Actualizaciones del juego
Resumen de las mecánicas de Tierras dracónicas

¡Descubrid todo sobre el nuevo dragón del tesoro, el atributo Dragón y la actualización (y draconización) de los aumentos!

Actualizaciones del juegoAutor/aRodger “Riot Prism” Caudill
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Dragones.

Están repartidos por la totalidad de las Tierras dracónicas, así que será mejor que os enteréis de cómo han afectado a la Convergencia. Poneos un atuendo de explorar ignífugo, aislante y resistente al viento, y hablemos sobre el dragón del tesoro, el atributo Dragón y la actualización (y draconización) de los aumentos que llegarán con Tierras dracónicas en la versión 12.11. Si queréis descubrir qué nuevas unidades han alzado el vuelo, haced clic aquí, y, si queréis saberlo todo sobre el pase y los artículos cosméticos de Tierras dracónicas, id aquí.

En este artículo, lo hemos dado todo (es decir, que es muy largo). Aquí tenéis un resumen, porque en la segunda mitad profundizamos en los detalles del desarrollo.

  • El dragón del tesoro sustituirá a los picuchillos en la fase 4-7 y os ayudará a completar vuestra configuración de objetos otorgándoos objetos gratis y demás botín. Además, podéis pagar 1 de oro para renovar el catálogo que tiene en oferta. U os lleváis todo lo que os ofrezca el dragón del tesoro o lo cambiáis por otras cosas, ¡no os pongáis exigentes!
  • Los dragones de Tierras dracónicas adoptan un nuevo origen. Cuentan como dos unidades de vuestro ejército, tienen un montón de vida adicional, cuestan el doble que otras unidades de su nivel de rareza, cuentan el triple de cara a la bonificación de su atributo y son megapoderosos. Abajo encontraréis a tres de los siete dragones para que les echéis un vistazo: Shyvana, Ao Shin y Aurelion Sol.
  • Los aumentos se quedan, ya que son la mecánica de un set que más os ha gustado hasta la fecha. Los aumentos provocan que las partidas sean muy diferentes entre sí, haciendo que todo sea siempre original y divertido. No obstante, vamos a implementar algunos cambios para ellos.
  • Se podrán cambiar los aumentos ofrecidos una vez por partida. Esto os servirá para evitar aumentos que no encajen con la composición que estéis intentando utilizar, ¡aunque también podéis aprovecharlo para buscar vuestro aumento favorito, como haré yo!
  • Vamos a equilibrar la progresión de los aumentos en todos los niveles, a crear ofertas más intuitivas y a reducir su nivel de poder ligeramente. Qué gustazo, estrategas.
  • Aumentos excepcionales para mentes privilegiadas. Los nuevos aumentos son más dinámicos y os obligarán a alterar vuestro estilo de juego para sacar el máximo partido a su poder. Sois muy inteligentes y competentes, ¡así que estamos seguros de que lo conseguiréis!
  • Vamos a convertir los aumentos de atributos en aumentos centrados en la toma de decisiones. Ningún aumento debería ser una opción evidente a la hora de seleccionarlo o evitarlo. Todos los aumentos deberían obligaros a pensar si encajan con vuestra composición, o si podéis conseguir que encajen.

¡Venga, pongámonos manos a la obra! Primero, ¡el dragón del tesoro!

Dragón del tesoro

¿Picuchillos? No me suenan.

La fase 4-7 trae a los jugadores nuestra nueva mecánica, el dragón del tesoro. El dragón del tesoro, un habitual de Tierras dracónicas, se ha marchado del mundo de nuestro nuevo set, con la intención de distribuir recursos y dinero a los más necesitados. No os preocupéis, antes de marcharse, ha dejado parte de su esencia en forma de un generoso tótem. ¡Echadle un vistazo a continuación!

El dragón del tesoro os dará dos opciones: aceptar todo lo que os ofrezca gratis o cambiar su catálogo por 1 de oro. Tendréis que aceptar todo o cambiar el catálogo, así que preguntaos: ¿sois de ese tipo de jugadores que seguirán cambiando el catálogo para perfeccionar su composición o aceptaréis la primera oferta para preservar vuestra economía?

