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Desarrollo: Mitad de temporada y objetos míticos

Riot Axes explica nuestros planes para la mitad de temporada y los cambios para los objetos míticos.

DesarrolloAutor/aRiot Axes
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¡Buenas! Al habla Riot Axes, jefe de diseño de la experiencia de juego. Vengo a contaros todo sobre el estado del sistema de objetos y los objetos míticos de LoL. Ya han pasado alrededor de dos años y medio desde que implementamos el sistema de objetos actual, y ahora estamos planificando su futuro. Primero, hablemos sobre qué nos llevó a desarrollar el sistema de los objetos míticos actuales de LoL.

Pretemporada 2021: actualización de los objetos

Hablamos largo y tendido sobre los objetivos de la anterior actualización de los objetos en la víspera de la pretemporada 2021, ya que descubrimos múltiples áreas en las que este aspecto del juego no estaba a la altura de nuestras expectativas. Un buen sistema de objetos debería ser satisfactorio, mejorar la optimización y variabilidad entre partidas, fomentar estilos de juego diversos y resultar intuitivo para los jugadores.

En la actualización de 2021, nos centramos en tres áreas de mejora principalmente:

  • Actualizamos la tienda de objetos con una experiencia de usuario más sencilla y mejoramos significativamente el sistema de objetos recomendados, a fin de que emplease los datos de lo que usan los jugadores con cada campeón.
  • Añadimos los objetos míticos, es decir, objetos únicos y limitados a uno por jugador que se deberían comprar en primer lugar en la mayoría de casos.
  • Tuvimos cuidado a la hora de crear el sistema de objetos para asegurarnos de que cada campeón dispusiese de múltiples configuraciones viables. Quisimos asegurarnos de que ningún objeto mítico superarse un índice de compra del 75 % y de que todos los campeones contasen con al menos 10 objetos legendarios que tuviesen un índice del compra del 3 % o superior.

Para alcanzar dichas metas, nos propusimos añadir un 33 % de objetos nuevos, renovar un 33 % de los objetos y modificar mínimamente el 34 % restante.

Ahora hablemos sobre los resultados del sistema de objetos actual.

La tienda de objetos

Este punto es bastante simple: la actualización de la interfaz de usuario y la renovación del sistema de objetos recomendados han ido de maravilla. Al principio, teníamos dudas en lo referido a los cambios de la interfaz, porque lo nuevo asusta. Sin embargo, dichas dudas se desvanecieron rápidamente.

El sistema de objetos recomendados se volvió increíblemente popular en cuanto lo lanzamos. Actualmente, el 68 % de los jugadores lo utilizan como herramienta principal para comprar objetos, un porcentaje muy superior al antiguo. Esto nos parece algo bueno: aunque escoger el objeto correcto para cada partida es una prueba de nivel relevante, poder obtener objetos poderosos sin complicaciones hace que el juego sea mucho más accesible. Los jugadores aprenderán a decidir qué comprar (y cuándo) sobre la marcha.

Sin embargo, el nivel de éxito de este sistema interfirió con algunas de nuestras otras metas, teniendo en cuenta que, en un principio, pretendíamos que ningún campeón comprase el mismo objeto mítico en más de un 75 % de las ocasiones. Resulta bastante complejo alcanzar dicha meta cuando el 70 % de los jugadores siguen lo indicado por el sistema de objetos recomendados y toman decisiones similares gracias a ello. Según nuestros datos, los jugadores suelen desviarse más de las configuraciones "normales" conforme consiguen practica con los campeones, lo que indica que el sistema de objetos recomendados ofrece una base y no guía a los jugadores hasta la configuración perfecta para cada situación.

Hablemos de lo que está yendo bien desde que lanzamos el sistema de los objetos míticos.

Objetos míticos: ¿qué funciona?

