Notas de la versión 26.16 de League of Legends

¡Actualizaciones de campeones y del sistema, los ninjas llegan a Classic y mucho más!

 

En esta versión, implementamos un montón de ajustes de sistema que se centran en algunas estrategias que han ido surgiendo en la calle inferior, además de dar pie a una mayor diversidad en la elección de objetos para la jungla.

Últimamente hemos visto que los campeones de apoyo se mueven por el mapa muy al principio de la partida, hasta el punto de que parecen actuar como un segundo jungla. Aunque puede resultar interesante como opción estratégica, creemos que perjudica la integridad de la partida cuando se convierte en la estrategia por defecto y los personajes de apoyo ya no participan de forma significativa en una calle, así que vamos a aumentar las desventajas de este estilo de juego modificando el progreso de las misiones de rol de apoyo y abordando directamente a campeones específicos como Camille, que se han pasado al rol de apoyo para liderar este metajuego.

En relación a esto, los magos se están convirtiendo en una clase popular en la calle inferior, tanto a nivel profesional como en las partidas normales. Aunque llevan mucho tiempo siendo elecciones de nicho, pero a la vez bastante poderosas, tanto vuestros comentarios como las estadísticas dejan claro que ya toca hacer algunos ajustes para equilibrar un poco el poder entre los magos y los ADC. De forma similar a lo que ocurre con los campeones de apoyo, seguirán siendo viables, pero no tendrán una clara dominancia.

Además, vamos a ajustar el espacio de los objetos de luchadores de DA y las mascotas de la jungla para fomentar un metajuego más diverso que vaya más allá de los usuarios de Firmamento desgarrado e incluya más campeones de PH y tanques en la jungla. ¡Tenemos muchas ganas de ver qué pasa ahora!

¿Buscáis más información sobre League of Legends? Echad un vistazo a la wiki de nuestra comunidad aquí.

¿No son estas las notas de versión que buscabais? ¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!

Austin "Riot wroadie" Wright
Erika "Riot Cashmiir" Haas
Steven "Riot sternest" Earnest
Yina "Riot Yina" Wen

Los platos fuertes de la versión

Bel'Veth corte feérica, Gwen corte feérica y Lulu corte feérica estarán disponibles el 12 de agosto de 2026.

Campeones

Azir

Seguimos de cerca a Azir, sobre todo ahora que los jugadores no dejan de seleccionar Ataque intensificado como su pieza clave. Sin embargo, de momento vamos a aplicarle una mejora moderada a su fase de calles para echarle una mano.


Q - Arenas conquistadoras

  • Daño: 60/80/100/120/140 (+35/40/45/ 50/55 % del PH) ⇒ 75/95/115/135/155 (+35/40/45/50/55 % del PH).

Bel'Veth

Bel'Veth ha salido con la curva de progresión de Kayle y Aurelion Sol. Su poder está aumentando rápidamente en todos los niveles de habilidad y, como su comienzo de partida ya es bastante débil, hemos decidido reducir un poco su potencial al final de la partida.


Estadísticas básicas

  • Crecimiento de vida: 110 ⇒ 105.

R - Banquete infinito

  • Velocidad de ataque total de la Forma verdadera: 5/15/25 % ⇒ 6/13/20 %.
  •   NOVEDAD   Indicador de rémora de la forma verdadera: La barra de recursos ahora se vuelve morada cuando la forma verdadera puede generar rémoras.

Camille

Con los campeones de apoyo deambulantes en pleno auge, Camille ha sido la reina. Queremos aplicar una debilitación a su poder para deambular como apoyo y, al mismo tiempo, mantener o (con suerte) mejorarla en la calle superior. Esto implica sacrificar el poder puro de su escudo pasivo al principio de la partida a cambio de enfriamientos mucho más cortos para poder intercambiar daño de forma más repetida.


Estadísticas básicas

  • Maná: 339 ⇒ 375.

Pasiva - Defensa adaptable

  • Escudo: 20 % de vida máxima ⇒ 10/15/20/25 % de vida máxima (niveles 1/7/13/19).
  • Enfriamiento: 18/14/10/6 s (niveles 1/7/13/19) ⇒ 14/11/8 s (niveles 1/7/13).

W - Barrido táctico

  • Enfriamiento: 15/14/13/12/11 s ⇒ 12/11,5/11/10,5/10 s.
  • Daño adicional del cono exterior: 6/6,5/7/7,5/8 % (+2,5 % por cada 100 de daño de ataque adicional) de la vida máxima del objetivo ⇒ 7/7,5/8/8,5/9 % (+2,5 % por cada 100 de daño de ataque adicional) de la vida máxima del objetivo.

Gwen

Gwen ha estado demostrado ser algo débil desde las debilitaciones que recibió a principios de año. Vamos a mejorar su aguante pasivo para devolverlo a su estado anterior, lo que debería ayudarla a ser una amenaza potente en algunos de sus enfrentamientos más favorables sin que dé la sensación de ser imparable.


Pasiva - Mil cortes

  • Curación a campeones: 50 % posmitigada, con un límite de 10-25 (según el nivel) (+6,5 % de PH) ⇒ 67 % posmitigada, con un límite de 12-40 (según el nivel) (+7 % de PH).

Kennen

Con el rediseño del Cintomisil hextech, que pretendía evitar que se convierta en el objeto legendario esencial para magos, Kennen se quedó un poco atrás. Le vamos a aplicar una mejora para compensar y asegurarnos de que reciba una buena recompensa cuando consiga los flancos adecuados para esas definitivas capaces de aniquilar a todo un equipo.


R - Tempestad cercenante

  • Resistencias adicionales: 20/40/60 ⇒ 25/50/75.
  • Daño: 40/75/110 (+22,5 % del PH) ⇒ 40/80/120 (+25 % del PH).
  • Daño máximo: 300/562,5/825 (+168,75 % del PH) ⇒ 300/600/900 (+187,5 % del PH).

Nasus

Nasus ha sido una selección particular para la jungla que nos parece bastante emocionante; sin embargo, su rendimiento en la calle superior se ha quedado muy atrás. Vamos a ajustar la generación de acumulaciones de su Q para que el poder bruto de ambos roles esté más equilibrado.


Q - Golpe absorbente

  • Acumulaciones: 3, aumenta a 12 contra campeones, súbditos grandes y monstruos ⇒ 4, aumenta a 10 contra campeones, súbditos grandes y monstruos.

Poppy

Poppy está concebida como un tanque cuyo estilo de juego se ha decantado demasiado por el de una luchadora que depende del efecto de bola de nieve al principio de la partida, hasta el punto en el que está optando por Lluvia de cuchillas y Firmamento desgarrado en lugar de runas y objetos de tanque. Queremos restarle poder a su patrón como luchadora de DA al principio de la partida y potenciar su patrón como tanque. Para ello, aumentaremos de forma considerable su progresión con la durabilidad y le daremos suficiente crecimiento de maná para que el combate prolongado no la deje sin recursos de inmediato.


