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ORÍGENES: Pyke

El apoyo diseñado para arrastraros hacia las profundidades.

DesarrolloAutor/aKarnifexlol
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"Talasofobia: el miedo intenso y persistente a las grandes masas de agua".

Si no sentís algo de respeto por el océano, lo cierto es que deberíais. Sin embargo, no debéis temer la posibilidad de ahogaros ni el embate de las olas. Temed lo que acecha desde las profundidades. Temed a Pyke.

Cuando Pyke comenzó a dar caza a sus presas en la calle inferior en 2018, el diseño de su experiencia de juego dejó boquiabiertos a montones de jugadores. LoL nunca había tenido a un asesino agresivo y difícil de dominar diseñado para usarlo como... apoyo.

Ahora, casi cinco años después de su lanzamiento, ha llegado la hora de profundizar (toma chiste) en el desarrollo del apoyo que cambió la calle inferior para siempre, Pyke, el Destripador de los Puertos.

El porqué de un asesino

El jefe de producción Ryan "Reav3" Mireles recuerda: "La gente pensó que estaba loco cuando comenté esta oportunidad a los equipos de diseño, narrativa y arte. Todos creyeron que era imposible crear a un asesino que hiciese las veces de apoyo. Al escuchar la idea, casi escupen lo que estaban bebiendo".

En un rol cuyo propósito consiste en ayudar al ADC a conseguir asesinatos y mantenerse con vida, un sanguinario hombre no-muerto con pinta de tiburón no parecía tener sentido. Sin embargo, desde un punto de vista estratégico, un apoyo asesino tenía todo el sentido del mundo.

Vamos a empezar con un poco de contexto. Antes del lanzamiento de Pyke, LoL estaba experimentando una crisis relacionada con sus colas. Apoyo era el rol menos popular del juego y eso estaba afectando en gran medida al estado del emparejamiento.

El diseñador de juego Jonathan "EndlessPillows" Fuller comenta: "En realidad, se trataba de un problema enorme. De hecho, la protección contra el polivalente automático comenzó a existir en esta época, porque estábamos obligando a mucha gente a jugar como apoyos aunque no quisiesen".

Todos los equipos de LoL estaban buscando formas de ayudar a solucionar este problema. El equipo de sistemas había empezado a desarrollar los objetos de apoyo con misiones, pero al equipo de campeones no le habían pedido resolver el problema todavía.

Reav3 explica: "En aquel momento, el equipo de campeones no tenía claro cómo podía ayudar, pero, al estudiar el problema, pensé: 'Hm..., a la gente le atraen muchísimo los campeones de LoL. De hecho, a veces los jugadores cambian de rol si tienen las suficientes ganas de jugar con un campeón'. Entonces, me pregunté si podríamos mejorar el estado de la cola de apoyo lanzando a un campeón".

¿Qué podría hacer que un campeón llame tanto la atención de los jugadores de otros roles como para empezar a jugar de apoyo? Para ayudar a responder esa pregunta, el equipo analizó en profundidad el plantel de campeones existente y prestó especial atención a los apoyos.

Reav3 afirma: "Cuando echamos un vistazo a las temáticas de los apoyos preexistentes del juego, nos dimos cuenta de que no había demasiados campeones malvados u oscuros. La mayoría de apoyos eran alegres, vivaces y felices. Aunque fuesen algo más malvados, como Zyra, seguían siendo brillantes y coloridos..., excepto por Thresh".

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Una gráfica de los índices de juego de 2017-2018 en la que se aprecia que Thresh y Blitzcrank destacan especialmente entre los apoyos.

No todos los campeones de apoyo existen exclusivamente por y para curar o ayudar a los vivos. El propósito de algunos es atrapar almas en su farol, con tal de atormentarlas durante toda la eternidad. Thresh fue el personaje sombrío y malvado que el equipo utilizó como inspiración para su nuevo apoyo.

Reav3 comparte: "Estudiamos el caso de Thresh y descubrimos que el estado de la cola de apoyo mejoró cuando lo lanzamos. Se trataba de un apoyo que llamaba la atención, sobre todo, de los jugadores de luchadores. Aunque es bastante resistente, muchas de sus mecánicas encajaban a la perfección con los jugadores que suelen utilizar a luchadores".

