Desarrollo
Hablemos de TFT: El dilema de los desarrolladores

Mort reflexiona sobre las expectativas de clasificación alta en el caso de los desarrolladores.

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Resumen: en este artículo de desarrollo, explico las tres razones por las que alcanzar un puesto alto en la clasificación como desarrollador no es algo que merezca la pena de cara a conseguir que el juego en cuestión mejore.

¡Hola! Soy Mort, director de diseño de juego en Teamfight Tactics desde..., bueno, desde su lanzamiento. Hoy quiero hablar sobre lo que se espera de los desarrolladores de juegos. Esta historia comienza conmigo llegando, al fin, a Aspirante. Dado que Chismes y cachivaches es el set más dinámico que hemos lanzado, quería demostrarme a mí mismo que podía llegar a Aspirante de una vez por todas. Evidentemente, le he tenido que dedicar muchísimo tiempo y nunca he estado más cerca de acabar harto, pero me alegra poder decir que he formado parte de los 250 mejores jugadores de nuestra región. Sin embargo, voy a dejar la autocomplacencia para otra publicación... Ahora quiero hablar sobre la expectativa de que, para trabajar en un juego, es necesario ser un hacha en el título en cuestión.

Esperar que todo aquel que trabaje en un determinado juego esté entre los mejores jugadores del mundo es un problema que se da en toda la industria de los videojuegos, no solo en TFT o League of Legends. Mucha gente me ha dicho que mi opinión como desarrollador no es válida porque no soy Aspirante. He visto a gente meterse con mis compañeros por solo haber llegado a Diamante (es decir, por solo estar entre el mejor 4 % de los jugadores). Y también he visto a los desarrolladores de otros títulos competitivos recibir acusaciones similares. Es bastante ridículo, la verdad.

Analicemos las tres razones principales por las que no deberíamos pedir a los desarrolladores que sean los mejores de sus títulos.

  1. Tiempo necesario
  2. Mejoras de diseño
  3. Comprensión de la audiencia

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Tiempo necesario

Los desarrolladores de juegos trabajan 40 horas semanales y, aunque parte de ese tiempo lo dedican a realizar pruebas de juego, dichas pruebas no se llevan a cabo en servidores públicos. En lugar de eso, se realizan en entornos en los que nos esforzamos al máximo por romper el juego, para ver qué falla y qué no. Probamos futuras versiones de juego. A veces, se trata de la siguiente versión, pero, en la mayoría de ocasiones, son elementos como la siguiente actualización de mitad del set o el siguiente set directamente. Además, esto nos hace acostumbrarnos a cosas que no vienen nada bien para ascender en la clasificación. Durante estas 40 horas laborales, no dedicamos ningún momento a ascender en la clasificación. Eso sí, lo ideal sería que los desarrolladores jueguen algo a sus juegos al salir de trabajar... Y creedme: lo hacemos. Pero ¿cuánto tiempo es razonable esperar que dediquemos al juego fuera del trabajo? He tardado casi 400 partidas repartidas a lo largo de dos meses para llegar a Aspirante, lo que suma más de 300 horas de juego en alrededor de ocho semanas. Si lo contabilizamos como si formase parte del trabajo, añadiría otras 25 o 30 horas a la semana laboral. Eso, sumado a que ya trabajamos a tiempo completo en TFT, es la forma perfecta de acabar quemados. Lo desarrolladores deberían disfrutar de un buen equilibrio entre su vida laboral y familiar, y de experiencias que no estén relacionadas con TFT, para poder convertirse en individuos completos. Pasar tiempo en familia, jugar a otros juegos, hacer ejercicio, etc. Todo eso hará que los desarrolladores no se harten con tanta facilidad, que estén más sanos y que, en general, sean mejores personas. Esperar que un desarrollador se encuentre entre el mejor 1 % de los jugadores (o incluso en un puesto todavía mejor) implicaría que tendría que trabajar 70 (o más) horas a la semana. Sería irrazonable esperar eso de alguien, sea o no desarrollador.

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Mejoras de diseño

En cualquier caso, un buen desarrollador jugará al título en el que trabaja. ¡Y eso es bueno! Sin embargo, ¿qué queremos que hagan con ese tiempo? ¿Queremos que pasen horas ascendiendo en la clasificación haciendo lo indicado en las guías de alto nivel, utilizando combinaciones conocidas o dominando a un único campeón? ¿O preferirías que aprovechasen ese tiempo para buscar formas de mejorar el juego, probando a los campeones que no suelen utilizar para comprender qué resulta frustrante de ellos o intentando entender por qué algunos mazos y cartas no sirven en los niveles de juego altos? Si lo que queréis es que el juego mejore, la segunda opción es la correcta. A nivel personal, una de las razones por las que no conseguí llegar a Aspirante en los sets anteriores es porque siempre me centraba en probar jugadas fuera del metajuego para descubrir qué necesitábamos mejorar. Sin embargo, mientras ascendía esta vez, he evitado las composiciones con las que no me sentía cómodo, he usado solo los objetos que sabía que eran poderosos al principio de la partida y he jugado para ganar, no para aprender. Eso no es lo que debería hacer un desarrollador de videojuegos. Queremos que nuestros desarrolladores busquen a Vi para descubrir cómo hacer que sea viable o que pruebe a usar Medallón para ver si necesita una mejora. Los desarrolladores ya sabemos con qué se gana: lo vemos en los datos a diario, nos lo cuentan los mejores jugadores todos los días y lo vivimos cada día cuando hablamos sobre el equilibrio. Lo que los desarrolladores no ven con demasiada frecuencia son composiciones poco utilizadas, débiles o desconocidas, y para eso tendrían que jugar a sus títulos.

