Desarrollo
Desarrollo: Cambios del mapa en la temporada 2024

Un resumen de la siguiente tanda de cambios que llegarán a la Grieta del Invocador.

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El mapa básico lleva sin evolucionar un ápice desde... ¿2019? Y, si hablamos de cambios más significativos, tenemos que remontarnos a 2014. Se trata de un mapa estupendo, de eso no hay duda, pero existen diversos problemas que se han vuelto más evidentes conforme los jugadores han aprendido a dominarlo. No pretendemos solucionar todos los problemas del mapa, y tampoco os vamos a prometer no provocar otros nuevos (¡seguro que alguno aparece!). Ningún mapa es perfecto.

¡Ca-ca-ca-ca-cambioooos!

Los cambios que recibirá el mapa en esta temporada tienen diversas metas. A nivel general, nuestro objetivo consiste en conseguir que las calles de ambos lados sean más justas. Tanto el lado rojo como el azul cuentan con ventajas muy distintas en las calles en lo referido a cómo tender emboscadas en ellas, cómo se desarrollan sus combates, cómo interactuar con la maleza y el río, etc. Estas diferencias seguirán estando presentes, pero de una forma menos marcada. Por ejemplo, la calle superior del lado rojo no estará tan expuesta al ejercer presión, por lo que no tendréis que convertiros en las personas más cautelosas del mundo cuando los dioses de la selección os asignen ese lado del mapa.

Nuestra segunda meta con los cambios del mapa consiste en conseguir que las calles en solitario estén más protegidas de los junglas, así como de quienes se dediquen a deambular. Tender emboscadas hacia el principio de la partida se ha convertido en una herramienta demasiado poderosa en la mayoría de situaciones. No obstante, los ajustes que recibirá cada calle se deben a motivos ligeramente distintos. ¡Entremos en materia!

Patas arriba

En la calle superior, se da un tira y afloja constante entre los jugadores que quieren tener más influencia sobre el resto del mapa y aquellos que quieren verse menos afectados por las acciones de otros roles, sobre todo al principio. En el caso de la mayoría de jugadores, este rol parece estar a la completa merced del jungla (o de un apoyo deambulante en el caso de los niveles superiores) y, además, parece imposible hacer nada para ganar si no le sacáis una ventaja enorme al rival.

Vamos a reducir significativamente la capacidad de otras calles para influir en la calle superior hacia el principio de la partida, permitiendo que los duelos individuales de dicho rol sean los protagonistas. Sin embargo, esto no quiere decir que el jungla vaya a ser incapaz de tender emboscadas ahí. ¡Id con cuidado! También vamos a modificar la maleza de esta calle para convertirla en un pequeño arbusto que se encontrará en el centro del río, para que no ofrezca ventaja a ninguno de los lados y resulte mucho más importante controlarla. Actualmente, lo ideal suele ser colocar los guardianes fuera de la maleza del río en la mayoría de situaciones y, aunque esto seguirá siendo posible, la nueva maleza ofrece una posición más óptima para colocar guardianes y será menos útil a la hora de tender emboscadas.

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Otra forma que tenía el jungla de influir en la calle superior hacia el principio de partida era lanzando el primer Heraldo de la Grieta. En la mayoría de ocasiones, se invocaba al Heraldo de la Grieta en la calle superior (pues es la más cercana a su foso), y esta criatura se encargaba de ponerle fin a la fase de calles. Después de todo, ¿qué es una mera torreta para el dios cangrejo? Shelly solía invalidar por completo la fase de calles al destruir torretas y otorgar enormes cantidades de oro a un jugador concreto, algo que decidía el jungla de forma unilateral por norma general. Hemos observado que, generalmente, ambos jugadores de la calle superior se frustran cuando la fase de calles llega a su fin tan pronto: quien va perdiendo acaba en una situación penosa y quien va ganando no disfruta de su ventaja el tiempo suficiente. Al retrasar el Heraldo de la Grieta, nuestra idea es reducir significativamente la volatilidad de la fase de calles en la calle superior.

