Notas de la versión 13.1 de Teamfight Tactics

Autor/aRodger "Riot Prism" Caudill
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¡Año nuevo, composiciones nuevas!

Esta es la primera versión de TFT: ¡El ataque de los monstruos!, por lo que traemos ajustes para la distribución de los aumentos, los campeones, los aumentos heroicos, los objetos y mucho más. Aparte de contaros todo sobre las nuevas mejoras, debilitaciones y modificaciones, ¡el evento de la Gala lunar comenzará un día después de que lancemos esta versión! Este evento traerá consigo nuevo contenido cosmético y nuestro primer modo de juego temporal, Sonrisa de la fortuna, ¡que os permitirá conseguir riquezas sin igual (y composiciones increíblemente poderosas)!
Rodger ''Riot Prism'' Caudill

Actualización de mitad de versión

ACTUALIZACIÓN DE LA VERSIÓN DEL 26 DE ENERO

Nuestra capacidad para lanzar contenido nuevo se ha visto afectada por un problema continuo que nos ha impedido lanzar la versión 13.2 por completo. Como la versión 13.2 ha quedado fuera de juego, el equipo va a lanzar una actualización de la versión 13.1 que incluye la mayoría de los cambios de equilibrio que teníamos planeados para la versión 13.2.

Todos los cambios que queríamos implementar en la versión 13.2, que no hemos podido incluir ahora, llegarán en la versión 13.3 o como correcciones en vivo conforme recuperemos el ritmo de trabajo. Tenemos mucho por delante, así que pongámonos con las notas de la versión.

ATRIBUTOS

Ahora mismo, Égida se utiliza sobre todo porque el atributo cuenta con unidades de lo más potentes hacia el final de la partida (Leona y Ekko). Vamos a reforzar los niveles más altos de Égida para que contar con unidades más débiles (como Vi) siga siendo viable (o más viable) en partidas con grandes cantidades de daño mágico.

No esperéis que los cambios de Luchador 8 resuciten la composición principal de luchadores. Lo sentimos.

Nos alegra poder haceros llegar la debilitación de Disparo certero, ya que hemos visto que, con una buena vanguardia y el daño explosivo del atributo, dos unidades de este atributo son más que suficiente para arrasar.
  • Obtención de maná de los A.D.M.I.N. al morir un aliado: 40 ⇒ 20.
  • Probabilidad de los A.D.M.I.N. de obtener oro al morir un aliado: 40 % ⇒ 33 %.
  • Resistencia mágica de Égida: 20/35/50/75 ⇒ 20/40/60/90.
  • Vida de Luchador: 20/40/65/90 % ⇒ 20/40/65/99 %.
  • Velocidad de ataque por acumulación de Duelista: 5/10/16/24 ⇒ 5/9/15/24.
  • Daño de drones de LáserCorp: 65/165/200 ⇒ 60/150/200
  • Regeneración de vida máxima cada 2 s de Mascota: 1,5/2,5/4,5/10 % ⇒ 1,5/2,75/5,5/10 %.
  • Poder de habilidad de Lanzahechizos: 25/55/85/125 ⇒ 25/60/95/140.
  • Bonificación de daño de ataque de Disparo certero: 10/20 % ⇒ 8/20 %.

UNIDADES: RANGO 1

Como recordatorio, Concentración máxima de Ashe progresaba con el daño de ataque para poder aumentarlo, así que al aumentar su daño en 5 puntos, en realidad son 7 cuando lance su habilidad.

Con los intachables a raya, podemos devolverle algo de poder al hechizo básico de Gangplank.

Lulu ahora tiene menos brillibrilli y más daño.
  • Daño de ataque de Ashe: 55 ⇒ 60.
  • Daño de Prueba de fuego de Gangplank: 200/300/450 ⇒ 210/315/475.
  • Daño de Lanza reluciente de Lulu: 240/360/540 ⇒ 260/390/580.
  • Armadura y resistencia mágica de Piel de piedra de Wukong: 50/75/100 ⇒ 60/70/80.

UNIDADES: RANGO 2

Intentamos que esta mejora de Ezreal estuviese disponible en la 13.1, pero saltó en el último momento a la siguiente versión. Sin embargo, esta vez no se escapa, y vamos a mejorar sus habilidades con objetivo.

Dicen que los gatos tienen siete vidas, pero las debilitaciones de Yuumi en la versión 13.1 igual se las ha arrebatado todas. Vamos a devolverle un poco de daño a Yuumi, pero, si aún tenéis pesadillas con la Yuumi de la versión 12.23, que sepáis que antes, cuando la mejorabais a 3 estrellas, tenía 600 de daño, más alcance y más poder en general gracias a los intachables (también debilitados). Lo que os quiero decir con esto es que no va a volver a sus buenos años.
  • Daño de Sabotaje de Ezreal: 215/320/510 ⇒ 230/345/535.
  • Curación al impactar En guardia de Fiora: 30/40/50 ⇒ 30/40/55.
  • Armadura y resistencia mágica de Lee Sin: 45 ⇒ 50.
  • Relación de daño de ataque de Salvaguarda de Lee Sin: 240/240/250 ⇒ 275/275/280 %.
  • Vida de Rell: 750 ⇒ 800.
  • Daño de Misil acechador de Yuumi: 220/330/510 ⇒ 230/345/535.

UNIDADES: RANGO 3

  • Daño de Burbuja problemática de Zoe: 375/550/925 ⇒ 390/585/975.

UNIDADES: RANGO 4

Los golpes de Bel'Veth ahora incluyen una pizca más de risitas. Esto solo se aplica a los jugadores que cuenten con Bel'Veth en su composición.

No paramos con Miss Fortune, ya que siempre nos preguntamos si lanza su habilidad con demasiada frecuencia o hace demasiado daño. Al final, nos hemos decantado por que hace mucho daño, el cual inflige de forma constante gracias a la mejora de puntería de la versión 13.1.
  • Daño de Lluvia de meteoritos de Aurelion Sol: 135/200/400 ⇒ 145/215/435.
  • Relación de daño de ataque de Banquete infinito de Bel'Veth: 50/50/150 % ⇒ 75/75/200 %.
  • Daño de la primera bala de Lluvia de balas de Miss Fortune: 45/65/210 ⇒ 40/60/180.
  • Daño de las siguientes balas de Lluvia de balas de Miss Fortune: 25/35/105 ⇒ 20/30/100.
  • Daño básico de Clase de Samira: 100/130/666 ⇒ 80/100/666.
  • Relación de daño de ataque de Clase de Samira: 500/525/1500 ⇒ 480/490/1250.
  • Vida de Sejuani: 950 ⇒ 1000.
  • Armadura y resistencia mágica de Sejuani: 60 ⇒ 70.
  • Debilitación del maná de Sett: 75/150 ⇒ 80/180.
  • Reducción de daño de Rompecorazones de Viego: 18/18/1 % ⇒ 20/20/10 %.
  • Resquebrajamiento (reducción de armadura) del modo de asesinato potenciado de Zed: 15/20/50 ⇒ 20/30/100.

