Notas de la versión 26.22 de League of Legends
Diseño videojuegos y me sobra el contenido // Para Caos traigo cambios de equilibrio socorridos / Mejoras y debilitaciones: no faltarán de cada // Diseño videojuegos y esto para mí no es nada
¡Espero que estéis disfrutando del lanzamiento más reciente de ARAM: Caos, "Camino al estrellato"! Ahí tenemos bastantes cambios para aumentos y correcciones de errores, y en la Grieta del Invocador traemos otra ronda de mejoras para algunos campeones poco populares en la escena profesional, como Corki y Rumble, ciertas debilitaciones para algunos de nuestros campeones más bloqueados, como Locke y Yasuo, y ajustes para que Arco de Doran y Grebas codiciosas no sean tan esenciales para los ADC. ¡Seguid leyendo para obtener más información!
¿Buscáis más información sobre League of Legends? Echad un vistazo a la wiki de nuestra comunidad aquí.
¿No son estas las notas de versión que buscabais? ¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!
Austin "Riot wroadie" Wright
Erika "Riot Cashmiir" Haas
Steven "Riot sternest" EarnestLos platos fuertes de la versión
Cliente independiente de TFT
¡Hurra! ¡TFT ya es mayorcito! A partir del 4 de noviembre de 2026, se trasladará oficialmente a su propio cliente independiente. Con el fin de preparar su nuevo hogar, es posible que esta versión sea más extensa de lo normal. Nos estamos asegurando de que cambiar entre League of Legends y Teamfight Tactics cuando queráis sea tan sencillo como pulsar un botón.
A pesar de esta futura separación, todos los cosméticos de Teamfight Tactics existentes se podrán seguir usando en LoL. La primera tanda de minileyendas exclusivas de TFT llegará el 1 de diciembre, y el 15 de diciembre será la fecha de la separación total de los cosméticos de TFT, incluidos los emoticonos y los iconos.
A partir de esta versión, podréis renunciar por completo a las descargas de TFT en las versiones de LoL. Para que esto sea posible, la versión 26.22 requerirá una descarga más grande de lo habitual. Para más información, podéis leer aquí. ¡Os veremos (a algunos) en la Convergencia!
Campeones
Aurelion Sol
La mayoría de los jugadores de Aurelion Sol han dejado bastante claro que prefieren subir de nivel su Singularidad (E) en segundo lugar antes que su Vuelo astral (W), aunque sea una habilidad mucho más débil para maximizar de segunda. Estamos todos de acuerdo en que su E es un hechizo muy característico y mola un montón, así que vamos a darle una mejora para que el camino más divertido e intuitivo también sea el correcto.
E - Singularidad
- Daño mágico total: 50/75/100/125/150 (+60 % del PH) durante 5 s ⇒ 50/80/110/140/170 (+60/65/70/75/80 % del PH) durante 5 s.
Corki
Tuvimos que tener cuidado con el nivel de poder de Corki de cara al Mundial, pero ahora (al igual que Azir y Orianna), tiene más margen de mejora en todos los niveles.
R - Andanada de proyectiles
- Daño: 90/170/250 (+85 % del DA adicional) ⇒ 100/190/280 (+90 % del DA adicional).
Daño de El enorme:: 180/340/500 (+170 % del DA adicional) ⇒ 200/380/560 (+180 % del DA adicional).
Kayle
Hemos visto que la relevancia de Kayle ha disminuido de manera constante desde principios de año, a medida que el juego ha ido dejando atrás el revuelo causado por las misiones de rol en la calle superior. Le vamos a dar una pequeña mejora para fortalecer su fase de calles inicial, ya que creemos que a la calle superior le vendrían bien más opciones basadas en la progresión.
Q - Ráfaga radiante
- Enfriamiento: 12/11/10/9/8 s ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 s.
R - Veredicto divino
- Enfriamiento: 160/120/80 s ⇒ 140/110/80 s.
Locke
Aunque el rendimiento general de Locke es razonable, ha demostrado ser un campeón mucho más complejo de lo que esperábamos en un principio, y los jugadores que han alcanzado un nivel de destreza alto con él han demostrado que sigue siendo demasiado fuerte, sobre todo al principio de la partida.
Q - Clavos rituales
- Daño adicional con acumulaciones: 18/26/34/42/50 ⇒ 15/22/29/36/43.