Estadísticas básicas

  • Daño de ataque: 60 ⇒ 56.
  • Regeneración de vida: 8 ⇒ 9.
  • Maná: 280 + 40/nivel ⇒ 300 + 45/nivel.

Q - Impacto de martillo

  • Daño: 30/55/80/105/130 (+100 % de daño de ataque adicional) (+9 % de la vida máxima del objetivo), dos veces ⇒ 30/55/80/105/130 (+75 % de daño de ataque adicional) (+7/7,5/8/8,5/9 % de la vida máxima del objetivo), dos veces.
  • Límite de vida máxima del objetivo contra monstruos: 75/105/135/165/195 ⇒ 85/120/155/190/225.
  • Porcentaje de ralentización: 20/25/30/35/40 % ⇒ 20/23/26/29/32 % (+8 % por cada 1000 de vida adicional).

W - Entereza inalterable

  • Armadura y resistencia mágica totales: 12 %, se duplica por debajo del 40 % de la vida máxima ⇒ 16 %, se duplica por debajo del 40 % de la vida máxima

Objetos

Grebas de berserker

Grebas de berserker lleva un tiempo con un poder particularmente bajo y, con el estado actual de los campeones de DA tanto en la calle inferior como en la central, creemos que es el momento adecuado para aplicarles una mejora.

  • Velocidad de ataque: 25 % ⇒ 30 %.
  • Velocidad de ataque nivel 3: 40 % ⇒ 45 %.

Cuchilla negra

Cuchilla negra se ha convertido en un objeto para Smolder o Senna más que en un objeto esencial para luchadores de DA. Volvemos a añadir la distinción entre campeones cuerpo a cuerpo y a distancia en el efecto de velocidad de movimiento para tener margen para aplicar una mejora a los luchadores de DA sin que resulte demasiado potente para los usuarios a distancia.

  • Daño de ataque: 40 ⇒ 45.
  • Fervor de velocidad de movimiento: 20 durante 2 s ⇒ (20 para campeones cuerpo a cuerpo / 10 para campeones a distancia) durante 2 s

Eclipse

Eclipse también se ha quedado atrás como opción para los campeones de DA, al ser un objeto de DA de alto coste para el principio de la partida que no pertenece al espacio de la Letalidad. Creemos que tiene un claro margen de mejora.

  • Daño: 6 % cuerpo a cuerpo / 4 % a distancia Vida máxima del objetivo ⇒ 8 % cuerpo a cuerpo / 5 % a distancia Vida máxima del objetivo.
  • Escudo: 160 + 40 % daño de ataque adicional cuerpo a cuerpo / 80 + 20 % daño de ataque adicional a distancia ⇒ 160 + 40 % daño de ataque adicional cuerpo a cuerpo / 75 + 20 % daño de ataque adicional a distancia.

Huracán de Runaan

Huracán de Runaan ha perdido a todos sus usuarios principales a lo largo del año, ya que los ADC han optado por una mayor variedad de objetos de velocidad de ataque y crítico. Mejoramos su efecto único y su velocidad de movimiento para ayudar a los jugadores a sacar partido de los requisitos de posicionamiento de dicho efecto.

  • Velocidad de movimiento: 4 % ⇒ 5 %.
  • Daño de los proyectiles de Furia de viento: 55 % del daño de ataque ⇒ 65 % del daño de ataque.

Calibrador de Sterak

Calibrador de Sterak también ha perdido su posición como el objeto prémium para colosos y luchadores en los combates de equipo, y Ángel de la guarda ha ocupado su lugar. Creemos que Calibrador de Sterak es una opción mucho más saludable para estos campeones.

  • Daño de ataque adicional: 45 % del daño de ataque básico ⇒ 50 % del daño de ataque básico.

Firmamento desgarrado

Por otro lado, Firmamento desgarrado ha sido el objeto de DA para luchadores dominante en el metajuego durante el último año. Aunque nos parece emocionante ver a los jugadores encadenar sus activaciones durante un combate de equipo y sobrevivir por los pelos a iniciaciones arriesgadas, creemos que su rendimiento es demasiado alto cuando se optimiza hasta el punto de curar más que los objetos de robo de vida.

  • Receta: Tuneladora (1150 de oro) + Martillo de guerra de Caulfield (1050 de oro) + Cristal de rubí (400 de oro) + 500 de oro ⇒ Tuneladora (1150 de oro) + Martillo de guerra de Caulfield (1050 de oro) + 900 de oro.
  • Curación: 100 % cuerpo a cuerpo / 50 % a distancia del daño de ataque básico + 6 % de la vida que falte ⇒ 90 % cuerpo a cuerpo / 40 % a distancia del daño de ataque básico + 4 % de la vida que falte.
  • Vida: 400 ⇒ 450.

Capa de fuego solar

Capa de fuego solar ha seguido siendo un objeto poderoso en LoL, tanto en su porcentaje de compra como en el de victorias, pero los jugadores han expresado repetidamente su descontento con el objeto por la forma tan directa en la que se compara con Fulgor vano. Vamos a aumentar su coste para que concuerde con el de Fulgor vano y cambiar su poder hacia el daño PvP para que el objeto tenga más ventajas en comparación.

  • Daño: 20 (+1 % de la vida adicional) ⇒ 20 (+1,5 % de la vida adicional).
  • Modificador de súbditos/monstruos: 160 % de daño contra súbditos, 200 % contra monstruos ⇒ 150 % de daño contra súbditos, 180 % contra monstruos.
  • Receta: 600 de oro ⇒ 700 de oro.

Trituradoras encadenadas

Seguimos pensando que las optimizaciones de las botas defensivas en la calle central reducen la acción. Ya que en esta versión queremos traspasar el poder de los magos de la calle inferior a la calle central, también vamos a aprovechar para aplicar una debilitación a los objetos de la calle central que contrarrestan a los magos.

  • Resistencia mágica: 30 ⇒ 25.

Botas del lanzahechizos

Junto con el cambio a las Trituradoras encadenadas, vamos a mejorar las Botas del lanzahechizos para que afecten más al equilibrio entre los magos de la calle central y la calle inferior.

  • Penetración mágica: 18 +8 % ⇒ 20 +8 %.

Tiamat

Tiamat ha acabado en un estado en el que, aunque vayas a comprar un objeto de Hidra, lo óptimo es NO comprarlo hasta tener todos los demás componentes. Y eso no mola nada.

  • Daño de ataque: 20 ⇒ 25.

Sistemas

RESISTENCIA MÁGICA DE LOS ADC

Por último, además de los cambios a las recompensas de las botas de la calle central, vamos a ajustar la resistencia mágica de todos los campeones ADC para ayudarlos contra los magos al inicio de la partida. También esperamos que esto ayude a algunos de ellos en la calle central; creemos que contar con un plantel más saludable de campeones de DA (incluidos, posiblemente, Akshan y Tristana) también servirá para crear un metajuego de la jungla más diverso, que no se limite a los luchadores de DA.

