Desarrollo: Modernizando al monje

Un vistazo entre bastidores al desarrollo de la actualización visual de Lee Sin.

¡Buenas! Al habla el equipo de las ASU. Venimos a comentaros todo lo que hemos hecho con la actualización de Lee Sin a lo largo del año (nota de edición: os recordamos que "ASU" son las siglas en inglés de "actualización de arte y sostenibilidad")

En este artículo profundizaremos en las diferentes disciplinas que están aunando fuerzas para desarrollar la ASU de Lee Sin. Si aspiráis a convertiros en artistas enfocados al mundo de los videojuegos o sois fans de Lee Sin, ¡esto os va a encantar!

Concepto

Megan "Ze Ocelot" O'Rourke, artista conceptual:

Creando una coherencia entre los aspectos

Lee Sin lleva acompañándonos desde 2011, lo que lo convierte, desde este año, ¡en un adolescente! A estas alturas, es todo un veterano y, desde su lanzamiento, ha coleccionado bastantes atuendos de diferentes temáticas. No obstante, esto ha traído consigo efectos secundarios inesperados, como proporciones corporales y retratos incoherentes. En definitiva, esto afecta al esqueleto y modelo en 3D del campeón, pues altera su forma de moverse en partida.

A fin de echar una mano a los equipos encargados del modelo en 3D y el esqueleto (que sirve para determinar cómo se moverá el modelo) para que creen proporciones coherentes, hemos actualizado las ilustraciones de los diferentes aspectos de Lee Sin para que concuerden con la apariencia de su ASU. Dado que el nuevo cuerpo de Lee Sin es similar al de los artistas marciales (musculoso y tonificado, sin dejar de ser esbelto), algunos de los aspectos antiguos de Lee ya no encajaban con él. Si las proporciones corporales de cada aspecto son demasiado distintas, se pierde la identidad del personaje en cuestión al jugar con él. Por ejemplo, su versión de Puño divino está mucho más mazada, por lo que hemos tenido que reducir su musculatura. Por su parte, la musculatura de Lee Sin muay thai es distinta, por lo que hemos modificado su anatomía para que encaje mejor con la de su aspecto básico.

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De izquierda a derecha: Lee Sin básico, Lee Sin puño divino y Lee Sin muay thai después de la ASU.

Este mismo problema se nos presentó con su retrato. Los artistas conceptuales crean una plantilla en la que el resto del equipo se basa para hacer su parte, y así nos evitamos tener que hacer cambios más adelante. Al crearla, decidimos elementos como el tono de la piel, los rasgos faciales, la forma de la cara y demás. Al mantener siempre dichos elementos, el arte conceptual que creemos en el futuro conservará la coherencia, lo que hará que su modelo en 3D e ilustraciones también sean coherentes. A veces, algunos aspectos incluyen ajustes que afectan al color o tono de los personajes. Esto se aprecia en los aspectos de Heraldo del caos y Puño divino de Lee Sin.

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De kung-fu a boxeo, Lee tiene atuendos para cualquier ocasión.

Aspectos retocados vs. Aspectos renovados

Teniendo en cuenta el enorme armario de Lee Sin, tiene sentido preguntarse a cuántos cambios se somete cada aspecto. ¡Pues depende!

Actualizar un aspecto es una tarea realmente emocionante, pero muy compleja. Resulta sencillo actualizar algunos aspectos porque cuentan con fantasías bien definidas. Por ejemplo, no fue necesario alterar demasiado a Lee Sin fiesta en la piscina, porque su fantasía y la ejecución del aspecto estaban muy claras.

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Perfección en la piscina.

Por su parte, los aspectos más recientes reciben menos cambios, porque su historia y su apariencia están más cohesionadas y delineadas, como es el caso de sus aspectos de Heraldo del caos y Juegos Cénit. No obstante, otros aspectos carecen de identidad, como ocurre con Lee Sin acólito, que siempre ha sido un enigma. ¿Este aspecto debería existir por su cuenta o encaja con alguno de nuestros universos?

Cuando empezamos a estudiar posibles conceptos para dicho aspecto, nos propusimos intentar incluirlo en un universo alternativo que reflejase las raíces jonias de Lee Sin. Por ello, decidimos utilizar colores que recordasen a la paleta original del aspecto.