Daño máximo con acumulaciones: 75,6/109,2/142,8/176,4/210 ⇒ 63/92,4/121,8/151,2/180,6.
W - Ignición de alma
- Duración: 6 s ⇒ 5 s.
Maokai
Maokai ha echado raíces en el rol de apoyo este año y no parece querer moverse de ahí. Lo vamos a mejorar de tal forma que potenciemos más su rendimiento en la calle superior y la jungla.
Q - Zarzal opresor
- Daño: 75/120/165/210/255 (+2/2,5/3/3,5/4 % de la vida máxima del objetivo) (+50 % del PH) ⇒ 75/120/165/210/255 (+2,5/3/3,5/4/4,5 % de la vida máxima del objetivo) (+50 % del PH).
Mel
En esta versión, Mel recibirá ajustes mediante una actualización mediana. Os contamos más aquí. Para la versión de las notas de la chispa, transferiremos parte de su poder del principio de la partida a su progresión, actualizaremos su W para que destruya proyectiles en área de efecto tomando represalias en vez de reflejando efectos, y haremos que su Q y su R reciban ajustes para reducir sus enfriamientos conforme va avanzando la partida para que Mel pueda acumular su pasiva aún más.
Estadísticas básicas
- Vida: 640 + 99/nivel ⇒ 590 + 107/nivel.
- Maná: 480 + 28/nivel ⇒ 455 + 38/nivel.
- Armadura: +5,2/nivel ⇒ +5,4/nivel.
- DA: 54 + 3,3/nivel ⇒ 52 + 3,3/nivel.
- Velocidad de ataque: 2,5 %/nivel ⇒ 2,75 %/nivel.
Pasiva - Resplandor abrasador
- Daño adicional por estallido: 8-30 (+4 % del PH) ⇒ 4-30 (+4 % del PH).
- Daño de la primera acumulación contra súbditos: 50 % menos ⇒ 45 % menos.
Q - Lluvia centelleante
- Daño del impacto inicial: 60/85/110/135/160 (+55 % del PH) ⇒ 60 (+25 % del PH).
- Daño por impactos múltiples: 5/7/9/11/13 (+5 % del PH) ⇒ 5/10/15/20/25 (+8 % del PH).
- Daño total: 85-277 (+80-100 % del PH) ⇒ 85-285 (+65-97 % del PH).
- Novedad: Ahora, recupera enfriamiento si golpea a un campeón enemigo al menos una vez: 0,5-1,0 s de recuperación (que progresa con el nivel del campeón).
- Coste de maná: 70/75/80/85/90 ⇒ 60/65/70/75/80.
- Velocidad del proyectil: 3800 ⇒ 3200 (tarda 0,047 s más en llegar al alcance máximo).
W - Impugnar - Actualización
- Libera una nova que se expande hasta un radio de 400 unidades en 0,75 segundos. La nova destruye los proyectiles y escudos enemigos, y otorga velocidad de movimiento a Mel y a los aliados que estén dentro. Se tomarán represalias por los proyectiles destruidos al final de la nova.
- Daño de la represalia: 35/40/45/50/55 (+10 % del PH), que se reduce a 5/10/15/20/25 (+5 % del PH) en los siguientes impactos contra el mismo enemigo, hasta un máximo de 7 represalias por enemigo para infligir un total de 65-205 (+40 % del PH).
- Escudo: 80/110/140/170/200 (+70 % del PH) durante 2 s.
- Velocidad de movimiento: 10-30 % (que progresa con el nivel del campeón) durante 2 s.
- Coste de maná: 100/80/60/40/0.
- Enfriamiento: 30/28,5/27/25,5/24.
E - Trampa solar
- Duración del enraizamiento: 1,5 s ⇒ [0,8-1,6]/[0,85-1,75]/[0,9-1,9]/[0,95-2,05]/[1,0-2,2] s, que aumenta en función de la distancia.
- Porcentaje de ralentización: 30 % ⇒ 20/25/30/35/40 %.
- Coste de maná: 50/60/70/80/90 ⇒ 40/50/60/70/80.
R - Eclipse áureo
- Enfriamiento: 120/100/80 s ⇒ 120/90/60 s.
Naafiri
Tras una serie de debilitaciones a principios de año, Naafiri ha desaparecido casi por completo de la calle central y su rendimiento en la jungla ha sido bastante mediocre. Le vamos a otorgar una mejora que principalmente debería echarle una mano en el carril central, equilibrando así su poder entre roles.