  • Campeones afectados: Akshan, Aphelios, Ashe, Caitlyn, Corki, Draven, Ezreal, Graves, Jhin, Jinx, Kai'Sa, Kalista, Kindred, Kog'Maw, Lucian, Miss Fortune, Quinn, Samira, Senna, Sivir, Smolder, Twitch, Varus, Vayne, Xayah, Yunara y Zeri.
  • Resistencia mágica: 30 + 1,3 por nivel ⇒ 33 + 1,1 por nivel.
  • Resistencia mágica de Tristana: 28 + 1,3 por nivel ⇒ 33 + 1,1 por nivel.

MASCOTAS DE LA JUNGLA

Hablando de un metajuego más diverso en la jungla, vamos a ajustar la forma en que progresan las mascotas de la jungla para ayudar a los magos y tanques de la jungla en el metajuego actual de luchadores de DA.

  • Daño por ataque: 20-150 (según el nivel) (+10 % del daño de ataque adicional) (+12 % del poder de habilidad) (+20 % de la armadura adicional) (+20 % de la resistencia mágica adicional) (+3 % de la vida adicional) ⇒ 20-150 (según el nivel) (+10 % del daño de ataque adicional) (+16 % del poder de habilidad) (+25 % de la armadura adicional) (+25 % de la resistencia mágica adicional) (+4 % de la vida adicional).

MISIÓN DE ROL DE APOYO

Por último, vamos a ajustar el progreso de la misión del rol de Apoyo para penalizar las rotaciones excesivas al principio de la partida. Para ello, aumentaremos la penalización al estar fuera de la calle inferior y eliminaremos el progreso adicional que se obtenía al combatir contra campeones en lugar de asestar el último golpe a los súbditos.

  • Consumo de acumulaciones al dañar a un campeón o torreta: 22 cuerpo a cuerpo / 20 a distancia y 24 cuerpo a cuerpo / 22 a distancia ⇒ 18 y 21.
  • Consumo de acumulaciones al asesinar súbditos: 15 y 20 ⇒ 18 y 21.
  • Penalización a la experiencia y al oro al asesinar súbditos: -25 % fuera de la calle inferior hasta el nivel 3 ⇒ -33 % fuera de la calle inferior hasta el nivel 5.

Classic

¡Os damos la bienvenida a la primera versión de LoL Classic! Vamos a lanzar nuevos campeones antiguos, nuevas runas antiguas y un conjunto de cambios de equilibrio dirigidos a los elementos más problemáticos. ¿Tenéis ganas de convertiros en auténticos ninjas?

CAMPEONES

  NOVEDAD   Akali

Akali llega por todo lo alto con su invisibilidad, deslizamientos dirigidos, invisibilidad y un montón de daño. ¿Hemos dicho ya invisibilidad? ¡Más os vale comprar guardianes rosas!


Pasiva - Disciplinas gemelas

  • Tras obtener 20 de poder de habilidad, obtienes un porcentaje de tu daño de ataque total como daño adicional al golpear.
  • Tras obtener 10 de daño de ataque adicional, obtienes succión de hechizo.

Q - Marca del asesino

  • Lanza un kama que inflige daño y marca a su objetivo. Ataca al objetivo marcado para infligir más daño y recuperar parte de la energía.

W - Velo del crepúsculo

  • Arroja una bomba de humo que otorga a Akali invisibilidad y resistencias adicionales mientras está en la zona. Los enemigos que estén en su interior se ven ralentizados.

E - Cuchillada creciente

  • Corta a todos los enemigos cercanos y les inflige daño.
  • Ten cuidado, esto puede agotar tus reservas de energía rápidamente.

R - Baile sombrío

  • Se desliza hacia un enemigo y le inflige daño al llegar. Esta habilidad puede acumular un máximo de 3 deslizamientos, como si fuera munición.

  NOVEDAD   Kennen

Kennen regresa de una forma un tanto familiar, listo para lanzarse de cabeza contra los equipos enemigos con su Tempestad cercenante o para jugar con más calma como un tirador de DA.


Pasiva - Marca de la tormenta

  • Las habilidades de Kennen aplican marcas acumulables a sus objetivos. Al alcanzar 3 acumulaciones, quedan aturdidos y Kennen recupera algo de energía.

Q - Shuriken atronador

  • Lanza un shuriken en línea recta que daña y marca al primer enemigo que golpea.

W - Tensión eléctrica

  • Pasiva: Cada pocos ataques, el ataque de Kennen inflige daño adicional y marca a su objetivo.
  • Activa: Kennen inflige daño y aplica una marca adicional a todos los enemigos marcados cercanos.

E - Ataque del rayo

  • Kennen se convierte en una bola de rayos, lo que le otorga velocidad de movimiento y resistencias adicionales. Los enemigos con los que colisiona mientras es una bola de rayos reciben daño y quedan marcados.

R - Tempestad cercenante

  • Una tempestad sigue a Kennen durante unos segundos, lo que inflige daño y marca a un campeón enemigo aleatorio varias veces por segundo.

  NOVEDAD   Shen

Shen se adhiere a la filosofía de que es posible esconderse a vista de todos. Sigue siendo el mismo ninja ágil y provocador de siempre, pero con la ventaja añadida de poder curarse a sí mismo y a sus aliados.


Pasiva - Barrera ki

  • Cada pocos segundos, el siguiente ataque de Shen inflige daño adicional y recupera algo de energía.
  • Los siguientes ataques básicos hacen que su siguiente ataque potenciado se recargue más rápido.

Q - Filo mortífero

  • Lanza una cuchilla que inflige daño y marca al enemigo seleccionado. Cada vez que Shen o sus aliados atacan al enemigo marcado, recuperan vida con el tiempo.
  • Si la espada mata al objetivo directamente, Shen recibe una curación parcial.

W - Maniobra engañosa

  • Obtienes un escudo. Mientras persiste, los ataques recargan Golpe ki más rápido.

E - Movimiento de sombra

  • Se desliza en línea recta, lo que provoca e inflige daño a todos los campeones con los que colisiona y recupera energía por cada uno de ellos.

R - Mantenerse unidos

  • Selecciona a un campeón aliado en cualquier parte del mapa para otorgarle un escudo. Tras unos segundos, si sigue con vida, te teleportas hacia ese aliado.

Alistar

Alistar es bastante decente en ambas calles en solitario, ya sea con una configuración de PH y daño explosivo o como ejecutando autoataques con Testarazo. Sin embargo, es bastante débil como apoyo, así que hemos buscado algunas mejoras que lo beneficien en ese rol.


E - Rugido triunfal

  • Efectividad de la curación a los aliados: 50 % ⇒ 75 %.

