadas al derrotar las formas ruin y voraz ha estado bastante equilibrado, por lo que ninguna de ellas es más poderosa que la otra, aunque ambas son algo más contundentes de lo que deberían. Hemos debilitado la forma ruin reduciendo las recompensas de las rosas de sangre, pues gran parte de su valor está vinculado a esas plantas. En cuanto a la forma voraz, hemos aumentado el oro que recibe el oponente por activar la resurrección y el tiempo transcurrido hasta que los jugadores resucitados regresan a la acción para que no sea un comodín que os permita saliros siempre con la vuestra.
Creemos que la versión voraz incita a la acción con eficacia, sobre todo en la escena profesional, y que recompensa de una forma satisfactoria al equipo que lo asesina permitiéndoles arriesgarse más de lo normal. Seguiremos monitorizando este efecto para asegurarnos de encontrar el equilibrio perfecto entre el empoderamiento del equipo que lo asesine y la desesperación del equipo que no. Este era uno de los elementos más arriesgados de la temporada y, al igual que ocurre con las hazañas, disponemos de multitud de herramientas que usar para ajustar su experiencia, como las recompensas por activarlo (oro o acumulaciones de pétalos) o su poder (duración y tiempo hasta la resurrección).
Cambios artísticos del mapa

La Grieta noxiana actual
La temporada de Noxus ha traído consigo el primer gran cambio para la Grieta del Invocador en bastante tiempo. Nos hace mucha ilusión seguir desarrollando contenido de cara a las futuras temporadas, pero aprovechando lo aprendido y la tecnología de la que disponemos actualmente. No hemos detectado ningún problema significativo relacionado con la claridad visual por el momento, pero sí que nos habéis comentado que el mapa os parece demasiado oscuro y sombrío, y que os produce fatiga visual. Tenemos pensado implementar algunos ajustes con los que solucionar eso durante el Acto II y, a partir de ahora, seguiremos centrándonos en la originalidad y la inmersión de las temáticas que protagonicen cada temporada de la Grieta. Aquí os dejo un pequeño avance de los ajustes que estamos preparando. Tened en cuenta que todavía se encuentran en proceso de desarrollo, por lo que es posible que hayan cambiado cuando los veáis.

Mapa actualizado que implementaremos con el Acto II.
En el momento en que escribo esto, los cambios solo llevan un mes implementados, pero nos morimos por ver la nueva experiencia de juego que surgirá conforme los jugadores se adapten a los cambios que ha traído consigo la primera temporada.
Dicho esto, no siempre acertaremos a la primera cuando intentemos alterar la experiencia de juego de LoL, sobre todo cuando se trate de cambios de esta envergadura. Intentamos dar con un equilibrio entre lanzar cambios rápidamente en base a vuestros comentarios y darles a los cambios el tiempo necesario para asentarse mientras experimentamos con ellos hasta estar contentos.
Como de costumbre, ¡gracias por jugar y nos vemos en la Grieta!