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Desarrollo - Lo aprendido de TFT: ¡El ataque de los monstruos!

Aplicamos lo aprendido de ¡El ataque de los monstruos! al próximo set y sets futuros.

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Ahora que solo queda alrededor de un mes de ¡El ataque de los monstruos!, ha llegado el momento de tomarnos un descanso en la defensa de Espatulópolis para reflexionar sobre lo que prometimos ofreceros durante este set y cómo podemos mejorar con el siguiente.

Resumen

Como de costumbre, esta publicación va a ser larguilla. Entraremos en detalles sobre nuestra filosofía de diseño, por lo que, si vais mal de tiempo, aquí tenéis un resumen:

En retrospectiva: en esta sección, respondemos directamente a las metas que nos pusimos en nuestro anterior artículo de lo que habíamos aprendido

  • Variedad de composiciones: lo más importante que hemos aprendido de Tierras dracónicas es que nunca deberíamos reducir la cantidad de composiciones posibles. Nos aplicamos el cuento en lo referido a este punto a la hora de crear atributos que fomentasen la variedad composicional adaptándose a cada sala.

  • Dragones: al ocupar dos huecos del equipo, ser caros y sumar tres puntos a su atributo, los dragones pusieron trabas a la variedad de las composiciones y a su flexibilidad. Por ello, nos alejamos de unidades como los dragones y nos centramos en mejorar la variabilidad y flexibilidad de las composiciones. Seguiremos evitando a los campeones que ocupan dos huecos por un tiempo, hasta poder implementarlos de una forma con la que estemos contentos.

  • Expectativas del poder de los campeones: existen determinados elementos que han calado en las mentes de los jugadores desde el primer día. Por ejemplo, una unidad cara de 2 estrellas tiene que ser más poderosa que una unidad barata de 2 estrellas. Aunque hemos roto esta regla con la composición de Yuumi e Intachable, e incluso con la composición de reroll de Kai'Sa que surgió durante Fallo en la matrix, hemos mejorado mucho con respecto a Tierras dracónicas y nos hemos comprometido con conseguir que el equilibrio del juego esté a la altura de las expectativas de los jugadores.

  • Economía al principio de la partida, riesgo y recompensa: en ¡El ataque de los monstruos! sustituimos los atributos que otorgaban recompensas poco a poco por atributos que las otorgaban de golpe, como Clandestino. Vamos a continuar por este camino y a seguir diseñando aumentos que otorguen recompensas poco a poco, ya que dichas estrategias son increíblemente divertidas cuando se ejecutan de la forma adecuada.

  • Errores y equilibrio: Tierras dracónicas vino cargadito. Tanto el set principal como el intermedio trajeron consigo más errores de lo aceptable y, además, surgieron varios problemas de equilibrio. Desde entonces, el equipo de análisis del juego se ha puesto las pilas, lo que ha resultado en un lanzamiento de ¡El ataque de los monstruos! mucho más fluido. No obstante, los lanzamientos estarán todavía más pulidos cuando implementemos nuestro nuevo modelo (dentro de un par de sets).

  • Aumentos: aunque algunos aumentos del set nos las han hecho pasar canutas, estamos contentos con la variedad y el toque emocionante que dan a las partidas, y nos hemos comprometido a llevar ese sistema al siguiente nivel en el próximo set.

De cara al futuro: en esta sección nos ponemos una serie de metas para mejorar en nuestro próximo set.

  • Casi cuatro años después: ya casi hemos cumplido cuatro años, y multitud de nuestros sistemas principales se encuentran en un gran estado. Dicho esto, quizá hayáis notado que hemos adoptado un nuevo enfoque en lo referido a las mejoras del juego en ¡El ataque de los monstruos! En la actualidad, lanzamos las mejoras de calidad y demás cambios, como los ajustes a la distribución de los objetos en la versión 13.5, en cuanto podemos en lugar de esperar a un gran lanzamiento. Ahora que lo sabéis, esperad que actuemos igual en el próximo set.