TFT consiste en ejecutar vuestros planes a la perfección, y una parte importante de esos planes siempre son los objetos. Con la antigua fase 4-7 de los picuchillos, la cosa se podía torcer. Puede que antes de llegar a la fase 4-7 ya hubieseis decidido centraros en un carry de daño de ataque. Después de eso, los picuchillos os darían vuestros tres últimos componentes, que podrían ser Vara innecesariamente grande, Lágrima de la diosa y Capa negatrón. Vaya suerte... Ahora que ha llegado el dragón del tesoro, si os ofrece esos componentes junto a 8 de oro y Limpiador magnético, podréis gasta 1 de oro para intentarlo de nuevo. ¡De buena os habéis librado! Las ofrendas del dragón del tesoro varían de una partida a otra, pero todos los jugadores recibirán ofertas de un poder similar.

El dragón del tesoro os permitirá tener un mayor control sobre vuestros últimos objetos, para alcanzar los niveles de poder que habéis planeado. Ser capaces de finalizar vuestras configuraciones de ensueño más frecuentemente añade un montón de poder a TFT, por lo que vigilaremos de cerca cómo afecta el dragón del tesoro al metajuego. Si este benevolente dragón os otorga los objetos perfectos con demasiada frecuencia, aumentaremos el precio del cambio de ofertas o ajustaremos los porcentajes de aparición. Por otro lado, si sois de la hermandad del puño cerrado y 1 de oro es demasiado, aumentaremos el valor de sus ofertas. Sea como fuere, ¡nos morimos de ganas por ver cómo sacáis partido a este nuevo riesgo y a sus recompensas!

Bueno, ahora centrémonos en los verdaderos dragones de Tierras dracónicas.

Dragones de Tierras dracónicas

Los dragones son más que una unidad corriente de TFT. De hecho, son tan importantes que los hemos incluido aquí, como una mecánica del set. Se trata del atributo más poderoso que hemos creado hasta ahora, y están a punto de desatar el caos en el tablero de vuestro rival. Será necesario emplear el hueco de dos unidades para los dragones, pero contarán como tres de cara a sus orígenes y atributos. Además, son bastante grandes, así que tendrán mucha vida adicional. Todo ese poder proviene de su atributo, que solo permanece activo siempre y cuando tengáis un único dragón, aunque incluso eso puede cambiar con el atributo adecuado.

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Evidentemente, ¡un gran poder conlleva una gran responsabilidad (fiscal)! Los dragones cuestan el doble de oro que el resto de unidades de su nivel de rareza. No os quejéis, son mucho más poderosos que la unidad media del mismo nivel. ¡También podéis tener suerte y recibir un orbe de dragón durante las rondas PvE que os otorgará un dragón de coste 8! Echemos un vistazo a algunos de los dragones que volarán hacia Tierras dracónicas.

Shyvana: Dragona, Alafuria, Cambiaformas

Shyvana, nuestra única dragona que comienza en forma humana, dedica parte del combate a recargar fuerzas y la otra parte a descargar su ira contra vuestros rivales. Su lanzamiento inflige una cantidad enorme de daño mágico y aturde a las unidades enemigas. ¡La impresionante cadencia de su habilidad dejará expectantes a aliados y enemigos por igual! Pese a ello, no contengáis la respiración hasta que aterrice, ya que, entonces, ¡su habilidad se convertirá en el antitanques Aliento de fuego! Añadid otro campeón a vuestra vanguardia cuando despleguéis a Shyvana porque, cuando vuele a prepararse para lanzarse, el equipo enemigo podrá destrozar a los carries de la retaguardia. Cuando aterrice, volverá a ser el centro de atención, ¡así que dadle un objeto de tanque para respaldar un poco sus objetos de ataque y que siga sembrando el caos!

Ao Shin: Dragón, Tempestad

Ao Shin hace que lluevan orbes eléctricos, que infligen daño mágico. Nadie está a salvo de la tormenta de proyectiles generada por este dragón, pues Ao Shin se centra en el enemigo con un mayor porcentaje de vida esté donde esté. Su habilidad tarda bastante en estar lista, así que dadle Lanza de Shojin y algo de poder de habilidad o el clásico combo de Filo infinito y Guantelete enjoyado. Dado que se trata de una unidad legendaria de 10 de oro, este dragón hará que vuestros enemigos sientan el poder de los elementos. No pararán de gritar: "¡Maldito seas, Ao Shin!".

Al igual que los demás dragones, Ao Shin contará por tres unidades de su origen y atributo, lo que bastará para activar el atributo de Tempestad. dicho atributo provoca que un rayo caiga sobre el tablero tras nueve segundos, que aturde e inflige daño a todos los enemigos y potencia la velocidad de ataque de las unidades de Tempestad.

