Desarrollo: Estado de los modos de juego en 2023

Novedades sobre nuestro enfoque en lo referido a los modos y un avance de lo que está por venir.

¡Buenas! Al habla Riot Cadmus, el nuevo jefe de producción del equipo de modos de juego.

Ha pasado un montón de tiempo
desde la última vez que charlamos sobre el futuro de los modos con todo lujo de detalles y, sinceramente, han ocurrido muchísimas cosas desde entonces. Queremos aprovechar esta oportunidad para hablar sobre todo lo que ha cambiado y sobre lo que podéis esperar de nosotros en 2023 y de cara al futuro.

Antes de pasar a las novedades, empecemos por los objetivos de nuestro equipo:

  • Crear experiencias de juego originales que aporten variedad a la experiencia básica de LoL (como ARURF o Libro de hechizos definitivos).
  • Idear conceptos completamente nuevos que exploren nuevas formas de jugar con el divertido plantel de campeones de LoL (como el nuevo modo del que os hablamos al final del artículo).

Antes de hablar sobre el nuevo contenido, queremos empezar explicándoos el estado de nuestros modos de juego actuales. Por desgracia, estamos centrándonos tanto en lanzar el nuevo modo de juego que nos hemos visto obligados a dejar de trabajar en los modos preexistentes que tenemos en rotación (URF, ARURF, Libro de hechizos y Uno para Todos). Esto significa que no lanzaremos otro de los modos en rotación hasta verano, cuando implementemos el nuevo modo. Sabemos que no os hará ni pizca de gracia, pero los volveremos a lanzar a lo largo del año cuando hayamos estrenado el modo 2v2v2v2.

Dicho esto, centrémonos en las áreas que estamos priorizando. Le cedo la palabra a Riot Maxw3ll para que os hable sobre nuestros proyectos.

ARAM

¡Hola, mi gente! Soy Riot Maxw3ll, el jefe de diseño del equipo de modos, y vengo a contaros las novedades sobre los proyectos en los que hemos estado trabajando y ofreceros un avance de lo que está por venir. ¡Manos a la obra!

A finales del año pasado, lanzamos una actualización para ARAM que trajo consigo varios elementos nuevos del mapa y una nueva estrategia de equilibrio.

Tanto en lo relativo al índice de selección como a los niveles de poder, los campeones centrados en el hostigamiento, los ADC y los hechiceros llevan mucho siendo los mejores para ARAM. Esto acabó generando un entorno en el que resultaba frustrante jugar con campeones cuerpo a cuerpo. Tampoco podemos olvidar que campeones como Talon o Kayn no tenían apenas obstáculos del terreno con los que interactuar, por lo que no utilizaban parte de sus kits. Además, no podemos ignorar el dato más importante... Lanzamos ARAM en 2012, y el mapa se había quedado estancado.

Por eso, implementamos unos cuantos cambios con los que intentar solucionar estos problemas.

Portales de hielo

Los portales de hielo tenían dos propósitos: ofrecer oportunidades de flanqueo para los campeones que las quisiesen aprovechar y reducir las consecuencias que suponía morir al principio de la partida, cuando los campeones cuerpo a cuerpo son más vulnerables.

Después de implementar los cambios de ARAM, hemos encuestado a multitud de jugadores que los han probado. A la mayoría de jugadores les ha gustado este cambio, pero los portales de hielo han tenido un impacto algo negativo en el flujo general de la partida: las partidas se volvían muy caóticas al principio por la posibilidad de teleportaros de la fuente a la torre y se ralentizaban significativamente más adelante debido a que los contadores de las muertes eran más largos. A veces, las partidas concluían de repente, tras ganar un simple combate. Además, en su mayoría, a los jugadores les ha parecido excesivo el tiempo de muerte adicional.

En general, creemos que los portales han sido una buena incorporación y seguiremos trabajando en ellos, lo que incluye revertir la duración de las muertes a la que tenían en la versión 12.22. Implementaremos dicho cambio en la versión 13.4. Si no bastase con esto para resolver el problema de la duración de las partidas, estudiaremos más detenidamente los portales de hielo en concreto.

