Desarrollo: Controles WASD en las clasificatorias
¡Hola a todos! Volvemos con nuestro tercer y último acto donde hablaremos sobre los controles WASD por última vez como equipo de desarrollo del WASD. ¡De aquí en adelante, los controles WASD serán una función más que recibirá soporte y mantenimiento de manera constante como el resto de la Grieta del Invocador!
Antes de nada, nos gustaría dar las gracias a los cientos de miles de testers en todo el mundo que han probado los controles WASD. Vuestros comentarios y todo el tiempo que habéis invertido en jugar han sido cruciales y, como equipo, estamos eternamente agradecidos.
Como hemos mencionado en la actualización de desarrollo de hoy, los controles WASD se implementarán en las partidas clasificatorias en la versión 26.9 con el lanzamiento de la Temporada 2. ¡Seguid leyendo para descubrir qué os espera, así como algunas historias sobre el desarrollo!
Disponibilidad en partidas clasificatorias
En todas las versiones posteriores al lanzamiento inicial de los controles WASD, tanto nosotros como algunos de vosotros nos hemos hecho la misma pregunta: "¿Ya se puede implementar el WASD en las partidas clasificatorias?".
Por ello, establecimos dos condiciones que se debían cumplir antes de implementar el WASD en las clasificatorias:
- El WASD no puede ser demasiado poderoso: El porcentaje de victorias de los controles WASD no debería ser superior que el de los controles de apuntar y hacer clic.
- El WASD debe ser mayoritariamente equitativo: La diferencia entre los porcentajes de victorias de ambos tipos de controles debería ser mínima.
Tras haber realizado un montón de pruebas, análisis y ajustes, hemos llegado a un punto en el que el movimiento con WASD ha alcanzado un nivel de rendimiento similar al de los controles de apuntar y hacer clic. Todavía existe una pequeña diferencia entre los distintos tipos de controles en cuanto al porcentaje de victorias, ya que el de apuntar y hacer clic aún conserva un poco de ventaja. Esperamos que esa diferencia desaparezca con el tiempo conforme vayáis dominando los controles WASD, pero seguiremos monitorizando esta estadística en el futuro.
Análisis experimental a ciegas
Además de los datos cuantitativos, también hemos medido la calidad de la experiencia de ambos tipos de controles desde el lanzamiento del WASD el año pasado. Para lograrlo, hemos enviado encuestas a los jugadores después de las partidas.
Estas encuestas se enviaban cuando los jugadores habían completado partidas donde se estuviesen empleando ambos tipos de controles. De esta forma descubrimos que no había casi ninguna partida donde la experiencia se hubiese visto afectada de entre todas las colas con controles WASD disponibles. Por norma general, los jugadores no eran capaces de detectar qué conjunto de controles había utilizado su oponente.
Pregunta 1:"¿Cómo describirías el nivel de destreza de tu oponente en la calle?".
Pregunta 2: "¿Qué controles crees que estaba usando tu oponente de la calle en la partida que acabas de jugar?".
Retoques para las clasificatorias
Antes de implementar los controles WASD en las partidas clasificatorias, nos hemos dedicado a ajustar sus mecánicas clave para garantizar una experiencia de juego fluida y agradable. Hemos leído un montón de comentarios por vuestra parte y hemos realizado pruebas de juego para identificar aquellos detalles que podríamos pulir aún más.
Echémosle un vistazo a estos dos ejemplos de aspectos que hemos retocado en profundidad.
Movimiento
Antes de la llegada del WASD, los campeones no solían interactuar directamente con las paredes. Al elegir un destino apuntando y haciendo clic, los campeones planifican con antelación cómo van a sortear los obstáculos. Esta opción dista mucho del movimiento direccional inmediato que permite el WASD. Con los controles WASD, es más común utilizar comandos de movimiento que vayan dirigidos contra paredes y demás zonas infranqueables.
Con el fin de ayudar a esta gente a orientarse con facilidad por el terreno del mapa, calibrar el movimiento con WASD era la clave para lidiar con paredes de cualquier forma y tamaño. El equipo de ingeniería le propuso a nuestro equipo de diseño unos parámetros de ajuste que les ayudasen a perfeccionar aquellos momentos en los que un campeón se desliza al tomar una curva o se detiene contra una pared para prepararse para una emboscada. Hemos puesto a prueba todos los fosos y rincones de la Grieta del Invocador para asegurarnos de que siempre pudiésemos movernos como esperábamos.
En el siguiente vídeo, podéis visualizar la corrección de nuestro algoritmo de movimiento con WASD, que ayuda a Viego a encontrar su camino por la jungla.