Los objetos míticos están teniendo éxito en diversas áreas que merece la pena mencionar:
  • Flexibilidad - Los campeones ahora disponen de una mayor flexibilidad a la hora de comprar su primer objeto legendario y los demás. De hecho, resulta más común que algún campeón se desvíe de las opciones normales en el primer objeto ahora que antes de lanzar los objetos míticos, y creemos que actualmente los campeones disponen de una mayor flexibilidad cuando lográis dominarlos, aunque no podemos apreciarla debido al sistema de objetos recomendados. Sin embargo, no sucede lo mismo con las parejas de objetos y campeones. Verdugo de krakens, Tempestad de Luden, Desgarrador divino y Arcoescudo inmortal son los cuatro objetos más comprados, y sus usuarios les echan el guante más del 85 % de las veces.
  • Atractivo - Hemos diseñado unos cuantos objetos muy populares y molones que han encantado a los jugadores. Objetos como Eclipse, Corazón de acero, Jak'Sho, Viento huracanado y la actualización de Vara de las edades han encontrado su público y aportan mucho al sistema. Este dato es crucial, puesto que, básicamente, LoL está construido en torno a un bucle de progresión similar a un RPG. Por ello, disfrutar de los poderosos elementos a los que obtenéis acceso en dicho bucle es fundamental para que siga resultándoos satisfactorio.
  • Accesibilidad - Los objetos míticos son el quid del sistema, ya que ayudan a que sea más accesible. Gracias a ellos, resulta más sencillo tomar decisiones relacionadas con el sistema de objetos. Es fácil comprender que se necesitan un objeto mítico, un par de botas y los objetos legendarios que encajen con vuestras necesidades. Siempre y cuando compréis un objeto mítico, acumularéis una cantidad básica de poder de una forma fácil de entender.
  • Equilibrio - Los objetos míticos crean un método comprensible con el que desarrollar objetos mutuamente excluyentes cuya combinación resultaría demasiado poderosa o difícil de equilibrar.

Sin embargo, debe de haber alguna otra razón por la que hemos querido publicar este artículo. Entonces, ¿en qué pueden mejorar los objetos míticos?

¿Qué no funciona?

A pesar de dichos beneficios, estamos de acuerdo con muchas de las quejas que nos habéis enviado en relación a los objetos míticos. No estamos contentos con su estado actual: nos equivocamos con algunas de nuestras metas iniciales y nuestro enfoque ha evolucionado en consecuencia. Entre los mayores problemas relacionados con los objetos míticos que nos habéis contado y con los que nos hemos topado al intentar mejorarlos se encuentran los siguientes:

  • Satisfacción - Dado que hemos priorizado la optimización y la variedad de opciones en lugar de los diseños gratificantes, multitud de campeones se han visto obligados a comprar objetos menos emocionantes más a menudo que sus opciones más chulas. A Morgana y Fiddlesticks siempre les va a interesar más comprar Reloj de arena de Zhonya que Tormento de Liandry, ya que la activa de Zhonya resulta crucial para su kit. En algunos casos extremos, tuvimos que eliminar objetos que resultaban satisfactorios para alcanzar nuestras metas porque eran demasiado perfectos: resulta complicado que los hechiceros piensen en comprar un objeto que no sea Grial impuro si permitimos que exista. Dar prioridad a que los jugadores pudiesen tomar sus propias decisiones en cada partida sacrificando objetos satisfactorios para los campeones no fue una buena idea.
  • Contenido generalista - Dado que deben servir a un público bastante diverso ("todos los ADC" o "la mayoría de luchadores", por ejemplo) cuando empiezan con sus configuraciones, los objetos míticos suelen otorgar demasiadas estadísticas distintas. Lo que necesitan los campeones para ser funcionales, sobre todo hacia el principio de la partida, varía en gran medida de unos a otros. Sin embargo, el hecho de que un objeto resulte poderoso por multitud de motivos distintos causa graves problemas para la salud del juego. Por ello, objetos como Chupasangre, la versión antigua de Eclipse, Desgarrador divino, Creagrietas y Arcoescudo inmortal se encuentran en una posición incómoda en lo que respecta al equilibrio.
  • Complejidad - Los objetos míticos suelen ser muy complejos y alterar vuestros patrones de juego. Un buen ejemplo de esto son Filoscuro, Garra de merodeador y Escarcha eterna. Dichos objetos modifican los patrones de juego de los jugadores más de lo que nos gustaría, lo que aumenta la complejidad y causa situaciones muy frustrantes.
  • Creación de contenido - Puesto que los objetos míticos son mutuamente excluyentes, debemos tener en cuenta todos los objetos míticos preexistentes y sus relaciones en una compleja estructura de elecciones a la hora de diseñar nuevos objetos míticos. Dos años y medio después de su lanzamiento, al contenido de este sistema le falta algo. Aunque ya dispongamos de todo el contenido básico, queremos ser capaces de añadir nuevos elementos y de mejorar el sistema a lo largo del tiempo.