UNIDADES: RANGO 5

A pesar de los cambios en la versión 13.1, donde buscábamos fomentar el uso de objetos y de Infernum (azul) y Severum (roja), su arma Gravitum (morada) sigue siendo la elección por defecto debido a su utilidad. Vamos a reforzar la identidad de sus armas y reducir el daño y el progreso de Gravitum aún más. Por otro lado, vamos a aumentar el progreso de Infernum y el daño básico tanto de Infernum como de Severum. Es hora de que Aphelios, nuestro emo favorito, esté un poco menos triste y tenga algo más de filón con estas mejoras a Infernum (azul) y Severum (roja).
  • Daño de ataque de Aphelios: 75 ⇒ 80.
  • Relación de daño de ataque de Gravitum (morada) de Aphelios: 150/150/1500 % ⇒ 130/130/800 %.
  • Daño básico de Gravitum de Aphelios (morada): 45/75/2000 ⇒ 45/75/500.
  • Duración del aturdimiento de Gravitum de Aphelios (morada): 1,5/2/15 ⇒ 1,25/2/15 s.
  • Porcentaje de DA del hechizo de Infernum (azul) de Aphelios: 225/225/1500 % ⇒ 275/275/1500 %.
  • Daño básico de hechizo de Infernum (azul) de Aphelios: 45/75/2000 ⇒ 55/85/2000.
  • Aumenta ligeramente el radio del cono de Infernum (azul) de Aphelios.
  • Daño básico de la habilidad de Severum (roja) de Aphelios: 45/75/2000 ⇒ 55/85/2000.
  • Armadura y resistencia mágica de Nunu y Willump: 55 ⇒ 60.

AUMENTOS HEROICOS

Puñetazo justiciero de Galio ha sido uno de los aumentos que peor ha funcionado. Al reducir todavía más el maná de su habilidad, Galio debería ser aún más tanque. Si esto no funciona, puede que tengamos que pensar en una actualización para nuestro repartidor de pollo favorito.
  • Velocidad de ataque básica de Concentración de Ashe: 20 % ⇒ 15 %.
  • Reducción de maná de Puñetazo justiciero de Galio: 50 ⇒ 70.
  • Daño de ataque básico y poder de habilidad de Ira del buey de Talon: 12 ⇒ 10.
  • Restauración de maná de Revitalizante de Wukong: 60 % ⇒ 50 %.
  • Porcentaje de curación de la vida perdida de Pizza infinita de Sivir: 15 % ⇒ 12 %.
  • Duración de activación de Pizza infinita de Sivir: 7 s ⇒ 8 s.
  • Curación de porcentaje de vida perdida de Salvaguarda purificadora de Lee Sin: 12 % ⇒ 18 %.
  • Yasuo - Omnisucción de Vientos absorbentes: 50 % ⇒ 60 %.
  • Robo de resistencia mágica de Vacío de energía de Cho'Gath: 60 % ⇒ 70 %.
  • Velocidad de ataque por cada tercer ataque de Ataque de asalto implacable de Jax: 9 % ⇒ 12 %.
  • Porcentaje de daño adicional de la quemadura de Quemadura de escarcha de Vel'Koz: 200 % ⇒ 300 %.
  • Vida del escudo de Conejita mercenaria de Miss Fortune: 250 ⇒ 200.
  • Armadura, resistencia mágica, daño y PH adicional de Poder aplastante de Syndra: 70 ⇒ 80.

AUMENTOS

Nos cuesta mucho equilibrar el aumento Pacto cruel, así que cuando se sale del tiesto, nos toca debilitarlo. El creador de los aumentos, el gran Kent Wu, nos recomendó que debilitásemos Pacto cruel ofreciéndoselo a varios jugadores. De esta forma, cuando aparezca en partida, no será tan cruel. Vamos a reducir la curación al estratega para que su poder inicial conlleve más riesgos durante más tiempo.
  • Regeneración de vida de los estrategas de Pacto cruel por turno: 3 ⇒ 2.

OBJETOS

Vamos a equilibrar algunos de nuestros objetos radiantes y de forja portátil, como aumentar el maná y la probabilidad de impacto crítico a Fuerza del infinito, que anteriormente no contaba con ninguna de estas estadísticas.
  • Velocidad de ataque de Huracán de Runaan radiante: 40 % ⇒ 20 %.
  • Poder de habilidad de Lanza de Shojin radiante: 30 ⇒ 50.
  • Maná de Lanza de Shojin radiante al tercer ataque: 30 ⇒ 40.
  • Vida de Rostro de ánima: 150 ⇒ 250.
  • Regeneración de vida máxima de Rostro de ánima por segundo: 4 % ⇒ 2,5 %.
  • Omnisucción de Desafío de la muerte: 20 % ⇒ 25 %.
  • Regeneración de vida máxima de Garra de dragón: 5 % ⇒ 4 %.
  • Fuerza del infinito ahora también otorga +25 de maná y +25 de probabilidad de impacto crítico.
  • Restauración de maná de Manazane: 150 ⇒ 120.
  • Daño de ataque de Recaudadora: 30 % ⇒ 20 %.

CORRECCIÓN DE ERROR Y CAMBIOS DE EQUILIBRIO DEL 17 DE ENERO

En esta actualización de mitad de versión, nos vamos a centrar en la corrección de los cambios con los que se nos fue la mano en la versión 13.1.

Vamos a revertir parte de las mejoras de Sett que lanzamos al principio de esta versión, ya que el rey de los trastazos está dando un espectáculo bochornoso. Como a Sett prácticamente solo se le equipan objetos defensivos, gran parte de su poder ofensivo está ligado a las estadísticas adicionales de Mecha: PRIME, que hemos revertido al completo. Eso sí, seguirá siendo más fuerte que el Sett de la versión 12.23, ya que no vamos a deshacernos de las mejoras de vida y tiempo de canalización de abajo (ver Grandes cambios), aunque su poder general se va a ver bastante reducido.

Le damos las gracias al jugador francés Magarky por identificar e informar a través de los mensajes directos sobre un error de Urgot del que los jugadores podían sacar provecho y que tiene gran impacto en las partidas. Pero, incluso con la corrección de este error, nuestro adorable cangrejo inflige demasiado daño si tenemos en cuenta que también se dedica a desenterrar oro y botín.
  • Daño de Cosecha oscura de Fiddlesticks: 111/166/1000 ⇒ 100/150/900.
  • Reversión del daño de habilidad básico Golpe adaptable de Jax: 100/150/250 &rArr 110/165/285.
  • Daño de ataque y poder de habilidad de Mecha: Prime: 70/50 % 60/45 %.
  • Daño básico de los renegados: 40/70 % ⇒ 35/60 %.
  • Tiempo de canalización de ¡Mechagolpetazo! de Sett: 300/320/800 % ⇒ 280/300/600 %.
  • Daño de ataque de Urgot: 80 ⇒ 70.
  • CORRECCIÓN DE ERROR: Se ha corregido un error que provocaba que, al desplegarse dos Urgot en el tablero, uno empezase a disparar como un cangrejo demente con una ametralladora láser.
  • CORRECCIÓN DE ERROR: Bromista 3 ahora cura la cantidad prevista.

Los platos fuertes de la versión

RESUMEN DE SONRISA DE LA FORTUNA Y GALA LUNAR

Un nuevo modo de juego, un evento y nuevo contenido cosmético pasarán a estar disponibles el 12 de enero a las 20:00 (hora peninsular), justo un día después de implementar esta versión, para dar la bienvenida al año nuevo al estilo de la Gala lunar. Dispondréis hasta el comienzo de la versión 13.3 del 9 de febrero para ayudar a Annie panda chibi a organizar su Gala lunar, crear la composición más poderosa de toda la historia de Sonrisa de la fortuna, y conseguir (o regalar) a los estrategas y la arena exclusivos del evento. Si queréis saberlo todo al respecto, echad un vistazo a este resumen.