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Pruebas iniciales de Lee Sin acólito.

La primera idea, la "opción A", encajaba mejor que el resto en lo referido a sus formas y diseño, pero ¿y si vinculásemos este aspecto a algún otro campeón jonio? Karma parecía una gran opción, tanto por su historia como por su conexión, por lo que la fantasía y la paleta de colores de Lee Sin acólito acabaron por convertirlo en un discípulo de dicha campeona.

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Nueva apariencia de Lee Sin acólito.

Por otra parte, Lee Sin tradicional también es un aspecto antiguo, pero hemos decidido conservar su estilo y paleta de colores a nivel general. Por ello, solo lo hemos pulido y modificado ligeramente.

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Lee Sin tradicional después de la ASU.

La importancia de la coleta

Algo que esperamos que nos pregunten muchos jugadores es por qué hemos decidido ponerle una coleta a Lee. Técnicamente, Lee Sin siempre ha tenido una coleta, pero la llevaba enrollada sobre los hombros y, básicamente, estaba pegada en el sitio. Así que nos preguntamos: "¿Y si hiciésemos que este elemento destacase?". Al implementar una coleta más dinámica, añadiríamos una animación de lo más interesante y un elemento adicional al diseño de la silueta de Lee Sin. Además, existían problemas relacionados con la claridad de Lee Sin, debido a que era fácil confundirlo con Ezreal u otros campeones humanos. Por tanto, idear una silueta más única permitirá que sea más Lee Sin que nunca para los jugadores.

Todo esto no solo servirá de ayuda a su versión básica y demás aspectos actuales, sino también a futuros aspectos, pues también contarán con una silueta más diferenciada. En la mayoría de casos, hemos podido incluir la coleta de formas que encajaban a la perfección con cada aspecto. Sin embargo, sí que ha habido ocasiones en las que no empastaba bien, y no hemos querido forzar un elemento que no pegase. Por eso mismo, Lee Sin puño divino, Lee Sin puño de dragón y Lee Sin boxeador no lucirán este nuevo peinado.

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De izquierda a derecha: Lee Sin puño divino, Lee Sin puño de dragón y Lee Sin boxeador después de la ASU.

Puño divino es un popular aspecto legendario que gira en torno a su poder divino. Al principio, le habíamos puesto una coleta, pero restaba credibilidad a su apariencia, la de un monje celestial. Por eso mismo, optamos por un estilo más simple, pues encajaba mejor con la fantasía de un monje. En cuanto a Lee Sin puño de dragón, añadir una coleta alteraba por completo su fachada, ya que su pelo corto es muy característico. Por otra parte, hacer que saliese una coleta del gorrito de Lee Sin boxeador le restaba seriedad y quedaba raro..., ¡y no queríamos sacrificar su icónica gorra! Si le hubiésemos quitado la gorra, el diseño habría quedado incompleto. Dicho esto, planeamos que la coleta desempeñe un papel crucial en lo referido a la silueta de sus futuros aspectos.

Arte en 3D

Tereza "Riot Teya" Rozumkova, artista de personajes:

La creación del modelo del monje

Desde la perspectiva del arte en 3D, el principal objetivo de la ASU consiste en actualizar los modelos y texturas de este antiguo campeón para que estén a la altura de los estándares tecnológicos y artísticos de LoL, al mismo tiempo que conservamos y transmitimos los elementos característicos de la identidad del campeón que los jugadores tanto adoran. Probablemente, la mejor forma de demostraros cómo lo hemos conseguido sea comparando sus modelos antiguos con las versiones modernas de la ASU. Aquí podéis observar el nuevo modelo de la ASU a la izquierda, y su versión antigua a la derecha:

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El modelo actualizado de Lee Sin tras la ASU comparado con su versión antigua.

