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Un repaso a Centinelas de la Luz

Reflexionando sobre el 2021, queremos hablar sobre cómo ayudará lo aprendido de Centinelas a futuros eventos.

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¡Hola! Ahora que el año está llegando a su fin y nos hemos puesto a reflexionar sobre el 2021, queríamos aprovechar para hablar sobre lo aprendido en el evento de Centinelas de la Luz del verano anterior. Admitimos que el evento de los Centinelas no cumplió con nuestras expectativas y queremos comentaros cómo aprovecharemos lo aprendido en los próximos grandes eventos que desarrollemos.

Nota increíblemente importante: nos centraremos en la parte que concierne a LOL PARA ORDENADOR, no en Riot en general.

Este artículo va a ser largo, así que aquí tenéis un resumen de los puntos más importantes:

  • Los metajuegos deben ser accesibles para todos los jugadores, no solo para los más entregados.
    • Celebraremos los eventos grandes de tal forma que los jugadores habituales podrán disfrutar de la mayor parte de dichos eventos, y la opción de dedicar muchísimo tiempo a jugar se reservará para desafíos opcionales enfocados a los jugadores más entregados.
    • Simplificaremos el diseño de los metajuegos, de forma que los jugadores comprendan cómo acceder a todo el contenido.
    • En concreto, nos aseguraremos que la historia oficial del juego sea accesible sin necesitar jugar durante incontables horas y crearemos formas de acceder a dicha historia fuera del metajuego.
  • La narrativa y el tono de los personajes deben encajar con las expectativas de los jugadores.
    • Los diferentes medios que utilicemos para contar la historia serán congruentes.
    • Incorporaremos personajes anónimos para los jugadores solo cuando tenga sentido, en lugar de hacerlo siempre.
    • No alteraremos la caracterización de los campeones.
  • Las novelas visuales del cliente tienen límites que debemos respetar.
    • Las utilizaremos para dar un toque adicional y añadir detalles a grandes acontecimientos de la historia o para narrar situaciones concretas de dichas historias, pero no para contar la totalidad de las historias más importantes.

¡Vamos al lío!

La idea

Centinelas de la Luz fue el culmen del primer evento narrativo de LoL que ha durado varios meses, empezando con La Ruina al principio de la temporada. En general, este arco se ha convertido en la mayor historia de Runaterra que hemos contado en muchísimo tiempo. Vinculamos el lanzamiento de múltiples campeones nuevos (Viego, Gwen, Akshan y Vex, aunque el lanzamiento de esta última lo tuvimos que retrasar) y, además, creamos aspectos que representaban a los campeones según lo narrado en los acontecimientos de la historia.

También quisimos aprovechar el éxito de la novela visual del cliente del Florecer espiritual y las interacciones con los personajes, utilizándolos para que los jugadores pudiesen interactuar con los Centinelas durante su lucha contra Viego para que la experiencia de la progresión del evento resultase más inmersiva.

Lo que hemos aprendido

Ritmo de progresión del evento

En Florecer espiritual 2020, los jugadores más comprometidos completaron todos los vínculos espirituales en dos o tres días y, después, se dedicaron el resto del evento a conseguir pétalos espirituales. En El alzamiento de los Centinelas, quisimos reducir la diferencia en el ritmo de progresión de la historia que había entre los jugadores más entregados y el resto. Diseñamos El alzamiento de los Centinelas para que progresase semanalmente. De esta forma, los más comprometidos seguirían completando el contenido más rápido, pero los jugadores habituales estarían casi al día cuando llegásemos al final del evento. Esto también nos pareció una gran representación temática del impulso de los Centinelas, que iban cogiendo fuerza conforme reforzaban sus filas.

Al final, ajustamos el evento para aumentar en gran medida la progresión por partida jugada, lo que hizo que decidir qué regiones visitar primero y que el hecho de que la progresión dependiese de los Centinelas no tuviesen ninguna importancia. Sin embargo, esto ocurrió porque no conseguimos ajustar el evento: ni siquiera los fans más comprometidos progresaban al ritmo que habíamos planeado. Además de todo esto, hacer que se progresase más cuanto más se avanzase era una opción muy arriesgada. Incluso aunque hubiésemos ajustado bien el evento, progresar a un ritmo lento durante las primeras semanas puede resultar desmoralizador. En concreto, los jugadores estándar pueden acabar sintiendo que para ellos no es posible completar la historia.

La moraleja es que tener que jugar mucho al final de Vínculos espirituales fue una mejor experiencia, aunque los jugadores completasen la parte más importante del evento a ritmos muy distintos. Progresar más rápido implica que, si jugáis a un ritmo regular, seguiréis pudiendo profundizar en la historia desde el principio. Podéis descubrir rápidamente si el evento en cuestión os interesa y, de ser así, sabréis a ciencia cierta que acabaréis completando el contenido principal.