Mejoras de equilibrio

Hace varios años empezamos a equilibrar a los campeones de forma individual para ARAM y, aunque esa labor ha sido de ayuda, se ha convertido en un esfuerzo constante. Por ello, hemos implementado diversos cambios al funcionamiento del equilibrio, añadiendo modificadores de estadísticas (como la tenacidad o la velocidad de habilidades) para echar un cable a los campeones que peor lo estuviesen pasando sin limitarnos a aumentar su daño básico.

Esta medida ha funcionado de maravilla, ya que, por ejemplo, ha permitido que campeonas como Sona o Seraphine curen una cantidad decente sin llegar a parecer demasiado poderosas o quedar reducidas a simples pociones. Sin embargo, otros campeones, como LeBlanc, las siguen pasando canutas, por lo que no podemos revertir sus mejoras de daño o sería imposible utilizarlos en ARAM.

Esta situación ha mejorado desde que implementamos la actualización, pero nos sigue quedando trabajo por delante.

Tenemos pensado seguir equilibrando e investigando enfoques y herramientas alternativas en lo referido al equilibrio. Una de las tareas que nos hemos propuesto consiste en establecer límites a cuánto podemos modificar cada una de nuestras herramientas de equilibrio. Tenemos claro que, si nos pasamos en cualquier dirección, arruinaremos la experiencia de juego general del campeón en cuestión, sobre todo cuando se trate de una debilitación.

Los cambios del mapa, como los portales de hielo, han sido todo un éxito a la hora de permitirnos revertir multitud de mejoras de daño, pero todavía nos quedan muchos ajustes por delante. Nuestra meta es conseguir que no sea necesario equilibrar ARAM únicamente en base al daño (o la curación), por lo que seguiremos esforzándonos por dar con formas creativas de mejorar y debilitar a los campeones en el futuro.

Escombros de las torretas

El cambio más polémico que hemos implementado en ARAM es la pila de escombros que dejan las torretas al caer.

Al estudiar los datos de las encuestas, queda claro que los cambios de ARAM han tenido un impacto muy positivo de forma general. Sin embargo, los escombros de las torretas no han triunfado. Tenemos muchas teorías al respecto, pero, al fin y al cabo, creemos haber modificado ARAM de un modo más drástico de lo necesario. Gran parte de los combates pasaron a centrarse en los cuellos de botella y a depender de la visión, en lugar de priorizar el intercambio de daño constante por el que la gente suele jugar a ARAM.

Por ese motivo, vamos a restar bastante importancia a la mecánica de los escombros o a deshacernos de ella por completo en una futura versión. Sabemos que estos cambios no han llegado tan pronto como os gustaría (a nosotros tampoco nos gusta tardar tanto), pero nos estamos esforzando al máximo para que estén listos cuanto antes.

Queremos que ARAM siga resultando divertido para los jugadores y solucionar los problemas que afectan a su experiencia de juego básica, en lugar de intentar reinventarlo constantemente. Si tenéis alguna idea sobre qué os gustaría ver en ARAM, ¡contádnosla!

Nuestro próximo modo

Hace unas semanas, Riot Brightmoon y Meddler anunciaron un futuro modo de juego 2v2v2v2, y hoy vamos a contaros todo al respecto. Os presentamos el Proyecto Es-Coña-No-Le-Vamos-A-Poner-Un-Nombre-En-Clave.

Como hemos mencionado antes, uno de los objetivos de nuestro equipo consiste en idear nuevas experiencias de juego que se alejen de la Grieta del Invocador y de la experiencia básica de LoL. Con ello en mente, estas son las metas de este modo:

  • Conseguir que los jugadores entren en combates entre campeones rápidamente.
  • Llevar la personalización de los campeones más allá de lo que lo ha hecho LoL.
  • Minimizar el tiempo de espera tras morir o en situaciones frustrantes.

Os presentamos un modo 2v2(v2v2) en el que cuatro equipos de dos jugadores escogerán a sus campeones y se enfrentarán a otro equipo en rondas con combates a muerte. Los campeones progresarán a lo largo de la partida en lo que a poder se refiere, consiguiendo objetos, subiendo de nivel y recibiendo unos poderes especiales (llamados aumentos) entre rondas. Los equipos quedarán eliminados tras perder una determinada cantidad de rondas, después de lo cual podrán volver a la cola de inmediato. Si esto os suena será porque habéis jugado a Double Up en TFT. Ese modo es en lo que nos hemos inspirado, pero lo hemos hecho... al estilo de LoL.