Los modelos antiguos de Lee Sin eran prehistóricos... y necesitaban un cambio de imagen digno de una comedia romántica, por lo que empezamos de cero y no reutilizamos casi nada de la antigua geometría ni de sus texturas. Reconstruimos sus modelos según los estándares artísticos y tecnológicos actuales de LoL, al mismo tiempo que incluimos en el nuevo modelo las fantásticas y originales ideas que había tenido el equipo de arte conceptual. Notaréis una enorme mejora en su postura y anatomía general, así como en sus atuendos, peinados y texturas que, tras una tarde de spa, han quedado como nuevas. De hecho, están a la altura de los estándares de calidad a los que nos ceñimos para los nuevos campeones y aspectos.

Si os flipa reíros sin parar tras destruir a vuestros enemigos con Lee Sin, os encantará descubrir que, con el nuevo modelo de la ASU, ¡ahora podréis hacerlo sin tener peor pinta que el muerto! ¿Quién se ríe ahora? Lee Sin, y lo hace con estilo.

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Una risa que solo la madre de un monje podría querer.

Echando la vista atrás a las ASU de Caitlyn y Ahri, no solemos modificar el modelo en 3D de los aspectos legendarios. No obstante, las proporciones de Lee Sin puño divino estaban tan obsoletas, en comparación con el resto de su catálogo de aspectos, que decidimos hacer una excepción y darle un poquitito de amor. Esperamos que sus proporciones y texturas actualizadas os permitan disfrutar al máximo de la fantasía celestial de este aspecto. El modelo de Lee Sin dragón de la tormenta era mucho más reciente, por lo que no necesitamos alterarlo demasiado. Sin embargo, veréis que ahora lleva una preciosa coleta.

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Aspectos legendarios de Lee Sin actualizados.

Sostenibilidad del 3D y las mallas básicas

Uno de los elementos más importantes de cualquier ASU es la "S", es decir, la sostenibilidad. Cuando desarrollamos una ASU, nos esforzamos por facilitar el trabajo a cualquiera que se ponga a desarrollar un aspecto para el campeón en cuestión en un futuro. En lo referido al arte en 3D, una de las cosas que hacemos para lograrlo es crear una malla básica antes de comenzar con la producción de la ASU.

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Malla básica de Lee Sin.

La malla básica es un modelo "desnudo" del campeón donde ya hemos actualizado sus proporciones, la topología, su cara, los mapas UV del cuerpo y sus texturas para que lo reutilicen como punto de partida a la hora de actualizar aspectos para la ASU o al crear futuros aspectos después de esta. Al empezar por lo difícil y decidir cómo serán la anatomía y el retrato del campeón antes de empezar a trabajar en lo demás, conseguimos que el campeón tenga una apariencia coherente en todos los aspectos y de cara al futuro. Además, nos sirve para probar nuevos elementos (como la flamante coleta de Lee Sin) desde un principio, lo que nos ayuda a quitarnos muchos problemas de encima. Gracias a que hemos actualizado su malla básica, os encontraréis a un Lee Sin mucho más coherente abriéndose paso a patadas por la Grieta del Invocador, tanto con sus aspectos actualizados como con los que creemos en un futuro.

Arte técnico

Rhoam "KingRhoam" Johnson, artista técnico de personajes:

¿Qué es un "artista técnico"?

El término "artista técnico" es bastante amplio e incluye varios roles. En mi caso, soy un artista técnico de personajes, ¡lo que significa que jugueteo con los adentros de los personajes! No, eso no implica diseñar los riñones de Lee Sin. Lo que quiere decir es que me dedico a insertar un esqueleto al modelo de los campeones y a asegurarme de que el personaje se mueve según lo esperado. Añadimos controles al esqueleto para que los animadores puedan dar vida a nuestros campeones. Teniendo eso presente, ¡dejad que os enseñe la de cosas molonas que desarrollamos para los jugadores!

Ojo avizor en busca de oportunidades

Cuando vimos el ojo que tiene Lee Sin heraldo del caos de prestigio, vimos la oportunidad perfecta para añadir algo divertido. ¿Y si el ojo se moviese? Tiene un ojo descomunal en el pecho, así que sería una pena si se mantuviese quieto.

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Os tiene en el punto de mira.

A mover el esqueleto

La actualización del esqueleto de Lee Sin ha facilitado a nuestros animadores la tarea de clavar intensas poses marciales, lo que les permitió indagar en profundidad para dar con referencias con las que asegurarse de hacer justicia a dichas poses.