Q - Dagas de los Oscuros
- Curación: 45/60/75/90/105 (+40 % del DA adicional) ⇒ 55/70/85/100/115 (+45 % del DA adicional).
W - Llamada de la manada
- Daño de ataque adicional: 20 % ⇒ 22 %.
Rumble
Al igual que Corki, Rumble recibió modificaciones de cara a la escena profesional. Este cambio debería ayudar a los jugadores de Rumble de nivel medio un poco más que a los profesionales cuando se pongan al día con el ciclo de versiones.
R - Equilibrador
- Daño por segundo: 120/200/280 (+35 % del PH) ⇒ (+40 % del PH).
Relación de poder de habilidad del daño máximo: 175 % del PH ⇒ 200 % del PH.
Shen
Junto con Maokai, Shen en la jungla ha quedado demasiado apartado del metajuego. Estábamos atentos por si los cambios de las versiones anteriores para ayudar a los tanques de la jungla hacían que resurgiese, pero ahora estamos seguros de que podemos aplicarle una mejora directa.
Q - Asalto del crepúsculo
- Modificador del daño contra monstruos: 100/125/150/175/200 ⇒ 120/140/160/180/200.
Smolder
Las mejoras que introdujimos hace unas cuantas versiones fueron un poco más flojas de lo que esperábamos, pero al final ha acabado encontrando el equilibrio entre sus configuraciones de crítico y de hechicero, así que esta vez le vamos a otorgar una mejora más genérica. También esperamos que la debilitación de Arco de Doran durante esta versión le eche un cable.
W - ¡ACHÍS!
- Daño de la explosión: 10/35/60/85/110 (+50 % del DA adicional) (+80 % del PH) ⇒ 25/50/75/100/125 (+50 % del DA adicional) (+80 % del PH).
Thresh
A pesar de nuestra debilitación anterior, Thresh sigue en lo más alto de la jerarquía del rol de apoyo para los jugadores de mayor nivel, así que es hora de aplicarle otra debilitación.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque: 56 ⇒ 54.
R - La caja
- Daño: 250/400/550 (+100 % del PH) ⇒ 200/350/500 (+100 % del PH).
Viktor
La debilitación de Viktor en la última versión le ha afectado más de lo que esperábamos. Sin embargo, nos gusta el impacto que ha tenido en su capacidad para abusar del rival al principio de la partida, así que vamos a mejorar su progresión.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de vida: 100 por nivel ⇒ 105 por nivel.
R - Tormenta arcana
- Daño de conjuro: 100/175/250 (+50 % del PH) ⇒ 100/175/250 (+60 % del PH).
Yasuo
En la versión anterior, no teníamos claro si Yasuo también necesitaría una debilitación como Yone, pero su porcentaje de victorias ha seguido aumentando a medida que los jugadores optaban por las configuraciones de crítico y su porcentaje de bloqueos lo refleja, así que tomaremos las mismas medidas.
Q - Tempestad de acero
- Daño: 20/45/70/95/120 (+105 % del DA total) ⇒ 20/45/70/95/120 (+100 % del DA total).
Zaahen
Zaahen está cumpliendo sus fantasías de progresión, pero no tiene gran cosa que hacer durante la fase de calles. Estos cambios deberían hacer que sus peleas y escaramuzas al principio de la partida sean mucho más satisfactorias.
Q - La guja de los Oscuros
- Enfriamiento: 10/9/8/7/6 s
- ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 s.
Objetos
Arco de Doran
Vamos a debilitar ligeramente Arco de Doran, ya que salta a la vista que ha acabado un poco más fuerte de lo que nos gustaría. Esto ha provocado que los tiradores que esperábamos que se decantaran por Espada de Doran se hayan convertido de manera prácticamente exclusiva en usuarios de Arco de Doran.
- Daño de ataque: 8 ⇒ 7.
Sangría del soberano
Sangría del soberano debería ser uno de los objetos definitivos para colosos más destacados, pero, salvo en el caso de Sett, no ha tenido el poder suficiente como para justificar la arriesgada inversión que supone. Estamos ajustando Sangría del soberano de tal forma que debería ser una mejora para la mayoría del resto de usuarios, pero sin que su nivel de poder se dispare demasiado en el caso de Sett, que es quien más se beneficia de la pasiva Retribución por su sinergia con Trastazo (W).
- Daño de ataque: 30 ⇒ 40.