Ha pasado mucho desde que debutó el último modo de juego, así que seguro que os morís de ganas de que os contemos todo al respecto. Por desgracia, el modo cambia constantemente, por lo que todavía no tenemos demasiados detalles claros. Sin embargo, os contaremos qué pensamos sobre la versión de LoL de los aumentos, siempre y cuando todos estemos de acuerdo... Os lo repito: aún no hay nada definitivo. ¿Entendido? Venga.

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Los aumentos son importantes mejoras cuya meta es crear configuraciones únicas para los campeones, que podrán centrarse en sus principales fortalezas o diversificar para aprender cosas nuevas. La intención es generar variedad en lo relativo a las destrezas de un campeón para crear combates interesantes y únicos. Aquí tenéis algunos ejemplos de situaciones que nos hemos encontrado en nuestras pruebas:

  • Un Sylas que lanza la W de Lissandra cada 5 s.
  • Un Ekko con 500 de alcance de ataque.
  • Una Kai'Sa que se lanza contra el equipo enemigo, muere al instante y emite una explosión gigante tras morir que inflige como daño una parte enorme de la vida restante de sus dos enemigos.

Estamos desarrollando muchas otras variantes y aumentos con un gran impacto, pero todo sigue en el aire, así que esto solo ha sido un pequeño avance.

Para haceros llegar nuevas experiencias cuanto antes, en lugar de esperar a pulirlo todo, vamos a lanzar este modo en un estado experimental. Vamos a intentar implementarlo tan pulido como podamos, pero puede que os topéis con más errores de lo normal. Y, si os gusta, podéis esperar verlo de nuevo en el futuro, y mejorado. Tenemos pensado lanzarlo en verano, ¡así que probadlo y contadnos qué os parece!

El pasado futuro de los modos

Ya hemos hablado sobre ARAM y nuestro nuevo modo 2v2v2v2, pero ahora ha llegado el momento de echar la vista al futuro... y lo haremos hablando de nuestros antiguos modos.

Modos de juego en rotación (URF, ARURF, Libro de hechizos, Uno para Todos)

Como hemos mencionado al principio, ahora estamos centrados en haceros llegar el nuevo modo en verano, por lo que nos hemos visto obligados a dejar de trabajar en los modos preexistentes. Conforme el juego evoluciona, necesitamos actualizar constantemente estos modos. Ya se trate de la actualización o implementación de nuevos objetos y campeones o de cambios imperceptibles a sistemas secundarios, estas modificaciones le suponen mucho tiempo al equipo. Actualmente, creemos que es más importante conseguir que tengáis disponible el nuevo modo lo antes posible.

Que quede claro: podréis disfrutar de esos modos este año, pero quizá sea durante la segunda mitad, cuando estemos listos para brindar un apoyo continuado a dichos modos al mismo tiempo que investigamos y desarrollamos otros más novedosos.

Por ahora, no sabemos en qué momento de 2023 volverán a estar disponibles estos modos, pero os lo comentaremos en cuanto hayamos clarificado qué hacer con ellos de cara al futuro.

Bombardeo al nexo

Prometimos volver a implementar Bombardeo al nexo en 2022, pero al final no pudimos por muchas de las razones mencionadas. No obstante, no hemos olvidado nuestra promesa. Ahora que volvemos a tener las pilas cargadas, vamos a dedicar algo de tiempo a que Bombardeo al nexo vuelva a ser funcional de nuevo antes de volver a lanzarlo.

Hasta la próxima

Aunque ahora estemos priorizando el lanzamiento de nuestro nuevo modo de juego por parejas, no queremos detenernos ahí. Seguiremos avanzando de una forma más experimental de ahora en adelante. Aunque no saldrá todo perfecto, vamos a ir a por todas, ya que queremos asegurarnos de que LoL sea un juego al que se pueda jugar de múltiples formas distintas y, con suerte, acabaréis encontrando un modo que se convierta en vuestro nuevo MOBA favorito. ¡Nos hace mucha ilusión embarcarnos juntos en esta aventura y esperamos que tengáis tantas ganas como nosotros de descubrir qué deparará el futuro a los nuevos modos de League of Legends!