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Un nunchaku, dos nunchakus... ¡Ay, madre!

También nos aseguramos de dar a este fortachón la habilidad para fardar de músculos, por lo que ahora cuenta con controles en el pecho y la espalda. Gracias a ello, permitiremos que futuros animadores puedan llevar al límite este esqueleto para transmitir toda la fuerza de Lee.

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Lee Sin fardando de músculos con su nuevo modelo.

La coleta perfecta

¡Aquí es donde entra en juego el supersistema de nuestro esqueleto! Los grandes controles grupales (blancos) sirven para moldear la silueta general de la coleta, mientras que los controles individuales (marrones) permiten a los animadores posicionar los diferentes elementos con precisión para pulir y transmitir la personalidad por la que son famosas las animaciones de nuestros campeones. ¡Echad un vistazo a las animaciones tan chulísimas que hemos desarrollado!

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Animación

Sean "Riot Redepoka" Yeung y Einar "Riot Beinhar" Langfjord, artistas de animación:

La creación de impactantes animaciones para Lee Sin

Teniendo en cuenta lo robusta que es la inspiración de Lee Sin, resultaba muy poco satisfactorio ver cómo asestaba sus geniales movimientos. Su kit, que ya tenía 13 años, estaba lleno de animaciones que le permitían ejecutar increíbles proezas marciales... de la forma más ligera e ingrávida posible. Se nos presentó la oportunidad perfecta para llevar su fantasía marcial a otro nivel actualizando su retirada, habilidades, ataques y demás. Entonces, ¡nos pusimos manos a la obra!

Algo que notaréis en la ASU de Lee Sin es que hemos actualizado sus ataques para que parezcan más impactantes y resulten más satisfactorios. Básicamente, hemos actualizado los golpes para que transmitan su fuerza, pero, para conseguirlo, necesitábamos añadir textura a sus puñetazos. Para que nos entendamos, la "textura" hace referencia a la cadencia asimétrica y el espaciado de sus movimientos y poses para resaltar todo ello.

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Tanto la Q como la E de Lee contaban con imprecisas animaciones con dos poses que, pese a lo icónicas que son, eran demasiado robóticas y livianas. Por tanto, las hemos actualizado para darles estilo y que parezcan más sólidas, al mismo tiempo que preservamos su identidad. Aquí tenéis una comparativa de su aspecto antes y después de la ASU:

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Flotad cual mariposa, salid del cuadro de impacto como Lee Sin

Y hablando de flotar, otro de los problemas más evidentes del campeón era su tendencia a ir flotando por el mapa, en ocasiones bastante alejado de su cuadro de impacto durante unas animaciones concretas. Las variantes de Lee Sin al permanecer inactivo, bailar y provocar hacían que se saliese de su cuadro de impacto, lo que a veces confundía a los jugadores. Los enemigos intentaban hacer tiros de habilidad y veían que Lee Sin lo esquivaba todo con sus caderitas, en plan Matrix. Nuestra tarea aquí era sencilla: teníamos que hacer que se mantuviese en su cuadro de impacto sin eliminar las formas de combate.

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La animación de Lee Sin al permanecer inactivo, ahora con más estilo por unidad cuadrada.

Aspectos con estilo

¡No hay ASU que valga si no se da un buen repaso a los aspectos del campeón! En total, Lee Sin tiene 17 aspectos únicos. Incluir nuevos elementos a la silueta para mejorar la lectura visual del campeón conlleva asegurarnos de que dichos elementos cuentan con la animación correspondiente, independientemente del aspecto. En concreto, tenemos que poner mucha atención a la coleta para evitar que se entrecorte con el cuerpo o el suelo durante las animaciones. Además, Lee Sin contaba con cinco aspectos con diferentes animaciones, de las cuales hemos tenido que ajustar cuatro debido al nuevo modelo. Tenemos que deshacernos de todos los posibles errores que puedan generar estas nuevas animaciones de la coleta, ya sea a nivel de legibilidad o de solapamiento.

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Además de la coleta, pensábamos que no vendría nada mal ajustar las animaciones de algunos aspectos. En ciertos casos, ¡hemos añadido algún que otro guiño para llevar un paso más allá las fantasías de los aspectos!