Retribución: +0-12 % del DA total según el porcentaje de vida que le falte ⇒ +0-10 % del DA total según el porcentaje de vida que le falte.
ARAM: Caos
¡Hola, superestrellas! En esta versión, vamos a reducir el poder de algunos aumentos nuevos, a mejorar algunos aumentos de supervivencia y a corregir un montón de errores. Hemos estado monitorizando la explosividad del combate en la nueva actualización y queremos mitigar algunas de las situaciones más frustrantes.
En la última actualización, los luchadores se han vuelto excepcionalmente buenos a la hora de rematar partidas y el hostigamiento domina el principio de las mismas. Los tanques, por su parte, lo están pasando un poco mal. Nuestro objetivo es reducir el poder de algunos de los aumentos que han causado que los tanques parezcan tan frágiles, como A morder el polvo y Arma del destino. También vamos a aumentar el poder de algunos aumentos de supervivencia, como Devorador de almas y Resolución constante. Estamos analizando el daño explosivo general y el ritmo de las partidas para asegurarnos de que no se produzca demasiado efecto bola de nieve.
El equipo técnico también ha acabado de prepararlo todo en el Puente del Carnicero y el Paso de Koeshin, así que ambos mapas volverán a la rotación con las actuaciones de los cabezas de cartel.
Con el Mundial en pleno apogeo, ya se puede acceder a la última página de Camino al estrellato. ¡Completad todas las misiones y abríos paso hasta el escenario del Mundial para obtener todas las recompensas! También se unen a la refriega dos nuevos aumentos, incluido uno basado en un himno clásico del Mundial que hará que vuestros enemigos no os olviden jamás.
Como de costumbre, ¡gracias por jugar y por todos vuestros comentarios!
Campeones
Hecarim
- Velocidad de habilidades: 10 ⇒ 0.
Aumentos
Impacto blindado
- Daño: 50-125 + 250 % de la armadura adicional ⇒ 25-125 + 220 % de la armadura adicional.
¡ABEJAS!
- Progresión de daño básico: 75-200 + 150 % del DA adicional + 70 % del PH total ⇒ 75-140 + 150 % del DA adicional + 70 % del PH total.
- Tiempo de desplazamiento de la colmena: 0,75 s ⇒ 1,1 s.
Explosión de viento
- Enfriamiento: 75 s ⇒ 50 s.
- ELIMINADO Daño de súbditos: Eliminado.
Cobalto carmesí
- Efectos visuales de la marca: visibles para todos los jugadores ⇒ visibles solo para quien posea el aumento.
Artista efímero
- NOVEDAD Efecto: [Habilidad] obtiene daño aumentado según la velocidad de habilidades, pero ya no se beneficia de la velocidad de habilidades.
Vínculo voraz
- Relación de curación según la vida adicional: 0,1 ⇒ 0,12.
- Curación básica: 50-200 ⇒ 75-300.
¡ÁLZATE!
- NOVEDAD Efecto: Asesinar a campeones enemigos con vuestra definitiva reinicia el enfriamiento hasta 3 veces.
Agarrón pringoso
- Escudo por objetivo atraído: 50-200 + 50 % de la armadura adicional + 50 % de la resistencia mágica adicional ⇒ 100-300 + 70 % de la armadura adicional + 70 % de la resistencia mágica adicional.
Devorador de almas
- Obtención de vida por acumulación: 20 ⇒ 30.
Resolución constante
- Armadura y resistencia mágica por cada impacto de habilidad: Nivel 1/7/11-1/2/3 ⇒ Nivel 1/11-2/3.
A morder el polvo
- Daño de activación al quinto golpe: (15+5 % de velocidad de ataque adicional + 0,15 % de velocidad de habilidades total) % de vida que falte ⇒ 17 % de vida que falte.
Resolución titánica
- Acumulaciones de Colosificación necesarias para cada nivel de Colosificación: 10 ⇒ 7.
Arma del destino
- Progresión de penetración de armadura fija: 35 ⇒ 20.
- Progresión de penetración mágica fija: 25 ⇒ 15.
- Progresión de penetración de armadura porcentual: 0,25 ⇒ 0,15.
- Progresión de penetración mágica porcentual: 0,15 ⇒ 0,09.
Sistemas
- Puente del Carnicero y Paso de Koeshin: No disponible ⇒ Activado
Corrección de errores
- Hemos corregido un error que provocaba que los jugadores no pudiesen moverse al usar Get Jinxed y morir por culpa de la torreta de la fuente.