Siguiendo con el tema de los objetivos, una de las razones por las que hemos implementado a las larvas del Vacío consiste en que la calle superior influya más en la persecución de objetivos de ese lado del mapa al comienzo de la partida. Además, haremos que los objetivos de la calle superior sean más poderosos a nivel grupal para que sus ventajas iniciales importen más al equipo. Hablamos más sobre las larvas del Vacío en este otro artículo, pero, a grandes rasgos, pretendemos ofrecerle a la calle superior una experiencia más protegida de la influencia externa al mismo tiempo que nos aseguramos de que su calle aporte más de cara a la victoria.

Calle central, pero tampoco mucho

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La calle central ha recibido un conjunto similar de cambios, pero por motivos algo distintos. Actualmente, se trata de la calle en la que resulta más sencillo tender emboscadas y, a lo largo de los años, los jugadores han aprendido lo insegura que es esta posición para la mayoría de campeones sin una gran movilidad ni herramientas defensivas. Zyra, Brand, Karthus y el resto de campeones similares de LoL se han despedido de la calle central conforme hemos implementado a más personajes con un gran impacto y los junglas han descubierto lo sencillo que resulta castigar a estos magos inmóviles.

Por ello, nuestro objetivo principal es hacer que la calle central sea mucho más segura para este tipo de personajes a nivel general. Al permitir que la calle central sea ideal para los magos, ofreceremos un verdadero rol a esta clase de nuevo. No obstante, nuestra idea no es expulsar a los asesinos de esta calle, solo conseguir que sea más acogedora para campeones inmóviles a la hora de enfrentarse a los junglas. Evidentemente, sigue siendo posible tender emboscadas en la calle, pero resultará más complejo que ahora.

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El otro cambio importante que ha recibido la calle central consiste en la apertura de rutas por las que cambiar de calle de una forma más segura. Ambos lados dispondrán de rutas que supondrán un riesgo mucho menor para los jugadores, tanto si buscan ir al río como a una de las calles laterales. Por el mismo motivo, también alejaremos las malezas de la calle central. Ofrecer a la calle central un 20 % más de tiempo tras ver a un enemigo y antes de que este pueda entrar en acción reducirá significativamente el poder de las emboscadas iniciales y dará mucha más seguridad a los campeones con poca movilidad.

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En el fondo, los campeones de la calle central deben deambular por el mapa para ayudar al jungla o a las calles laterales. Sin embargo, teniendo presente el estado actual de LoL, los campeones de esta calle que no pueden deambular por el mapa de una forma segura se sienten invalidados por ese rol. En resumen, nuestro objetivo es reducir los requisitos para que los campeones de la calle central sean funcionales, a fin de brindar apoyo a un mayor plantel de campeones y, más concretamente, a los magos inmóviles y demás personajes similares. Sin duda alguna, no pretendemos expulsar a ningún campeón de este rol y aplicaremos los ajustes de equilibrio necesarios, especialmente porque habrá una enorme cantidad de magos con un gran impacto que saldrán beneficiados con estos cambios y resultarán abrumadores al principio.

¿Una carrerita hasta la calle inferior?

A nivel visual, la calle inferior recibirá un conjunto menor de cambios, pero esperamos que tengan un impacto bastante grande. Al igual que en la calle superior, vamos a equilibrar ambos lados para que las entradas a la calle y las posiciones de las malezas sean similares.

Estos cambios abrirán una nueva ruta desde la que tender emboscadas a la calle inferior del lado rojo, una de las novedades más arriesgadas que lanzaremos. Vamos a reducir el poder de las emboscadas en el resto del mapa al mismo tiempo que lo aumentamos en esta calle, por lo que vigilaremos muy de cerca esta parte del mapa para asegurarnos de que se trata de algo razonable y no resulta frustrante. Ahora, la calle inferior del lado rojo será mucho más vulnerable que antes (en comparación con el lado azul), puesto que no contará con la distancia adicional que crea el foso del dragón para disponer de más tiempo de reacción al ver al enemigo o retrasar su avance por el río.

