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Desarrollo: La lucha contra el abandono de colas

Por qué evitar colas supone un problema para LoL y qué estamos haciendo para solucionarlo.

DesarrolloAutor/aBarackProbama
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Hola, soy BarackProbama y vengo a hablar sobre un tema muy tranquilito y poco polémico: abandonar la selección de campeón y sus penalizaciones. La última vez que hablamos sobre nuestros planes para el aumento de la penalización por evitar colas, recibimos reacciones muy exageradas. Comenzaremos a implementar estos cambios a partir de la versión 11.15, por lo que queríamos hablar más sobre nuestra filosofía y sobre los datos de los problemas que intentamos solucionar.

Ya hemos comentado anteriormente por qué es perjudicial para LoL el hecho de evitar colas: cuando un jugador evita una cola, el sistema de emparejamiento tiene que devolver a la cola a los jugadores restantes y formar nuevos equipos con ellos. Esto resulta frustrante en todos los niveles de juego, pero es especialmente perjudicial en los niveles con menos cantidad de jugadores, como en la cima de la clasificación. Las ya de por sí largas colas empeoran y la calidad de las partidas disminuye debido a que el sistema de emparejamiento tiene que sacar jugadores de un rango de habilidad más amplio para cubrir los puestos vacíos. Evitar colas hace que todo el mundo tarde más en entrar en partida y que las partidas sean peores.

Además de eso, opinamos que evitar partidas clasificatorias intencionalmente para garantizar que se den unas circunstancias favorables reduce la integridad competitiva de LoL. Esperamos que los jugadores den lo mejor de sí mismos en todo momento, incluso en las batallas en las que tengan que nadar contracorriente desde el principio.

Por ejemplo, una de las mecánicas principales de las clasificatorias se basa en bloquear campeones estratégicamente. Es parte de lo que hace que LoL sea un juego dinámico e interesante, y hace que dominar a un único campeón suponga un riesgo. Saber adaptarse a los bloqueos resulta fundamental para adquirir un gran nivel de destreza en el juego, y evitar una cola cada vez que bloquean a vuestros campeones favoritos anula la necesidad de mejorar para aprender a ganar con múltiples campeones. Esta es otra de las razones por las que queremos limitar este comportamiento.

Evidentemente, se dan casos reales de emergencias o desconexiones que os impiden jugar una partida que ya habéis empezado. Ese es el motivo por el que la primera penalización es leve, para no castigar excesivamente el hecho de abandonar colas ocasionalmente por razones válidas. Sin embargo, los picos de infracciones de este tipo en los MMR altos nos indican que, en la mayoría de casos, no sucede eso.

Datos sobre evitar colas

Echemos un vistazo a los datos de los MMR altos.

Lo más destacado que se puede observar aquí es la cantidad de partidas que no llegan a empezar. A lo largo de los últimos meses, se han evitado alrededor del 33 % de las partidas en la selección de campeón de los niveles altos de la escena clasificatoria (Diamante I y superiores). No mola.

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Porcentajes de fracaso de la selección de campeón de los MMR altos

Lo bueno es que solo unos pocos jugadores de los niveles superiores de la clasificación abusan del sistema. Solo alrededor de un 1,6 % de los jugadores de los niveles superiores de la clasificación evitan tres o más partidas al día. Este es el tipo de comportamiento al que queremos hacer frente.

ES_11718_DodgeCountRates.jpg

Porcentajes de colas evitadas en los MMR altos

Esto conlleva que, de media, se tarde un 40 % más en entrar en partida en dichos niveles.

Obviamente, esto no es nada bueno, lo que nos lleva a...

Qué estamos haciendo para solucionarlo

Os recordamos que vamos a añadir un nuevo nivel de penalización para este tipo de infracción que afectará a ese 1 % de los jugadores, los que evitan tres o más partidas al día. Evitar una cola hará que el jugador en cuestión ascienda un nivel (lo mismo ocurrirá si no acepta la comprobación de estado tres veces. Esto lleva años siendo así, pero, como nunca hemos hablado tanto sobre este problema, hay mucha gente que no lo sabe). También cabe mencionar que esto no solucionará las causas que provocan este problema; más abajo hablaremos sobre qué estamos haciendo para abordarlo.

Nivel

Bloqueo de colas

Penalización de PL (solo clasificatorias)

1

6 minutos

-3 PL

2

30 minutos

-10 PL

3 (nuevo nivel)

720 minutos (12 horas)

-10 PL

Desde la última vez, nos habéis comentado que también deberíamos añadir este nuevo nivel a ARAM, así que aquí os dejamos las penalizaciones de ARAM:

Nivel de ARAM

Bloqueo de colas

1

15 minutos

2

30 minutos

3 (nuevo nivel)

720 minutos (12 horas)

También vamos a modificar nuestra estrategia de reinicio. Antes, reiniciábamos completamente los niveles de esta infracción 24 horas después de la última infracción cometida. Vamos a pasar a reducir un nivel de penalización cada 12 horas, lo que permitirá que quienes cometan esta infracción a diario se enfrenten más rápidamente a las consecuencias y ayudará a que quienes abandonen colas por un motivo válido se recuperen antes.

Otro de los cambios que vamos a implementar consiste en aplicar estas restricciones únicamente a los modos MOBA de League of Legends (Grieta del Invocador, ARAM, modos de juego de eventos), lo que significa que TFT no se verá afectado. Puesto que los jugadores no pueden alterar las partidas de TFT evitando colas (ya que no hay selección de campeón), los bloqueos de colas para proteger a la comunidad no son necesarios.

Lanzaremos estos cambios cuidadosamente a lo largo de las próximas versiones para asegurarnos de que tengan los resultados intencionados: partidas de mayor calidad y colas más cortas, sobre todo en las clasificaciones más altas. Implementaremos estos cambios sin previo aviso para medir mejor su eficacia. Esta publicación es nuestra forma de avisaros de que podemos activar las nuevas medidas en cualquier momento.

Futuros proyectos

Una de las críticas que nos han enviado los jugadores cuando anunciamos los niveles de penalización de arriba es que solo afectan a los PL, que se pueden recuperar con bastante facilidad. En un futuro, estudiaremos penalizaciones adicionales que acompañarán a los infractores durante más tiempo que una penalización de PL.

Como hemos mencionado antes, sabemos que tenemos que abordar la raíz del problema. Aquí tenéis una instantánea de varias ideas que estamos estudiando:

Añadir nuevas penalizaciones para informes enviados desde la selección de campeón - Esto servirá para que los jugadores informen sobre alguien que esté planeando arruinar intencionadamente una partida desde la selección de campeón y para hacer que dicho jugador se enfrente a las consecuencias de su comportamiento.

Igualdad del polivalente automático/rol secundario - Estamos estudiando mejoras para el sistema de emparejamiento que priorizarán que el polivalente automático cubra las mismas posiciones en ambos equipos, no solo que haya el mismo número de jugadores con él. Se trata de una importante mejora que no llegó a tiempo para las actualizaciones generales del emparejamiento del año pasado, pero, dada la urgencia ocasionada por los jugadores que evitan colas, le hemos vuelto a dar prioridad.

¡Fiu! Vaya montón de cosas. ¡Gracias por seguir con nosotros y nos vemos en la Grieta!

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