- Hemos corregido un error que provocaba que Guantelete enjoyado no otorgara la probabilidad de impacto crítico correcta con EscaPHaDA y A-DA-PH-TARSE.
- Hemos corregido la descripción del cabeza de cartel de Mielcano para que coincida con su efecto dentro del juego.
- Hemos corregido un error de Cobalto carmesí que provocaba que los ataques básicos potenciados de algunos campeones no consumiesen la marca.
- Hemos corregido un error que provocaba que el cabeza de cartel de Pentakill no ofreciera una mejora para la definitiva de Udyr en el nivel 18.
- Hemos corregido un error que provocaba que las habilidades potenciadas por Mantra de Karma no contasen para el daño de la misión de la banda K/DA de daño con la definitiva.
- Hemos corregido un error que provocaba que las descripciones de algunas misiones de Superestrella no se mostraran correctamente.
- Hemos corregido un error que provocaba que el efecto de ralentización de Monstruo del pogo persistiera tras morir.
- Hemos corregido un error que provocaba que Arma del destino cambiara el objeto potenciado si este se transformaba.
Classic
Nuestra penúltima versión de contenido trae consigo a tres nuevos campeones antiguos. El primero en llegar es el ganador de la segunda votación del Consejo: ¡Volibear! Perseguid a vuestros enemigos, aterrorizad a los súbditos cercanos e hincadles el diente a los criminales. Swain también está de regreso, y viene cargado de un caos aviar. Y, por último, tenemos a Elise, que aunque no es especialmente diferente, inflige mucho daño a un solo objetivo y tiene el potencial de arrasar.
También tenemos una versión de equilibrio más extensa de lo habitual, donde nos centraremos en los casos más extremos del juego, ya sea porque se pasan o se quedan cortos de poder. Sí, Janna: te ha llegado la hora.
Campeones
NOVEDAD - Volibear
Esta versión de Volibear estuvo activa de 2011 a 2018, antes de que su E obtuviera el empujón y la sinergia contra deslizamientos. Es un luchador cuerpo a cuerpo resistente que destaca en el combate prolongado antes de infligir una cantidad considerable de daño explosivo a los enemigos con poca vida.
- Pasiva - Elegido de la tormenta: Cuando su vida es baja, Volibear se cura un porcentaje de su vida máxima a lo largo del tiempo. Este efecto tiene un enfriamiento prolongado.
- Q - Trueno giratorio: Volibear obtiene velocidad de movimiento adicional, que aumenta al moverse hacia campeones enemigos. Su siguiente ataque inflige daño adicional y lanza a su objetivo por encima de su cabeza.
- W - Frenesí: Volibear obtiene velocidad de ataque adicional de forma pasiva con cada ataque, lo que se acumula. Con las acumulaciones al máximo, se puede activar Frenesí para infligir una gran cantidad de daño a un solo objetivo, que aumenta según la vida que le falte.
- E - Rugido majestuoso: Volibear inflige daño y ralentiza a los enemigos cercanos. También aterroriza a los súbditos y los monstruos.
- R - Garras del trueno: Volibear canaliza el poder de la tormenta durante varios segundos, lo que provoca que todos sus ataques básicos inflijan daño de rayo en cadena.
NOVEDAD - Swain
Esta versión de Swain estuvo activa de 2010 a 2016, cuando recibió una pequeña actualización. Si nunca habéis experimentado la gloria del Pájaro Láser, ¡ha llegado vuestro momento!
- Pasiva - Renovación de carroña: Swain recupera parte de su maná cada vez que consigue un asesinato.
- Q - Decrepitar: Swain ordena a su cuervo que ataque a un enemigo, lo que lo ralentiza y le inflige daño a lo largo del tiempo mientras permanezca a su alcance.
- W - Paralizar: Tras un breve lapso, Swain inflige daño e inmoviliza a todos los enemigos en una pequeña área.
- E - Tormento: Swain aflige a un enemigo con Tormento, lo que le inflige daño prolongado y provoca que reciba más daño de él. A diferencia de la mayoría de las demás amplificaciones de daño, esta también afecta al daño verdadero, como Prender.
- R - Bandada de cuervos: Swain se transforma en un cuervo gigante y consume cantidades de maná cada vez mayores mientras dure la transformación. En este estado, libera cuervos menores que infligen daño a los enemigos y regresan para curar a Swain en función del daño que hayan infligido.