Amumu

El rendimiento de Amumu es peor de lo esperado, así que queremos que vuelva a la normalidad. Vamos a revertir algunas debilitaciones de 2012-2013 para asegurarnos de que tenga un nicho estratégico sólido cuya función sea ayudar a los equipos de PH a acabar con objetivos frágiles.


Pasiva - Toque maldito

  • Reducción de resistencia mágica: 15/20/25 ⇒ 15/25/35 (niveles 1/7/13).
  • Duración de la reducción: 3 s ⇒ 4 s.

Q - Lanzamiento de vendas

  • Daño básico: 80/130/280/230/280 ⇒ 80/140/200/260/320.

Blitzcrank

Blitzcrank es el mejor apoyo del juego en este momento, con la mayor tasa de victorias, de selección y de bloqueo. Así que, sí, es hora de aplicarle algunas debilitaciones. Vamos a desempolvar los libros de historia para revertir algunas de sus mejoras "recientes" (de 2011-2012). El objetivo es ajustar su capacidad de ejercer presión al principio y sus enfriamientos en general, porque tiene habilidades de alto impacto. Si un intento de gancho falla, sus oponentes deberían tener tiempo de sobra para hacérselo pagar.


Q - Agarre misil

  • Daño básico: 80/135/190/245/300 ⇒ 60/120/180/240/300.
  • Enfriamiento: 20/19/18/17/16 ⇒ 22/21/20/19/18.

W - Sobrecarga

  • Enfriamiento: 15 ⇒ 20.

R - Campo estático

  • Daño de la activa: 250/375/500 ⇒ 200/300/400.

Dr. Mundo

A Dr. Mundo le va incluso peor que a sus pacientes, ¡y ya es mucho decir! Va a recibir una serie de mejoras tanto de daño como de aguante para que pueda absorber todo el daño posible sin dejar de repartir dolor. Estas mejoras son correcciones para las debilitaciones que se aplicaron a principios de 2012.


W - Lenta agonía

  • Daño por segundo: 35/50/65/80/95 ⇒ 40/55/70/85/100.
  • Tenacidad: 10/15/20/25/30 % ⇒ 15/20/25/30/35 %.

R - Sadismo

  • Vida recuperada 40/50/60 % ⇒ 40/55/70 %.

Garen

A Garen le está yendo bastante mal, así que vamos a mejorarlo para que esté a la altura. Queremos que se sienta con ventaja al comienzo de la fase de calles, así que vamos a potenciar su regeneración para que pueda apostar por intercambios de daño más agresivos. También mejoraremos el acceso a su definitiva de nivel 1, para que pueda convertir los enfrentamientos en asesinatos con más facilidad.


Estadísticas básicas

  • Regeneración de vida básica: 8,2 ⇒ 9,0.

Pasiva - Perseverancia

  • Regeneración de vida máxima por segundo: 0,4 % ⇒ 0,5 %.

R - Justicia demaciana

  • Enfriamiento: 160/120/80 ⇒ 140/110/80.

Heimerdinger

Heimerdinger es el campeón con mejor rendimiento de la calle central, y también está entre los mejores de la calle superior. Esperábamos que le fuera bien, teniendo en cuenta lo poco en forma que está la gente y lo fuertes que son sus torretas, pero aun así está superando nuestras expectativas. Queremos que sea más vulnerable al principio en su fortaleza de torretas y crear un margen de oportunidad más amplio cuando se quede sin su herramienta de control de adversario. Los cohetes, por su parte, no ofrecen oportunidad suficiente para contrarrestarlos teniendo en cuenta su alto daño básico.


Q - Torreta evolucionada H-28G

  • Daño de ataque básico: 30/38/46/54/62 ⇒ 28/36/44/52/60.

W - Microcohetes hextech

  • Daño básico: 85/135/185/235/285 ⇒ 70/120/170/220/270.

E - Granada conmocionadora CH-1

  • Enfriamiento: 13/12/11/10/9 ⇒ 14/13/12/11/10.

Janna

Janna es la segunda apoyo a la que debilitaremos en esta versión, ya que su rendimiento es un poco mejor de lo que debería, así que vamos a aplicarle algunos cambios menores. Queremos que su definitiva de alto impacto tenga un coste de maná a la altura, y asegurarnos de que no se limite a usar sus potentes herramientas de seguridad para acosar a sus enemigos y echarlos de la calle.


Estadísticas básicas

  • Daño de ataque: 51,95 + 2,95 ⇒ 49 + 3.

R - Monzón

  • Coste de maná: 100/150/200 ⇒ 200/275/350.

Jarvan IV

Jarvan es uno de los junglas más fuertes del juego y necesita una debilitación. Dado lo bueno que es el combo de bandera, hemos decidido no tocarlo. En su lugar, vamos a debilitar su potencia a final de partida para asegurarnos de que no sea el mejor en todas las fases.


Estadísticas básicas

  • Armadura por nivel: 3,6 ⇒ 3.

W - Protección áurea

  • Escudo adicional por cada campeón cercano: 20/30/40/50/60 ⇒ 20/25/30/35/40.

E - Estandarte demaciano

  • Coste de maná: 55 ⇒ 55/60/65/70/75.

Katarina

Katarina está teniendo un rendimiento mucho mejor del que debería, sobre todo para ser una campeona difícil a la que nadie ha jugado en más o menos una década. Queremos que siempre merezca la pena dominar a los campeones que requieren mucha destreza, pero sabemos que algo va mal cuando los jugadores menos experimentados no paran de ganar partidas. Lo que queremos en realidad es corregir un error nuestro: se supone que tarda unos 2,5 s en lanzar 10 dagas, no 12. Esto quiere decir que tanto el DPS como el daño máximo de su definitiva experimentarán una reducción.


R - Loto mortal

  • Daño máximo: 480/690/900 + 450 % del daño de ataque adicional + 300 % del poder de habilidad ⇒ 400/575/750 + 375 % del daño de ataque adicional + 250 % del poder de habilidad.
  • Daño por daga: Sin cambios.

Lux

Lux es nuestra peor campeona para la calle central y de apoyo ahora mismo, así que le tocan unas mejoras importantes. Vamos a revertir una debilitación de principios de 2013 que redujo su velocidad de movimiento y aumentó el enfriamiento de su definitiva, y otra de 2011 a su relación de PH. Con esto, confiamos en que Lux pueda gestionar un poco mejor la movilidad de los campeones "modernos" (esto es, lanzados a partir de 2010).


Estadísticas básicas

  • Velocidad de movimiento: 330 ⇒ 340.

R - Chispa final

  • Enfriamiento: 80/65/50 ⇒ 80/60/40.
  • Daño: 300/400/500 +75 % del poder de habilidad ⇒ 300/400/500 +85 % del poder de habilidad.