  • Acceso a la retaguardia, Hacker y Asesino: ha estado bien despedirnos de Asesino durante un tiempo, pero Hacker ha confirmado lo que no nos gusta del acceso a la retaguardia, es decir, la capacidad de eliminar a un carry al instante. De cara al futuro, vamos a asegurarnos de que sea mucho más complicado conseguir eliminar a los carries de la retaguardia.

  • Amenaza y campeones hiperflexibles: Amenaza ha sido uno de los principales éxitos de ¡El ataque de los monstruos! Que haya campeones a los que poder introducir en cualquier composición dependiendo del estado de la partida ha demostrado resultar increíblemente interesante. De cara a nuestro próximo set, diseñaremos al menos a un campeón similar a las amenazas.

  • Aumentos que suman un punto a atributos: hemos experimentado algunos problemas con los aumentos que permitían acceder al instante a nuevos niveles de poderosos atributos. Ahora que existen más formas de acceder a dichos niveles, a través de cosas como los Tomos de atributos, vamos a vigilar de cerca los aumentos que otorguen acceso a niveles de atributos importantes en un futuro y los deshabilitaremos o eliminaremos con mayor facilidad si hace falta.

  • Aumentos y nuevo contenido: nos parece bien que los aumentos sean un sistema perenne, pero algunos han permanecido a nuestro lado durante más de lo que nos gustaría. En el siguiente set, renovaremos la amplia mayoría.

  • Aumentos heroicos: esto es importante. Hemos aprendido muchísimo de los aumentos heroicos, como qué los hace interesantes y cuánto control deberían tener los jugadores sobre sistemas con tanto impacto (a través de los cambios).

En retrospectiva

Para empezar, echemos un vistazo a nuestro último artículo sobre lo aprendido y veamos qué tal nos ha ido.

Variedad de composiciones:

Janna_05_Forecast.jpg

Una de las lecciones más importantes que aprendimos de Tierras dracónicas fue la importancia de un metajuego diverso, es decir, un metajuego en el que múltiples composiciones puedan tener éxito y en el que cada partida sea un reto totalmente distinto. En ¡El ataque de los monstruos!, hemos avanzado a pasos agigantados para alcanzar dicha meta.

Las composiciones han disfrutado de una gran variabilidad gracias a atributos combinables como Égida, Defensor, las vanguardias de Batallón del Buey, Guardianas de las estrellas y, sobre todo, Amenaza. Las amenazas han mejorado enormemente la variabilidad de las composiciones en casi todas las fases de la partida más que cualquier otra unidad o atributo que hayamos creado con anterioridad. Os hemos visto utilizarlas para sujetar objetos, aportar utilidad, generar dinero e infligir daño.

Además de que los atributos tuviesen una estructura que os permitiese crear composiciones diversas, también contábamos con campeones como Twisted Fate, a los que les iba bien incluso sin sus atributos. Tampoco podemos olvidarnos de Janna y de su atributo, Meteoróloga, que la convertía en una opción obvia para multitud de composiciones incluso cuando Lanzahechizos estaba inactivo.

Por último, determinados aumentos heroicos os han permitido desplegar composiciones nunca vistas, aunque seguiremos hablando sobre este tema más adelante. En comparación con los enormes atributos principales y las rígidas composiciones de Tierras dracónicas, esto ha sido un gran cambio. Teniendo en cuenta la cantidad de composiciones que han triunfado en ¡El ataque de los monstruos!, seguiremos priorizando desarrollar mecánicas y redes de atributos que fomenten la variabilidad de composiciones en todas las fases de la partida.

Dragones:

AurelionSol_00_Base_optimized.jpg

Nos hemos tomado un descanso de los campeones que ocupan dos huecos, y estamos contentos con los resultados. Los dragones limitaron en gran medida las composiciones viables durante Tierras dracónicas, sobre todo al obligaros a utilizar a un dragón como máximo por ejército. Sin embargo, cuando podíais desplegar a tantos dragones como quisieseis, el hecho de que dichas unidades ocupasen dos huecos también limitada el número de combinaciones distintas que podíais utilizar.