NOVEDAD - Elise
Elise no ha cambiado mucho con los años, pero esta versión antigua concentraba mucho más poder en sus lanzamientos de la Q. Tiene un daño explosivo brutal y destaca en la calle superior porque tiene muchas opciones de daño basadas en la vida. ¡Aseguraos de acumular algo de penetración mágica!
- Pasiva - Enjambre arácnido: En forma humana, las habilidades que golpean a enemigos almacenan una pequeña araña, hasta un límite. En forma de araña, Elise libera a estas arañas para que ataquen a los enemigos cercanos.
- Q - Neurotoxina / Mordisco venenoso: En forma humana, Elise escupe una neurotoxina que inflige daño adicional en función de la vida actual de su objetivo. En forma de araña, Elise y sus arañas se abalanzan sobre un enemigo y le infligen daño adicional en función de la vida que le falte a su objetivo.
- W - Araña volátil / Frenesí arácnido: En su forma humana, Elise libera una araña volátil que explota al alcanzar al primer enemigo, lo que inflige daño en área. En forma de araña, Elise y sus arañas obtienen velocidad de ataque adicional y estas curan a Elise con cada impacto.
- E - Maraña / Rápel: En forma humana, Elise lanza una maraña que aturde al primer enemigo que alcanza. En forma de araña, Elise y sus arañas ascienden en el aire y se vuelven inalcanzables. Puede reactivar Rápel para descender sobre el objetivo que elija.
- R - Forma humana / Forma de araña: Elise cambia entre su forma humana y su forma de araña. En forma humana, ataca a distancia. En forma de araña, es un campeón cuerpo a cuerpo y aplica daño adicional al golpear.
Aatrox
No actualizamos correctamente el enfriamiento de la pasiva de Aatrox en la última versión, por lo que se coló un error que no tenía nada que ver y que le impedía hacer algo con los ataques potenciados por su definitiva. Corregimos el error del autoataque con una miniversión el primer día, pero el cambio en el enfriamiento solo se reflejaba en la descripción hasta ahora.
P - Pozo sangriento
- Enfriamiento: 225 ⇒ 225/200/175/150 (ahora sí que sí).
Q - Vuelo oscuro
- Fallo en el aterrizaje: Hemos corregido un error de 2013 que podía provocar que la habilidad no afectase a los enemigos tras lanzarla a su alcance máximo.
R - Masacre
- Ataques: Hemos corregido un error que provocaba que los ataques básicos de Aatrox no tuvieran ningún efecto durante su definitiva (corregido en una miniversión el primer día).
Amumu
Con la combinación de correcciones de errores y cambios de equilibrio, Amumu ha acabado convirtiéndose en uno de los junglas más fuertes del juego. Estamos aquí para devolverlo al lugar que le corresponde, dado que es un jungla que consigue asesinatos de súbditos de forma rápida y directa. Vamos a revertir algunas de sus mejoras anteriores y a recuperar otra del pasado para reducir su poder de área de efecto, capaz de aniquilar a todo el equipo enemigo.
Pasiva - Toque maldito
- Reducción de resistencia mágica: 15/25/35 ⇒ 15/20/25 (niveles 1/7/13).
Q - Lanzamiento de vendas
- Daño: 80/140/200/260/320 ⇒ 80/130/180/230/280.
R - Maldición de la momia triste
- Enfriamiento: 150/130/110 s ⇒ 170/145/120 s.
Evelynn
Con el tiempo, Evelynn ha ido perdiendo fuelle y ahora mismo parece una de las junglas más débiles, así que vamos a echarle una mano. Vamos a revertir la debilitación de daño de Púa de odio para que pueda seguirle el ritmo al resto.
Q - Púa de odio
- Daño básico: 40/55/70/85/100 ⇒ 40/60/80/100/120.
Ezreal
Ezreal de PH nunca ha terminado de dar en el clavo, así que ha llegado el momento de aplicarle mejoras. Como a Ezreal de DA le va bastante bien, vamos a brindar unas mejoras sencillas a su relación de PH y a potenciar su estilo de juego alternativo como sanador, ya que es algo único de esta versión del campeón.
W - Flujo de esencia
- Relación de poder de habilidad: 60 % ⇒ 80 %.
- Efectividad de la curación: 50 % ⇒ 70 %.