Sin embargo, cuando el equipo de campeones se dispone a crear algo nuevo, su objetivo consiste en llevar la experiencia de juego en una nueva dirección. Este nuevo apoyo no podía ser otro tanque similar a un luchador como lo es Thresh. Debía ser original de algún modo, y lo suficientemente popular como para aumentar el número de apoyos.

Una cosa está clara, no hay nada más popular en League of Legends que los asesinos.

Más que un hombre ahogado

Aunque todo esto tenía sentido en lo relativo a la experiencia de juego, un asesino no encaja con la apariencia y la experiencia típicas de un apoyo. ¿Por qué utiliza su pericia como cazador para ayudar a su equipo? ¿Quién es exactamente Pyke?

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Conceptos iniciales de la pose de Pyke. ¡Qué tipo tan misterioso!

Si habéis leído su historia, ya sabréis que Pyke fue antaño un pescador. No obstante, no se trataba del típico pescador que espera tranquilo con su caña mientras se toma una cervecita. Estaba un poquitín más loco. Pyke era especialista en pescar peces monstruosos. Para pillar a esos monstruos, se lanzaba desde su barco sobre los peces y les clavaba arpones y ganchos. Ya sabéis, lo típico.

Reav3 comparte: "Básicamente, era el clásico estibador que se dedicaba a pescar trictux y trabajaba en ese tipo de barcos. Era igual que alguien de los que aparecen en Pesca radical y tienen un trabajo increíblemente peligroso, solo que todavía más peligroso porque es en Aguas Estancadas. También le pagaban un montón, pero no tanto como a los capitanes que gestionan las compañías de pesca".

La seguridad en el entorno laboral y unas buenas condiciones de trabajo no eran ninguna prioridad cuando Pyke se dedicaba a pescar. Lo único que importaba a los capitanes era capturar peces y traerlos de vuelta para cobrar su cheque. Y Pyke estaba más que dispuesto a obedecer sus órdenes, hasta que, un día, Pyke y su tripulación se habían embarcado para cazar trictux.

En caso de que no os conozcáis al dedillo los ecosistemas marinos de Runaterra, los trictux son gigantescas criaturas codiciadas por las glándulas de safilita que tienen en la boca. La safilita es una sustancia de un color azul brillante que se utiliza para crear diversos tipos de soluciones mágicas.

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Un trictux en las profundidades, con Pyke como referencia... o como postre.

Pyke era uno de los pocos pescadores lo suficientemente temerarios como para intentar cosechar la safilita de un trictux vivo. Sin embargo, este trictux no era una presa común y corriente de las de Pyke, sino que decidió tragárselo enterito. Entonces, su tripulación cortó su cuerda de seguridad y lo abandonó en la barriga de la bestia, en lugar de arriesgar sus propias vidas para intentar salvarlo.

No está claro cómo consiguió Pyke sobrevivir a que un trictux se lo tragase, ni si llegó a sobrevivir, porque, cuando volvió a la superficie, Pyke ya no era un hombre. Ahora era un depredador alfa..., un fantasma que acechaba a su presa desde las sombras. Un espectro lleno de rencor, y con una lista.

¿Que quién está en lo alto de esa lista? El capitán y la tripulación que lo abandonaron a su suerte. ¿Y después? Bueno, digamos que la lista de Pyke siempre huele a tinta fresca.

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Prueba de la ilustración de Pyke (con su lista de objetivos) creada por el artista Victor Maury.

Conor "fizzNchips" Sheehy, el escritor narrativo de la historia extendida de Pyke en Legends of Runeterra, comparte: "Al escritor original de Pyke, Matthew Dunn, le resultaba muy llamativa la idea de que Pyke cometiese una ola de asesinatos por venganza, perdiendo cada vez más su humanidad. Las razones por las que la gente aparecía en su lista eran cada vez más vagas. La lista acabó transformándose en un reflejo de la persona en la que se había convertido, en lugar de representar los agravios cometidos contra él. Pasó a ser un reflejo de su naturaleza asesina".

Pero... ¿qué aspecto tiene un pescador de monstruos que puede o puede que no esté muerto?

El director artístico Larry "TheBravoRay" Ray explica: "Si nos concentrásemos en el hecho de haberse ahogado, nos resultaría complejo no diseñar algún tipo de zombi con la piel verde. Además, la muerte suele implicar una falta de agilidad y velocidad. Por ello, tuvimos que descubrir qué queríamos transmitir visualmente sin contexto alguno. Eso trajo consigo montones de desafíos".