SONRISA DE LA FORTUNA

El evento de la Gala lunar trae consigo el primer modo de juego temporal de TFT. Sonrisa de la fortuna es igual que el TFT estándar, pero todos los tableros tendrán composiciones de esas que se usan como clickbait en YouTube. No alcanzaréis a concebir su poder hasta que las creéis vosotros mismos, ¡ya veréis! Aquí tenéis cómo crearlas:
  • El primer carrusel (reclutamiento) estará compuesto al completo por campeones de coste 5 o 4.
  • Pom Pom dorada visitará vuestra arena y os otorgará orbes de botín en todas las fases (empezando por tres en la primera, hasta llegar a siete en la quinta).
  • Los orbes de botín de Pom Pom dorada pueden contener objetos de Ornn (forja), Corona del estratega, Eliminación de objetos, oro, objetivos de práctica, Tomo de atributos, campeones y mucho más.
  • Aunque el poder de estos orbes variará entre partidas y de una fase a otra, todos los jugadores obtendrán orbes con el mismo nivel de poder a la vez.
  • Al bajar de 50 de vida, Pom Pom dorada saltará al tablero para regalaros un orbe dorado en el que encontraréis un montonazo de botín. ¡A conejo regalado no le miréis el dentado!
  • ¡Estará disponible hasta el lanzamiento de la versión 13.3!

EVENTO DE GALA LUNAR

El nuevo año trae consigo un nuevo modo de juego, nuevos cosméticos y un nuevo evento centrado en una interfaz interactiva: la Gala lunar. Os recordamos que podéis echar un vistazo a todo el contenido cosmético de la Gala lunar en este resumen. ¡Vayamos al grano!

La Gala lunar es una sección interactiva desde la que ayudaréis a Annie panda chibi a organizar una fiesta en La casa del conejo dorado. Eso sí, manteneos alerta: Aurelion Sol, el famoso aguafiestas, no os lo pondrá fácil. Ganaos a Aurelion Sol con el poder de la amistad o hacedle el vacío hasta que se largue de la fiesta completando 15 misiones que os recompensarán con un emoticono, 1600 de experiencia del pase, 100 fragmentos de estrella y un huevo en el que encontraréis a cualquiera de las minileyendas temáticas del Deleite Lunar.

COSMÉTICOS DE LA GALA LUNAR

En Espatulópolis, no se considera que vuestra casa sea un ático urbano a menos que lo hayáis decorado con estanques para la relajación, dos salones y una arena de batalla en el centro. La casa del conejo dorado está disponible en las cajas de Fiesta en el ático, los paquetes o de forma individual por 390 RP. La probabilidad de aparición de esta arena exclusiva es del 2 %, aunque la obtendréis de forma garantizada al abrir 61 cajas. En las cajas que no contengan La casa del conejo dorado, existe la posibilidad de conseguir a la minileyenda mítica Bolifacio danza del león (con una probabilidad de aparición del 5 %), variantes de Pom Pom, variantes de Gala lunar de Pom Pom, a Melisma, a Limosón o minileyendas antiguas del Deleite Lunar.

Disponible raramente (2 %) en tesoros del conejo, Annie panda chibi no pierde de vista la victoria (ni a toda Espatulópolis) desde su ático de lujo. Los tesoros del conejo que no contengan a Annie panda chibi os otorgarán variantes de Pom Pom, variantes de Gala lunar de Pom Pom, a Melisma, a Limosón o minileyendas anteriores del Deleite Lunar.

Junto a su mejor amigo de peluche, Choncc panda, Annie panda chibi entrega un inolvidable regalo a sus rivales al eliminarlos.

Si lanzar a Choncc panda a la cara de vuestro rival os parece demasiado, podréis lanzar a Tibbers con la chispa de Annie chibi, ¡Invocar: Tibbers! Annie chibi estará disponible para su compra directa por 1900 RP.

También nos acompaña una nueva minileyenda mítica, que es una estrella tanto en el evento de la Gala lunar como en nuestros corazones. Podéis dar un hogar a Bolifacio danza del león al comprar cajas de Fiesta en el ático (390 RP), en las que su probabilidad de aparición es del 5 %.

¡Año nuevo, especies de minileyendas nuevas! Os presentamos a Pom Pom. No será la más rápida de la madriguera, pero sin duda alguna es la más adorable (o eso dice ella). Podéis haceros con cualquiera de sus variantes por 925 RP (épicas) o por 750 RP (raras). Echad un vistazo a sus variantes a continuación: Pom Pom, Pom Pom chocolateada, Pom Pom de plátano, Pom Pom conejo de batalla (épica), Pom Pom onda espacial (épica) y Pom Pom Caperucita Roja (legendaria).
También podréis uniros a Pom Pom en la Gala lunar por 925 RP. Echad un vistazo a las variantes épicas de la Gala lunar aquí abajo: Pom Pom del Deleite Lunar, Pom Pom de porcelana, Pom Pom Liebre Roja, Pom Pom de loto y Pom Pom deliciosa.
¡Pom Pom no es la única minileyenda que ha asistido al fiestón de Annie! Podéis haceros con cualquiera de las variantes de la Gala lunar de Melisma por 925 RP. Echad un vistazo a sus variantes a continuación: Melisma danza del loto, Melisma de porcelana, Melisma fuego festivo, Melisma de jade celestial y Melisma conejo de la suerte.
También han asistido a la fiesta unas cuantas variantes nuevas de Limosón. Servid derrotas de postre a vuestros rivales y dejad tentempiés por vuestro tablero con estas variantes de la Gala lunar de 925 RP: Limosón aterciopelado, Limosón gambón, Limosón de sopa reconfortante, Limosón de porcelana y Limosón de flan tostado.
Os recordamos que no os podéis comer a Limosón. Por cierto, podréis desbloquear a todas las minileyendas de la Gala lunar (Pom Pom, Limosón y Melisma) tanto en las cajas de Fiesta en el ático (390 RP) como en los tesoros del conejo (390 RP).

CAMBIOS AL SISTEMA

DISTRIBUCIÓN DE LOS AUMENTOS

Tras una versión larga, hemos aprendido mucho sobre cómo es preferible distribuir los aumentos, por lo que vamos a lanzar diversos ajustes basados en los comentarios de la comunidad, al mismo tiempo que nos aseguramos de que haya variedad suficiente como para que cada partida sea original.
  • Ahora hay un 5 % de probabilidades de que todas las unidades que aparezcan en las armerías de aumentos heroicos de la ronda 4-2 sean de coste 5.
  • Aumento plateado en una partida: 52 % ⇒ 37 %.
  • Aumento dorado en una partida: 71 % ⇒ 92 %.
  • Aumento prismático en una partida: 35 % ⇒ 20 %.
  • Aumento heroico en una partida: 95 % ⇒ 92 %.
  • Heroico/prismático/plateado ⇒ Heroico/prismático/dorado.
  • Prismático/heroico/prismático ⇒ Prismático/heroico/dorado.
  • Prismático/Prismático/heroico ⇒ Dorado/prismático/heroico.

KRUGS

El granito, la arenisca, los krugs, los peñascos, Malphite, la escalada... Las rocas nos flipan, pero no nos flipan tanto si no dejan caer componentes.
  • Ahora los krugs dejarán caer al menos dos componentes de objeto de forma garantizada.