E - Alteración arcana
- Relación de poder de habilidad: 75 % ⇒ 80 %.
Fiddlesticks
Fiddlesticks, como todo buen espantapájaros, está de maravilla en su campo. Bueno, en sus campos. Es un gran jungla y apoyo, así que vamos a recortarle algo de poder en ambos roles. Dado lo mucho que aumenta el coste de maná de su E cuando sube de nivel, queremos asegurarnos de que merezca la pena subirla de nivel, pero sin que inflija demasiado daño a demasiada velocidad.
E - Viento siniestro
- Daño por rebote: 65/85/105/125/145 + 45% del PH ⇒ 50/75/100/125/150 + 45% del PH.
Gangplank
Gangplank sigue siendo uno de los campeones más débiles del juego en la calle superior y la jungla, así que vamos a brindarle más mejoras. Aunque algunas de ellas puedan parecer un poco aleatorias, todas son mejoras y debilitaciones revertidas de la época anterior a su actualización de 2015. En este sentido, los únicos cambios nuevos los recogen sus estadísticas básicas, con los que esperamos volverlo más resistente y permitirle jugar con configuraciones de luchador además de las de daño explosivo con crítico.
Estadísticas básicas
- Regeneración de vida básica: 5 ⇒ 7.
- Vida por nivel: 81 ⇒ 89.
Pasiva - Hoja empapada en grog
- Acumulaciones máximas: 3 ⇒ 4.
Q - Parrrlamento
- Coste de maná: 50/55/60/65/70 ⇒ 40/45/50/55/60.
R - Andanada de cañón
- Enfriamiento: 120/115/110 s ⇒ 120/110/100 s.
Janna
Janna ha presentado un rendimiento excepcional en la calle superior durante un tiempo, así que es hora de ponerle los pies en la tierra. Queremos mantener intacta su pasiva global, pero asegurándonos de que no sea tan dominante como para anular las interacciones con otras calles.
Pasiva - Empuje
- Velocidad de movimiento adicional del conjunto: 3 % ⇒ 2 %.
Mordekaiser
Mordekaiser salió con algunos errores en la última versión y, aunque corregimos muchos de ellos en una miniversión, tardamos un poco en solucionar algunos otros. Aquí tenéis un desglose completo de las correcciones de errores de nuestras miniversiones y de las que implementamos hoy.
Estadísticas básicas
- Temporizador de ataque: Ahora los ataques se lanzan un 70 % más rápido. Corregimos este problema aproximadamente una semana después de su lanzamiento.
R - Hijos de la tumba
- Daño de ataque adicional de las mascotas: 75 % del daño de ataque del objetivo ⇒ 75 % del daño de ataque de Mordekaiser.
- Impactos críticos a estructuras: Las mascotas ya no pueden asestar impactos críticos a las estructuras.
- Daño adicional a los inhibidores y al nexo: 75 % (¡igual que en 2013!) ⇒ 0 %.
Nami
No consideramos que Nami necesitara mejoras en su versión inicial, pero con el tiempo se ha ido hundiendo. En su historial de mejoras y debilitaciones no tenemos nada en lo que basarnos de antes de la actualización de apoyo de la pretemporada 4, así que vamos a implementar algunos cambios novedosos. A fin de que experimentéis, vamos a aumentar su capacidad para infligir mucho daño cuando logre acertarlo todo y optimice su configuración para ello. Eh, ¿alguien ha dicho Nami en la calle central?
Q - Prisión de agua
- Daño: 75/130/185/240/295 + 65 % del PH ⇒ 90/145/200/255/310 + 100 % del PH.
W - Resaca y oleada
- Reducción de daño por rebote: 30 % ⇒ 15 % (la reducción de curación se mantiene en un 15 %).
Olaf
Olaf no ha estado a la altura de otros campeones de la calle superior o de otros junglas, así que queremos potenciar su daño continuo, uno de sus puntos fuertes. Como en el caso de la mayoría de nuestros cambios de equilibrio, vamos a recuperar cambios de su historial de 2011 y 2012.
W - Golpes virulentos
- Daño de ataque adicional: 7/14/21/28/35 ⇒ 10/17/24/31/38.
E - Embestida temeraria
- Enfriamiento: 9/8/7/6/5 s ⇒ 8/7/6/5/4 s.