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¿Sois más de cocos o de nunchakus?

Efectos visuales

Yuchen "Riot Applesoda" Lin, artista de efectos visuales:

En cuanto a los efectos visuales de la ASU, nuestro objetivo principal consiste en dar un lavado de cara a los más antiguos para que encajen en el diseño actual de LoL, así como mejorar la claridad de la experiencia de juego. Al tener más de una década, los efectos visuales de Lee Sin estaban un poco pasados de moda en comparación con los campeones de LoL más recientes, así que teníamos bastante trabajo por delante.

Empezamos creando nuevos detalles, como la forma que su efecto visual crea en el suelo, así como diseños para los símbolos. Aunque no solo los efectos visuales han pasado por chapa y pintura, sino que además hemos realizado mejoras en la claridad de la experiencia de juego simplificando los detalles y los efectos visuales de los símbolos. Los antiguos tenían formas intrincadas, y los efectos visuales daban lugar a situaciones un tanto confusas para los jugadores, así que teníamos mucho margen de mejora.

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En cuanto a la Q, hemos eliminado las cuatro lunas que aparecían en el suelo y las hemos rediseñado para que rodeen la silueta de los campeones. De esta forma, resultará más fácil saber si el campeón ha sido golpeado por la habilidad. Además, en cuanto al proyectil, hemos hecho que sea redondo y tenga dos lazos a ambos lados, así no cabrá duda de que os ha golpeado Lee Sin con su Q, y no con cualquier otra habilidad.

Para la W, el antiguo escudo de Lee Sin recargaba mucho la imagen al tener objetos volando a su alrededor. Además, el estilo en general parecía un poco anticuado en comparación con los diseños de LoL actuales. Sigue teniendo tres elementos voladores a su alrededor, pero ahora están unidos al escudo, lo que le da un aura poderosa y espiritual.

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Resulta que los escudos de papel no son tan resistentes...

Una vez terminamos con los efectos visuales de las habilidades de Lee Sin, nos centramos en sus aspectos. Muchos estaban bastante anticuados, lejos del listón que tenemos actualmente en LoL, así que hemos actualizado la gran mayoría según los nuevos efectos visuales.

El problema aquí estaba en que muchos de sus aspectos están relacionados con el boxeo, los combates y otros tipos de artes marciales, y cada una de estas disciplinas representa una fantasía diferente. Por tanto, teníamos que representar las diferentes artes marciales que Lee Sin domina con unos efectos visuales que estén a la altura de sus fieles jugadores, que no lo han abandonado en todos estos años. Algunos aspectos no tenían una temática concreta, como Lee Sin boxeador, por lo que teníamos que crear efectos visuales totalmente nuevos.

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Lee Sin boxeador ahora da puñetazos de lo lindo, a la altura de su disciplina.

En otros casos, como el de Lee Sin pichichi, hemos tenido que actualizar temáticas antiguas que no estaban tan definidas. Tocaba plantearse cómo dejar el listón bien alto sin renunciar a la temática original del aspecto.

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Lee Sin pichichi ahora lanza una pelota, como los jugadores de fútbol de verdad.

Dominando a Lee Sin dragón de la tormenta

Lee Sin dragón de la tormenta es uno de los aspectos más populares del campeón, en parte por los efectos visuales tan increíbles que tiene, como el dragón que vuela a su alrededor. Sin embargo, al mismo tiempo, hemos recibido comentarios de algunos jugadores que indican que los efectos del dragón a veces los distraen durante las partidas.

Como parte de la ASU de Lee Sin, decidimos embarcarnos en la misión de mejorar los efectos visuales de este aspecto. Queríamos mejorar la claridad de su experiencia de juego, pero sin rebajar el diseño tan chulo que tiene. Empezamos reduciendo el brillo de los ataques básicos. Como los efectos visuales más brillantes podían hacer pensar a los jugadores que se había lanzado una habilidad, daba la sensación de que se les venía una buena encima, así que vamos a reducir el brillo para evitar la confusión. En cuanto a su pasiva, hemos añadido el resplandor a ambas manos, en lugar de solo a la que tiene la armadura. De esta forma, será más fácil saber si la pasiva está activa o no. También hemos actualizado la forma de su Q según su nuevo diseño tras la ASU.