Miss Fortune

Miss Fortune es la campeona de la calle inferior con peor rendimiento, así que vamos a aplicarle algunas mejoras. Para empezar, vamos a mejorar tanto su daño de los autoataques básico prolongado como su estilo de juego basado en lanzar su definitiva, para lo que pretendemos revertir de forma parcial o total los cambios de las versiones 3.1 y 3.7. 


W - Disparos impuros

  • Daño adicional por acumulación: 4/6/8/10/12 ⇒ 6/8/10/12/14.
  • Acumulaciones máximas: 5 ⇒ 4.
  • Daño adicional máximo: 20/30/40/50/60 ⇒ 24/32/40/48/56.

R - Lluvia de balas

  • Daño por andanada: 65/95/125 + 35 % del daño de ataque adicional ⇒ 65/95/125 + 40 % del daño de ataque adicional.

Nasus

A Nasus le está yendo mejor de lo que debería, incluso para ser un campeón con una curva de aprendizaje sencilla y un estilo de juego que no ha cambiado mucho con los años. Queremos que su mayor baza siga siendo su capacidad de acumular poder de forma infinita a base de palazos en las fases tardías de la partida, lo que implica reducir su poder en otros aspectos. Vamos a revertir algunas mejoras de la versión de lanzamiento de Skarner de 2011 para debilitar su inicio de la partida y obligarlo a pensar mejor cuándo usar Marchitar. 


Pasiva - Devorador de almas

  • Robo de vida: 14/17/20 % ⇒ 10/15/20 %.

W - Marchitar

  • Coste de maná: 80 ⇒ 100.

Skarner

Skarner ha sido uno de los campeones de la jungla más débiles, así que vamos a aplicarle una mejora para que vuelva a estar a la altura. Hemos corregido un pequeño error en el radio del misil de su E que hacía que fuera más difícil de acertar de lo que debería. Por lo demás, vamos a revertir algunas debilitaciones que recibió Skarner al poco de su lanzamiento.


Pasiva - Vigor

  •   NOVEDAD   Interacción con estructuras: Vuelve a funcionar contra estructuras.

Q - Cuchillada de cristal

  • Ralentización: 20/25/30/35/40 % ⇒ 25/30/35/40/45 %.

W - Exoesqueleto cristalino

  • Enfriamiento: 18 ⇒ 14.

E - Fractura

  • Anchura del proyectil: 70 ⇒ 120.

Soraka

Actualmente, Soraka es una de nuestros campeones de apoyo más débiles y, aunque su rendimiento es mejor en las calles en solitario, tampoco destaca en ellas. Como resultado, estamos buscando algunas mejoras significativas orientadas al rol de apoyo. Si esto hace que se vuelva un poco más fuerte en la calle superior o en la central, tampoco pasa nada. Como la Soraka de apoyo se sube la W primero y la de las calles en solitario no, esto debería afectar en gran medida a su rol más popular.


W - Bendición astral

  • Armadura adicional: 25/45/65/85/105 ⇒ 25/50/75/100/125.
  • Duración de la mejora de armadura: 3 s ⇒ 5 s.

Tryndamere

Tryndamere ha acabado siendo el campeón con mejor rendimiento del juego tanto en la calle superior como en la jungla, lo que significa que va a recibir unas debilitaciones considerables. Queremos conservar su talento para arrasar con su daño crítico a final de partida, pero debería llevarle más tiempo alcanzar ese punto y ser algo más fácil de gestionar cuando lo logre. Como sucede con muchas de las debilitaciones de hoy, con esto revertimos mejoras de la versión de lanzamiento de Lux, en 2010.


Q - Sed de sangre

  • Enfriamiento: 12/11/10/9/8 ⇒ 14/12,5/11/9,5/8.
  • Daño de ataque adicional por Furia: 5 ⇒ 3.
  • Daño de ataque adicional máximo: 40 ⇒ 24.

E - Cuchillada giratoria

  • Enfriamiento: 8 ⇒ 9.

Twitch

Twitch es el campeón más fuerte de la calle inferior en el juego ahora mismo. Para empezar, nuestras debilitaciones revertirán las mejoras que recibió en las versiones 1.0.0.144 y 1.0.0.146, ambas de 2012. Tiene el potencial de volverse imparable a final de partida, por lo que vamos a redoblar la apuesta por su estilo de juego clásico, centrado en alcanzar dicha fase, y hacer que lo pase aún peor durante la fase de calles.


Estadísticas básicas

  • Daño de ataque: 52 ⇒ 50.

W - Tonel de veneno

  • Velocidad del proyectil: 1400 ⇒ 1300.

E - Contaminar

  • Coste de maná: 50/60/70/80/90 ⇒ 70/75/80/85/90.

R - Vacía el cargador

  • Velocidad del proyectil: 5000 ⇒ 4000.

Veigar

Veigar es uno de los peores campeones de la calle central del juego, así que ya toca aplicarle algunas mejoras. Debido a lo fundamental que es usar su Q contra cada súbdito para su estilo de juego, queremos asegurarnos de que se sienta respaldado, pero también de que se vea obligado a invertir en objetos de maná para no perder el ritmo.


Q - Ataque maligno

  • Coste de maná: 60/65/70/75/80 ⇒ 50/55/60/65/70.
  • Daño: 80/125/170/215/260 +60 % del poder de habilidad ⇒ 80/125/170/215/260 +65 % del poder de habilidad.

Warwick

Actualmente, Warwick es el campeón de la jungla con mejor rendimiento en el juego y, aunque su capacidad para sobrevivir a los peligros de la jungla probablemente contribuya a ello, su rendimiento está por encima de lo que esperábamos para un campeón tan simple. Vamos a revertir una mejora de velocidad de ataque de principios de 2012, ya que ahora tiene acceso a objetos de efectos de impacto más potentes que los de entonces.


Estadísticas básicas

  • Velocidad de ataque: 0,679 ⇒ 0,644.

RUNAS

Equilibrio de runas

Vamos a aumentar el valor de la estadística por defecto de las huecos de runas temporales en el modo Classic para que sea el 80 % de la runa equivalente en lugar del 66 %.

  • Poder de runa temporal por defecto: 66 % ⇒ 80 %.
  • Sellos de la armadura progresiva: Aumenta a 0,17 de armadura por nivel (en lugar de 0,15 de armadura por nivel).

Nuevas runas

Hemos añadido las siguientes runas a la tienda de Classic:


Marcas

  • Marca menor del poder de habilidad: 0,7 de PH.

Sellos

  • Sello de la regeneración de energía: 0,7 de energía cada 5 s.

Glifos

  • Glifo de la energía: 2,3 de energía máx.
  • Glifo menor de la regeneración de maná: 0,33 de maná cada 5 s.

Quintaesencias

  • Quintaesencia de la energía: 6 de energía máx.
  • Quintaesencia de la regeneración de energía: 1,8 de energía cada 5 s.
  • Quintaesencia de la regeneración de vida: 1,3 de vida cada 5 s.
  • Quintaesencia del maná: 38 de vida máxima.