Otro problema relacionado con los dragones era su precio. Al hacer que los dragones fuesen las unidades más caras, el final de la partida se volvió bastante rígido, ya que los ejércitos más poderosos eran los que estaban compuestos por un montón de dragones. Aunque a nivel de la experiencia de juego y de las expectativas del poder que tenía cada campeón tenía sentido que las unidades más caras fuesen las más poderosas, esto trajo consigo un final de la partida bastante estacando con tableros muy poco diversos. Por estos motivos, seguiremos evitando a los campeones que ocupan dos huecos por un tiempo, hasta poder implementarlos de una forma con la que estemos contentos.

Expectativas del poder de los campeones:

Yuumi_splash.jpg

Cuando hablamos de las expectativas de poder que tiene cada campeón, nos referimos a las reglas implícitas que indican cuándo una unidad debería ser más poderosa que otra. Por ejemplo, un campeón de 2 estrellas que cueste 4 de oro debería ser más fuerte que un campeón de 2 estrellas que cueste 3 de oro. Por norma general, hemos cumplido este objetivo durante ¡El ataque de los monstruos! con algunas excepciones, como Jax al principio o Kai'Sa y LeBlanc durante Fallo en la matrix

Más adelante, surgió la composición de Yuumi. Yuumi con su aumento de carry y una composición creada a la perfección generaba un entorno en el que su nivel de poder superaba por mucho el que debería tener cualquier unidad de coste 2. Dicho esto, la situación de Yuumi era de lo más interesante: aunque era demasiado poderosa, era el resto de la composición la que se encargaba de facilitar su reinado del terror. Intachable potenciaba su daño, mientras que Mascota creaba una vanguardia inmortal con curaciones que progresaban increíblemente bien (cuanto mayor es el nivel de estrellas de un campeón, más vida tienen). En esta situación, una composición entera ofrecía a una unidad de coste 2 el poder de una de coste 4, lo que no encajaba con las expectativas para esta campeona.

También nos arriesgamos con Mecha: PRIME. Después de Dragomante, sabíamos que podíamos encontrarnos problemas si algo como Draven con Mecha acababa resultando demasiado poderoso, pues se podía dar la misma situación en la que una unidad de coste 2 superase a las de coste 4 gracias a Mecha. Hicimos que consumiese un máximo de dos unidades para asegurar un pico de poder que tuviese sentido. Salvo determinadas excepciones (Sett cuando era demasiado poderoso o Draven con Hacker), se nos ha dado bastante bien implementar una superunidad. En nuestra opinión, merece la pena seguir estudiando esta idea de diseño, aunque siempre será un tema delicado.

Además de algunos problemillas de equilibrio, seguimos teniendo que esforzarnos para asegurarnos de que las unidades de 3 estrellas y coste 4 o 5 actúan con tanto poderío como deberían. Incluso durante el final del set, es muy posible que una unidad de 3 estrellas y coste 4 o 5 pierda ante unidades de 2 estrellas. Los 4000 de vida adicional que añadimos a las unidades de 3 estrellas y coste 5 en la versión 13.9 nos han permitido lidiar con las discrepancias del poder esperado: las unidades de 3 estrellas y coste 5 deberían ser las más poderosas del juego con muchísima diferencia.

Además de eso, nos hemos topado con situaciones (la más notable se dio en un clasificatorio de última oportunidad celebrado en NA, en el que una Miss Fortune de 2 estrellas derrotó a un Warwick, una Bel'Veth y una Samira de 3 estrellas) en las que la discrepancia entre niveles de poder se volvía difusa en los niveles más altos de juego. Aunque este tipo de situaciones no son comunes, sigue habiendo problemas de equilibrio que debemos resolver al mismo tiempo que nos esforzamos por conseguir que las unidades de 3 estrellas y coste 4 no os otorguen la victoria de forma automática, como ha pasado anteriormente. Por ello, seguiremos trabajando para que el equilibrio esté a la altura de las expectativas de los jugadores.

