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Hablemos de TFT: Barón vs. T-Hex

El equipo se cuela entre bambalinas para ver la batalla de dos titanes de TFT: Barón Nashor y T-Hex

DesarrolloAutor/aRodger "Riot Prism" Caudill
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Os damos la bienvenida de nuevo a Hablemos de TFT, la serie de artículos donde los desarrolladores de TFT hablan de... prácticamente lo que sea. Hoy vamos a explorar la creación de dos de las invocaciones de Runaterra Reforjada: Barón Nashor y T-Hex. Pero eso no es todo, también repasaremos la recepción entre los jugadores, ahora que ya estamos en la mitad del set, y lo que esto significa de cara a futuros lanzamientos de TFT. Conque, sin más preámbulos, os los presento:

Steve Oh, animador jefe de Runaterra Reforjada; animación de Barón Nashor y T-Hex.

Jimmy "Riot JimJam" Vu, artista de efectos visuales sénior en TFT, responsable de los efectos visuales del Barón Nashor.

Mike Barquero, artista de efectos visuales II de TFT; ha trabajado en todos los aspectos de los efectos visuales de T-Hex, desde la conceptualización a la implementación.

Rodger "Riot Prism" Caudill, gestor de la comunidad de TFT, que escribe las notas de la versión, el contenido de los vídeos y mucho más.

Idea tras los titanes con Steve Oh

Todo empezó cuando Kent se nos acercó y nos dijo: "Quiero que los jugadores vivan partidas inolvidables donde, en algún punto del set, un T-Hex enorme se enfrente a un Barón Nashor gigante en una lucha épica entre dos kaijus". Tras eso, ya teníamos claro que teníamos que hacer que estas unidades destacasen mucho más que cualquier otra.

En TFT, nunca habíamos tenido dos invocaciones de diferentes atributos. Lo más parecido que hemos tenido hasta la fecha era Innovador, en Chismes y cachivaches, donde usamos a Tibbers, de Annie, y a la Dragona hextech de la Grieta del Invocador. Sin embargo, en este caso, haríamos que dos personajes superpopulares de Runaterra, como son Barón Nashor y T-Hex, cobrasen vida en el juego. Teníamos muchísima presión encima, ya que estos personajes se han ganado el corazón de muchísimos de los jugadores, ¡y tienen su propio trasfondo y todo! Nos hemos esforzado muchísimo.

Creación del Barón Nashor con Jimmy Vu

Cuando nos enteramos de que íbamos a añadir al Barón Nashor en TFT como una nueva unidad, estábamos que no nos lo creíamos. Como equipo, estamos acostumbrados a trabajar con campeones, que también tienen su miga, pero la oportunidad de dar vida a una unidad tan épica como el Barón Nashor... Lo estábamos deseando. Queríamos darle un toque épico al Barón Nashor, ya que tiene todo un legado tras de sí en la Grieta del Invocador. Y, para ello, necesitaríamos aportaciones de múltiples disciplinas.

Como recompensa por llegar al nivel 8 del atributo Vacío, queríamos que la ceremonia de invocación fuese enorme y siniestra. El Barón Nashor entra en el tablero con un rugido épico, además de un enorme efecto en área que aturde a las unidades a su alrededor. Tras esto, el Barón Nashor transiciona entre tres habilidades diferentes, convirtiéndolo en una amenaza de armas tomar, que también hace referencia a la rotación de movimientos que vemos en la Grieta del Invocador.

De forma parecida a Silco, Sohm y Glotón, disponibles en sets anteriores, el Barón Nashor también cuenta con un modelo, una malla, animaciones y efectos visuales personalizados en TFT, como personaje único.

En cuanto al modelo, teníamos que asegurarnos de que tenía parte trasera. En la Grieta del Invocador, jamás se ve al Barón Nashor por detrás, así que se desarrolló sin ella. Por lo que una de las primeras tareas era hacerle el culo... Bueno, la parte trasera en general.

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En cuanto a la animación, una de mis favoritas es la que creamos para la habilidad en la que el Barón Nashor escupe ácido. Steve Oh creó una animación increíble, donde parecía que había una enorme masa de ácido que el Barón Nashor regurgitaba hasta que le llegaba a la boca. Para resaltar ese movimiento, añadí un sutil efecto visual púrpura que acompañaba a esa masa. Esto no es más que un pequeño detallito que hizo que el Barón Nashor de TFT fuese aún más... baronil.

En cuanto a la experiencia de juego y los efectos visuales, hemos podido crear un Barón Nashor totalmente monstruoso, uno que ningún jungla pueda tumbar en solitario, por muchos asesinatos que lleve.

Creación de T-Hex con Mike Barquero

Recuerdo ver el concepto inicial de T-Hex en varias revisiones del diseño y me encantó, porque íbamos a dar vida a una invocación de lo más popular de Legends of Runeterra en TFT.