SISTEMAS

Generación de oro en Classic

En LoL Classic hay mucho más en juego y, por lo general, crea un mayor efecto de bola de nieve que la Temporada 2026, y es a propósito. También queremos que los jugadores tengan la oportunidad de remontar sin añadir sistemas como los botines de objetivo, que hay que identificar y sortear. Tampoco queremos inflar demasiado la cantidad total de oro en las partidas.

Por tanto, vamos a aumentar los ingresos de oro pasivo mínimos y a reducir la cantidad obtenida matando súbditos. En general, estos cambios harán que todos los campeones consigan unos 215 de oro más de forma pasiva, mientras que la media de los campeones de calle se mantendrá más o menos igual.

  • Inicio de la generación de oro del entorno: 65 s ⇒ 90 s.
  • Oro pasivo cada 5 segundos: 8/10,5/11,5/13 a los 1/10/15/25 minutos ⇒ 10,5/11,5/13 a los 1/15/25 minutos.
  • Valor de oro base de los súbditos cuerpo a cuerpo: 20 ⇒ 19.
  • Valor de oro base de los súbditos a distancia: 15 ⇒ 14.

A salvo de Classic

Queremos que el principio de la partida tenga un riesgo alto, pero eso no significa que un solo asesinato deba suponer la miseria durante los próximos 30 minutos. Por tanto, hay que encontrar un delicado equilibrio entre recompensar debidamente al vencedor por un asesinato temprano y ayudar a los jugadores que van perdiendo a tener algo por lo que seguir luchando. Uno de nuestros intentos por encontrar ese equilibrio fue la mejora de A salvo al principio de la partida, que llegó en la última versión con Classic. Este moderado aumento del 10 % de velocidad de movimiento solo debería reducir en 1 o 2 s el tiempo que se tarda en volver a la calle, pero nos contáis que os está resultando demasiado moderna. Vamos a mantener la versión de A salvo de mitad de partida, que sirve para ayudar a los equipos que van ganando a cruzar el mapa y continuar el asedio, pero ya no habrá mejora al principio. En su lugar, vamos a reducir un par de segundos los temporizadores de muerte iniciales. No hay mecánicas nuevas que aprender y quienes ganan seguirán con ventaja, pero los que van perdiendo podrán volver a la partida y conseguir EXP y oro para intentar remontar.

  • Activación de A salvo: 0 minutos ⇒ 15 minutos.
  • Tiempo de reaparición al morir: 12/14/16/19/22/25/28/30 ⇒ 10/12/14/17/20/23/26/29 (niveles 1-8).
  • Tiempo de reaparición al morir a partir del nivel 9: Sin cambios ⇒ Sin cambios.

Ajustes de la jungla en Classic

Al adaptar los monstruos de la jungla a los sistemas modernos, calculamos mal la resistencia que tendrían los monstruos normales de la jungla hacia la mitad y el final de la partida. Esta mejora de progresión de vida global hará que los campamentos se ajusten más a sus historiales. El primer despeje no se verá afectado, y los monstruos épicos progresarán entre un 5 y un 25 % más de lo que lo hacían antes.

  • Progresión de la vida máxima: 250 % ⇒ 315 %.

Torretas de Classic

A pesar de que, a efectos prácticos, tienen la misma vida que en 2013, la inmensa mayoría de los jugadores opina que las torretas son demasiado frágiles. Desde luego, son mucho más frágiles que los estándares de 2026. Como queremos que las torretas importen y parezcan relevantes, estamos de acuerdo en que podrían aguantar un poco más. Vamos a mejorarles la vida un 15 % de forma general y a debilitar la conversión de relación de PH a daño de impacto contra torretas.

  • Vida de la torreta exterior: 3000 ⇒ 3500.
  • Vida de la torreta interior: 3250 ⇒ 3750.
  • Vida de las torretas inhibidoras: 3500 ⇒ 4000.
  • Vida de la torreta del nexo: 2600 ⇒ 2750.
  • Daño de campeones a torres: 100 % del daño de ataque total + 40 % del poder de habilidad ⇒ 100 % del daño de ataque total + 20 % del poder de habilidad.

CORRECCIÓN DE ERRORES Y MEJORAS DE CALIDAD

  • Se ha añadido la progresión de nivel de Classic a la pestaña de inicio de Classic.
  • En la selección de campeón, los jugadores pueden pasar el cursor sobre otro jugador para silenciar el chat o enviar un informe sobre él.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Wukong obtuviera oro de la pasiva de Twisted Fate con sus propios clones.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Fuerza de trinidad/Bacteriófago reprodujesen un efecto de sonido cada vez que activaban su mejora de velocidad de movimiento.
  • Se han corregido varios errores relacionados con la opción para mostrar el minimapa a la izquierda.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Tibbers curara a los campeones enemigos y les drenara el maná.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Lágrima de la diosa no acumulase cargas con los lanzamientos de hechizos que no cuestan maná.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Lágrima de la diosa se acumulase varias veces con habilidades como Cañón de repetición de Corki.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva Asombro de Manamune no otorgase DA correctamente a partir del maná.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el enfriamiento de la E de Maestro Yi fuese inferior al previsto.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la duración de Llamada del cazador (W) de Warwick fuese mayor de lo previsto.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el DA de base de Ezreal fuera inferior al que debería.
  • Hemos corregido un error por el que Camino del Vacío (R) de Kassadin tenía una relación de PH superior a la intencionada.
  • Hemos corregido un error por el que la pasiva de Acero frío no era única.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Sivir se viera interrumpida por el control de adversario.
  • Se han corregido varios errores que provocaban que la E de Sivir no bloqueara ciertos hechizos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la maestría Hoja mágica no progresara con el PH.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el daño de ataque del Antiguo gólem fuese inferior al que debía.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Ashe obtuviera daño de ataque adicional en determinados niveles.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la R de Amumu detuviera a las unidades imparables.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva de Sivir se activara con unidades que no eran campeones.

ASPECTOS Y CONTENIDO COSMÉTICO DE CLASSIC

Miss Fortune y nuestros tres nuevos pero viejos campeones ninja tienen aspectos básicos clásicos actualizados, así como nuevos aspectos para Akali y Shen que se pueden seleccionar como chromas para quienes tengan los siguientes aspectos:

  • Akali clásica (aguijón)
  • Miss Fortune clásica (Waterloo)
  • Shen clásico (chaqueta amarilla)

También tenemos tres retratos nuevos, ¡uno por cada campeón ninja!

ARAM: Caos

¡Hola, fans del caos! En esta versión, nos vamos a centrar en mejorar la experiencia de los luchadores.

Hemos añadido dos nuevos aumentos dorados que mejoran los objetos de luchador: Mejorar Firmamento desgarrado y Mejorar Hidra voraz.