Economía al principio de la partida, riesgo y recompensa:

Los atributos económicos son de vital importancia para TFT, por lo que conseguir que sean accesibles y resulten emocionantes es nuestra prioridad. En Tierras dracónicas, disponíamos de diversos atributos económicos, pero casi todos os recompensaban poco a poco. Este tipo se caracteriza por otorgaros pequeñas recompensas cada turno que hacéis algo concreto. Astral, Laguna y Brilloescama funcionaban de esa forma en Tierras dracónicas. Este tipo de recompensas son increíblemente poderosas, sobre todo en la segunda fase, debido a cómo funciona el interés compuesto en nuestra economía. No obstante, no resultan tan emocionantes como los enormes premios que otorgaban antiguos atributos económicos como Fortuna o Mercenario.

En ¡El ataque de los monstruos!, eliminamos del principio de la partida las recompensas progresivas, lo cual ha tenido un éxito enorme y ha mejorado las fases iniciales. Aunque las recompensas de ese tipo traen consigo un estilo de juego original, alteran demasiado el flujo general de la partida, por lo que seguiremos experimentado con dichas opciones solo en el sistema de aumentos de cara al futuro. Lo bueno es que los aumentos nos ofrecen gran libertad a la hora de crear este tipo de experiencias. El diseño de aumentos heroicos como Fiebre del oro de Gangplank u Horas extra de Sivir resultaba emocionante y saludable para el juego.

Errores y equilibrio:

Tierras dracónicas vino cargadito. Tanto el set principal como el intermedio trajeron consigo más errores de lo aceptable y, además, surgieron varios problemas de equilibrio. La última vez que hablamos sobre este tema, comenté que ya habíamos comenzado a crear un nuevo equipo que se encargaría de los errores y el equilibrio, el equipo de análisis del juego. Entonces, también anuncié que seguíamos buscando candidatos para el equipo. El equipo de análisis ya está completo y los lanzamientos tendrán una mayor calidad a partir del próximo set.

Dicho esto, hablemos de ¡El ataque de los monstruos! Durante su lanzamiento, hubo errores y problemas de equilibrio, pero muchos menos que en Tierras dracónicas. El equipo ha crecido y pasar a lanzar tres sets al año nos permite implementar sets más pulidos y ofrece a los desarrolladores más tiempo para trabajar en cada uno de ellos. Notaréis los frutos del nuevo modelo tras un par de sets, pero también disfrutaréis de los lanzamientos de mayor calidad que hemos mencionado a partir del próximo set gracias a la ayuda del equipo de análisis del juego.

Aumentos:

Los aumentos seguirán siendo un sistema perenne, ya que todavía podemos experimentar mucho más con ellos. Seguid leyendo para descubrir qué hemos aprendido de los aumentos heroicos y cómo seguiremos innovando con esta mecánica en nuestro próximo set.

De cara al futuro

Casi cuatro años después:

TFT_FUWA_AnniversarySkin.jpg

¡TFT ya casi tiene cuatro añitos! Hemos llegado a un punto en el que todos nuestros sistemas principales (objetos, campeones y atributos) se encuentran en un gran estado. Sin embargo, lo hemos conseguido tras cometer errores y aprender de ellos. A ver, llevamos publicando este tipo de artículos desde nuestro primer set. A estas alturas, gran parte de lo que aprendemos proviene de mecánicas concretas, no de los sistemas generales de TFT.

Dicho esto, quiero mencionar un cambio concreto que afectará a los principales sistemas de TFT. Las reglas que regían la distribución de objetos llevaban un tiempo frustrando a los jugadores y, en la versión 13.5, implementamos diversos cambios momentáneos a dicho sistema para que fuese mucho más justo y para mantener la variabilidad entre partidas. Siempre buscamos la forma de mejorar el juego para que esté a la altura de vuestras expectativas, y esta seguirá siendo nuestra estrategia de cara al futuro, tanto con los nuevos sets como durante las versiones normales. Próximamente, implementaremos unos cuantos cambios de calidad, y ajustes más importantes en un futuro, así que manteneos al día.