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De esta forma, los jugadores que jueguen con el campeón o contra él sabrán cuándo se ha usado la Q. Además, hemos reducido el humo alrededor de todas las habilidades para disminuir el nivel de ruido visual alrededor del aspecto.

Ahora, seguiréis pudiendo disfrutar de los efectos visuales y los dragones voladores que tanto molan de Lee Sin dragón de la tormenta, pero con una mayor claridad visual y menos confusión que antes.

Audio

Andrew “Dream Theater" Grabowska, diseñador de sonido:

Ponerles sonido a las artes marciales del Monje Ciego

Los sonidos de las habilidades originales de Lee Sin, y concretamente el impacto de las mismas, se parecían mucho entre sí y carecían de una identidad sonora individual. El sonido al impactar de la E y la R eran prácticamente idénticos, si dejamos de lado el volumen de cada uno. Por otro lado, el efecto sonoro de Onda sónica se reproducía por encima del de Golpe resonante, por lo que, además de sonar de forma similar, impedía que destacase la importancia de haber recibido Golpe resonante. Uno de nuestros objetivos para la ASU era replantearnos la implementación y el diseño de estas habilidades de forma que pudiésemos corregir los problemas ya existentes de los diferentes aspectos.

Los efectos de sonido de las habilidades se han rediseñado para que cada uno tenga una identidad única, pero conservando la esencia y la legibilidad que tanto gusta a los seguidores de Lee Sin. Queríamos que el sonido del campeón transmitiese la magia del espíritu jonio, pero combinado con el feroz espíritu del dragón. La Q y la W de Lee Sin se basan más en la magia espiritual del monje de Shojin y Jonia, mientras que la R da rienda suelta al poder del espíritu del dragón, feroz y agresivo.

Sin mirar

Otro de nuestros objetivos era que, mediante los sonidos, fuese más obvio cuando Lee Sin puede o no volver a lanzar su Q, W y E, además de asegurarnos de que tenían una mayor claridad en ciertos momentos. Por ejemplo, se ha añadido un sonido nuevo para señalar el momento en el que se consume la marca de Onda sónica, lo que también indica que no se puede volver a lanzar Golpe resonante. Anteriormente, el sonido de la marca simplemente se iba reduciendo.

También era imposible discernir si Lee Sin había golpeado o no a un enemigo con Tempestad, así que hemos añadido un sonido de impacto cuando se alcanza a uno o más enemigos, como indicador de que se ha aplicado una marca de Tempestad y que se puede reactivar la habilidad para ralentizar. Anteriormente, la habilidad Incapacitar usaba el mismo sonido en Lee Sin y en el enemigo tras su lanzamiento. Hemos actualizado esto para que se reproduzca un sonido único para Lee Sin y otro diferente en la pantalla del enemigo al que se ralentiza, que se mantiene hasta que desaparece el efecto.

Sostenibilidad del audio

Los ataques básicos de Lee Sin tienen una capa adicional que varía en función del material del que esté compuesto el objetivo. Es decir, contra las torretas, sonará como si Lee Sin golpease piedra, mientras que los golpes al Ancestro ígneo os harán pensar que le pega puñetazos a un trozo de madera. Hemos diseñado estos sonidos de forma modular, por lo que los diferentes aspectos pueden hacer uso de la misma tecnología y sonidos. De forma similar, el impacto contra el suelo de Tempestad ahora también tiene una capa que varía en función del material, la cual cambia según el suelo que pise nuestro Monje Ciego favorito. Ahora, cuando lancéis Tempestad en el río, ¡escucharéis un chapoteo!

Anteriormente, Lee Sin contaba con el mismo sonido al otorgar un escudo a los aliados tras deslizarse hasta ellos o a sí mismo, lo que conllevaba que a veces se duplicaran y no sonasen como nos gustaría. Hemos diseñado sonidos diferentes al aplicar escudos a uno mismo o a aliados, ¡y tienen una armonía preciosa!