Aurelion Sol: Astral, Dragón, Evocador

Tras encontrar un nuevo hogar en el archipiélago astral, Aurelion Sol es el dragón de coste 10 en torno al que girarán vuestras composiciones astrales. La habilidad de Aurelion Sol invoca un agujero negro inestable bajo un enemigo aleatorio durante 2 segundos. Entonces, el agujero negro explota, lo que inflige daño mágico a todos los enemigos que se encuentren en su área y reduce su daño de ataque brevemente. Cada vez que Aurelion Sol utilice su estelar habilidad, el tamaño y el daño del agujero negro aumentarán. ¡Eso sí que es supermasivo! ¿Sabíais que los científicos estiman que el agujero negro más pequeño tiene un tamaño similar al de un átomo? Pues los de Aurelion Sol son unos cuantos píxeles más grandes. Si le dais objetos y aumentos para generar maná, ¡podrá absorber todo un tablero rápidamente!

Los aumentos se convierten en aumentos dracónicos

Al introducir una nueva mecánica, pretendemos alcanzar dos metas: una gran variedad y originalidad. Cada aumento individual que implementamos añade una pequeña mecánica al juego y, al dar a los jugadores tres aumentos, abrimos las puertas a una cantidad inimaginable de combinaciones, lo que aporta muchísima variedad. Ahora que los aumentos se quedarán durante otro set, os ha preocupado que Tierras dracónicas no sea tan original como los sets anteriores, que tenían mecánicas nuevas. Para evitar eso, hemos añadido más mecánicas, como el dragón del tesoro y el atributo de Dragón de los que hemos hablado antes. Además, hemos modificado en gran medida el catálogo de los aumentos dracónicos, los estilos de juego, el orden de aparición y los niveles de poder.

Cambios de aumentos

Una vez por partida, podréis cambiar los aumentos dracónicos que se os hayan ofrecido, que ahora aparecerán en las fases 2-1, 3-2 y 4-2. Esto os permitirá evitar situaciones en las que los tres aumentos que se os ofrezcan no encajen con vuestro estilo de juego o composición, pero también fomentará la toma de decisiones tácticas a la hora de elegir cuándo usar el cambio. ¿Lo utilizaréis al principio para conseguir un aumento que encaje bien con vuestra composición inicial? ¿Lo guardaréis para buscar un aumento que complemente a vuestra composición cuando ya la tengáis más decidida?

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Además de mejorar la toma de decisiones tácticas y de permitiros evitar aumentos molestos, los cambios de aumentos ayudarán a los jugadores a disfrutar de la experiencia que buscan en los aumentos dracónicos. Algunos jugadores quieren probar aumentos nuevos en cada partida y, gracias a este cambio, podrán hacerlo más a menudo. Por su parte, otros jugadores quieren centrarse en lo que ya conocen, por lo que podrán deshacerse de los aumentos que desconozcan y que les resulten algo aterradores cuando haya PL en juego.

Equilibrio de los aumentos

Con el lanzamiento de Tierras dracónicas, vamos a implementar montones de ajustes de equilibrio a los aumentos dracónicos. Hemos aprendido mucho tras su primera versión, con la mecánica de Chismes y cachivaches. Por ejemplo, todos los aumentos relacionados con atributos concretos empezaban en el mismo nivel al principio, pero no tardamos en aprender que Corazón de innovador no tiene el mismo valor que Corazón de chatarrero. También hemos descubierto que no tenía sentido ofrecer algunos aumentos en determinadas fases de la partida o cuando los jugadores ya se habían comprometido con una composición concreta. Imaginad jugar una partida en la que conseguís al principio Diseño original, que os recompensa por no activar ningún atributo, solo para que os ofrezcamos Alma de guardaespaldas o algún aumento similar en la segunda ronda de aumentos.

En resumen, hemos mejorado a la hora de ofreceros aumentos y ahora los niveles de poder tienen más sentido. Sin embargo, en lo referido al equilibrio de los aumentos, hemos mejorado demasiado su poder básico. Hemos implementado una pequeña mejora al poder de los aumentos. Por ejemplo, El dinero llama al dinero, que os permite llegar a 7 de interés de oro, solía otorgar 10 de oro, pero ahora otorga 14. Además, creemos que los aumentos actuales otorgan demasiado poder. Algunos de los aumentos afectan demasiado al resultado de la partida, por lo que, además de asegurarnos de que los diferentes aumentos tengan niveles de poder similares, vamos a reducir su poder general.

Esto no significa que los aumentos vayan a ser menos dinámicos ni que vayan a afectar menos a vuestro estilo de juego. De hecho, queremos reducir ligeramente su nivel de poder y, al mismo tiempo, hacer que dependan más de cómo los utilicéis. ¡Hablaremos más sobre ello ahora mismo!

