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Hablemos de TFT: La creación de Kobuko

El equipo profundiza en el diseño y la creación de nuestro nuevo yordle favorito.

DesarrolloAutor/aSMALL BABY PANDA
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En Nacidos de la tinta: Fábulas, se han producido muchos hitos históricos para TFT, sobre todo en lo referido a los personajes. Hemos lanzado a la hermana melliza de Aphelios, Alune, como una unidad independiente; hemos implementado a Zoe hacedora de mitos, que proviene de Wild Rift; y, por último, hemos desarrollado un personaje totalmente nuevo para Runaterra. Hoy nos acompañarán el diseñador del juego Michael Sloan, la artista conceptual KK Zhang y el animador Steve Oh para hablar sobre cómo ha creado TFT su primer personaje de Runaterra: ¡Kobuko, la Garra Alegre!

UN ROL INDISPENSABLE

Teniendo en cuenta el retorno de Fortuna, era necesario lanzar a un yordle peleón y vivaracho. Después de todo, Teemo y Tristana artificiera necesitaban a un coleguita en la vanguardia.

Siempre que TFT cuenta con algún atributo relacionado con los yordles (como Emo en Remix rúnico), nos centramos en el mismo par de tanques (Poppy y Amumu) para crear su vanguardia. Eso nos obliga, normalmente, a ponernos creativos y a convertir en tanques a campeones que no suelen serlo (como Kennen o Vex), puesto que, en TFT, suele ser más necesario contar con una buena cantidad de campeones resistentes que en la mi típica partida de LoL. No obstante, ya os habéis encontrado a dichos campeones haciendo de tanques en suficientes ocasiones, por lo que había llegado el momento de diseñar a nuestro propio yordle tanque para que desempeñase dicho papel. Sin embargo, Kobuko no solo tenía que ser un tanque, sino que también debía prosperar en el glorioso atributo que es Fortuna.

Volver a lanzar Fortuna, un popular atributo de Destinos, fue una idea bastante arriesgada, al igual que el hecho de jugar con dicho atributo. Durante Destinos, Fortuna incluyó unidades tan memorables como Tahm Kench en su debut en TFT como luchador en estrategias de cambio con Capa de fuego solar o Malla de espinas, algo que, sin duda, os recordará a las primeras configuraciones experimentales. Si pretendíamos lanzar Fortuna de nuevo, debíamos asegurarnos de estar a la altura de los crecientes estándares de TFT en lo referido a la calidad de los campeones y, al mismo tiempo, de incluir elementos tan divertidos como Tahm Kench o Annie durante el lanzamiento original del atributo.

Eso es lo que necesitábamos de Kobuko, así como que encajase con otros increíbles elementos del mundo de Runaterra, como Zoe hacedora de mitos, que llega directa de Wild Rift. Fortuna es un atributo estupendo, por lo que tenía sentido aprovechar para arrojar algo de luz sobre el impresionante trabajo de otros títulos de Riot Games, como hemos hecho en anteriores ocasiones (como con el T-Hex de Legends of Runeterra o el Barón de Runaterra Reforjada).

Zoe hacedora de mitos es un popular aspecto de Wild Rift que hemos podido implementar en TFT. No solo encajaba de maravilla con la paleta de colores de Fortuna, sino que, además, la línea de Hacedores de mitos comparte la identidad visual y la temática del atributo que habíamos asignado a Zoe, Rapsoda. ¡Hemos tenido una potra que ni os la imagináis! Además, se trata de un gesto molón de cara a los jugadores de Wild Rift y, como dijo David Xu, el director de dicho título: "Formar parte de la familia de League of Legends supone un privilegio gigantesco, sobre todo cuando aprendemos de otros juegos ambientados en Runaterra, compartimos momentos con ellos y celebramos cosas juntos. Nos hace muchísima ilusión que el aspecto de Zoe hacedora de mitos esté teniendo su momento en Nacidos de la tinta: Fábulas. La colaboración entre títulos siempre ha sido inherente a Wild Rift y, en todos esos casos, la acogida ha sido inimaginable, lo que nos anima a colaborar todavía más... ¿Y si nos juntásemos para crear un futuro set?".
¡Eh, eh, eh! ¿Dónde vas con tanto spoiler, David?

Venga, volvamos a Kobuko. Echemos la vista al pasado de la mano de Sloan, KK y Steve.

EL CONCEPTO DE KOBUKO

SLOAN:

Dado que nunca antes habíamos hecho algo así, nuestra mayor dificultad fue que... nunca antes habíamos hecho algo así. En lugar de diseñar la narrativa e ilustraciones de Kobuko de forma conjunta, primero nos centramos en su personalidad y su historia. Teníamos una idea muy clara del personaje que queríamos crear, pero, durante un tiempo, no sabíamos qué aspecto tendría.