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Al fin, cuando el artista de personajes Victor Maury creó una ilustración detallada del campeón (arriba), el equipo empezó a confiar en el enfoque artístico que habían adoptado para Pyke. Sin embargo, todavía quedaba pulir algunos detalles.

TheBravoRay añade: "Otro tema sobre el que debatimos muchísimo fue el pelo de Pyke. Lo habíamos diseñado calvo, con trenzas africanas, con rastas y con otros estilos similares. Al final, decidimos colaborar con uno de nuestros ingenieros, Joshua Parker, y con Riot Noir (nota del autor: Riot Noir es el grupo de identidad de Riot que une a los Rioters negros de toda la compañía) para estudiar algunas de esas ideas. Teníamos clara la identidad de Pyke, pero eso no significaba que debiésemos ponerle un peinado estereotípico".

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Prueba con diferentes peinados para Pyke cuando el equipo se acercaba a su apariencia definitiva.

Conforme Pyke empezaba a ser el tipo malo que transmitía su personalidad, el equipo decidió que necesitaba habilidades tan letales como para encajar con su naturaleza asesina. Entonces, se pusieron manos a la obra para dar a Pyke un kit con el que animarlo a convertir a sus enemigos en carnada.

Muerte por diseño

EndlessPillows comenta: "Al principio, se nos ocurrieron montones de experiencias de juego con las que hacer que el rol de apoyo fuese más llamativo. Hubo varias ideas que nos encantaron, pero acabamos decantándonos por un concepto que nos apasionó y al que llamamos 'apoyo ladrón'. Por ello, supimos desde un principio que necesitaba algún tipo de camuflaje".

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En los conceptos iniciales de Pyke se aprecian los diferentes estilos y temáticas que el equipo estudió antes de decidirse por el "apoyo ladrón".

En aquella época, no había demasiado camuflaje en la calle inferior. El equipo adoptó esa idea y se puso las pilas con la W de Pyke, Inmersión espectromarina, con tal de aprovecharla para crear oportunidades para sus habilidades más mortíferas.

EndlessPillows añade: "Básicamente, todo se resume en que los jugadores necesitaban sentirse como asesinos, y alcanzaríamos esa meta si alguna parte de su kit sirviese para asegurar casi por completo un asesinato. Eso es en lo que pensamos para desarrollar la definitiva de Pyke, ya que ayudaría a saciar la sed de sangre de quienes no querían jugar de apoyo".

La definitiva de Pyke, Muerte de las profundidades, se convirtió rápidamente en la piedra angular de su kit y nos ayudó a dar forma a su estilo de juego como asesino. Al principio, su definitiva no se reiniciaba con los asesinatos, pero el equipo sabía perfectamente que un verdadero asesino debería poder asegurar múltiples asesinatos en un solo combate.

El resto de su kit giró en torno al hecho de que Pyke trataría al equipo enemigo como si se tratase de un banco de peces gigantes en altamar: saltando de uno a otro y fileteándolos ejecutándolos de uno en uno. Por eso mismo, necesitaba disponer de las herramientas adecuadas.

"Al artista conceptual original de Pyke, Chris Campbell, se le ocurrió la idea de crear una especie de arpón para Pyke. En aquel momento, no tenía un gancho en su kit. Nos pareció una idea increíble, pero también pensamos que los jugadores asumirían que Pyke, simplemente, atraería a la gente hacia sí mismo. Entonces, probamos diferentes opciones para alejarnos de ello y acabamos diseñando su arpón. Al final, sí que acabamos usando el arpón para una mecánica similar a la de un gancho", bromea EndlessPillows.

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Ideas iniciales del arma principal de Pyke ¡La leche! ¡Qué malote!

Las versiones iniciales de la Q de Pyke no solo atraían hacia él a las unidades, sino que también las inmovilizaban. En las primeras pruebas, el equipo se percató de que, si Pyke iba a poder camuflarse, deslizarse para aturdir en área y encadenar asesinatos con su definitiva, darle también un gancho instantáneo como el de Blitzcrank haría que fuese demasiado poderoso.

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Conceptos iniciales del camuflaje y el gancho de Pyke antes de crear Espetón de huesos.