Aumentos excepcionales para mentes privilegiadas

Por norma general, los nuevos aumentos de Tierras dracónicas serán más dinámicos que los de Chismes y cachivaches. Habrá unos pocos aumentos bastantes simples, como Bolsa sorpresa de Urf, que os otorgará una Espátula y un componente aleatorio. Sin embargo, la mayoría de los aumentos nuevos os obligarán a pensar y jugar de formas distintas.

La mayoría de las opiniones que nos habéis enviado sobre los aumentos están relacionadas con que os parecen muy similares. Multitud de jugadores nos han comentado que muchos aumentos no les obligaban a elevar su estilo de juego, y eso no hace honor a su nombre. En Tierras dracónicas, nos centraremos en aumentos que formulen grandes preguntas que tengáis que responder. Tras practicar durante todo un set con la primera versión de los aumentos, creemos estar preparados para los nuevos y dinámicos aumentos que encontraréis a continuación:

  • Mente saturada: si tenéis el banquillo lleno al final de la ronda, obtenéis 5 puntos de experiencia.
  • Experto en cachivaches: Los objetos infligen mucho más daño como daño verdadero. Obtienes un Puñal de Statikk.
  • Banquillo de Pandora: al principio de cada turno, los campeones situados en los 3 huecos de la derecha de vuestro banquillo se transforman en campeones aleatorios del mismo coste. Cabe mencionar que los dragones siempre se transformarán en otros dragones, ya que tienen costes únicos.
  • Pacto cruel: comprar EXP cuesta vida en vez de oro.

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Todos estos aumentos os obligarán a resolver nuevos problemas alterando vuestro estilo de juego. Con Experto en cachivaches, os recomendamos encontrar un carry tanque que pueda permanecer en la pelea y activar los tres puñales de Statikk que deberíais priorizar. Pero, oye, igual se os ocurre una forma mejor de aprovecharlo. Con Banquillo de Pandora, ¿compraréis unidades de alto coste con la idea de que se transformen en las unidades que queréis? Con Pacto cruel, ¿llegaréis de golpe al nivel 8 en la fase 1 corriendo el riesgo de perder tras una derrota?

Aumentos para mejorar atributos y la toma de decisiones

Durante Chismes y cachivaches, la elección de muchos de los aumentos enfocados a la mejora de atributos resultaba evidente, dependiendo de si os habías centrado en el atributo en cuestión o no. Por ejemplo, casi siempre escogeríais los aumentos Qué pequeñines, Solo un rasguño, Francotirador o Encanto irresistible si estabais usando Yordle, Luchador, Tiro doble o Galante respectivamente. Por su parte, no escogeréis los aumentos dracónicos centrados en la mejora de atributos solo porque estéis usando el atributo en cuestión y, cuando los seleccionéis, tendréis que modificar vuestro estilo de juego en torno a ellos. Os dejamos algunos ejemplos a continuación:

  • Entrenador personal: si una unidad comienza el combate junto a un luchador, su vida aumenta de forma permanente.

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  • Ojo de la tormenta: un hexágono potenciado aparece en el centro del tablero. Las unidades que se encuentren sobre dicho hexágono obtienen poder de habilidad. Cuando caiga el rayo de Tempestad, dicha bonificación se triplica.
  • Recuerdos de la fiesta: Al final del combate, obtienes 1 de oro por cada 6 petardos lanzados. Además, obtienes un premio especial la primera vez que lances 100 petardos en total.
  • Carga devastadora: los jinetes infligen daño adicional equivalente a parte de su armadura y resistencia mágica cuando cargan.

Todos estos aumentos crean momentos estratégicos. ¿Colocaréis a vuestros luchadores en la retaguardia, junto a vuestros carries, para aumentar su vida a cambio de que los luchadores reciban daño en área? ¿Desplegaréis un carry en el centro del tablero, en lugar de colocarlo en una esquina para que esté más seguro? ¿Cómo podréis construir vuestra composición para lanzar montones de petardos durante el combate? ¿Podéis priorizar los componentes defensivos para supercargar a vuestros jinetes?

Vaya montón de cosas. Todavía os queda echar un vistazo a los artículos del "Pase y más" y del "Resumen de la experiencia de juego". Si tenéis la oportunidad, hacedlo, porque me han dicho que el autor es genial. Por último, puede resultar complicado acordarse de todas las fechas de los lanzamientos y de vuestros compromisos al mismo tiempo, ¡así que un artista ha preparado esto para echaros un cable!

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