Tanto en el caso de los jugadores habituales como en el de los más comprometidos, debemos ser más cuidadosos a la hora de ajustar los eventos, para asegurarnos de que progresen a la velocidad intencionada.

Esconder la historia tras la obligación de jugar

Aunque este tema está relacionado con el anterior, se merece su propia sección. Vinculamos la historia de El alzamiento de los Centinelas a la progresión del evento para que sintieseis que formabais parte de la lucha contra Viego. Debido parcialmente a los molestos ajustes del evento, pero también al resultado de diseñarlo centrándonos en la progresión, los jugadores tuvieron que jugar más partidas de lo normal para enterarse de toda la historia. Montones de jugadores que no podían dedicar tanto tiempo extra a LoL nunca llegaron a experimentar el desenlace de la historia por su cuenta, y dependieron de fuentes externas para enterarse de todo. De hecho, el hecho de jugar se convirtió en un molesto obstáculo para los fans de la historia, algo que debían superar para acceder a lo que realmente les interesaba. Como resultado, esto habrá empeorado su relación con LoL, en lugar de mejorarla.

La moraleja es que la historia de los eventos siempre debería ser accesible, especialmente si se trata de la historia oficial de Runaterra. Evitaremos ocultar momentos importantes de la historia tras interminables sesiones de juego de cara al futuro, y los metajuegos como El alzamiento de los Centinelas no serán la única forma de acceder a ellos.

Múltiples versiones de la historia

Este tema es un tanto delicado, ya que afecta a todo el ecosistema de Riot. Sin embargo, solo hablaremos directamente de cómo contó la historia LoL para ordenador (El alzamiento de los Centinelas en el cliente y las cinemáticas de la página web).

Durante mucho tiempo, LoL para ordenador era el único juego que lanzaba contenido narrativo del universo de LoL. Esto hacía que fuese mucho más simple conseguir que nuestras historias se mantuviesen congruentes, aunque también tuvimos que afrontar diferentes desafíos en esa época. Ahora que LoL se ha expandido, hay más juegos contando historias sobre el universo del título. Durante dicho crecimiento, no implementamos los sistemas indicados para mantener la coherencia narrativa entre todos los equipos.

En el evento de los Centinelas, lanzamos cuatro versiones de la historia: (1) El alzamiento de los Centinelas; (2) las cinemáticas de La Ruina, Antes del amanecer y Absolución; (3) el cuartel general de los Centinelas que había en el cliente de Wild Rift; y (4) los cómics de Corazón resuelto. Cada uno de los diferentes equipos modificó la historia para adaptarla a su medio de comunicación concreto, aunque intentamos mantener los mismos elementos centrales. En aras de la claridad, aquí tenéis la historia central:

  • Thresh resucita a Viego.
  • Viego intenta arrebatar la parte del alma de Isolde que se esconde dentro de Senna, pero tanto ella como Lucian consiguen escapar.
  • Lucian y Senna viajan por Runaterra para intentar evitar que Viego reúna las otras partes del alma de Isolde. En su aventura, se encuentran con campeones arruinados y reclutan a nuevos Centinelas.
  • Akshan es uno de esos Centinelas. Había estado entrenando con su mentora Shadya, la Centinela perdida. A Shadya la había asesinato recientemente un señor de la guerra shurimano y, cuando conocimos a Akshan, estaba intentando matar al asesino con el Absolvedor para resucitar a Shadya.
  • Cuando la misión de Viego se acerca a su fin, los Centinelas llevan la batalla hasta él en las Islas de la Sombra.
  • Senna se rinde voluntariamente ante Viego, pues la parte de Isolde que vive en ella insiste en que es la única forma de salvar el mundo.
  • Senna muere y Viego completa el alma de Isolde y la resucita.
  • Isolde le dice en secreto a Akshan que la mate, lo que resucita a Senna porque la causa de su muerte fue que el alma de Isolde había abandonado su cuerpo.
  • Los Centinelas derrotan a Viego.
  • Thresh absorbe las almas de la Ruina, lo que le otorga suficiente poder como para restaurar su forma humana y abandonar las Islas de la Sombra.


Un detalle que no pertenece a la historia central, pero que fue muy importante, es la incorporación del "recluta" para poder adaptar la historia al medio. Nunca se dio un aspecto (ni género, edad, etc.) al recluta en El alzamiento de los Centinelas, por lo que el equipo de las cinemáticas adaptó la historia para que tuviese sentido sin su presencia, ya que no tenían forma de incluirlo.

Incluso para quienes hayáis experimentado únicamente el contenido de LoL para ordenador, estos ajustes hacían que no estuviese claro qué versión de la historia era la "real" ni qué se suponía que eran las otras versiones. Esto generó una experiencia un tanto pobre, especialmente para los grandes fans de la historia, es decir, para los jugadores por los que habíamos lanzado el evento de los Centinelas.

La moraleja es que los diferentes elementos narrativos que publiquemos de forma simultánea y cuenten los mismos momentos de la historia deben ser congruentes entre sí, en lugar de estar optimizados a cada producto concreto. No pasa nada si un medio narrativo solo puede contar parte de la historia debido a sus limitaciones, pero sí que es necesario que dicha parte sea congruente con el resto de la historia contada en otros sitios.

Integración de campeones y alcance de las novelas visuales

Queríamos que los Centinelas se convirtiesen en un improbable grupo de héroes incomprendidos de toda Runaterra a los que Lucian y Senna reclutasen por coincidencia, en lugar de un equipo perfecto cuidadosamente planeado a lo largo de los años. Aunque esta premisa funcionaba sobre papel, no pudimos desarrollar lo suficiente a los diferentes campeones en la práctica. A pesar de que El alzamiento de los Centinelas "solo" tenía una docena de personajes principales, parecía que muchos de ellos "estaban por estar". Los jugadores nunca sintieron lo que habíamos planeado, por lo que las "improbables" incorporaciones acabaron pareciendo malas ideas y los campeones que encajaban mejor con los ideales de los Centinelas (como Braum) se convirtieron en llamativas ausencias.

En retrospectiva, el alcance de una Ruina mundial es algo mucho más grande de lo que podemos cubrir con una novela visual de 5-10 horas. La mayor parte de la experiencia dependía de los diálogos entre diversos personajes, lo que no encajaba demasiado bien con una batalla que afectase a todo el planeta. Por ejemplo, algo que muchos jugadores queríais saber era qué estaban haciendo los líderes de las principales regiones (como Swain o Jarvan), aunque no fuesen a unirse a los Centinelas. No obstante, si los Centinelas no se encontraban directamente con dicho líder, la novela visual no contaba con formas satisfactorias de incluirlos.

Además, el alcance global ejerció una increíble presión sobre la historia y la plantilla. Visitar todas las regiones y reclutar a un Centinela en cada una de ellas implicaba que no podíamos dedicar demasiado tiempo a ninguna ni incluir a muchos de sus campeones. Las Islas de la Sombra son las que más afectadas se vieron por esto: los fans de la historia se preguntaban qué pasaba con Yorick, Maokai, Kalista y Hecarim, ya que todos ellos están vinculados a la historia de la Ruina. Sin embargo, dichos campeones solo fueron personajes secundarios o, directamente, no aparecieron.

La moraleja es que los metajuegos y las novelas visuales tienen un límite en lo referido a narrar grandes eventos de la historia. Las funciones como estás pueden dar color o aportar detalles a momentos de la historia (igual que han hecho los Archivos del consejo con Arcane), pero no pueden encargarse por su cuenta de contar historias masivas. Si hubiésemos contado una historia menos extensa, incluyendo solo a un par de regiones y con un reparto de personajes mejor desarrollado y más pequeño, puede que hubiésemos contado una parte de la historia completa de una forma más satisfactoria. Es mejor utilizar medios especializados en la narrativa cuando queramos contar historias más amplias.

La inclusión del recluta

El personaje de los jugadores fue una herramienta que utilizamos en Vínculos espirituales, y decidimos volver a incluirla en los Centinelas para dar a los jugadores un asiento de primera fila desde el que presenciar la acción. Tenía sentido que la experiencia de Vínculos espirituales se centrase en vuestras interacciones personales porque los espíritus jonios no estaban preestablecidos, así que, literalmente, los conocisteis por primera vez durante el evento.

Al contrario que lo ocurrido en Vínculos espirituales, El alzamiento de los Centinelas se centraba en dar vida al desenlace de la historia de la Ruina, una historia que llevábamos años contando exclusivamente a través de campeones a los que llevabais mucho tiempo conociendo. Vincular la perspectiva central de la historia a un nuevo recluta anónimo hizo que pareciese que le estábamos quitando protagonismo a la plantilla, distrayéndoos de las conexiones entre campeones que esperabais. Esto se veía exacerbado por las opciones de diálogo, que resultaban predecibles y no tenían mucho impacto.

La moraleja es que no siempre deberíamos incluir de forma predeterminada a un personaje anónimo para los jugadores al desarrollar novelas visuales, y que no siempre se tienen por qué centrar en formar nuevos vínculos. Por ejemplo, algunos nos habéis sugerido que podíamos haber contado la historia de El alzamiento de los Centinelas desde la perspectiva de Lucian o de Senna, lo que habría servido para crear esa experiencia en primera persona sin desviarse de las anteriores historias contadas sobre la Ruina.