Una cosita más, la imagen de esta sección es la ilustración de la nueva Fuwa cumpleaños sorpresa, que los jugadores podrán conseguir gratis (completando una misión) durante la versión 13.12.[1]

NEW LINE 5/8

Acceso a la retaguardia, Hacker y Asesino:

Gnar_SuperGalaxy_Final_optimized.jpg

Ha estado bien despedirnos de Asesino durante un tiempo, y sustituirlo por Hacker encajaba de maravilla a nivel temático. Sin embargo, Hacker nos ha ofrecido todavía más información sobre lo que resulta más frustrante del acceso a la retaguardia, sobre todo durante Fallo en la matrix. No resulta nada divertido que destrocen a vuestra principal fuente de daño, esa que lleva tres objetos, durante los primeros 5 segundos del combate, y Hacker provocaba esa situación demasiado a menudo. Hay un gran "pero": el acceso a la retaguardia genera desafíos de posicionamiento que resultan fascinantes cuando se resuelven bien. El problema surge cuando este acceso a la retaguardia permite infligir enormes cantidades de daño de golpe y bloquea por completo las composiciones centradas en un único carry (la mayoría, vamos). De cara al futuro, vamos a asegurarnos de que sea mucho más complicado conseguir eliminar a los carries de la retaguardia.

Amenaza y campeones hiperflexibles:

Bel_Veth_Base_Final_optimized.jpg

Uno de los mayores éxitos de ¡El ataque de los monstruos! ha sido Amenaza. Disponer de campeones que os ofrecían originales herramientas de utilidad y, pese a ello, no os obligaban a decantaros por una estrategia concreta ha sido muy emocionante. Algunos ejemplos son Rammus (por mucho que me duela) como principal campeón de la vanguardia hasta mejorarlo, Bel'Veth como una gran fuente de daño, Aurelion Sol ofreciendo anticuraciones y daño hacia el final, y Morgana con su impresionante utilidad. Todos ellos han tenido una gran acogida.

Por lo que respecta a las de coste 5, debíamos tener cuidado con que estas flexibles unidades no acabasen por defecto en todas las composiciones, como solía pasar con Fiddlesticks y Urgot. De cara a nuestro próximo set, diseñaremos, por lo menos, a un campeón similar a las amenazas. No obstante, nos esforzaremos por conseguir que no lo incluyáis por defecto en todas las composiciones. Además, es probable que sigamos experimentando con el diseño de unidades flexibles, dado que ofrecen montones de posibilidades de lo más originales.

Aumentos que suman un punto a atributos:

Durante este set, se han producido algunos problemas relacionados con los aumentos que sumaban un punto a determinados atributos, sobre todo en el caso de atributos con poderosos niveles a los que era difícil acceder. LáserCorp, Manitas, Guardianas de las estrellas y Caminante del Vacío son los afectados, ya que acceder a sus niveles más altos desde el principio ofrecía una ventaja significativa. Dicho esto, nos encanta este tipo de aumentos, puesto que, en especial los emblemas, os permiten crear nuevas composiciones, y ¿a quién no le va a gustar experimentar con composiciones como Caminante del Vacío con Zac? No obstante, debemos tener mucho más cuidado con los atributos improbables y con subirlos de nivel hacia el principio, sobre todo cuando tienen mucho potencial porque su acceso está supuestamente bloqueado por campeones de alto coste (como Nunu con Manitas y Mordekaiser con LáserCorp). Dado que existen más formas de acceder a dichos atributos (los Tomos de atributos, por ejemplo) vamos a vigilar de cerca los aumentos que otorguen acceso a niveles de atributos importantes en un futuro y los deshabilitaremos o eliminaremos con mayor facilidad si hace falta.