Kobuko es un artista marcial capaz de utilizar la magia innata de los yordles, pero eso no es, en absoluto, el rasgo más identificativo del personaje. Lo más importante de él son su personalidad y su forma de ver el mundo. Puesto que teníamos tan clara la personalidad de Kobuko, preparamos sus frases al principio del proceso, mucho antes de haber creado su ilustración conceptual. Aquí tenéis algunas de nuestras favoritas, donde se aprecia su forma de ver las cosas:

"Cuando la vida te da bayas de Bandle... ¡hazte un bandle-batido!".

"¡No llores! Para correr, ¡primero hay que saber andar!".

Si fracasáis en algo, Kobuko os ayudará a levantaros y os animará a intentarlo de nuevo. Quizá os dé una paliza, pero está seguro de que la próxima vez conseguiréis vencerlo.

Cuando empezamos a trabajar con su actor de doblaje, se nos ocurrió que Kobuko podría tararear las canciones jonias de Legends of Runeterra. Era evidente que a Kobuko le encanta cantar, aunque no se le dé demasiado bien. Preguntamos a su actor de doblaje si quería escuchar las canciones originales, pero nos sugirió tararearlas sin haberlas oído nunca, intentando acertar con el ritmo a la primera. El resultado no fue preciso, que digamos, pero eso encajaba a las mil maravillas con Kobuko.

Tras haber terminado con su voz y personalidad, llevamos todo nuestro trabajo a KK y le pedimos que se dejase llevar con el arte conceptual. No obstante, no supimos qué buscábamos hasta que lo encontramos.

KK:

Estaba emocionadísima, dado que se trataba del primer concepto de un campeón que me tocaba crear. Al principio, tenía ideas a montones. Confeccioné toda una lista de cosas que podría ser y empecé a crear conceptos siguiendo esas ideas, estudiando todos los posibles Kobuko que se me habían ocurrido.

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Recibí mucha ayuda del equipo de campeones de LoL y de nuestro director artístico, que me contaron sus experiencias y lecciones que habían aprendido para conseguir que un nuevo campeón pareciese eso mismo, un campeón.

Queríamos que Kobuko fuese bajito, como otros yordles, pero se trata de un tanque, por lo que también tenía que estar fuerte. De hecho, nos gustaba la idea de que fuese enorme, pero, dado que se trata de un yordle, decidimos que su colosal estatura sería de, más o menos, 1,20 m. Se me ocurrió vestirlo con una armadura para transmitir la sensación de que era duro y fuerte, pero su poder proviene del interior, por lo que no encajaba del todo.

Mientras lo dibujaba, no podía evitar sonreír. Kobuko es como un mentor con poderes curativos, así que me imaginé enterrando la cara en la panza de mi gato para que me curase... Eso es justo lo que quería para Kobuko.

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Se nos ocurrió que sus palmas podían ser muy grandes y poderosas. Que ataque con las palmas nos pareció compasivo y afable, en comparación con un puño. Las palmas son para abrazar, aplaudir y animar a la gente. Ese concepto nos encantó, y creemos que encaja perfectamente con su personalidad.

SLOAN:

Para llegar hasta ese punto, tuvimos que diseñar montones de conceptos. De hecho, la versión definitiva fue un cambio de última hora. Después de decidirnos por un concepto final, me di cuenta de que no nos servía del todo, así que pedí al equipo artístico que probásemos una vez más. Entonces, KK me mandó un boceto improvisado de un yordle con unas manos gigantes, unos brazos robustos y peludos, y patrones fantásticos en las palmas, y me convenció al instante.

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KK:

Antes de eso, estudiamos la posibilidad de ofrecer a Kobuko algo que lo hiciese parecer único y fornido. No obstante, queríamos mantener el hecho de que su poder proviniese de su personalidad, no de sus músculos. Entonces, se me ocurrió la idea de equiparlo con unas pesas de entrenamiento en los brazos, lo que serviría para crear una silueta distinta a la de otros campeones.

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Quedó adorable, pero el equipo de campeones de LoL nos comentó que no era una solución intuitiva y que sería fácil confundir las pesas con grilletes o guanteletes. Evidentemente lo que queremos es desarrollar ideas que parezcan divertidas y claras a los jugadores, no confundirlos, así que dimos marcha atrás. ¿Cómo podía conservar la forma de Kobuko y conseguir que la fuente de su poder estuviese más clara? ¿Y cómo podía mantener su alegre personalidad? Entonces fue cuando se me ocurrió la idea de las palmas gigantes, y le sentaban genial.