Al principio, T-Hex era un monstruo mecha provocador y terrorífico que encajaría a la perfección en cualquier película moderna con tiranosaurios con pistolas. Aunque ese concepto molaba de por sí, no encajaba mucho en el estilo de TFT, ni tampoco en el concepto de seres mecha fantásticos y tecnomágicos a los que Heimerdinger da vida. Tuvimos que ajustar su diseño para que encajase mejor en el universo de TFT y se convirtiese en el dinosaurio mecha con armas letales que disparan rayos más afable posible. Gran parte de esa adorabilidad típica de TFT se ve en la versión más pequeña e indefensa de T-Hex, lo que le viene como anillo al dedo, ya que, cuando lleváis una racha de derrotas, al menos tenéis a este adorable dinosaurio mecha para que no perdáis la esperanza y que os dé la sensación de que lucha por vosotros. Cabe mencionar que el equipo llegó a crear versiones del T-Hex que se pasaban de adorables.

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Junto al equipo de diseño y animación, pensamos en un kit que encajase con T-Hex. En cuanto T-Hex entró en producción, tuvimos que ponernos a trabajar a toda máquina, ya que teníamos que crear un personaje totalmente nuevo desde cero, algo que no acostumbraba a hacer el equipo de TFT.

El equipo de diseño tenía claro el concepto para estos dos personajes: ambos estarían en el tablero a la vez, luchando por hacerse con la supremacía de los kaijus/monstruos gigantes. Para llegar a ese concepto, al principio T-Hex escupía fuego, pero pudimos seguir explorando la fantasía de T-Hex como una de las mayores armas con tecnología hextech que existen hasta la fecha. Y es que... ¿acaso hay algo más hextech que esta enorme arma de destrucción piltovana con unos rayos láseres mágicos y eléctricos? El rayo láser nos permitió ocupar un mayor espacio con la unidad, algo de vital importancia al tratarse de una unidad tan poderosa, sin que la claridad de la experiencia de juego se viese perjudicada. Y seguro que hasta nuestro tecnogenio Heimerdinger nos lo agradece. Ah, y en cuanto a esta fantasía donde luchan estos dos titanes, cuando T-Hex de 4 estrellas acaba con el Barón Nashor, ¡se hace con el objeto Cabeza de Barón Nashor! No hace nada en el juego, ¡pero da bastante mal rollo!

Después de eso, todo encajó a la perfección. Tuvimos muchas idas y venidas entre los equipos de animación y diseño: se trataba de un nuevo ritmo de trabajo con un personaje nuevo, pero, al final, mereció la pena, y no solo porque pensamos que hemos hecho justicia al trasfondo de la unidad, que de por sí es muy importante, sino porque a nuestros jugadores les encantó el diseño temático de T-Hex desde su lanzamiento.

T-Hex se ha creado con muchísimo amor. Trabajar contrarreloj ha sido estresante, hacer justicia al concepto de Legends of Runeterra ha sido estresante, crear una unidad enorme que compitiese con el Barón Nashor ha sido..., bueno, ya sabéis, pero hemos aprendido un montón para superar estos desafíos y nos morimos de ganas por aplicar todo lo aprendido en nuestro próximo set.

Recepción y futuro de personajes originales de TFT

El vídeo de desarrollo y la llegada a la beta de Runaterra Reforjada fueron hace ya mucho, pero seguimos maravillados ante la acogida tan positiva que tuvo el set. Ver la emoción de los jugadores gracias a nuestro trabajo es maravilloso, y nos motiva muchísimo, sobre todo teniendo en cuenta lo difícil que es para el equipo crear unidades desde cero. Todos estos comentarios positivos no hacían más que confirmar que íbamos en la dirección adecuada, y que deberíamos explorar aún más nuevos conceptos de personajes.

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Siempre ha sido un desafío interesantísimo crear personajes totalmente nuevos y adaptarlos al estilo de TFT. Cuando recreamos unidades nuevas, el proceso va mucho más allá del modelado y el diseño del juego. Con unidades como Silco, Glotón e incluso Sohm, teníamos que crear el doblaje, los efectos de sonido, las ilustraciones e incluso una narrativa dentro del universo del juego. Esto supone muchísimo trabajo, algo que también se extrapola a otros equipos, como el de publicidad, aspectos de campeones, Sparks (estudio externo), narrativa e incluso el equipo de la comunidad de jugadores, quienes también colaboran en diferentes aspectos de la producción. Eso es lo bueno de ser un equipo más pequeño: todo el mundo participa y volcamos nuestros conocimientos únicos en los diseños.

TFT ha crecido un montón y sigue haciéndolo a día de hoy, pero queremos asegurarnos de que nos tomamos en serio esta colaboración entre juegos, y no hay mejor ejemplo de esto que nuestro siguiente set. Como un juego que empezó como un modo adicional, estamos encantados de ir más allá del contenido de League of Legends. Creemos que los jugadores de los juegos de Riot alucinarán al ver que TFT ha tomado las riendas en este aspecto, innovando con nuestro estilo desenfadado y diseños originales. Tenemos muchas ganas de seguir con estos conceptos en futuros sets, y esperamos que los demás juegos de Riot puedan tomar prestados elementos de TFT, tal y como antaño hicimos nosotros.



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