Aumentos y nuevo contenido:

Este es el tercer set con aumentos, y seguimos estando muy contentos con todo lo que aportan. A este sistema todavía le queda mucho que ofrecer, y los aumentos heroicos (hablaremos de ellos más adelante) lo han mejorado todavía más. Por tanto, no se van a ninguna parte. No obstante, hemos llegado a un punto en el que clásicos como Gracia celestial, Vanguardia de mentira o Fuerzas renovadas nos han acompañado durante más tiempo del necesario. Jugar otro set más con los mismos aumentos principales es pasarse, así que vamos a renovar prácticamente todos los aumentos con nuestro próximo set. Entre los nuevos aumentos podréis encontrar tanto variaciones simples de conceptos preexistentes como diseños completamente nuevos. Personalmente, me muero de ganas por ver qué se os ocurre hacer con ellos.

Aumentos heroicos:

SpaceGroove_Nasus_Final_optimized.jpg

Ahora hablemos de la principal mecánica del set, los aumentos heroicos. Esta mecánica ha traído consigo sus propios desafíos. Normalmente, os obligaban a jugar con una composición concreta y hacían que resultase complejo cambiarla, no siempre han estado bien equilibrados, algunos solo resultaban útiles en situaciones increíblemente específicas, y el resultado de las partidas podía variar en gran medida según el coste de los aumentos que apareciesen. Las restricciones que los aumentos heroicos aplicaban al juego creaban situaciones frustrantes en las que se os ofrecían opciones que no eran viables para la estrategia que queríais seguir con vuestra composición o que, sencillamente, no os parecían divertidas. En la versión 13.3, añadimos la posibilidad de cambiar cuatro veces los aumentos heroicos, un cambio que os otorgó más control sobre un sistema que afectaba en gran medida a vuestra composición. En aquel momento, el cambio fue atrevido y controvertido, y mentiría si dijese que no dividió a la comunidad. Sin embargo, después de jugar más de medio set con los cuatro cambios, ¿os imagináis volviendo a tener solo uno?

Aprendimos mucho cuando implementamos los cambios adicionales de los aumentos heroicos y, sin duda alguna, aplicaremos dichas lecciones a nuestro próximo set para mejorar el sistema.

Por último, deberíamos dedicar algo de tiempo a charlar sobre lo aprendido de la calidad y lo divertidos que resultan los aumentos heroicos. Lo cierto es que no estamos del todo contentos con los que, simplemente, mejoran todavía más a un campeón, como Disparo múltiple de Vayne.

Sin embargo, sí que hemos probado algunos diseños que nos encantan. Los aumentos como Verde que te quiero verde, de Neeko, que os recompensaban con PH adicional por tener objetos específicos (Lanza de Shojin en este caso) creaban entretenidos minijuegos: equipar Lanzas de Shojin. También contábamos con aumentos heroicos muy divertidos y transformativos que os obligaban a cambiar por completo vuestra forma de jugar con un campeón. Eso se notaba especialmente con los aumentos de campeones de bajo coste, como Acumulaciones de acumulaciones de Nasus o Cuchilla temporal de Shen (cuando hicimos que fuese único). Estos aumentos os permitían desplegar composiciones de lo más únicas, lo que brindaba la oportunidad de poner a trabajar vuestras mentes privilegiadas... o de dar Cañón de fuego rápido a Shen. Tendremos en cuenta el lado bueno de los aumentos heroicos cuando diseñemos nuevos aumentos para el próximo set. De hecho, unos pocos estarán inspirados en nuestros aumentos favoritos.

Eso es todo por ahora. Gracias por salvar Espatulópolis y por enviarnos vuestros comentarios. Estos artículos nos sirven para demostraros que os prestamos atención, aunque la forma más importante de hacerlo es aplicando lo aprendido a los futuros sets. De hecho, puede que el 30 de mayo os contemos algo nuevo... ¡Manteneos al día y no perdáis de vista el portal más cercano! Hasta la próxima, ¡que os vaya bien!



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