El equipo necesitaba dar con la forma de permitir a Pyke vivir la fantasía de un pescador asesino sin provocar que sus oponentes de la calle se frustrasen demasiado. La Q de Pyke debía permitir a los jugadores demostrar su pericia, en lugar de ser una herramienta instantánea.

EndlessPillow explica: "Se nos ocurrió una mecánica genial que permitía a Pyke cargar su arpón como si fuese la Q de Vi y que siempre atraía al objetivo una distancia fija, en lugar de llevarlo directamente hasta él. Al recorrer una distancia fija, no era una condena a muerte como el gancho de Blitz y, al mismo tiempo, os permitía llevar a cabo jugadas molonas como lanzar a alguien detrás de Pyke al estar cuerpo a cuerpo o incluso sobre un muro si estabais junto a él".

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El arpón de Pyke sustituye a su gancho gigante en los conceptos definitivos de su Q.

Básicamente, si Pyke puede prepararse sus propios asesinatos y ejecutar a sus objetivos, nos queda una pregunta importante por responder: ¿qué lo convierte en un campeón de apoyo?

"Nos ponía muy nerviosos añadir a un apoyo que pudiese matar sin problemas a sus rivales, ya que esto es anterior a cosas como Brand de apoyo o el metajuego de los carries de apoyo", recuerda EndlessPillows. "Esto también nos preocupaba a un nivel social. ¿Qué iba a pensar vuestro ADC cuando, literalmente, estuvieseis intentando robarle los asesinatos?".

Además de conseguir una A/M/A fardona, los asesinatos permiten a los jugadores reunir más de esas cositas brillantes, es decir, oro. Si Pyke iba a volverse loco cometiendo asesinatos a diestro y siniestro, el equipo debía encontrar la forma de que el ADC se llevase su parte.

EndlessPillows explica: "Por ese motivo, desarrollamos la mecánica de compartir oro de Pyke, como una válvula de escape social. Los recursos que habríais conseguido con un asesinato, los conseguiréis igualmente. Pyke se ha hecho un asesinato triple, pero Vayne se va tan contenta porque también se ha embolsado 600 de oro".

El sonido de la inmersión

Si os habéis enfrentado a Pyke alguna vez, sabréis que no hay nada tan terrorífico como el momento en el que desaparece y se escucha ese sonido que os hiela la sangre e indica que os encontráis al alcance de su definitiva. Oh, oh...

Ese momento es algo que el equipo de diseño se tomó muy en serio a la hora de crear los efectos de audio de Pyke. De hecho, multitud de jugadores opinan que los efectos de sonido de Pyke son de los más icónicos de LoL.

Brandon "Riot Sound Bear" Reader, director del diseño de sonido, comparte: "Durante las fases iniciales de un proyecto, solemos colaborar con los equipos de diseño, narrativa y arte para descubrir cómo conseguir que una experiencia destaque lo máximo posible. Se trata de un proceso íntimo y es una parte increíblemente única de nuestro trabajo".

Cuando el equipo tiene un enfoque claro, comienza a reunir y capturar un catálogo inmenso de sonidos que cree que encajarán con el personaje. En el caso de Pyke, pasaron montones de horas capturando sonidos en una piscina y manipulando los sonidos de un instrumento llamado waterphone.

Brian Higa y el equipo de sonido enseñando cómo capturaron parte del audio de Pyke.

Riot Sound Bear añade: "Cuando ya tenemos todos los sonidos que queremos, creamos nuestra propia experiencia narrativa a través del audio. Brian Higa, el diseñador de sonido de Pyke, creó la historia auditiva de una persona que se estaba emborrachando en una taberna. Salía de la taberna y se dirigía a los muelles. Entonces, mientras caminaba, veía algo en el agua. En ese instante, una persona emergía del agua, atacaba al borracho y lo arrastraba hacia las profundidades".

El equipo decidió centrarse en esa sensación, la de que alguien te arrastre rápidamente a las profundidades, para Pyke. Intentaron generar tensión y aterrorizar a todo el que se acercase al borde de la piscina en la que estuviese Pyke.

"Sabéis perfectamente cuándo se os está acercando. Ese momento, tiene que daros miedo", ríe Riot Sound Bear. "La sensación de que alguien va a salir de la nada y a lanzarse a mataros es horrible. Esa es la sensación que causa el sonido envolvente".

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