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En esta nueva ruta desde la que tender emboscadas, tampoco resultará sencillo luchar por la visión de la maleza triple, pues es relativamente más fácil acceder a ella desde el río. Se trata de una parte del mapa difícil de equilibrar, por lo que la vigilaremos de cerca. En cuanto a la maleza central del río, resultará más relevante luchar por ella en comparación con la antigua, pues ofrecerá un mayor control del río y no dará ventajas a ninguno de los lados.

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Sin embargo, cuando nadie haya colocado guardianes en esta maleza, será una opción mucho peor para tender emboscadas al lado rojo. Actualmente, la maleza del río ofrece acceso sin restricciones a la calle, y hemos acabado con esta ventaja para reducir la frustración que suponen las emboscadas constantes en el lado rojo. Esta maleza cubre el acceso desde el río a la maleza triple del lado rojo para proteger a la calle inferior de todas las emboscadas, excepto de las más elaboradas.

Diferencias en la jungla

Por último, hemos ajustado la geometría de la jungla para que empaste con los cambios que han experimentado las calles y hacer que las batallas por los dragones y el Barón sean más interesantes. En la actualidad, resulta relativamente fácil acceder a los monstruos épicos, a través de un gran cuello de botella frente a ellos o de otros menos marcados que se encuentran algo más lejos en el río y la jungla.

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Estos ajustes tienen por objetivo despedirnos de este único cuello de botella importante y hacer que los combates giren en torno a múltiples entradas, así como rediseñar el desarrollo de estos combates porque los jugadores ya los tienen dominados y se conocen al dedillo las situaciones y estrategias que suelen suceder en esa zona. Intentar robar un objetivo será algo más equitativo para ambos lados puesto que, actualmente, el equipo que puede atacar y huir de un objetivo con más facilidad tiene ventaja.

Como hemos mencionado antes, estos ajustes también os ayudarán cuando pretendáis cambiar de calle, pues existirán rutas secundarias seguras que no os obligarán a adentraros en la jungla. En definitiva, pretendemos que a los junglas les cueste más tender emboscadas, sobre todo al principio, sin dejarles sin control alguno sobre el resultado de la partida.

Cura para la locura

Modificar el mapa puede resultar aterrador. La experiencia de juego de League of Legends se ajusta al mapa actual de muchas formas que no resultan demasiado evidentes. ¿El tamaño del agujero negro de Aurelion Sol? ¿El alcance del balanceo de Akshan? ¿El colosal tamaño de Cho'Gath? Al modificar el mapa, aunque sea solo un poco, estos elementos se nos pueden ir de las manos. Además, no existen demasiados precedentes en los que basarnos. Un pequeño modo por aquí, una diminuta actualización por allá... Nos hemos visto obligados a trabajar mucho más a ciegas de lo normal, pero teníamos claro que queríamos actualizar el mapa. Por tanto, nos pusimos manos a la obra trasteando con él.

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Un concepto inicial del mapa que tenía los fosos del dragón y el Barón en medio del río.

¿Cómo sería el juego si el Barón se encontrase en pleno río? ¿Y si aplicásemos el mismo cambio al dragón también? ¿Qué tal si añadiésemos huecos al lado de las torretas para que se os lanzasen bajo ellas y sumar algo de interés a las calles laterales? ¿Suena bien crear una isla enorme en el río? En estos casos, la equidad y renovar por completo las principales áreas del centro del mapa suponían todo un reto. Estábamos soñando a lo grande y, sinceramente, ni siquiera sabíamos si el sueño era posible.