Ingeniería

Matthew "spooty" Becker, ingeniero de software:

Archivos de código del Monje Ciego: "La ceguera no es un problema contra un código apestoso"

¡Es imposible contener a Lee Sin! Ya lleva un tiempo en el plantel de campeones de LoL y, por tanto, sus scripts empiezan a envejecer. El objetivo principal a la hora de actualizar dichos archivos en una ASU (y en concreto en el caso de campeones con un amplio nivel de expresión mecánica, como Lee Sin) es que la funcionalidad básica no cambie, además de sacarles partido a las herramientas desarrolladas desde su creación. Actualizar los archivos de código del campeón tiene sus ventajas. En primer lugar, nos permite separar la lógica que hay tras los aspectos de la de su funcionamiento principal. Después, también hemos podido simplificar la lógica básica del código, dando mayor libertad creativa a artistas y diseñadores. Echemos un vistazo a lo que esto ha supuesto para el equipo de desarrollo y, como jugadores, ¡en qué os afecta!

Paso 1 - De vuelta al comienzo: "Jamás me volveré a dejar guiar por la lógica concreta de un aspecto"

Lo ideal es que el código básico de un campeón no incluya ninguna lógica que esté vinculada a una serie de aspectos en concreto. Al alojar esta lógica por aspectos en el código básico del campeón, tenemos que llevar a cabo más comprobaciones y operaciones en todos los aspectos, cuando la mayoría de estos pasos en realidad solo son de utilidad para unos aspectos, y no para todos. Y lo que es aún peor, tendremos que añadir comprobaciones y comportamientos concretos para todos los aspectos próximos en los que queramos incluir elementos de diseño molones y que se desvíen de la implementación del aspecto básico. Debido a la cantidad de aspectos de Lee Sin, teníamos un número nada desdeñable de operaciones concretas de cada uno en el código del aspecto básico.

Menos mal que ahora contamos con muchas mejoras que antes no existían. Por tanto, hemos podido reubicar el código concreto de los aspectos a los archivos correspondientes o directamente eliminar las soluciones implementadas en los archivos para basarnos más en los datos a nuestra disposición. Gracias a esto, hemos podido eliminar gran cantidad de comprobaciones redundantes y dar rienda suelta a nuestros artistas y diseñadores para que puedan implementar nuevas iteraciones de los aspectos antiguos de Lee Sin con mayor libertad. Además, el equipo tendrá más facilidades a la hora de hacer realidad un aspecto concreto futuro.

Paso 2 - Limpieza: "Yo no enseño, yo me baso en los datos"

Eliminar la lógica de aspectos concretos de la programación básica ha supuesto un gran esfuerzo, ya que hemos tenido que repasar y limpiar el código de Lee Sin. Aunque no hemos cambiado prácticamente la arquitectura de alto nivel de Lee Sin (para conservar la expresión mecánica de la que hemos hablado antes), hemos podido evaluar y actualizar los detalles de implementación de menor nivel donde fuese necesario. Esto también nos ha servido para detectar una serie de errores antes de la ASU de Lee Sin, los cuales hemos podido corregir sobre la marcha. Pero no os preocupéis, porque hemos aprendido de nuestros errores y los hemos repasado una y otra vez. No son errores que resulten divertidos ni formen parte de su kit, ¡son errores de verdad de la buena!

Pero ¿qué conlleva todo este proceso del código de Lee Sin y por qué le doy tanta importancia? En resumen, hemos podido delegar una mayor parte del control a nuestros increíbles artistas y diseñadores, dándoles la posibilidad de crear aspectos espectaculares y, por tanto, ¡que vosotros también podáis disfrutar de ellos en partida! Haciendo uso de las capacidades de creación mejoradas gracias a los equipos de herramientas y motor del juego, hemos podido eliminar gran parte del código de nuestros archivos, lo que otorga mayor libertad creativa a nuestros equipos de diseño sin que esto influya en las mecánicas de juego principales del campeón. Al final, nuestro objetivo era poder dar rienda suelta a nuestra creatividad y reducir los errores de Lee Sin... ¡Y el resultado es digno de celebración!


Nos morimos de ganas de que Lee Sin deambule por la Grieta con su nuevo aspecto, y esperamos que vosotros también. ¡Solo tendréis que esperar a la versión 14.9 para disfrutar de su ASU!