Rammus
Rammus es el tercer jungla con mejor rendimiento, así que vamos a escarbar en su pasado para que no se pase de listo. La debilitación de la armadura debería ser suficiente, ya que afecta tanto a su daño de ataque como al daño de retorno de su W.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 28,8 ⇒ 25.
- Daño de ataque por nivel: 3,5 ⇒ 2,75.
Objetos
Pociones de vida y de maná
- Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que las pociones de vida y de maná no tuvieran texto de mejora.
Jarra de maná de Shushei
- Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que Jarra de maná de Shushei se activara con la eliminación de un clon.
Puñal de Statikk
- Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que Puñal de Statikk no se activase para Kayle tras usar Furia justiciera (E).
Final del ingenio
- Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que Final del ingenio no mantuviera 4 acumulaciones.
Progreso del pase Classic
¡Hola, colegas! Cometimos un error en la configuración del pase Classic de este acto, lo que ha ralentizado el progreso para conseguir símbolos del pase. Hemos corregido el problema y, además, vamos a aumentar un 50 % la cantidad de símbolos que se obtienen por partida para lo que queda de este pase.
Corrección de errores
- Hemos corregido un error que provocaba que los ataques de la R de Aatrox no reprodujeran la animación de impacto crítico.
- Hemos corregido un error que provocaba que el enfriamiento de la pasiva de Aatrox no progresara con el nivel.
- Hemos corregido un error que provocaba que las resistencias de Anivia no cambiasen mientras estaba en forma de huevo.
- Hemos corregido un error que provocaba que no se reprodujese la animación de expiración de Trampa para yordles (W) de Caitlyn.
- Hemos corregido un error que provocaba que el segundo golpe de Golpe doble (P) de Maestro Yi acertara a ciegas.
- Hemos corregido un error que provocaba que Escudo de hechizos (E) de Sivir no bloqueara Disparo místico (Q) de Ezreal.
- Hemos corregido un error que provocaba que Kayle clásica no reprodujese la animación de impacto crítico al asestar uno.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de disparo de Que llueva (E) y del ataque básico de Miss Fortune clásica aparecieran en el suelo en lugar de en la punta de sus pistolas.
- Hemos corregido un error por el que la descripción de Fervor sagrado (P) de Kayle indicaba que el poder de habilidad se obtenía a partir del daño de ataque adicional.
- Hemos corregido un error que provocaba que Cero absoluto (R) de Nunu fuera visible para los enemigos mientras Nunu estaba oculto en la maleza.
- Hemos corregido un error que provocaba que el espectro de Yorick desapareciera antes de que terminara su animación de muerte.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de destellos de Elixir del oráculo aparecieran desplazados del icono en varios campeones.
- Hemos corregido un error que provocaba que Cero absoluto (R) de Nunu mostrase un contorno verde y otro rojo para los oponentes.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de Escudo negro (E) de Morgana se mostraran en una posición incorrecta.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales del escudo fueran demasiado grandes al lanzarse sobre la forma de dragón (R) de Shyvana.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales del escudo de Ojo de la tormenta (E) de Janna aparecieran demasiado bajos en determinados campeones aliados.
- Hemos corregido un error que provocaba que el efecto visual de destellos rosas de Elixir del oráculo de Caitlyn no apareciera.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de destellos rosas de Elixir del oráculo de Xin Zhao aparecieran por debajo del modelo del personaje.
Corrección de errores y mejoras de calidad
- Hemos corregido un error que provocaba que la R de Aurora se pudiese bloquear con la W de Samira.
- Hemos corregido un error que provocaba que la R de Quinn infligiera el doble de daño cuando la obtenía al retirarse o reaparecer.
- Hemos corregido un error que provocaba que Lluvia de cuchillas no funcionase de forma coherente con Ekko.
- Hemos corregido un error que provocaba que Viego se quedara sin una recompensa de la jungla si se transformaba en un campeón enemigo cuando se otorgaba.
- Hemos corregido un error que provocaba que Renekton cancelase habilidades al combinarlas con la R y hacer clic derecho al mismo tiempo.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de la R de Sion, la R de Briar y la R de Kled no se escucharan en modo espectador.
- Hemos corregido un error que provocaba que la habilidad W de Kog'Maw infligiera daño a las estructuras si se lanzaba con un autoataque en el aire.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Ahri K/DA - FIRESTARTER / Evelynn K/DA - FIRESTARTER / Kai'Sa K/DA - FIRESTARTER
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:






