Nuestro objetivo es dar a los luchadores más opciones para mantenerse con vida durante los combates de equipo prolongados y ofrecer un mejor apoyo a su estilo de juego de vanguardia.

También seguimos mejorando la calidad de los aumentos.

Hemos observados que algunos no tenían un público claro o un estilo de juego ideal, así que hemos actualizado algunos aumentos como Naturaleza sanadora y Acecho nocturno para definir mejor cuándo usarlos y hacerlos más atractivos a la hora de elegir.

En cuanto a la corrección de errores, hemos solucionado un error que provocaba que los campeones con cambio de forma, como Jayce y Nidalee, recibiesen las estadísticas cuerpo a cuerpo de aumentos como Armas telescópicamente telescópicas y Fuerte pero frágil.

Seguiremos mejorando la calidad y la claridad de los aumentos dorados.

Gracias por jugar. ¡Nos vemos en el Puente! (O en el Abismo, o en el Paso).

CAMPEONES

Locke

  • Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
  • Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.
  • Tenacidad: 0 ⇒ 20.

AUMENTOS

Francotirador habilidoso y Misión Bang Bang

  • Alcance del disparo: 700 ⇒ 600.

Devorador de almas

  •   NOVEDAD   Vida adicional del segundo aumento: 300.

Acecho nocturno

  •   NOVEDAD   Velocidad de movimiento durante la mejora: 40 %.

Bomba glacial

  •   NOVEDAD   Radio: Un 30 % más grande.
  •   NOVEDAD   Duración del lanzamiento por los aires: Aumentada.

Cebo para tiburones

  • Daño básico: 80-300 ⇒ 120-350.
  • Daño por vida que falta: 20 % ⇒ 30 %.

Misil crítico

  • Daño por proyectil: 15-85 ⇒ 15-65.

Reacción en cadena

  • Nivel: Prismático ⇒ Dorado.

Naturaleza sanadora

  • Cada maleza tiene un enfriamiento independiente y solo cura al entrar.
  •   NOVEDAD   Curación: 40-300 + 15 % de la vida que falte.
  •   NOVEDAD   Enfriamiento: 20 segundos.

Mejorar Firmamento desgarrado

  •   NOVEDADES   Enfriamiento del objeto por objetivo: 5 segundos.
  •   NOVEDAD   Curación de la vida que falta: 9 %.

Mejorar Hidra voraz

  •   NUEVO   Aplicación de hender: Tu habilidad aplica el efecto de hender sin enfriamiento.
  •   NOVEDAD   Robo de vida: 18 %.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Hemos corregido un error que impedía seleccionar Limpiar y Claridad en ARAM.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Búsqueda del poder afectase al daño de Locke (P) tras completar la misión.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Veigar en ARAM: Caos no activara el efecto de reembolso de recuperación de enfriamiento de Archimago.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Archimago no recargase correctamente la W de Azir.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Tirador mágico no aplicara su daño a ciertos ataques potenciados en ARAM: Caos, como la E de Blitzcrank, la Q de Nasus y la Q de Trundle.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la R de Annie entrara en enfriamiento si el primer Tibbers moría al tener Revolución definitiva.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los campeones perdieran el enfriamiento de Cabezonería si tenían pasivas de resurrección.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el daño de los aumentos pudiera acumular la pasiva de Samira.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva de Lissandra consumiera oro de ¡Ay, mis monedas!
  • Hemos corregido un error que provocaba que Deslizamiento no se aplicase a la Q de Lee Sin, la Q de Kled y la E de Rek'Sai.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Francotirador habilidoso no se activara con la Q dividida de Vel'Koz.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los campeones con cambio de forma tuvieran una relación de daño incorrecta con Fuerte pero frágil.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la familia de Armas con mira no adaptara el aumento de alcance de ataque cuando los campeones cambiaban de forma.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Tifón no disparase un misil cuando no había campeones enemigos dentro del alcance.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Conducto infernal infligiera menos daño básico y progresase más de lo indicado en la descripción.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el efecto de desactivación de torretas de la R de Volibear aplicado por la versión de Lanzamiento con eco se actualizase visualmente sin que lo hiciese su duración.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Neeko recuperase la velocidad de ataque adicional al quitarse el disfraz si tenía Purista - Lanzador.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la E de Bel'Veth no activase la ejecución de Patada voladora.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el aviso visual para enemigos de Desde el quinto pino fuese más grande de lo esperado.

Arena

¡Hola, fans de Arena! Esta versión de Arena trae muchos cambios de equilibrio para los campeones. El objetivo principal es mejorar a los que llevan tiempo pasándolo mal para que tengan su momento de gloria, además de debilitar a algunos de los campeones más dominantes.

En cuanto a lo más destacado, los túneles de Rek'Sai tendrán 0 segundos de enfriamiento al alcanzar el nivel máximo, lo que permitirá un estilo de juego de entradas y salidas veloces. Además, se va a eliminar el tiempo de cansancio de Gnar para que podáis cambiar de forma constantemente y el nivel 2 de Ahora me ves genera un clon en el lugar donde desapareces.

Por último, pero no por ello menos importante, ¡vuelve la Arena con Valentía! De ahora en adelante, Arena celebrará la Valentía y Favoritos del público todos los miércoles. Para quienes no hayan tenido la oportunidad de jugar durante los fines de semana de Valentía, aquí tenéis un resumen: Los miércoles, cada jugador solo podrá seleccionar Valentía o elegir entre sus campeones con la opción Favoritos del público. La cantidad de favoritos del público que se os ofrecen depende de cuántos campeones tengáis.

Sabemos que, aunque a mucha gente le encanta Valentía, hay quienes prefieren elegir entre sus campeones favoritos. Esperamos que al activar Valentía y Favoritos del público en un momento fijo, los jugadores puedan planificar cuándo jugar para disfrutar de la experiencia que buscan, además de estar abiertos a experimentar con nuevas construcciones que quizá no hayan probado todavía.

CAMPEONES

Aurelion Sol

Q - El aliento de los dioses

  • Relación de vida del daño explosivo: 4 % ⇒ 3,1 % del polvo estelar.

E - Singularidad

  • Enfriamiento: 8 ⇒ 12.

Bel'Veth

Pasiva - Muerte en lavanda

  • Velocidad de ataque por acumulación: 0,2 %-2 % ⇒ 0,2 %-1,5 %.

R - Banquete infinito

  • Vida adicional: 250-450 ⇒ 100-400.

Gnar

Pasiva - Gen de furia

  • Duración del cansancio: 5 s ⇒ 0 s.

W - Híper

  • Daño por porcentaje de vida de Mini-Gnar: 6 %-14 % ⇒ 10 %-18 %.

E - Brinco / Sacudida

  • Relación de vida: 6 % ⇒ 8 %.
  • Velocidad de ataque de Mini-Gnar: 40 %-60 % ⇒ 50 %-70 %.