En resumen, los objetos míticos actuales sacrifican mucha calidad del juego, por lo que tenemos planeado entrar en acción para solucionarlo.

Cambios de la mitad de la temporada

Tras el MSI, implementaremos grandes cambios que afectarán a tres áreas principalmente.

Nuestro objetivo principal consiste en probar una versión del sistema en la que los objetos míticos ofrecerán un poder enorme, resultarán muy satisfactorios y contarán con efectos que definirán vuestras configuraciones, en lugar de ser un conjunto de respuestas situacionales a la partida que estéis jugando. Concretamente, pretendemos modificar nuestro enfoque en lo referido a los objetos míticos de multitud de campeones y dejaremos de tener en cuenta el índice de compra del 75 % que no podía superar este tipo de objetos. En su lugar, la satisfacción de los jugadores se convertirá en nuestro dato más relevante, incluso aunque eso signifique que un campeón siempre compre el mismo objeto mítico.

El mayor conjunto de cambios lo experimentarán los objetos para ADC, ya que el sistema de sus objetos míticos es el que más se acerca a las metas que nos pusimos en un principio. En los servidores normales, los ADC disponen de dos configuraciones viables en lo referido a los objetos míticos: Viento huracanado / Arcoescudo inmortal / Verdugo de krakens y Filo infinito / Filoveloz de Navori / Hoja de furia de Guinsoo. Esto nos ha llevado a un conjunto de configuraciones increíblemente restringido. Vamos a pasar a un nuevo modelo en el que los objetos míticos para ADC serán Filo infinito, Filoveloz de Navori, Hoja de furia de Guinsoo y Viento huracanado. Rediseñaremos Verdugo de krakens y Arcoescudo inmortal para que encajen dentro de los objetos legendarios, y actualizaremos los objetos que sean necesarios. Un par de puntos que cabe destacar: Puñal de Statikk volverá al sistema con estadísticas distintas y Hoja de furia de Guinsoo se parecerá bastante a sus versiones anteriores.

Gracias a este sistema, esperamos que los ADC dispongan de, al menos, un objeto mítico muy satisfactorio, pero es probable que algunos campeones solo cuenten con un único mítico viable. Dicho esto, una cantidad sorprendente de ellos seguirán disponiendo de múltiples opciones míticas, por lo que utilizarán sus kits de formas un tanto distintas en función del objeto que escojan.

Además de los objetos para ADC, también echaremos un vistazo a los objetos para hechiceros y a los de letalidad cuando llegue la mitad de la temporada. Vamos a desarrollar diversos cambios para los objetos de letalidad a fin de resolver problemas que afectan al estado del juego, ocasionados por Garra de merodeador y Filoscuro de Draktharr. Actualizaremos Garra de merodeador para convertirla en un objeto legendario con un nuevo efecto (¡y sin el deslizamiento!), también actualizaremos Filoscuro y, además, convertiremos Filo fantasmal de Youmuu en un objeto mítico después de mejorar sus estadísticas.

Renovaremos varios objetos para hechiceros con la idea de que resulte más satisfactorio utilizarlos y de que dispongan de configuraciones mejores y más satisfactorias, lo que incluye una versión del antiguo Grial impuro.

Planes de futuro

La principal decisión que debemos tomar es la siguiente: ¿qué hacemos con los objetos míticos a largo plazo?

Actualmente, estamos considerando todas nuestras opciones. Los cambios de esta mitad de temporada, especialmente los del sistema de objetos de los ADC, nos permitirán hacernos una idea clara de nuestras opciones respecto a este sistema y, mientras tanto, estamos estudiando otras posibilidades a nivel interno.

Espero que esto os ayude a comprender qué estamos pensando en lo referido al sistema de objetos y los objetos míticos, y qué esperar los próximos meses. Cuando los cambios de mitad de temporada se hayan asentado un poco, os contaremos qué tenemos planeado para los objetos y la pretemporada. ¡Nos vemos en la Grieta!

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