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Comprensión de la audiencia

Si os gusta un juego, querréis que sea popular para que le vaya bien. La forma de conseguir eso consiste en hacer que el juego resulte más llamativo y accesible para un público más amplio. Lo cierto es que, si queremos que haya millones de jugadores, es necesario crear un juego que millones de personas puedan disfrutar, algo que los jugadores competitivos no acaban de aceptar del todo. Normalmente, los jugadores de alto nivel y los diseñadores júnior cometen el error de diseñar juegos para ellos mismos, lo que conlleva la creación de juegos muy inaccesibles. Y sí, TFT peca de esto en cierta medida. No obstante, estamos mejorando gracias a la creación de más atributos principales que, aunque no son los más poderosos, son viables. Además de alcanzar este nivel de accesibilidad, es importante contar con desarrolladores diversos, que hayan tenido diferentes experiencias, para asegurarnos de que el juego resulte llamativo para todos los niveles de destreza y estilos de juego. Por eso nos preguntamos constantemente qué hace que TFT sea divertido; no solo para nosotros, nuestro nivel de destreza y nuestro estilo de juego preferido, sino para todo los jugadores.

Por ejemplo, echemos un vistazo a las pruebas que Chloe "Alice of Clubs" Wright y el resto del equipo llevaron a cabo con Silco para la actualización de mitad del set, Noches de neón. Una de las versiones iniciales de Silco no atacaba nunca. En lugar de eso, conseguía maná por segundo en base a los aliados que estuviesen vivos y su habilidad consistía en mejorar a sus aliados. Sin embargo, su habilidad más emocionante llegaba al final del combate, cuando invocaba a un monstruo similar a la monstruosidad de Abominación, el atributo de Juicio final. No obstante, Silco solo podía invocar al monstruo cuando se quedaba sin aliados a los que mejorar con su habilidad. Esta complicación causaba confusión, ya que os pedía hacer dos cosas opuestas: tener un montón de aliados y tener pocos aliados. El objetivo era que los jugadores necesitasen mantener con vida a todo su equipo el tiempo suficiente como para que Silco utilizase su habilidad, pero, en la práctica, resultaba confuso y tosco, y obligaba a los jugadores a crear un ejército compuesto solo por tanques para aguantar hasta dicho momento. Estrategias como esta añaden mucha complejidad y desafíos al juego, al intentar crear la composición perfecta para ejecutarlas. Sin embargo, en la práctica, no resulta nada divertido jugar contra ellas y no son intuitivas para la mayoría de jugadores. Dado que Silco es tan popular, Chloe y el equipo volvieron a empezar de cero con la idea de crear un patrón de juego más fácil de comprender y más divertido que la estrategia de "esperar hasta ganar".

Teniendo eso presente, volvimos a preguntarnos qué hace que TFT sea divertido para todo el mundo.

Y os aseguro que responder a esa pregunta es muchísimo más fácil con un grupo diverso de desarrolladores. Hace falta algo más que un montón de jugadores de alto nivel para descubrir y extraer la esencia de lo que hace que un juego resulte divertido. Son necesarias diversas experiencias vitales, filosofías de juego, estilos de juego y niveles de destreza. Y me enorgullece decir que el equipo de TFT, por fin, cuenta con todo eso..., y la popularidad de Chismes y cachivaches lo demuestra.

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Conclusión

Por último, cabe mencionar el estrés psicológico que trae consigo rendir al máximo de tus capacidades constantemente al jugar a tu videojuego favorito. Es algo tan simple que nos solemos olvidar de ello: jugamos a videojuegos porque nos gusta. Si un desarrollador quiere relajarse y jugar mientras se pone al día con alguna serie, debería poder disfrutar de ello.

Podría seguir eternamente, pero quiero acabar recalcando que he tenido que dedicar muchísimo tiempo a llegar a Aspirante. Afortunadamente, mi mujer me apoya y quería que demostrase a los haters que se equivocan, pero dudo que vuelva a esforzarme tanto por ascender. Para un desarrollador de TFT (o de cualquier otro juego), alcanzar puestos altos en la clasificación no es la mejor forma de aprovechar su tiempo si su objetivo consiste en mejorar el juego en cuestión todo lo posible. Y espero que todo el que esté leyendo esto esté de acuerdo, y que queráis que vuestros desarrolladores favoritos no se quemen y sean lo mejores posible para que vuestro juego favorito siga siendo justo eso: vuestro juego favorito.



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