AJUSTES DEL CARRUSEL

Había ocasiones en que en los objetos del carrusel aleatorios a menudo había cinco o seis Lágrimas o Guantes. Hemos observado que, cuando todo el mundo se hace con el mismo objeto inicial, se suele optar por seguir un mismo camino, y eso suele llevar a perder estrepitosamente. Al hacer que haya tres objetos de cada tipo disponibles, nos aseguramos de que se utilicen más configuraciones y composiciones.
  • Hemos cambiado el carrusel con tres Lágrimas de la diosa, tres Guantes de combate y tres componentes aleatorios por uno con tres Lágrimas de la diosa, tres Guantes de combate y tres Cinturones de gigante.

PROGRESIÓN DE LAS HABILIDADES CON EL NIVEL DE ESTRELLAS DE LOS CAMPEONES

Vamos a reducir la progresión de las habilidades de todos los campeones de coste 2 y 3 de 3 estrellas, dado que su rendimiento es demasiado alto para lo fácil que resulta conseguir a estas unidades.

Debido al aumento del daño que infligen los jugadores, el metajuego se ha vuelto más rápido y gira en torno a unidades de menor coste con un gran nivel de estrellas. Al debilitar esta condición de victoria, arriesgarse a acumular oro para más adelante será más beneficioso, dado que los jugadores con unidades de 3 estrellas de 2 y 3 de coste serán algo más débiles.

A continuación encontraréis los diversos ajustes del poder y una lista completa de cambios para campeones que no hemos modificado en ningún otro punto de esta versión.
  • Progresión de las habilidades de los campeones de 3 estrellas de coste 2: 60 % ⇒ 55 %.
  • Progresión de las habilidades de los campeones de 3 estrellas de coste 3: 75 % ⇒ 65 %.
  • Daño de Escudo de estallido de Annie de 3*: 335 ⇒ 325.
  • Daño de Espiral de muerte de Draven de 3*: 175 ⇒ 150.
  • Relación del daño de ataque de En guardia de Fiora de 3*: 250 % ⇒ 235 %.
  • Daño de Golpe en el suelo de Malphite de 3*: 335 ⇒ 325.
  • Daño de Vínculo férreo de Rell de 3*: 335 ⇒ 325.
  • Relación del daño de ataque de Sivir repartidora de pizzas de 3*: 425 % ⇒ 410 %.
  • Daño de Tempestad de acero de Yasuo de 3*: 500 ⇒ 485.
  • Daño de Pulverización de Alistar de 3*: 375 ⇒ 350.
  • Daño de Carga estelar de Kai'Sa de 3*: 385 ⇒ 370.
  • Daño del inicio y el final de Apoteosis de Nilah de 3*: 235 ⇒ 225.
  • Daño de Hoja de conejo de Riven de 3*: 235 ⇒ 225.
  • Daño de Secuencia de Crescendo de Sona de 3* (primer lanzamiento, solo daño): 450 ⇒ 430.
  • Daño de Secuencia de Crescendo de Sona de 3* (tercer lanzamiento, aturdimiento): 315 ⇒ 300.
  • Daño de Burbuja problemática de Zoe de 3*: 1000 ⇒ 925.

CAMBIOS GRANDES

¡Tan grandes como el fiestón que ha organizado Annie en La casa del conejo dorado!

ATRIBUTOS

Muchos de los efectos de A.D.M.I.N. que solo afectan a los campeones de dicho atributo no están rindiendo a un buen nivel, mientras que algunos de los efectos que afectan a todo el equipo han tenido mucho éxito, sobre todo al combinarlos con otros atributos que complementen a dichos efectos (como Luchador y vida máxima permanente). Vamos a equilibrar la variabilidad del poder de A.D.M.I.N., pero, en general, estos cambios supondrán una mejora cuantificable para el atributo.

Las unidades de A.D.M.I.N. se van a volver más sanguinarias en esta versión ahora que traen un interruptor de emergencia (que, en este caso, se activa con los asesinatos).

Luchador fuerte. Ahora Luchador menos fuerte, sobre todo Luchador 8. Yo triste.

Ahora que hemos puesto a raya a las unidades más poderosas de LáserCorp con la actualización de Mordekaiser a mitad de semana en la versión 12.23, podemos devolver algo de poder a este atributo, especialmente a LáserCorp 9, que ya es bastante difícil de conseguir.

Mascota se ha convertido en el héroe olvidado de las mejores composiciones centradas en la acumulación de oro gracias a su progresión en base a un porcentaje de la vida máxima, algo que se vuelve increíblemente poderoso al utilizar composiciones con grandes cantidades de vida, y una gran cantidad de vida es justo por lo que destacan los intachables.

Aunque Jax ha demostrado ser uno de los campeones de la versión 12.23, lo cierto es que no ha sido con la ayuda del atributo de Mecha: Prime. Vamos a debilitar bastante a Jax más adelante, pero también potenciaremos Mecha: Prime para animaros a explorar más este infame atributo.

En lugar de cambiar el nombre de los intachables a los requetebuenos, hemos decidido darles la debilitación que se merecen. Esperamos no pasarnos demasiado con la debilitación, porque, de lo contrario, les tendremos que cambiar el nombre por algo como... superbasurillas o algo así.
  • Umbral de ejecución de As: 12/30 % ⇒ 15/30 %.
  • Bonificación de A.D.M.I.N. 6: +80 % ⇒ +100 %.
  • Hemos reactivado la causa ''Al conseguir un asesinato'' de A.D.M.I.N..
  • Al conseguir un asesinato, el campeón (cualquiera del equipo) obtiene vida permanente: 20.
  • Al conseguir un asesinato, el campeón obtiene daño de ataque: 25 %.
  • Al conseguir un asesinato, el campeón obtiene poder de habilidad: 25.
  • Al conseguir un asesinato, el campeón obtiene velocidad de ataque: 25 %.
  • Al conseguir un asesinato, el campeón obtiene maná: 20
  • Al conseguir un asesinato, el campeón se cura: 350.
  • Al conseguir un asesinato, existe la posibilidad de que el campeón deje caer oro: 50 %.
  • Cuando la vida de un A.D.M.I.N. baja del 40 %, obtiene vida permanente: 50 ⇒ 60.
  • Cuando la vida de un A.D.M.I.N. baja del 40 %, obtiene daño de ataque: 75 ⇒ 80.
  • Cuando la vida de un A.D.M.I.N. baja del 40 %, obtiene poder de habilidad: 75 ⇒ 80.
  • Cuando la vida de un A.D.M.I.N. baja del 40 %, obtiene velocidad de ataque: 75 ⇒ 80.
  • Al morir un aliado, los A.D.M.I.N. obtienen poder de habilidad: 18 ⇒ 20.
  • Al morir un aliado, los A.D.M.I.N. obtienen maná: 30 ⇒ 40.
  • Al morir un aliado, los A.D.M.I.N. se curan: 250 ⇒ 350.
  • Al morir un aliado, existe la posibilidad de que los A.D.M.I.N. dejen caer oro: 33 % ⇒ 40 %.
  • Al lanzar una habilidad, los A.D.M.I.N. se curan: 150 ⇒ 200.
  • Al comienzo del combate, los A.D.M.I.N. obtienen daño de ataque: 60 ⇒ 50.
  • Al comienzo del combate, el equipo obtiene vida permanente: 20 ⇒ 15.
  • Al comienzo del combate, el equipo obtiene poder de habilidad: 30 ⇒ 25.
  • Al comienzo del combate, el equipo obtiene daño de ataque: 30 ⇒ 25.
  • Al comienzo del combate, existe la posibilidad de que los campeones del equipo dejen caer oro: 20 % ⇒ 25 %.
  • Cada 5 s, existe la posibilidad de que los A.D.M.I.N. dejen caer oro: 20 % ⇒ 25 %.
  • Cada 5 s, el equipo obtiene vida permanente: 7 ⇒ 5.
  • Cada 5 s, el equipo obtiene velocidad de ataque: 10 % ⇒ 12 %.
  • Cada 5 s, existe la posibilidad de que los campeones del equipo dejen caer oro: 10 % ⇒ 12 %.
  • Bonificación de la vida máxima de Luchador: 20/40/70/111 % ⇒ 20/40/65/90 %.
  • Velocidad de ataque por autoataque de Duelista: 6/12/20/30 % ⇒ 5/10/16/24 %.
  • Acumulaciones máximas de Duelista: 10 ⇒ 12.
  • Daño de LáserCorp: 60/150/150 ⇒ 65/165/200.
  • Regeneración de vida máxima cada 2 s de Mascota: 1,5/3,25/6,5/12 % ⇒ 1,5/2,5/4,5/10 %.
  • Daño de ataque y poder de habilidad de Mecha: Prime: 60/45 % ⇒ 70/50 %.
  • IA del deslizamiento de Reconocimiento actualizada para evitar mejor las multitudes.
  • Aumento del daño básico de Intachable: 20 % ⇒ 18 %.
  • Daño adicional de Intachable por cada 3 estrellas: 5 % ⇒ 3 %.
  • Poder de habilidad de Lanzahechizos: 25/60/100/150 ⇒ 25/55/85/125.
  • Relación del poder de habilidad de los meteoros de Lanzahechizos: 50/50/50/200 % ⇒ 50/50/50/150 %.
  • El primer ataque de estas unidades en los combates ya no consiste en lanzar un meteoro.