Tras recibir un montón de comentarios sobre las pruebas de juego en la jungla, hemos descubierto una optimización clave para facilitarles el trabajo a los junglas: hemos cambiado la gestión de las interacciones de movimiento cuando vuestros campeones no están en vuestro campo de visión.
Ahora, cuando vuestra cámara esté apuntando a un punto lejano, el movimiento con WASD siempre guiará a vuestro campeón para que esquive todos los muros que se crucen en su camino, incluidos aquellos que normalmente os obligarían a deteneros. Este cambio solucionó situaciones donde los testers creían que iban de camino a una emboscada crítica, pero se veían atrapados dentro del rincón de la mejora azul.
Lógica de los ataques consecutivos tras las habilidades
Por conveniencia, ciertos campeones siempre activan un autoataque tras haber utilizado una habilidad. Esta opción se configura para habilidades como la Carga explosiva de Tristana o Hacia los cielos de Jayce, ya que en la mayoría de los casos os conviene asestar un ataque cuanto antes.
El WASD le da el toque de gracia a esta configuración, puesto que usarlo no permite cancelar ataques que ya hayan comenzado. Como consecuencia, los usuarios del WASD podrían verse forzados a desempeñar una acción adicional que no entraba en sus planes.
Con el fin de mejorar la experiencia de juego, el equipo de desarrollo puso a prueba un montón de habilidades de campeones y activó o desactivó la lógica de los ataques consecutivos específicos con el WASD activado en función de sus sensaciones.
Carga explosiva de Tristana: No.
Golpe decisivo de Garen: ¡Sí!
Asignaciones de teclado específicas de cada campeón
Habéis pedido este cambio a gritos, así que nos complace poder compartirlo con todos vosotros de una vez por todas. A partir de mañana (versión 26.8), iremos incorporando la posibilidad de cambiar las asignaciones de teclado de cada campeón tanto al apuntar y hacer clic como al utilizar el WASD.
Podréis personalizar mucho más que los atajos de teclado de habilidades. Esto incluye, por ejemplo, ajustes como activar o desactivar el lanzamiento rápido, ¡toda una alegría para los jugadores de Rumble y Viktor!
Os animamos a pasaros por la herramienta de práctica para probar a personalizar vuestros ajustes con tiempo de sobra y trastear con las opciones antes de que se generen los súbditos.
Nuevo sistema de comandos y accesibilidad
Para conseguir que el WASD y las asignaciones de teclado específicas de cada campeón cobren vida, hemos renovado por completo nuestro sistema de comandos. Mientras estábamos trabajando en estas características, también hemos añadido nuevas opciones de comandos para mejorar la accesibilidad del juego.
Os presentamos unas cuantas opciones que hemos añadido durante las últimas versiones y que tal vez queráis explorar:
Mover el cursor del ratón con comandos personalizados
Desde hace tiempo, esta ha sido la principal petición por parte de los jugadores que utilizáis funciones de accesibilidad. Hemos añadido nuevas preferencias para permitiros mover el cursor del ratón directamente con cualquier comando que elijáis.
¡Todo el mundo podrá acceder a estos ajustes!

Ajustes de entrada personalizados para el ratón.
Compatibilidad con los joysticks de los mandos de accesibilidad
Nos hemos enterado de que muchos de vosotros estáis interesados en aplicar el WASD a los joysticks. Aunque aún no tengamos previsto ofrecer una compatibilidad oficial con los mandos ni los joysticks para todos los usuarios, sí que queríamos permitir el uso de joysticks reconfigurando los controles WASD por motivos de accesibilidad. Así que, cuando hayamos estrenado esta función, podréis aplicar los controles WASD a los joysticks.
Rotar las entradas de WASD según la dirección del mapa
Si soléis jugar en la Grieta del Invocador, es posible que acabéis pulsando tanto la W como la D (o la A y la S) un montón de veces para moveros hacia arriba o hacia abajo en las calles.
Si queréis descansar un poco los dedos, probad la opción llamada "Rotar las entradas de WASD en función de la orientación de las calles del mapa".

Rotar las entradas de WASD en función de la orientación de las calles del mapa.
Tras activar esta opción, bastará con pulsar la W para mover a vuestro campeón hacia arriba a la derecha y con pulsar la S para moverlo hacia abajo a la izquierda.
Si jugáis en portátil, es muy posible que este ajuste os sea especialmente útil, ya que algunos teclados solo permiten utilizar un número limitado de teclas al mismo tiempo. Así, esta opción os permitirá usar otra tecla adicional para realizar más acciones mientras os movéis.
Nuevas asignaciones de teclas posibles
Gracias a nuestra actualización del sistema de comandos, hemos reducido las restricciones sobre qué teclas se pueden asignar a las acciones.
Por ejemplo, ahora podréis asignar con total libertad cualquier acción al BR1 (el botón izquierdo del ratón) directamente desde el menú de opciones del LoL sin necesidad de realizar cambios específicos en el sistema operativo ni de revisar los archivos de configuración del sistema por vuestra cuenta.
Además, todas las teclas del teclado estarán disponibles para la asignación de teclas, excepto Suprimir y Escape.
Asignaciones de teclas necesarias
Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Como se han ampliado las opciones de la asignación de teclas, hemos añadido etiquetas de advertencia a los escasos controles que nos parecen absolutamente imprescindibles.
No podréis salir del menú de opciones hasta que hayáis configurado dichos controles.

Es necesario haber activado el clic de movimiento para utilizar la función de apuntar y hacer clic...

... y las teclas de movimiento para jugar con el WASD.
Información detallada sobre las opciones del ratón
La versión inicial del WASD combinaba distintas acciones, como atacar, seleccionar, interactuar (con elementos como el hexportal) y lanzar habilidades en un solo atajo de teclado que, por defecto, era el BR1 (el botón izquierdo del ratón).
A partir de vuestros comentarios sobre otras opciones para personalizar estas acciones, hemos dividido este ajuste en distintas opciones discretas. Dispondréis de varias opciones (Seleccionar objeto, Interactuar con objetos y Lanzar habilidad) en la sección para lanzar habilidades e interactuar del menú.
Estas opciones son un tanto especiales y podréis asignar tantas como queráis al mismo botón del ratón o tecla del teclado. Podréis mantener el comportamiento normal y asignarlas todas al mismo botón del ratón o seguir vuestro propio camino y escoger una configuración diferente para cada una. La elección es vuestra.

Opciones ampliadas de la sección Lanzar habilidades e interactuar.
¿Errores de entrada? Probad la opción de "Restaurar configuración predeterminada"
Si bien hemos hecho todo lo que estaba en nuestras manos durante el transcurso de esta actualización para respaldar el máximo número de personalizaciones de ajustes, cabe la posibilidad de que algunos jugadores experimentéis problemas mientras implementamos estas mejoras fundamentales del sistema.
Si estáis teniendo problemas con algún control, os recomendamos probar la opción "Restaurar configuración predeterminada" para volver a la normalidad lo antes posible. No obstante, si aun así seguís teniendo problemas, enviad una solicitud a nuestro equipo de asistencia al jugador para que podamos ayudaros directamente.
¿Cuándo habrá una compatibilidad oficial con los mandos?
Hemos incorporado algunas funciones de compatibilidad para mandos pensadas para la accesibilidad, así como otras características nuevas destinadas a mejorar este mismo aspecto. Todavía no hemos planeado implementar la compatibilidad para mandos, ¡pero siempre prestamos atención a todas vuestras peticiones como jugadores!
Galería de errores
Antes de zanjar el tema del WASD, ¡vamos a echar un vistazo a algunos de los errores más interesantes (o extraños) que ha experimentado el equipo mientras intentaba traer un tipo de controles totalmente nuevo a LoL!
El contoneo de Syndra
Informe del error: Al utilizar los controles WASD y lanzar su definitiva una vez como mínimo, Syndra suele serpentear un poco al caminar en línea recta.

Raíz del problema: En algunas situaciones, a los orbes de Syndra se les asignaba la capacidad de chocar contra ella por error. Antes, esta función no tenía ninguna repercusión en la experiencia de juego, pero el movimiento único propio de los controles WASD sacó este problema a la luz al obligarla a sortear minuciosamente sus propios orbes giratorios.
El autoataque menos ortodoxo de Aphelios
Informe del error: Al utilizar los controles WASD, Aphelios puede asestar un autoataque a un enemigo que esté al alcance y al que no haya atacado antes si tiene equipada Infernum... estando muerto.

Raíz del problema: Su compleja secuencia de habilidades combinada con la lógica de ataque y esquiva de los controles WASD desencadenan ataques que exponen este escenario tan extremadamente específico.
Superderrapes de Warwick
Informe del error: Al utilizar los controles WASD, si se mantenía pulsada una dirección al mismo tiempo que se saltaba detrás de un objetivo con Las fauces de la bestia, Warwick podía derrapar en cualquier dirección (en vez de hacerlo solamente tras su objetivo).

Raíz del problema: Las acciones de movimiento se desactivan mientras Warwick está en mitad de un deslizamiento, pero la dirección de las entradas de WASD seguía activada. El destino al que se dirige el deslizamiento sumado a la interferencia de las entradas de WASD dieron lugar a unas animaciones de deslizamiento muy extrañas.
Conclusión
¡Eso es todo por parte del equipo del WASD por el momento!
Gracias una vez más a los cientos de miles de jugadores que habéis disfrutado del WASD y habéis compartido vuestra opinión con nosotros.
Ha sido todo un placer ver cómo el WASD ha permitido que los jugadores se unan a la diversión de League, encuentren una forma más cómoda y accesible de jugar, y convenzan a sus amigos para darle una oportunidad a nuestro juego favorito. Seguiremos puliendo y manteniendo este sistema para que continúe siendo una forma viable de jugar durante muchos años.
¡Nos vemos en la Grieta!