No obstante, cogimos esas ideas y nos pusimos manos a la obra, rescatando herramientas un tanto obsoletas y desarrollando versiones iniciales para ver qué podía funcionar. No disponemos de recursos infinitos para crear un nuevo mapa de cero, por lo que necesitábamos concentrar nuestros esfuerzos. Descartamos las ideas más exageradas, como colocar a los monstruos épicos en pleno río, y empezamos a experimentar con esta versión más simplificada:

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Resultaba sencillo acceder al río y los huecos de todas las calles. También habíamos cambiado las malezas de sitio, y empezamos a hacer pruebas. Ese mapa... no estaba mal, pero tampoco bien: los huecos molaban, pero no se utilizaban demasiado; y no triunfamos mucho con las secciones de la jungla, puesto que, al haber tantas islas pequeñas e independientes, los obstáculos del terreno dejaron de ser relevantes. Dado que no bloqueaban las rutas con demasiada eficacia, dejaron de tener impacto en la partida. Además, la forma de bloquear la visión de algunas de estas rocas era algo atroz, sobre todo en los huecos y la calle superior.

Durante esta fase, llevamos a cabo pruebas a toda pastilla: se nos ocurría una idea sobre una roca, implementábamos la roca cambiada para probarla, veíamos si molaba y probábamos con otra roca. Por cierto, cuando hablamos de "pruebas" durante esta fase, nos referimos a coger rocas de la Grieta del Invocador, duplicarlas, juntarlas para crear pedruscos quiméricos y rezar para que los artistas no viesen las aberraciones que estábamos diseñando.

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Algunas de esas aberraciones creadas durante el desarrollo al modificar muros y malezas.

Había agujeros en el suelo, texturas superpuestas y montones de ranas en el río, ¡y molaba un montón! Estábamos consiguiendo diseñar cambios para el mapa que no eran terribles. Ese es el primer paso al desarrollar este tipo de cambios, porque siempre pasaremos por alguna que otra versión horrible al alejarnos de algo estable.

Unimos unos cuantos muros, los cambiamos de sitio una y otra vez, abrimos un hueco en la colosal roca de la calle central, y mucho más.

Entonces, pasamos a centrarnos en las malezas. El valor de las malezas depende principalmente del valor de los muros cercanos. Además, sirven para controlar muchos combates y la visión de determinados obstáculos, y suman mucho interés a la partida. Por supuesto, la maleza también resuelve muchos de los problemas relacionados con los obstáculos del terreno. Decidir todos los detalles sobre la ubicación y tamaño de cada maleza fue increíble, pero también supuso todo un reto.

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Una vista cenital de un concepto del mapa similar a su versión definitiva donde se aprecian las nuevas ubicaciones de los muros y la maleza.

Las malezas no pueden estar demasiado lejos las unas de las otras porque, de lo contrario, habría demasiada niebla de guerra en la jungla. Sin embargo, tampoco pueden estar muy juntas, porque se volverían irrelevantes y redundantes, e invalidarían la niebla de guerra por completo. Añaden textura a las esquinas, pero también dificultan la interacción con la visión de dichas zonas. Resolvían muchos de los problemas relacionados con las intersecciones favoreciendo a uno de los lados, no resultaban lo suficientemente interesantes como para interactuar con ellas u ofrecían líneas de visión demasiado claras desde determinados ángulos. Además, fueron todo un rompecabezas: nos obligaron a mover hierbajos individuales para que las luchas por el dragón mereciesen la pena tanto desde la parte superior del río como desde la inferior, así como desde ambos lados, y para asegurarnos de no acabar con una megamaleza en la Grieta de océano al combinar de forma accidental diversos arbustos.

Se nos ocurrieron muchos cambios bastante prometedores, como los huecos cercanos a las torretas, aguas profundas como las de Arena o nuevas plantas para el mapa básico. Sin embargo, no nos sentimos cómodos lanzándolos en esta tanda de cambios. ¿Quién sabe? Quizá algún día.

El mapa de la Grieta del Invocador es un lugar seguro, pero podríamos hacer muchísimas cosas increíbles con él en un futuro. Sabemos que la Grieta es especial y nos tomamos cualquier cambio muy en serio, así que esperamos que disfrutéis de estos al ver que solo sirven para mejorar el juego. ¡Contadnos qué os parecen y nos vemos en la Grieta!



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