Desarrollo
Hablemos de jugabilidad (13/03)

Riot Axes, jefe de diseño, nos habla sobre el metajuego de la pretemporada y problemas acuciantes.

DesarrolloAutor/aRiot Axes
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¡Buenas! Al habla Riot Axes, el jefe de diseño de la experiencia de juego en LoL desde hace algo más de un año..., aunque puede que me conozcáis por haber trabajado en Sett, Vex o la actualización de Pantheon entre otros proyectos. Me encargo de supervisar todo el trabajo relacionado con el diseño de la experiencia de juego de LoL, lo que incluye los equipos de campeones (campeones nuevos y sus actualizaciones), de la Grieta del Invocador (equilibrio del juego, sistemas del juego, desarrollo de la pretemporada, etc.), de modos (ARAM y modos de juego en rotación) y del bucle del juego (emparejamiento, clasificatorias, selección de campeón y demás sistemas relacionados). Básicamente, cuando no estoy trabajando directamente con alguno de esos equipos, me dedico a instruir a los diseñadores de los diferentes equipos y a colaborar con los jefes de diseño para establecer el enfoque que adoptarán en su trabajo.

Por ese motivo, escribiré más artículos de Hablemos de jugabilidad de ahora en adelante. En este espacio, hablaré principalmente sobre el estado general del juego y proyectos importantes en los que estemos trabajando. Algunos ejemplos de los temas que trataremos aquí son el impacto de cada calle, los ajustes de los objetos utilizados por cada clase o nuestros objetivos a la hora de diseñar a nuevos campeones. Por norma general, no me centraré en el equilibrio de campeones ni en objetos concretos, pero otros desarrolladores se centrarán en ello en las notas de la versión y demás publicaciones.

Incertidumbre en el metajuego

Antes de meternos de lleno en un tema concreto, quiero recalcar que hemos implementado una gran cantidad de cambios a lo largo de las últimas versiones desde que empezó la pretemporada. Eso significa que el estado del metajuego está cambiando muy rápidamente. Siempre resulta arriesgado charlar sobre futuras prioridades, pues están sujetas a cambios: podemos descubrir nueva información, las necesidades de los jugadores pueden cambiar, etc. Eso resulta todavía más cierto después de implementar tantos cambios como ahora, mientras todo se sigue asentando.

Dicho esto, aquí tenéis algunos de los elementos que estamos analizando.

Metajuego de la calle inferior

El metajuego de la calle inferior se encuentra en una situación un tanto extraña, dado que han surgido múltiples problemas que estamos intentando resolver.

En primer lugar, los apoyos hechiceros y ADC de apoyo (y Heimerdinger) dominan demasiado la escena profesional. En la versión 13.3, tenemos pensado dar algo de poder adicional a los apoyos cuerpo a cuerpo. También estamos investigando soluciones sistemáticas de mayor calibre, ya que no creemos que este problema esté relacionado únicamente con el equilibrio de los campeones.

Asimismo, estamos estudiando el nuevo metajuego, que consiste en tender emboscadas rápidamente a la calle inferior y que se da tanto en la cola en solitario de los niveles más altos como en la escena profesional, con la idea de ponerle fin. Además de analizar a los campeones del metajuego, también vamos a modificar Guja sombría y a aumentar un poco la disponibilidad de los guardianas al principio de la partida para ayudar a que los jugadores de las calles se protejan y reducir el poder de la jungla (ahora hablaremos más sobre ello).

Monitorizaremos de cerca esta situación, y es probable que implementemos más cambios relacionados con esto en futuras versiones.

Poder de la jungla

Lo bueno es que el estado de la cola de la jungla ha mejorado de una forma que creemos que perdurará aunque realicemos cambios. Lo malo es que la influencia del jungla en la partida es demasiado elevada actualmente, sobre todo debido a lo rápido que se tienden emboscadas.

Los cambios que vamos a implementar al talismán amarillo y a Guja sombría, además de unas mejoras para las torretas, deberían ayudar a que los jugadores de las calles se defiendan un poco mejor, pero también estamos desarrollando debilitaciones directas para el rol.

Se nos ha ocurrido hacer que merezca más la pena que el jungla se dedique a matar monstruos para reducir la frecuencia de sus emboscadas. Vamos a dar un pequeño paso en esa dirección, pero tendremos cuidado con cualquier ajuste que implique aumentar el poder neto del rol. No obstante, se trata de un buen ejemplo del tipo de ideas que consideraremos para solucionar los problemas relacionados con el rol.

De cara al futuro

Más adelante este año, comenzaremos a estudiar diversos elementos. Nota importante: como hemos mencionado antes, nos estamos adentrando en un metajuego muy incierto y alterado, por lo que es probable que nuestras prioridades cambien según surjan nuevos problemas. Dicho esto, aquí tenéis algunas de las ideas que estamos estudiando para verano, cuando se haya celebrado el MSI como pronto:

Vamos a analizar los objetos de los hechiceros (y de los apoyos en general) desde el punto de vista de la satisfacción. Los hechiceros no cuentan con suficientes opciones satisfactorias y que sean objetos razonables en la mayoría de partidas. Además, los apoyos no tienen que tomar demasiadas decisiones a la hora de elegir sus objetos, por lo que es necesario que las decisiones que pueden tomar sean relevantes. Todavía no tenemos claro qué enfoque adoptaremos, pero estamos considerando varios.

Otro elemento que queremos estudiar es el estado de los magos de la calle central. Los índices de juego y de satisfacción de los magos han decrecido últimamente. Muchos de ellos han acabado convirtiéndose en apoyos, pero, cuando encuestamos a los jugadores para saber qué campeones son los más frustrantes, los magos de apoyo acaban ganando en la categoría de campeones a los que resulta más frustrante enfrentarse. Algunas de las ideas de las que hemos hablado a nivel interno están relacionadas con la satisfacción de los objetos, herramientas con las que defenderos al usar a campeones con poca movilidad cuando os tiendan emboscadas en la calle central, y la importancia de moverse por el mapa para tener éxito al jugar en dicha calle.

Eso es todo por ahora. Esperamos que esto os sirva para haceros una idea de los problemas que estamos estudiando y cómo tenemos pensado solucionarlos.



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