Tono

A nivel narrativo, la Ruina era una historia lúgubre. Quisimos añadir diversos momentos alegres y bromas para aliviar parte de la tensión de los Centinelas, ya que se trataba de un evento largo. Sin embargo, resulta evidente que nos decantamos demasiado por humor. Esto trajo consigo un par de problemas:

En primer lugar, a los jugadores no les pareció que hubiese suficientes respuestas serias o neutrales de entre las que elegir en los diálogos del recluta. Para esos jugadores, el recluta no consiguió cumplir su propósito de convertirse en una representación del jugador.

En segundo lugar, el tono era incoherente entre escenas consecutivas. A veces, la historia iba totalmente en serio y había mucho en juego, mientras que, en otras ocasiones, era el club de la comedia. Esto hacía que resultase más difícil comprender qué tipo de experiencia era El alzamiento de los Centinelas.

En tercer lugar, hizo que El alzamiento de los Centinelas no transmitiese el peligro y la gravedad que suponía una Ruina mundial, la primera amenaza planetaria que hemos introducido en la Runaterra actual.

La moraleja es que el tono debe ser más constante a lo largo de todo el evento. Cuando sea necesario para la narrativa, deberíamos aceptar que todo sea más sombrío y serio, dejando solo pequeños detalles cómicos y no escenas completas del estilo.

Campeones mal caracterizados

Este punto, que está relacionado con la sección anterior, se centra en la representación inexacta de algunos de los campeones. En concreto, algunas de las opciones de diálogo os hacían pensar que esos campeones nunca dirían algo así. Hubo diversos personajes que os parecieron demasiado caricaturescos, sobre todo Rengar, aunque Pyke también destacaba por ello. Otro caso problemático de la caracterización que nos habéis comentado mucho fue el comportamiento de Lucian en los primeros capítulos. Queríamos que pareciese que estaba entre la espada y la pared por el peligro al que se enfrentaba Senna, pero acabó pareciendo frío, irascible e incluso cruel.

La moraleja es que, aunque estemos aplicando el contexto de un evento concreto a un campeón, deben seguir siendo fieles a cómo los hayamos representado anteriormente, ya que, de lo contrario, todo parece forzado. Lo que hemos aprendido en lo referido al tono también nos ayudará en este campo, ya que no nos veremos sometidos a tanta presión por utilizar a los personajes para aliviar tensiones en ocasiones en las que no encaje.

Sistemas del metajuego demasiado complejos

El alzamiento de los Centinelas estuvo protagonizado por 10 Centinelas, cada uno de los cuales contaba con dos mecánicas de progresión que dependían del orden en el que los reclutaseis. La sección del cliente enviaba a los jugadores desde la sala principal a las páginas con la biografía de los personajes, al mapamundi y a los mapas de las regiones. Para multitud de jugadores, esta complejidad creó una barrera demasiado grande como para poder disfrutar del evento.

Un detalle especialmente frustrante es que algunos fans se dedicaron a jugar montones de partidas seguidas y, al volver a la sección de los Centinelas, descubrieron que habían perdido gran parte de su progreso porque habían completado, sin saberlo, una región durante su sesión de juego y no sabían que debían escoger otra región para seguir consiguiendo puntos.

La moraleja es que debemos simplificar el diseño de los futuros metajuegos, tanto a nivel mecánico como en lo referido a su interfaz y experiencia. Esto no significa que vayamos a incluir menos contenido en los metajuegos, sino que dicho contenido debe resultar menos confuso para la experiencia.

De cara al futuro

Centinelas de la Luz fue el remate de nuestro primer arco narrativo desarrollado a lo largo de múltiples meses, nuestro primer evento narrativo inmersivo de LoL para ordenador en años y nuestro primer evento narrativo desarrollado en múltiples productos de Riot. Aunque montones de cosas podían haber ido mejor, sí que creemos que otros elementos han salido a pedir de boca. Nos alegra haber organizado un evento del mismo calibre que el Florecer espiritual; incluir Libro de hechizos definitivos, nuestro primer modo de juego nuevo en años; y preparar el primer lanzamiento coordinado de un campeón en cuatro juegos de Riot al mismo tiempo.

Aunque suene típico, la enorme cantidad de comentarios que nos habéis enviado y el cariño reflejado en dichos comentarios nos han demostrado que tenéis ganas de que hagamos más cosas con el universo y los campeones de LoL. Este no es el fin de los eventos narrativos de League of Legends.

Esperamos que este artículo anime a todos a los que se sintieron defraudados por los Centinelas, y que estas moralejas encajen con lo que queréis que mejoremos la próxima vez. ¡Nos vemos en 2022!



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