SLOAN:

Parecía que cada uno de los conceptos que KK creaba nos acercaba más a la versión definitiva. Tras cada intento, nos acercábamos más y más a la perfección, hasta que dio tan fuerte en el blanco que atravesó la diana por completo.

ORIGEN DE KOBUKO EN RUNATERRA

SLOAN:

En lo referido a la narrativa, desarrollar a un yordle nos ofrecía una gran ventaja. Los yordles son excéntricos, van a su bola y casi nunca interfieren con los asuntos de Runaterra, no de la forma en que lo hacen otros personajes. Kobuko no es un agente del cambio, no tiene un poder descomunal y no está a punto de salvar el mundo ni de llevarlo a su fin. La principal meta de Kobuko es repartir sonrisas, descubrir cosas que lo hagan feliz y ayudar a otros a adorar la vida. Por tanto, si Sylas robase su definitiva, aprendería al fin a dedicarnos una sonrisa sincera... De hecho, igual no es mala idea.

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La historia de Kobuko pertenece a Runaterra, por lo que su presencia en la Convergencia es tan efímera como el propio set. TFT utiliza a los campeones de formas que encajan con sus personalidades, pero, si os los topáis en un set concreto, sabed que se encuentran en un mundo independiente a Runaterra.

Nota del editor: @necrit, lee el párrafo anterior en tu vídeo.

KOBUKO EN PARTIDA

SLOAN:

El primer kit que ideamos se convirtió en su kit definitivo prácticamente: obtenía vida según los intereses y, al lanzar su habilidad, bailaba y recuperaba un porcentaje de su vida máxima.

Con el kit original, había partidas en las que todo el equipo moría a su alrededor. Era incapaz de matar a nadie, pero tampoco podía morir. Decidimos cambiar esa curación porcentual por una cantidad fija. Cuando nos enteremos de que tendría manitas mágicas (¡gracias, KK!), supimos que podríamos arreglar la situación haciendo que su bailecillo también potenciase sus palmas, para infligir daño adicional con su siguiente ataque. Queríamos ofrecerle la posibilidad de poner fin a los combates, así como transmitir la sensación de que es muy fuerte y puede partiros la cara, aunque preferiría no hacerlo.

De cara al futuro, quizá se nos ocurran otras cosas que podría hacer, aprovechando la magia inherente de los yordles, su positiva personalidad o... ¡sus músculos!

STEVE:

Cuando me llegaron el concepto y la narrativa de Kobuko y les eché un primer vistazo, pensé que parecía un simpático guardián, no un brutal guerrero.

En comparación con los yordles que ya conocemos, Kobuko es bastante único. Para empezar, se trata del primer yordle de nuestra plantilla que parece un tanque a nivel visual, lo que nos ayudó a definir cómo se movería en partida.

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Con tal de llevar sus ilustraciones e historia un paso más allá, me esforcé por transmitir la alegría de Kobuko a través de sus animaciones. No lo mueven ni la agresividad ni la violencia, sino proteger y curar al prójimo. Además, aunque adora pelear contra sus amigos, no se trata de luchar hasta la muerte, sino de disfrutar el momento.

Esos fueron mis pilares a la hora de animar a Kobuko, tanto en lo referido a sus expresiones faciales como al resto de sus movimientos. Combinar expresiones como una cariñosa sonrisa y risas alegres con movimientos robustos, aunque veloces, funcionó de maravilla para Kobuko. Echad un vistazo a estas animaciones y veréis lo bien que empastan su personalidad y sus movimientos:

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Animación de movimiento de Kobuko, rebosando energía y entusiasmo.
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Durante su animación de inactividad, la respiración de Kobuko es lenta y relajada (¡y exagerada!).
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Reuniendo espíritus sanadores para curar a sus aliados con un alegre ritual.
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Y, evidentemente..., ¡el baile de la victoria!

DE CARA AL FUTURO

De Glotón a Sohm, pasando por Silco, encontrar la forma de lanzar personajes originales en la Convergencia siempre ha sido una de nuestras misiones secundarias en TFT. El hecho de poder implementar en TFT el increíble contenido de nuestros otros juegos, como a Zoe hacedora de mitos, que proviene de Wild Rift, aporta un toque especial al set.

Siempre buscamos oportunidades para colaborar con otros juegos de Riot y desarrollar sets que permitan a sus planteles profundizar en fantasías temáticas, ya implique que Lillia deba convertirse en una superfán de K/DA o que Alune sea una unidad utilizable. Estad al loro en los próximos sets para ver cómo seguimos experimentando con este proceso, y contadnos a qué personajes de Runaterra os gustaría encontraros por TFT a continuación ¡y cómo!

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