  • Los lanzahechizos ya no lanzan meteoros al atacar por primera vez en combate.

UNIDADES: RANGO 1

Galio es el más popular del corral tanto a la hora de repartir comida como de ir a la vanguardia durante el principio de la partida.
  • Debilitación del maná de Galio: 60/120 ⇒ 70/140.
  • Escudo de ¡Fuera de mi camino! de Galio: 250/300/375 ⇒ 200/240/280.
  • Vida de Sylas: 650 ⇒ 700.
  • Curación de Restallido de combate de Sylas: 130/150/170 ⇒ 150/170/190.
  • Velocidad de ataque de Talon: 0,65 ⇒ 0,7.
  • Daño de Diplomacia del buey de Talon: 160/240/360 ⇒ 170/250/370.

UNIDADES: RANGO 2

Puede que Annie chibi sea lo más, pero los escudos infinitos de Annie dan bajona.

Aunque no mira más allá de su propia nariz, a Draven le falta potencial para que lo idolatren como a un buen carry. Veamos si basta con este cambio y con la mejora de Mecha: Prime para que Draven vuelva a convertirse en el protagonista del espectáculo y recupere el cariño de Rayditz.

Jinx es una campeona difícil de utilizar. Queremos que pueda usar objetos de DA y de PH de una forma viable, por lo que vamos a mejorarla en ambos frentes. Además, estas mejoras también le permitirán aprovechar mejor sus dos aumentos heroicos, que otorgan una cantidad de velocidad de ataque que potencia la mejora del DA básico de más abajo.

Al disminuir el alcance de Yuumi, no solo la obligamos a posicionarse de una forma más arriesgada, sino que también limitamos su potencial para atacar de lejos a la retaguardia enemiga, dado que su habilidad prioriza al objetivo más alejado que se encuentre a su alcance. Aunque puede que nos pasemos con esta debilitación, hemos preferido jugar sobre seguro, ya que Yuumi seguirá pudiendo aportar utilidad a todo el equipo con sus tres atributos.
  • Debilitación del maná máximo de Annie: 20/80 ⇒ 30/90.
  • Escudo de Escudo de estallido de Annie: 325/400/500 ⇒ 300/350/425.
  • Relación del daño de ataque de Barrido táctico de Camille: 180/200/225 % ⇒ 190/200/215 %.
  • Velocidad de ataque de Draven: 0,7 ⇒ 0,75.
  • Daño de Sabotaje de Ezreal: 215/320/510 ⇒ 230/345/535.
  • Daño de ataque de Jinx: 45 ⇒ 50.
  • Daño de Espinas de Jinx: 200/300/480 ⇒ 225/335/525.
  • Resquebrajamiento (reducción de armadura) de Escudo de rayo de Vi: 40/50/70 % ⇒ 50/50/50 %.
  • Alcance de Yuumi: 5 ⇒ 4.
  • Daño de Misil acechador de Yuumi: 255/385/600 ⇒ 220/330/510.

UNIDADES: RANGO 3

Vamos a reducir el daño de ataque de Jax para que su poder resida en su habilidad (que es posible contrarrestar con resistencia mágica), al mismo tiempo que debilitamos en gran medida el daño básico y el acumulable de su Golpe adaptable. Aunque no parezca un gran cambio teniendo en cuenta lo poderoso que ha sido Jax durante la versión 12.23, es importante recordar que su éxito depende de centrarse en composiciones de Luchador (a las que también hemos debilitado), pues le dan el tiempo que necesita para infligir daño con su habilidad y objetos como Hoja de furia de Guinsoo.

El potencial de Vayne para convertirse en una gran carry depende del éxito de las composiciones centradas en Duelista (a las que hemos debilitado). Vamos a mejorar la progresión de su daño de ataque para que le vaya mejor en las composiciones de Escuadrón Ánima, que le otorgan estadísticas, y de Reconocimiento, donde sus impactos críticos potenciarán los objetos de DA que le equiparéis a partir de ahora.

Si no fuera por la gata, Vel'Koz sería el campeón más polémico de este nuevo set. Con estas debilitaciones, Vel'Koz debería someter a los carries con menos frecuencia y con menos fuerza, pero no olvidéis que la mejor forma de evitar acabar doblegados a su voluntad es con una Capa negatrón y los Guantes de combate.
  • Daño de ataque de Jax: 50 ⇒ 45.
  • Daño de Golpe adaptable de Jax: 110/165/285 ⇒ 100/150/250.
  • Daño de Golpe adaptable de Jax por acumulación: 30/45/75 ⇒ 20/30/50.
  • Daño máximo de Golpe adaptable de Jax máximo (con el máximo de acumulaciones): 320/480/810 ⇒ 240/360/600.
  • Velocidad de ataque de Carga estelar de Kai'Sa: 40/50/65 % ⇒ 40/45/55 %.
  • Relación del daño de ataque de Proyectiles de plata de Vayne: 120/120/130 % ⇒ 130/130/140 %.
  • Daño básico de Proyectiles de plata de Vayne: 18/25/40 ⇒ 18/25/45.
  • Maná de Vel'Koz: 0/60 ⇒ 0/70.
  • Daño de Tumba helada de Vel'Koz: 300/450/775 ⇒ 275/415/680.

UNIDADES: RANGO 4

En este set, Bel 'Veth no ha brillado como debería, pero mayormente se debe a un error que evitaba que progresase con los objetos de DA. Vamos a arreglar ese error para hacer una debilitación preventiva, así evitaremos que nuestra dama del vacío sea inevitable.

¡Adelante, Sett, Mecha: PRIME! Vamos a otorgarle a Sett una mejora de lo más notable para que lance su habilidad de forma más efectiva y dé unos golpes de lo lindo. Yo os recomiendo darle un tiento como Mecha: PRIME, sobre todo ahora que también le hemos dado un empujoncito a este atributo.

A Zed de 3 estrellas le falta garra, así que, además de aumentar el daño base del modo de asesinato, también vamos a limitar el tiempo de duración. Aunque puede que os parezca una debilitación, este cambio le permite tomar una postura más agresiva conforme entra en dicho modo una y otra vez. Y eso es muy importante, ya que seguro que no os hace nada de gracia ver que acaban con ese carry de 3 estrellas de coste 4 en el que habéis invertido una fortuna tras el primer lanzamiento de su habilidad.
  • Bel'Veth: Hemos corregido un error importante que impedía que su daño de ataque aumentase en función de los objetos. Esto es una mejora enorme, así que también vamos a hacer algunos ajustes.
  • Daño de ataque de Bel'Veth: 85 ⇒ 80.
  • Velocidad de ataque de Bel'Veth por lanzamiento: 30 % ⇒ 25 %.
  • Daño de Festín infinito de Bel'Veth: 25/40/160 ⇒ 20/30/150.
  • Ahora Miss Fortune lanza su habilidad hacia el grupo más grande de enemigos.
  • Ahora Miss Fortune se gira algo más rápido cuando no quedan enemigos en el cono de su habilidad.
  • Daño de la primera bala de Lluvia de balas de Miss Fortune: 50/70/250 ⇒ 45/65/210.
  • Vida de Sett: 900 ⇒ 1000.
  • Tiempo de canalización de ¡Mechagolpetazo! de Sett: 2,5 ⇒ 2 s.
  • Tiempo de canalización de ¡Mechagolpetazo! de Sett: 280/300/600 % ⇒ 300/320/800 %.
  • Relación del daño por vida actual de División simbiótica de Zac: 18 % ⇒ 25 %.
  • Curación de porcentaje de vida perdida de División simbiótica de Zac: 20 % ⇒ 30 %.
  • Las masas de la pasiva de División simbiótica de Zac aparecen un 100 % más rápido cuando se activa la pasiva.
  • Duración del modo de asesinato potenciado de Zed: 6/6/15 ⇒ 7/7/7 s
  • Daño adicional del tercer ataque básico del modo de asesinato potenciado de Zed: 30/45/200 ⇒ 40/60/300.

UNIDADES: RANGO 5

En un metajuego agresivo, ahorrar oro para subir de nivel y conseguir unidades legendarias puede tener un precio demasiado alto en vida para que merezca la pena. Vamos a mejorar las unidades de coste 5 para que merezca la pena correr el riesgo y subir cuanto antes al nivel 8 para conseguir unidades de lo más poderosas.

Aphelios ha logrado su popularidad usando un solo arma de todo su arsenal, Eclipse paralizante (morada). Vamos a reducir el daño de su arma aturdidora para que siga siendo una elección viable cuando os falte control de adversario en vuestra composición, pero que ya no sea la estrategia a seguir en todas las partidas. Para incentivaros a darle uso al gran arsenal de este maestro de las armas, vamos a mejorar el progreso de DA de las armas Onda crepuscular (azul) y Arremetida (roja). De esta forma, podréis elegir las armas con más daño de su arsenal cuando tengáis un montón de Espadones a vuestra disposición.

Urgot ha sido uno de los mejores campeones a la hora de encajar sin objetos en casi cualquier composición. Vamos a mejorar su progresión para animaros a equipar con objetos al mayor fan de los cangrejos. Además, también vamos a ajustar la activa de su habilidad, Resaca, para que aturda durante un periodo de tiempo más breve y para que, en lugar de desenterrar tantos componentes de objetos, extraiga más oro de las profundidades del tablero con mayor regularidad.
  • Relación de daño de ataque de Gravitum (morada) de Aphelios: 160/160/800 ⇒ 150/150/1500 %.
  • Relación de daño de ataque de Infernum (azul) de Aphelios: 200/200/800 ⇒ 225/225/1500 %.
  • Relación de daño de ataque de Severum (roja) de Aphelios: 270/270/800 % ⇒ 300/300/2000 %.
  • Mejora del maná máximo de Fiddlesticks: 90/90 ⇒ 66/66.
  • Armadura y resistencia mágica de Fiddlesticks: 60 ⇒ 70.
  • Daño de Cosecha oscura de Fiddlesticks: 100/150/900 ⇒ 111/166/1000.
  • Umbral de vida máxima para el despertar de Corrupción de Fiddlesticks: 60 % ⇒ 70 %.
  • Mejora del maná inicial de Mordekaiser: 50/150 ⇒ 60/150.
  • Daño del rascacielos de Mordekaiser: 400/600/3000 ⇒ 420/630/5555.
  • Mejora de maná de Syndra: 90/140 ⇒ 70/125.
  • Relación del daño de autoataques de la pasiva de Resaca de Urgot: 30 % ⇒ 40 %.
  • Relación de velocidad de ataque de los autoataques de la pasiva de Resaca de Urgot: 10 % ⇒ 20 %.
  • Duración del aturdimiento de Resaca de Urgot: 1,25/1,5/5 s ⇒ 1/1,5/5 s.
  • Probabilidad de obtención de cofre del tesoro de Resaca de Urgot: 12/15/100 % ⇒ 15/25/100 %.
  • Probabilidad de obtener un componente de objetos del cofre del tesoro de Resaca de Urgot: 20/30/90 % ⇒ 15/25/75 %.

OBJETOS

Verdugo de gigantes es el objeto que más se crea, además de ser considerado el mejor del juego. Vamos a reducir el daño adicional que otorga contra gigantes, pero creemos que seguirá siendo de gran ayuda para acabar con ellos.
  • Poder de habilidad adicional de Mejora azul: 15 ⇒ 10.
  • Resistencia mágica adicional de Garra de dragón: 20 ⇒ 30 (total: 70 de resistencia mágica).
  • Daño adicional de Verdugo de gigantes contra gigantes: 30 % ⇒ 25 %.
  • Omnisucción de Sable-pistola hextech: 20 % ⇒ 25 %.
  • Daño de ataque adicional de Filo infinito: 15 % ⇒ 20 % (total: 30 %).
  • Daño de ataque y poder de habilidad adicionales de Verdugo de demonios (radiante): 30 ⇒ 40.
  • Duración del escudo de Juramento del baluarte (radiante): 5 s ⇒ 10 s.

AUMENTOS HEROICOS

La tendencia general a la hora de equilibrar los aumentos heroicos consiste en aumentar el poder de los más débiles y reducir aquellos más fuertes, pero, además de equilibrar estos aumentos, traemos cambios para el aumento de carry de Lee Sin, Ráfaga, que nunca ha brillado especialmente por su fuerza ni por verse potenciado con objetos.

El aumento de carry de Yuumi, Precisión de depredadora, es uno de los más fuertes del juego. Vamos a reducir el poder de habilidad (83 % menos de PH), pero sin renunciar al componente de impacto crítico.
  • Lee Sin - Ráfaga ahora es Salvaguarda purificadora.
  • Lee Sin - Salvaguarda purificadora: Obtienes un Lee Sin. Lanzar su habilidad cuesta 30 menos de maná. Cuando lanza la habilidad, elimina todos los efectos negativos y se cura un 18 % de la vida que le falte.
  • Ashe - Velocidad de ataque adicional de Máxima precisión: 40 % ⇒ 45 %.
  • Gangplank - Daño adicional de Ricochet ígneo: 75 % ⇒ 90 %.
  • Lulu - Poder de habilidad adicional por lanzamiento de Crecimiento salvaje: 25 ⇒ 20.
  • Lulu - Poder de habilidad adicional de Crecimiento salvaje por aliados con objetos: 35 ⇒ 40.
  • Lux - Aumento de daño del segundo lanzamiento de Singularidad iluminada: 180 % ⇒ 150 %.
  • Lux - Escudo de vida de Barrera luminosa: 400 ⇒ 350.
  • Lux - Poder de habilidad de Barrera luminosa: 40 ⇒ 35.
  • Renekton - Velocidad de ataque adicional de Reino de la ira: 40 % ⇒ 60 %.
  • Sylas - Vida máxima adicional de Matarreyes: 20 % ⇒ 30 %.
  • Wukong - Restauración de maná del equipo de Revitalizante: 75 % ⇒ 60 %.
  • Annie - Enfriamiento por daño de activación de Escudo reflector: 0.5 s ⇒ 0.2 s.
  • Ezreal - Poder de habilidad y velocidad de ataque adicional de Fuerza de hechizo naciente: 25 % ⇒ 20 %.
  • Ezreal - Oro del Botín del saqueador: 1 ⇒ 0 (nota: en la descripción se indicará que cuenta con 0 de oro hasta la versión 13.2 debido al proceso de traducción).
  • Vi - Vida de Clases de boxeo: 200 ⇒ 180.
  • Yasuo - Omnisucción de Vientos absorbentes: 66 % ⇒ 50 %.
  • Yuumi - Poder de habilidad adicional de Precisión depredadora: 30 ⇒ 5.
  • Alistar - Vida adicional de Mastodonte: 300 ⇒ 450.
  • Alistar - Regeneración de maná de ¡Aplasta!: 10 ⇒ 15.
  • Cho'Gath - Resistencia mágica de Barrera cósmica: 40 ⇒ 35.
  • Rammus - Relación del daño de armadura de Armazón de pinchos: 180 % ⇒ 150 %.
  • Rammus - Armadura de Armadurillo: 40 ⇒ 35.
  • Sona - Poder de habilidad adicional de Red de energía: 30 ⇒ 10.
  • Vayne - Daño del disparo adicional de Disparo múltiple: 50 % ⇒ 75 %.
  • Vel'Koz - Duración de congelación de Tundra helada: 6 s ⇒ 8 s.
  • Aurelion Sol - Duración del aturdimiento de Velocidad de impacto: 2 s ⇒ 1,75 s.
  • Bel'Veth - Porcentaje de vida del ente del Vacío de Madre del Vacío: 75 % ⇒ 60 %.
  • Samira - Velocidad de ataque de Temerario por cada 10 de vida que le falte al estratega: 4,5 % ⇒ 3,5 %.
  • Taliyah - Poder de habilidad adicional de Tejedora de piedra: 25 ⇒ 20.
  • Taliyah - Daño adicional de Tejedora de piedra a enemigos con más de 1600 de vida máxima: 30 % ⇒ 20 %.
  • Taliyah - Vida máxima de Ser la piedra: 60 % ⇒ 50 %.
  • Zed - Velocidad de ataque del equipo de Desprecio por los débiles: 9 % ⇒ 7 %.
  • Aphelios - Daño de ataque adicional de Lista para la acción: 15 % ⇒ 10 %.
  • Aphelios - Daño de ataque de Lista para la acción cada 5 s: 10 % ⇒ 5 %.
  • Aphelios - Resquebrajamiento de Proyectiles lacerantes: 10 % ⇒ 20 %.
  • Fiddlesticks - Vida obtenida de Recuerdos traumáticos por cada muerte de un aliado: 200 ⇒ 350.
  • Nunu - Poder de habilidad adicional de Rodando voy, rodando vengo: 30 ⇒ 10.
  • Syndra - Poder de habilidad adicional por cada campeón del banquillo de Reservas potenciadas: 6 ⇒ 5.

AUMENTOS

Hemos desactivado Batería azul, ya que se convertía en una mejora demasiado poderosa cuando se combinaba con objetos como Mejora azul y otras fuentes de regeneración de maná (Guardianas de las estrellas, Civiles, etc.). Es probable que no vuelva a estar disponible en lo que queda de set.

También hemos deshabilitado Diseño original I y Doble peligro I, pero por un motivo contrario al de Batería azul. El poder que proporcionaban como aumentos plateados no justificaba los cambios que requerían a la hora de crear equipos (¡es una trampa!). No obstante, las versiones doradas y prismáticas de estos aumentos sí que merecen la pena para mejorar la creación de vuestro equipo y beneficiaros de las estadísticas que ofrecen.

Además, Objetos de Pandora seguirá desactivado hasta que arreglemos un problema con este aumento. Tenemos pensado volver a habilitar Objetos de Pandora en la próxima versión.
  • Batería azul ha sido deshabilitado.
  • Diseño original I ha sido deshabilitado.
  • Doble peligro I ha sido deshabilitado.
  • Objetos de Pandora ha sido deshabilitado.
  • Vida de Diseño original II: 250/275/300/350 ⇒ 175/225/275/325.
  • Vida de Diseño original III: 300/350/400/450 ⇒ 225/300/375/450.
  • DA, PH, armadura y resistencia mágica de Doble peligro II: 35 ⇒ 30.
  • DA, PH, armadura y resistencia mágica de Doble peligro III: 45 ⇒ 40.
  • Daño de Electrocarga I: 35/55/70/90 ⇒ 30/50/70/90.
  • Daño de Electrocarga II: 60/80/100/120 ⇒ 50/70/90/110.
  • Daño de Electrocarga III: 105/140/175/210 ⇒ 95/125/155/185.
  • Oro de Gran apuesta: 6 ⇒ 3.
  • Bonificación de probabilidad de crítico de Loto enjoyado: 25 % ⇒ 20 %.
  • Daño de Eco de Luden I: 35/55/70/90 ⇒ 35/50/65/80.
  • Daño de Eco de Luden II: 50/80/110/140 ⇒ 50/70/90/110.
  • Daño de Eco de Luden III: 80/125/170/215 ⇒ 80/115/150/185.
  • Oro de Piensa deprisa: 8 ⇒ 3.
  • Curación de Emoción por la cacería I: 300 ⇒ 350.
  • Oro de Sector comercial+: 12 ⇒ 10.

CAMBIOS PEQUEÑOS

Tan pequeños como la lista de invitados de la exclusiva fiesta de Annie. Lo sentimos, alcalde Pingu... ¡parece que no es usted lo suficientemente importante!

ATRIBUTOS

Después de todas estas mejoras individuales a campeones y atributos, es hora de apuntar los focos al Escuadrón Ánima (sabemos que les encanta).
  • Daño de ataque y poder de habilidad de Escuadrón Ánima: 10/30/50 ⇒ 10/30/55.
  • Velocidad de ataque máxima del Batallón del Buey: 30/70/140/250 % ⇒ 30/80/150/300 %.
  • Daño adicional de los Renegados: 40/80 % ⇒ 40/70 %.

UNIDADES: RANGO 1

Tras debilitarla en la actualización 12.23 de mitad de versión, Ashe ha tenido problemas para defender su merecido puesto en LáserCorp. Vamos a echarle un cable con una mejora de maná que le permitirá hacer mejor uso de los objetos e, incluso, convertirse en una carry aún mejor.

A pesar de que los aumentos heroicos de Lux estaban funcionando bien, su daño sin ellos dejaba mucho que desear. Vamos a darle un poco más de luz a su habilidad para que pueda brillar por sí misma. Al mismo tiempo, hemos debilitado sus aumentos heroicos más tempranos para que su luz tampoco sea cegadora.
  • Mejora de maná de Ashe: 0/60 ⇒ 0/50.
  • Reducción de daño de Defensa estática de Blitzcrank: 45/55/65 % ⇒ 55/60/65 %.
  • Daño de Singularidad brillante de Lux: 190/285/425 ⇒ 200/300/450.
  • Escudo de Lanzamiento de broquel de Poppy: 250/300/375 ⇒ 300/350/425.

UNIDADES: RANGO 3

Esta pequeña mejora a LeBlanc evitará que sus ataques sean en vano.

La curación fija de Nilah es particularmente poderosa al principio debido a que es fija. Vamos a reducir un poco ese poder, y así podemos aprovechar para escribir ''apoteosis'', que es una palabra muy guay.

Se habrá colado en el set, pero Rammus no se libra de una debilitación.
  • Relación de resistencia mágica de Rugido cósmico de Cho'gath: 150/200/250 % ⇒ 150/190/240 %.
  • Daño de Sello de malicia de LeBlanc: 80/100/130 ⇒ 85/105/130.
  • Curación de Apoteosis de Nilah: 275/325/400 ⇒ 250/300/350.
  • Relación de armadura de Golpe arenoso de Rammus: 130/175/225 % ⇒ 150/175/205 %.
  • Relación de daño de ataque de Oscuridad lacerante de Senna: 170/180/190 % ⇒ 175/185/190 %.
  • Daño básico de Oscuridad lacerante de Senna: 45/65/120 ⇒ 45/65/125.

UNIDADES: RANGO 4

El objetivo de la debilitación a Soraka es neutralizar su éxito en las composiciones de luchadores, donde su habilidad era demasiado difícil de contrarrestar porque se activa sin parar mientras un puñado de armarios corpulentos la protegen.

A la hora de mejorar a una unidad como Viego, tenemos que ser muy cuidadosos para no ''arruinarlo''. Debido a cómo funcionan los reinicios de su habilidad, si no tenemos cuidado al mejorarla, Viego puede llegar a alcanzar unos niveles de daño de locos gracias a esos continuos reinicios.
  • Daño de Lluvia de meteoritos de Aurelion Sol: 135/200/450 ⇒ 135/200/400.
  • Relación de daño de ataque de Clase de Samira: 500/525/1000 % ⇒ 500/525/1500 %.
  • Estrellas del tercer lanzamiento potenciado de Invocación estelar de Soraka: 3/3/5 ⇒ 3/3/4.
  • Curación máxima de Invocación estelar de Soraka: 10 % ⇒ 8 %.
  • Vida de Viego: 900 ⇒ 950.
  • Rompecorazones de Viego: 250/375/850 ⇒ 260/390/850.

UNIDADES: RANGO 5

Puede que sean los únicos en esta sección, pero al menos se tienen el uno al otro.
  • Daño de ¡La robobola más grande de la historia! de Nunu y Willump: 135/205/2000 ⇒ 125/190/2000.

AUMENTOS

''Me sé de un fontanero con gorra roja al que le interesaría poder recoger monedas así''. — Kent Wu, 2023
  • Ahora las monedas de las siguientes mejoras irán al jugador de forma automática al aparecer: AFK, Regalo de cumpleaños, Pérdida calculada, Tienda de alta calidad, Gran apuesta, Especialista en final de partida, Banquillo de Pandora, El dinero llama al dinero, Piensa deprisa, Sector comercial+, Beneficio imprevisto+ y aumentos de atributos (corazones, blasones, etc.).

MODOS

SONRISA DE LA FORTUNA

Por si os lo perdisteis, aquí tenéis los detalles del primer modo de juego temporal. Os contamos más sobre el evento aquí.
  • El primer carrusel (reclutamiento) estará compuesto al completo por campeones de coste 5 o 4.
  • Pom Pom dorada visitará vuestra arena y os otorgará orbes de botín en todas las fases (empezando por tres en la primera, hasta llegar a siete en la quinta).
  • Los orbes de botín de Pom Pom dorada pueden contener objetos de Ornn (forja), Corona del estratega, Eliminación de objetos, oro, objetivos de práctica, Tomo de atributos, campeones y mucho más.
  • Aunque el poder de estos orbes variará entre partidas y de una fase a otra, todos los jugadores obtendrán orbes con el mismo nivel de poder a la vez.
  • Al bajar de 50 de vida, Pom Pom dorada saltará al tablero para regalaros un orbe dorado en el que encontraréis un montonazo de botín. ¡A conejo regalado no le miréis el dentado!
  • ¡Estará disponible hasta el lanzamiento de la versión 13.3!

HYPER ROLL

  • Aumento heroico de Samira - Velocidad de ataque adicional de Temerario: 5 % ⇒ 4,5 %.
  • Aumento heroico de Gangplank - Probabilidad de oro adicional de Sueldo: 33 % ⇒ 66 %.
  • Corrección de error: Ahora los emblemas de atributos aparecerán correctamente en las armerías de final de partida.
  • Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que, en algunas armerías, solo apareciesen dos o tres objetos completos en lugar de cuatro.
  • Corrección de error: El aumento Propinas de Sivir ahora funciona correctamente en Hyper Roll.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Ahora con más vigor: El aumento heroico Vigorizar de Lee Sin se ha actualizado para indicar correctamente que tus unidades obtienen velocidad de ataque al recibir cualquier escudo, no específicamente el de Lee Sin. Sin cambios en su comportamiento.
  • Mejora azul ya no devolverá maná varias veces en situaciones específicas.
  • El aumento Ser la piedra de Taliyah ahora funciona con los ejércitos fantasma.
  • El aumento Compinches de Viego ahora funciona con los ejércitos fantasma.
  • Los defensores ya no provocan a los enemigos que ya estén atacando a otros defensores al comienzo del combate.
  • Baja los brazos, hombre: Lee Sin ya no se quedará haciendo una ''T-pose'' si muere mientras lanza su habilidad.
  • Mente despejada ya no actúa sobre los yunques como si fuesen campeones.
  • Los Hackers y jinetes de Hecarim ya no cambiarán de objetivo mientras el actual esté vivo.
  • Corrección en la descripción de A.D.M.I.N.: Hemos cambiado las descripciones de ''Al matar'' para que reflejen correctamente que la bonificación es para el asesino.
  • Si dos Vel'Koz lanzan su habilidad a la misma unidad, ya no se anula la primera.
  • Se ha corregido la descripción de Urgot para clarificar el modificador de velocidad de ataque.
  • Ahora los Guantes de la suerte otorgan objetos de tanque a Nilah.
  • Los Guantes de la suerte ya no otorgan objetos de maná a Fiddlesticks.
  • Los Guantes de la suerte ya no otorgan objetos de DA a Kai'Sa.
  • El escudo de Sanguinaria ahora se activa correctamente una vez cuando se equipan varias Sanguinaria (los escudos activados siguen pudiendo acumularse).
  • Sivir ya no se detiene mientras espera a que sus aliados reciban sus pizzas.
  • Los drones de LáserCorp ya no se benefician de los objetos de aumento de daño, como Verdugo de gigantes.
  • Se ha corregido un error de los clandestinos mediante el cual se podía obtener una ventaja abusiva.
  • Se ha corregido un error que provocaba que una de las recompensas del golpe al tener 4 clandestinos ofreciese un botín de menos valor del que debería.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Bel'Veth registrase visualmente algunos ataques como impactos críticos cuando no lo eran.


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