R - ¡GNAR!

  • Enfriamiento: 90-30 ⇒ 70-30.

Heimerdinger

Torreta evolucionada H-28 G

  • Daño básico de la Q: 4-12 ⇒ 7-23.

LeBlanc

Pasiva - Imagen especular

  • Enfriamiento: 10 s ⇒ 5 s.

Q - Sello de malicia

  • Recuperación: 60 % ⇒ 100 %.
  • Daño básico: 85-185 ⇒ 105-205.
  •   NOVEDAD   Progresión de daño por nivel: Ahora progresa más allá del nivel 18.

E - Cadenas etéreas

  • Enfriamiento: 14 s-11 s ⇒ 12 s-9 s.

Mordekaiser

R - Reino de la muerte

  • Robo de estadísticas: 8 % ⇒ 10 %.

Ornn

W - Aliento de fuelle

  • Enfriamiento: 10 s ⇒ 11 s-8,5 s.

Poppy

Q - Impacto de martillo

  • Relación de vida máxima del objetivo: 8 % ⇒ 9 %.

W - Entereza inalterable

  • Resistencias aumentadas: 8 %-16 % ⇒ 12 %-24 %.
  • Enfriamiento: 26-16 ⇒ 20-12.

Rek'Sai

Pasiva - Furia del Xer'Sai

  • Curación: 9 %-20 % ⇒ 10 %-45 %.

Q - Rastreadora

  • Enfriamiento: 10 s ⇒ 7,5 s.

W - Excavar

  • Velocidad de movimiento: 15-35 ⇒ 20-60.

E - Túnel

  • Enfriamiento del túnel: 18 s-14 s ⇒ 9 s-5 s.
  • Enfriamiento de reutilización del túnel: 6 s-2 s ⇒ 4 s-0 s.

Samira

R - Gatillo infernal

  • Daño básico: 15-45 ⇒ 20-60.

Shaco

Q - Engañar

  • Relación de daño de ataque adicional: 60 % ⇒ 85 %.

E - Veneno de doble filo

  • Relación de daño de ataque adicional: 80 % ⇒ 100 %.

Sona

Pasiva - Energía acorde

  • Acumulaciones por ronda: 11,5 ⇒ 10.

W - Aria de la perseverancia

  • Enfriamiento: 10 s ⇒ 13 s.

Soraka

W - Inyección astral

  • Enfriamiento: 6 s-2 s ⇒ 7 s-3 s.

Swain

R - Ascensión demoníaca

  • Relación de vida de la curación: 1,5 % ⇒ 1 %.

Varus

W - Carcaj infectado

  • Enfriamiento: 40 s ⇒ 20 s.

E - Lluvia de flechas

  • Enfriamiento: 18 s-10 s ⇒ 16 s-8 s.

Volibear

Q - Impacto atronador

  • Relación de daño de ataque adicional: 60 % ⇒ 100 %.

W - Acometida frenética

  • Relación de vida del daño: 5 % ⇒ 6 %.
  • Curación básica: 10-70 ⇒ 20-80.
  • Relación de vida de la curación: 6 %-14 % ⇒ 8 %-20 %.

E - Rompecielos

  • Relación de vida del escudo: 11 % ⇒ 14 %.
  • Relación de poder de habilidad del escudo: 65 % ⇒ 75 %.
  • Daño básico: 60-160 ⇒ 80-200.
  • Porcentaje de daño: 9 %-13 % ⇒ 11 %-15 %.

Warwick

Q - Las fauces de la bestia

  • Enfriamiento: 8 s-6 s ⇒ 7 s-5 s.

E - Aullido primigenio

  • Enfriamiento: 15 s-11 s ⇒ 13 s-9 s.

OBJETOS

Cuchilla negra

  • Daño de ataque: 40 ⇒ 45.
  • Fervor de velocidad de movimiento: 20 durante 2 s ⇒ 20 cuerpo a cuerpo / 10 a distancia durante 2 s

Eclipse

  • Daño: 6 % cuerpo a cuerpo / 4 % a distancia Vida máxima del objetivo ⇒ 8 % cuerpo a cuerpo / 5 % a distancia Vida máxima del objetivo.

Calibrador de Sterak

  • Daño de ataque adicional: 45 % del daño de ataque básico ⇒ 50 % del daño de ataque básico.

Firmamento desgarrado

  • Curación: 100 % cuerpo a cuerpo / 50 % a distancia del daño de ataque básico + 6 % de la vida que falte ⇒ 90 % cuerpo a cuerpo / 40 % a distancia del daño de ataque básico + 4 % de la vida que falte.
  • Vida: 350 ⇒ 400.

Inmolación del Vacío

  • Relación de vida adicional del aura: 7 % ⇒ 10 %.

AUMENTOS

Muñecas matrioska

  • Tiempo para reaparecer: 2 s ⇒ 3 s.

Ahora me ves

  •   NOVEDAD   Clon de nivel máximo: Al nivel máximo, deja un clon en tu última ubicación que dura 4 segundos.
  • Aumento de velocidad de movimiento: 50 %/30 % ⇒ 75 %.

Tres tesoros sagrados

  • Relación de poder de habilidad: 60 % ⇒ 50 %.
  • Relación de daño de ataque: 75 % ⇒ 60 %.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Hemos corregido un error que provocaba que Rompecombos se activara 3 s después de recibir control de adversario en lugar de 4 s.

Corrección de errores y mejoras de calidad

MEJORAS DE CALIDAD

  • Hemos reducido el volumen de los efectos de sonido del lanzamiento del misil básico de Locke (Q) para que encaje mejor en la mezcla de sonido del juego.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Hemos corregido un error que provocaba que Viego, gracias a la misión de rol de la calle inferior, pudiera robar las botas de su objetivo poseído.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al mejorar Sorbemaleficios a Fauces de Malmortius, el enfriamiento del objeto no se reiniciara.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al destruir un guardián, se mostrara un texto de depuración a los espectadores.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Locke, al recoger el artefacto de su R, recuperara enfriamiento en función del enfriamiento actual en lugar del total.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, en determinadas circunstancias, los efectos de Provocar y Furia se pudiesen ignorar al usar los controles WASD.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los guardianes de control de los jugadores de apoyo se consumieran al intentar colocarlos tras morir.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la omnisucción de Ambessa se aplicara a las torretas al estrellar el Heraldo de la Grieta contra ellas.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la R de Mordekaiser obtuviera velocidad de habilidades de forma incorrecta.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la barra de recursos de Bel'Veth no se actualizase correctamente si alcanzaba 80 acumulaciones mientras ya estaba en su forma verdadera.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la ejecución de la R de Locke se considerase un lanzamiento de hechizo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de los rayos de la R de Viktor se extendieran por toda la pantalla en determinadas situaciones.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: